Monstros – L (DRS)
Lâmia
Monstruosidade Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (13d10 + 26)
Deslocamento 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
16 (+3) | 13 (+1) | 15 (+2) | 14 (+2) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Perícias Enganação +7, Furtividade +3, Intuição +4
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 4 (1.000 XP)
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata da lâmia (CD 13 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais.
À vontade: disfarçar-se (qualquer forma humanoide), imagem maior
3/dia cada: enfeitiçar pessoa, reflexos, sugestão, vidência
1/dia: missão
Ações
Ataques Múltiplos. A lâmia faz dois ataques: um com as garras e um com a adaga ou com Toque Intoxicante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) cortante.
Toque Intoxicante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: O alvo é magicamente amaldiçoado por 1 hora. Até a maldição acabar, o alvo tem desvantagem em salvaguardas de Sabedoria e em todos os testes de atributo.
Licantropos
Licantropo Javali
Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e mau
Classe de Armadura 10 na forma humanoide, 11 (armadura natural) na forma de javali e na forma híbrida
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m (12 m na forma de javali)
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
17 (+3) | 10 (+0) | 15 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 8 (−1) |
Perícias Percepção +2
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não pode falar na forma de javali)
Nível de Desafio 4 (1.000 XP)
Metamorfo. O licantropo javali pode usar uma ação para se transformar em um híbrido humanoide-javali ou em um javali, ou retornar à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, exceto a CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Carga (Apenas na Forma de Javali ou Híbrida). Se o licantropo javali se mover ao menos 4,5 metros em linha reta na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque com as presas, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído.
Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o licantropo javali sofrer 14 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 ponto de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
Ações
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). O licantropo javali faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser com as presas.
Malho (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente.
Presas (Apenas na Forma de Javali ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou é amaldiçoado com a licantropia do homem-javali.
Licantropo Rato
Humanoide Médio (humano, metamorfo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
10 (+0) | 15 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 10 (+0) | 8 (−1) |
Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata
Sentidos visão no escuro 18 m (forma de rato apenas), Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não pode falar na forma de rato)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Metamorfo. O licantropo rato pode usar uma ação para se transformar em um híbrido humanoide-rato ou em um rato
gigante, ou retornar à forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Olfato Aguçado. O licantropo rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Ações
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). O licantropo rato faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser com a mordida.
Espada Curta (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.
Mordida (Apenas na Forma de Rato ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ser amaldiçoado com a licantropia do licantropo rato.
Besta de Mão (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.
Licantropo Tigre
Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 9 m (12 m na forma de tigre)
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
17 (+3) | 15 (+2) | 16 (+3) | 10 (+0) | 13 (+1) | 11 (+0) |
Perícias Furtividade+4, Percepção +5
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum (não pode falar na forma de tigre)
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Metamorfo. O licantropo tigre pode usar uma ação para se transformar em um híbrido humanoide-tigre ou em um tigre, ou retornar à forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Audição e Olfato Aguçados. O licantropo tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Bote (Apenas na Forma de Tigre ou Híbrida). Se o licantropo tigre se mover ao menos 4,5 metros em linha reta na direção de uma criatura e, em seguida, atingi-la com um ataque de garra, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14, ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o licantropo tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
Ações
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Na forma humanoide, o licantropo tigre faz dois ataques com a cimitarra ou dois ataques com o arco longo. Na forma híbrida, ele pode atacar como um humanoide ou fazer dois ataques com a garra.
Cimitarra (Apenas na Forma Humana ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) cortante.
Garra (Apenas na Forma de Tigre ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) cortante.
Mordida (Apenas na Forma de Tigre ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ser amaldiçoado com a licantropia do licantropo tigre.
Arco Longo (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.
Licantropo Urso
Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e bom
Classe de Armadura 10 na forma humanoide, 11 (armadura natural) na forma de urso e na forma híbrida
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento 9 m (12 m, escalada 9 m na forma de urso ou na forma híbrida)
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
19 (+4) | 10 (+2) | 17 (+3) | 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Perícias Percepção +7
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata
Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas Comum (não pode falar na forma de urso)
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Metamorfo. O licantropo urso pode usar uma ação para se transformar em um híbrido humanoide-urso Grande ou em um urso Grande, ou retornar à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, exceto o tamanho e a CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Olfato Aguçado. O licantropo urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Ações
Ataques Múltiplos. Na forma de urso, o licantropo urso faz dois ataques com a garra. Na forma humanoide, ele faz dois ataques com o machado grande. Na forma híbrida, ele pode atacar como um urso ou como um humanoide.
Garras (Apenas na Forma de Urso ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
Machado Grande (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d12 + 4) cortante.
Mordida (Forma de Urso ou Híbrida Apenas). Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou é amaldiçoado com a licantropia do licantropo urso.
Lobisomem
Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico e mau
Classe de Armadura 11 na forma humanoide, 12 (armadura natural) na forma de lobo ou na forma híbrida
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m (12 m na forma de lobo)
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
15 (+2) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Perícias Furtividade +3, Percepção +4
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Metamorfo. O lobisomem pode usar uma ação para se transformar em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou retornar à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, exceto a CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Ações
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). O lobisomem faz dois ataques: dois com a lança (forma humanoide) ou um com a mordida e um com as garras (forma híbrida).
Garras (Apenas na Forma Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante.
Mordida (Apenas na Forma de Lobo ou Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ser amaldiçoado com a licantropia do lobisomem.
Lança (Forma Humanoide Apenas). Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante, ou 6 (1d8 + 2) perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
Lich
Morto-Vivo Médio, qualquer alinhamento mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Salvaguardas Con +10, Int +12, Sab +9
Perícias Arcanismo +19, História +12, Intuição +9, Percepção +9
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Comum mais até outros cinco idiomas
Nível de Desafio 21 (33.000 XP)
Conjuração. O lich é um conjurador de 18º nível. Inteligência é o atributo de conjuração (CD 20 para evitar magia, +12 para acertar com ataques mágicos). O lich tem as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação arcana, raio de gelo
1º círculo (4 espaços): detectar magia, égide, mísseis mágicos, onda trovejante
2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, flecha ácida, invisibilidade, reflexos
3º círculo (3 espaços): animar mortos, bola de fogo, contramagia, dissipar magia
4º círculo (3 espaços): malogro, porta dimensional
5º círculo (3 espaços): névoa mortal, vidência
6º círculo (1 espaço): desintegrar, globo de invulnerabilidade
7º círculo (1 espaço): dedo da morte, transição planar
8º círculo (1 espaço): dominar monstro, palavra de poder: atordoar
9º círculo (1 espaço): palavra de poder: matar
Rejuvenescimento. Se tiver um filactério, um lich destruído ganha um corpo novo em 1d10 dias, recuperando todos os pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a até 1,5 metro do filactério.
Resistência a Expulsão. O lich tem vantagem em salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Resistência Lendária (3/Dia). O lich escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ações
Toque Paralizante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) gélido. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Ações Lendárias
O lich pode executar 3 ações lendárias, escolhendo das opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O lich recupera todas as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Truque. O lich conjura um truque.
Olhar Assustador (Custa 2 Ações). O lich fixa o olhar numa criatura à vista e a até 3 metros dele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 contra esta magia ou fica amedrontado por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se for bem-sucedido ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.
Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa o Toque Paralisante.
Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura não morta-viva a até 6 metros do lich deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18 contra esta magia, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano necrótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos
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