Magias – Letra S (DRS)
Salto
1º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafanhoto)
Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância de salto da criatura é triplicada.
Santuário
1º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Duração: 1 minuto
Você protege uma criatura que esteja dentro do alcance da magia contra ataques. Enquanto a magia durar, qualquer criatura que tenha a criatura protegida como alvo de um ataque ou de uma magia prejudicial deve antes fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o atacante deve escolher outro alvo ou perderá o ataque ou magia. Esta magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
Se o alvo protegido fizer um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.
Santuário Particular
4º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma folha fina de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pedaço de pano e crisólita em pó)
Duração: 24 horas
Você transforma uma área no alcance da magia em um local magicamente seguro. Pode ser um cubo de lado tão pequeno quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros. A magia permanece pela duração ou até que você a encerre com uma ação.
Ao conjurar a magia, você decide qual tipo de segurança ela fornece, escolhendo quantas desejar entre as seguintes propriedades:
- Sons não podem atravessar a barreira na borda da área protegida.
- A borda tem aparência escura e opaca, impedindo a visão (incluindo visão no escuro) através dela.
- Sensores criados por adivinhação não podem surgir dentro da área protegida, ou passar pelo perímetro.
- Criaturas na área não podem ser alvos de magias de adivinhação.
- Nada pode se teleportar para dentro da área protegida.
- Viagem planar é bloqueada no interior do local.
Conjurar esta magia no mesmo lugar todo dia por um ano torna o seu efeito permanente.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros para cada círculo do espaço acima do 4º. Então, você poderia proteger um cubo que não tenha mais que 60 metros em um dos lados, usando um espaço de magia de 5º círculo.
Semiplano
8º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S
Duração: 1 hora
Você cria uma porta de sombras em uma superfície sólida e plana, à sua vista e dentro do alcance da magia. A porta é grande o suficiente para permitir que uma criatura Média passe sem impedimento. Quando aberta, a porta leva para um semiplano que parece ser um quarto vazio, com 9 metros em cada dimensão, feito de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e quaisquer criaturas ou objetos dentro do semiplano ficam presos ali, já que a porta também desaparece do outro lado.
Todas as vezes que conjurar esta magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar a um semiplano que tenha criado em uma conjuração anterior desta magia. Além disso, se você conhecer a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por uma conjuração desta magia por outra criatura, você pode fazer a porta de sombras se conectar a esse semiplano e não ao seu.
Servo Invisível
1º círculo, invocação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e uma lasca de madeira)
Duração: 1 hora
Esta magia cria uma força invisível, irracional e amorfa que cumpre tarefas simples dadas por você. O servo surge em um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair para 0 ponto de vida, a magia se encerra.
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode executar tarefas simples que um servo humano poderia fazer, como buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogo, servir comida e servir vinho.
Uma vez dado o comando, o servo faz a tarefa da melhor forma, dentro de suas capacidades, até completá-la e, então, aguarda seu próximo comando. Se for determinado que o servo faça algo que o moveria além de 18 metros de distância de você, a magia se encerra.
Sexto Sentido
9º círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de beija-flor)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha uma capacidade limitada de ver o futuro imediato. Enquanto a magia durar, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem sobre jogadas de ataque, testes de atributos e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia durar.
Esta magia se encerra imediatamente se você conjurá-la novamente antes que a duração inicial tenha terminado.
Silêncio
2º círculo, ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto a magia durar, nenhum som pode ser criado dentro ou passar através de uma esfera de 6 metros de raio, centrado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem totalmente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível dentro da área de efeito.
Símbolo
7º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala com um valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipada ou disparada
Ao conjurar esta magia, traça um glifo prejudicial, inscrevendo-o em uma superfície (como uma secção de piso, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto que pode ser fechado para escondê-lo (como um livro, um pergaminho ou arca de tesouro). Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área de superfície não maior do que 3 metros de diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais do que 3 metros de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado e a magia termina sem ser disparada.
O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia para encontrá-lo.
Você decide o que ativa o glifo ao conjurar a magia. Para aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância, ou ver ou ler o glifo.
Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas da criatura (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar megeras ou metamorfos). Você também pode especificar criaturas que não ativarão o glifo, como aquelas que disserem uma palavra-chave específica.
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo como efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros com meia-luz durante 10 minutos, após isso, a magia termina. Ao ser ativado, cada criatura dentro da esfera será afetada pelo efeito escolhido para o glifo, assim como qualquer criatura que entre na esfera pela primeira vez ou termine o próprio turno ali.
Atordoamento. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, torna-se atordoado durante 1 minuto.
Desesperança. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, torna-se dominado pelo desespero por 1 minuto. Durante este período, o alvo não pode atacar criaturas utilizando habilidades que causem dano, magias ou outros efeitos mágicos.
Discórdia. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo discute e contradiz outra criatura durante 1 minuto. Durante este período, o alvo é incapaz de comunicação coerente e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, torna-se incapacitado, durante 1 minuto, devido a dores excruciantes.
Insanidade. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, torna-se insano durante 1 minuto. Uma criatura insana não pode executar ações, ler ou entender o que os outros dizem e fala de modo incoerente. O DM controla o movimento dela, o qual é errático.
Medo. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, torna-se amedrontado por 1 minuto. Uma criatura amedrontada solta tudo que estiver segurando e deve se mover para pelo menos 9 metros de distância do glifo em cada um de seus turnos, se possível.
Morte. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 10d10 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Sono. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, cairá inconsciente durante 10 minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou estapeá-la até a acordar.
Similaridade
5º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Esta magia permite que você altere a aparência de qualquer número de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Você dá a cada alvo uma nova aparência ilusória, à sua escolha. Um alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado.
A magia disfarça aparência física bem como roupas, armaduras, armas e equipamento. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros maior ou menor e aparentar ser gorda, magra ou algo entre os dois. Não é possível alterar a estrutura do corpo do alvo, então é preciso escolher uma forma que tenha um arranjo de membros semelhante. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. A magia permanece pela duração ou até você usar sua ação para dispensá-la.
As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à indumentária da criatura, objetos atravessam-no, e quem o tocar não sentirá nada ou apenas a cabeça e os cabelos da criatura. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar.
Uma criatura pode usar a própria ação para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se tiver êxito, ela torna-se ciente de que o alvo está disfarçado.
Simulacro
7º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (neve ou gelo suficientes para criar uma cópia de tamanho idêntico ao da criatura duplicada; algum cabelo, lascas de unhas e outra parte do corpo da criatura, que são colocados dentro da neve ou gelo, e rubi em pó no valor mínimo de 1.500 PO salpicado sobre a duplicata, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipada
Você cria uma duplicata ilusória de uma fera ou de um humanoide que esteja no alcance da magia todo o tempo da conjuração. A duplicata é uma criatura parcialmente real, formada de gelo ou neve, que pode fazer ações e também ser afetada como um ser normal. Ela parece ser idêntica à original, mas tem apenas metade dos pontos de vida máximos da criatura original e é formada sem nenhum equipamento. Além disso, a duplicata usa todas as estatísticas da criatura original, exceto pelo fato de que a duplicata é um constructo.
O simulacro é amigável a você e a quem você designar. Ele obedece seus comandos falados, movendo-se e atuando de acordo com seus desejos, agindo durante o seu turno no combate. O simulacro não tem a habilidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, logo nunca eleva seu nível ou outras habilidades, nem pode recuperar espaços de magia perdidos.
Se for danificado, você pode repará-lo em um laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais no valor de 100 PO por cada ponto de vida a ser restabelecido. Ele durará até cair a 0 ponto de vida, momento no qual voltará a ser neve e derreterá instantaneamente.
Se esta magia for conjurada novamente, qualquer duplicata atualmente ativa criada por você é imediatamente destruída.
Sinal de Esperança
3º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance da magia. Durante a duração desta magia, cada alvo terá vantagem em salvaguardas de Sabedoria e contra a morte, além de recuperar a quantidade máxima de pontos de vida possível de qualquer fonte de cura.
Sonho
5º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro adormecido)
Duração: 8 horas
Esta magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura conhecida como alvo. Ela deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser contatadas por esta magia. Você ou uma criatura voluntária tocada por você, entra em um estado de transe, atuando como mensageira. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente do que acontece ao redor dele, mas não pode executar ações ou mover-se.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos dele e, enquanto a magia durar e o sono persistir, pode conversar com ele. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens, podendo ainda sair do transe a qualquer momento, o que encerra previamente o efeito da magia. O alvo recorda perfeitamente o sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o mensageiro ficará ciente, podendo terminar o transe (e a magia), ou aguardar o alvo cair no sono até o ponto no qual ele aparece nos sonhos do alvo.
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrador para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro só poderá entregar uma mensagem com não mais do que dez palavras e, em seguida, o alvo deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ecos da monstruosidade fantasmagórica geram um pesadelo que dura por todo o tempo de sono, impedindo o alvo de obter qualquer benefício com o descanso. Além disso, quando o alvo acorda, sofre 3d6 pontos de dano psíquico.
Sono
1º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou um grilo)
Duração: 1 minuto
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico. Jogue 5d8; o resultado equivale a quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro de um raio de 6 metros a partir de um ponto à sua escolha, são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com quem tiver menos pontos de vida no momento da conjuração, cada indivíduo afetado por esta magia cai Inconsciente até o fnal do efeito desta, ou até o adormecido sofrer dano ou alguém usar uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total remanescente para que aquela criatura seja afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, jogue 2d8 adicionais a cada espaço acima do 1º círculo.
Sugestão
2º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista, no alcance da magia e que possa lhe ouvir e compreender. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente cancela o efeito da magia.
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele segue os atos sugeridos da melhor forma possível, segundo suas habilidades. A continuidade dos atos será feita enquanto a magia durar. Se a atividade sugerida pode ser completada em um período menor, a magia se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
Também podem ser especificadas condições que disparam uma atividade especial enquanto estiver dentro da duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída.
Se você ou qualquer de seus companheiros causarem dano ao alvo, a magia se encerra.
Sugestão em Massa
6º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)
Duração: 24 horas
Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente influencia até doze criaturas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, que possam ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente cancela o efeito da magia.
Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele seguirá os atos sugeridos da melhor forma, dentro das suas próprias habilidades. O curso de ação sugerido é seguido enquanto a magia durar. Se ele puder ser completado em um período menor, a magia se encerra assim que isso ocorrer.
Você também pode especificar condições que ativarão uma atividade especial enquanto a magia durar. Por exemplo, pode ser sugerido que um grupo de soldados dê todo o dinheiro em sua posse ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não for realizada antes do fim dos efeitos da magia, a atividade não é concluída.
Se você ou algum de seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por esta magia, esta se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será 10 dias. Usando um espaço de magia de 8º círculo, a duração será 30 dias. Ao usar um espaço de magia de 9º círculo, a duração será um ano e um dia.
Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!