Magias – Letra R (DRS)

Raio Ardente

2º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos que estejam no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou vários.

Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você cria um raio adicional para cada círculo do espaço acima do 2º.

Raio de Fogo

Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V,S

Duração: Instantânea

Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia inflama-se caso não esteja sendo vestido ou carregado.

O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10).

Raio de Gelo

Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Raio do Enfraquecimento

2º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em direção a uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, enquanto a magia durar, o alvo passa a causar apenas metade do dano em ataques armados que usem Força.

No final de cada um dos próprios turnos, o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.

Raio Guia

1º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à sua escolha e dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra ele, antes do final do seu próximo turno, tem vantagem graças à meia-luz mística brilhando no alvo.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Raio Lunar

2º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer trepadeira-da-lua e um pedaço de feldspato opalescente)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. O cilindro é preenchido por meia-luz enquanto a magia durar.

Quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia o próprio turno na área da magia, ela será engolfada em chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante, e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d10 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso.

Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. Se falhar, ele também reverte para própria forma original, permanecendo incapaz de assumir uma forma diferente até sair da luz da magia.

Em cada um de seus turnos após conjurar esta magia, você pode usar uma ação para mover o feixe a até 18 metros em qualquer direção.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Raio Místico

Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V,S

Duração: Instantânea

Um raio de energia crepitante salta na direção de uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano energético.

A magia cria mais de um raio quando você atinge níveis mais elevados: dois raios no 5º nível, três raios no 11º nível, e quatro raios no 17º nível. Você pode direcionar os raios contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.

Raio Solar

6º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)

Componentes: V, S, M (uma lupa)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um feixe de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 6d8 pontos de dano radiante e está cega até o seu próximo turno, ou metade do dano e não ficará cega em caso de sucesso. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda.

Você pode criar uma nova linha de radiância com uma ação em qualquer turno seu antes da magia terminar.

Enquanto a magia durar, uma fagulha de radiância luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Esta luz é considerada luz solar.

Rajada de Veneno

Truque, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantâneo

Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo da sua palma, que segue em direção a uma criatura à sua vista e no alcance da magia. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 pontos de dano venenoso.

O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º nível (2d12), o 11º nível (3d12) e o 17º nível (4d12).

Rajada Prismática

7º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão. Cada raio possui uma cor única, com poder e propósito diferente. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue 1d8 para determinar que raio o afeta.

  1. Vermelho. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
  2. Laranja. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso.
  3. Amarelo. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.
  4. Verde. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso.
  5. Azul. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso.
  6. Índigo. Se falhar, o alvo está contido. Ele deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao fnal de cada um de seus turnos. Com três sucessos, a magia se encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado permanentemente em pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo.
  7. Violeta. Se falhar, o alvo está cego. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano de existência à escolha do DM e não está mais cega (normalmente, uma criatura que está em um plano que não é o seu plano natural é banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo).
  8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Jogue mais duas vezes, jogando novamente quaisquer 8.

Receptáculo Arcano

6º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro recipiente ornamental no valor mínimo de 500 PO)

Duração: Até ser dissipada

Seu corpo cai em estado catatônico enquanto sua alma sai dele e entra no receptáculo que você usou como componente material da magia. Enquanto sua alma habitar o receptáculo, você percebe seus arredores como se estivesse no lugar do receptáculo. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que você pode executar é projetar a sua alma a até 30 metros do receptáculo, seja retornando para o seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um corpo humanoide.

Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até 30 metros do seu alcance e que esteja à sua vista (criaturas protegidas pela magia proteção contra o bem e o mal ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, sua alma projeta-se do receptáculo para dentro do corpo do alvo, expulsando a alma dele, que agora ficará aprisionada no receptáculo. Em caso de sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar fazê-lo novamente por 24 horas.

Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você o controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da criatura, apesar de você manter seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém os benefícios das suas próprias características de classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar nenhuma das características de classe dele.

Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber os arredores, a partir do receptáculo, usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou executar ações.

Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar uma das suas ações para retornar do corpo do hospedeiro para o receptáculo, se este estiver a até 30 metros de distância, devolvendo a alma do hospedeiro para o corpo dele. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura morre e você deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD do seu próprio atributo de conjuração. Em caso de sucesso e o receptáculo estiver a até 30 metros de distância, sua alma retorna a ele. Caso contrário, você morre.

Se o receptáculo for destruído ou a magia terminar, sua alma retorna imediatamente para seu próprio corpo. Se o seu corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se ele estiver morto quando sua alma tentar retornar para ele, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no receptáculo quando ele for destruído, ela retorna para o próprio corpo se ele estiver vivo e a até 30 metros de distância. Caso contrário, a criatura morre.

Quando a magia termina, o receptáculo é destruído.

Reencarnar

5º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos no valor mínimo de 1,000 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Contanto que a criatura não esteja morta há mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ela e convoca sua alma a entrar no corpo. Se a alma da criatura não estiver livre ou disposta para tal, a magia falha.

A magia molda um novo corpo para a criatura habitar, o que pode causar uma mudança de raça da criatura. O DM joga um d100 e consulta a tabela a seguir para determinar que forma a criatura assume quando restaurada à vida, ou o DM escolhe uma forma.

d100 Raça
01-04 Draconato
05-13 Anão da Colina
14-21 Anão da Montanha
22-25 Elfo Obscuro (drow)
26-34 Elfo, Alto
35-42 Elfo Silvestre
43-46 Gnomo dos Bosques
47-52 Gnomo das Rochas
53-56 Meio-elfo
57-60 Meio-orc
61-68 Pequenino Pé-Ligeiro
69-76 Pequenino Robusto
77-96 Humano
97-00 Tiferino


A criatura reencarnada recorda sua vida e experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que tinha em sua forma original, exceto pela mudança de sua raça original para a nova e dos seus traços raciais, obviamente.

Reflexos

2º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações e mudanças de posição, tornando impossível distinguir qual das imagem é a verdadeira. Você pode usar uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias.

Enquanto a magia durar, cada vez que uma criatura tem você como alvo de um ataque, jogue 1d20 para determinar se ela ataca uma das suas duplicatas.

Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6 ou mais para mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar um 11 ou mais.

A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos. A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas.

Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, com o uso de visão verdadeira.

Refugiar

7º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (um pó composto de poeira de diamante, esmeralda, rubi e safira no valor mínimo de 5.000 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada

Você esconde uma criatura voluntária ou um objeto, tornando-o livre de detecção enquanto a magia durar. Ao conjurar a magia e tocar o alvo, este torna-se invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos criados por feitiços de adivinhação.

Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animação suspensa. O tempo deixa de passar para ela, que passa a não sofrer os efeitos do envelhecimento.

Você pode definir uma condição para a magia terminar mais cedo. A condição pode ser qualquer coisa que você escolher, mas deve ocorrer ou ser visível no alcance de 2,5 quilômetros do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Esta magia também termina se o alvo sofrer qualquer dano.

Regeneração

7º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água benta)

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura e estimula sua capacidade natural de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Enquanto a magia durar, o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno dele (10 pontos de vida por minuto).

Membros amputados do corpo do alvo (dedos, pernas, cauda e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se a parte amputada do corpo for colocada no lugar, a magia instantaneamente faz com que o membro se reconecte.

Relâmpago

3º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)

Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e um bastão ou cajado de âmbar, cristal ou vidro)

Duração: Instantânea

Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento por 1,5 metro de largura dispara a partir de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.

O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados. 

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 3º.

Remeter

3º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Ilimitado

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de um fio fino de cobre)

Duração: 1 rodada

Uma mensagem de vinte e cinco palavras ou menos é enviada para uma criatura conhecida. A criatura ouve a mensagem mentalmente, reconhece você como o remetente, caso lhe conheça, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A magia permite criaturas com o valor de Inteligência mínimo de 1 entender o sentido da sua mensagem.

A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de que ela não seja entregue.

Remover Maldição

3º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Ao tocar uma criatura ou objeto, todas as maldições lançadas sobre eles se encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia quebra a sintonia do dono com o objeto, de modo que ele pode ser removido ou descartado.

Reparar

Truque, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (duas magnetitas)

Duração: Instantânea

Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior.

Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.

Repouso Tranquilo

2º círculo, necromancia  (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de cobre colocada sobre cada um dos olhos do cadáver, que devem permanecer lá pela duração da magia)

Duração: 10 dias

Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar, o alvo está protegido da decomposição e não pode se tornar um morto-vivo.

A magia também estende efetivamente o tempo limite para trazer o alvo dos mortos, pois os dias passados sob a influência desta magia não contam contra o tempo limite de magias como reviver os mortos.

Repreensão Diabólica

1º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa ao sofrer dano de uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você

Alcance: 18 metros 

Componentes: V,S

Duração: Instantânea

Você aponta o seu dedo e a criatura que lhe causou dano é momentaneamente cercada por chamas infernais. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Resistência

Truque, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o número a uma salvaguarda à sua escolha. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer a salvaguarda. A magia, então, se encerra.

Respirar na Água

3º círculo, transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um caniço curto ou um pedaço de palha)

Duração: 24 horas

Até dez criaturas voluntárias à sua vista e no alcance da magia, ganham a habilidade de respirar embaixo d’água enquanto a magia durar. As criaturas afetadas pela magia ainda conservam sua forma natural de respiração.

Ressurreição

7º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura, morta há não mais de um século, que não tenha morrido de causas naturais e que não seja um morto-vivo. Se a alma dela estiver livre e disposta, a criatura retorna à vida todos os pontos de vida.

A magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afligiam a criatura quando morreu. Entretanto, ela não remove maldições, doenças mágicas ou coisas do gênero; se esses efeitos não forem removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afligir o alvo após o seu retorno à vida.

A magia fecha todas as lesões fatais e restaura quaisquer partes corpóreas perdidas.

Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer completamente.

Conjurar esta magia para restaurar vida a um indivíduo que esteja morto por um ano ou mais acima do limite, é algo extenuante para o conjurador. Até terminar um descanso longo, é impossível conjurar magias novamente e também todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas possuem desvantagem.

Ressurreição Verdadeira

9º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta e diamantes no valor mínimo de 25.000 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura, morta há não mais do que dois séculos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto por idade avançada. Se a alma dela estiver livre e disposta, a criatura retorna à vida com todos os pontos de vida.

Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças e cancela quaisquer maldições que afetavam a criatura quando ela morreu. Membros ou órgãos amputados ou danificados são restabelecidos. Se a criatura era um morto-vivo, ela é restaurada para a sua forma não-morta-viva.

A magia pode até fornecer um novo corpo se o original não existir mais. Neste caso, o nome da criatura deve ser dito. Ela, então, aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.

Restauração Maior

5º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura, imbuindo-a com energia positiva que desfaz um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão dela em um ou cancelar algum dos efeitos a seguir:

  • Um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo.
  • Uma maldição, incluindo a sintonia do indivíduo com um item mágico amaldiçoado.
  • Qualquer redução de um valor de atributo do alvo.
  • Um efeito que reduza os pontos de vida máximos do alvo.

Restauração Menor

2º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.

Retirada Acelerada

1º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Ao conjurá-la, e depois com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode executar a ação Correr.

Reviver os Mortos

5º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de 500 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Uma criatura que você toca retorna dos mortos, desde que não tenha falecido há mais de 10 dias. Se a alma dela estiver disposta e livre para retornar ao corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida.

A magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que a afetavam no momento em que morreu. Entretanto, a magia não remove doenças mágicas ou efeitos semelhantes; se eles não forem cancelados antes da conjuração, voltam a ter efeito assim que a criatura voltar a viver. Esta magia não retorna um morto-vivo à vida.

Todas as lesões mortais são fechadas, mas partes perdidas do corpo não são restauradas. Se o cadáver tiver partes ou órgãos vitais do corpo faltando – como a cabeça, por exemplo, a magia falha automaticamente.

Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer.

Revivificar

3º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (diamantes no valor mínimo de 300 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura que faleceu há menos de um minuto. Aquela criatura volta à vida com 1 ponto de vida. A magia não pode retornar quem morreu de idade avançada, nem pode restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.

Rogar Maldição

3º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Quando você toca uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou torna-se amaldiçoada enquanto a magia durar. Ao conjurar esta magia, você deve escolher a natureza da maldição, entre as seguintes opções:

  • Escolha um atributo. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes de atributo e salvaguardas feitas com este atributo;
  • Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você;
  • Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele. Se falhar, ele desperdiça a própria ação nesse turno, ficando sem fazer nada;
  • Enquanto o alvo está amaldiçoado, seus ataques e magias contra ele causam 1d8 pontos de dano necrótico adicionais.  

Uma magia remover maldição encerra o efeito da magia. À escolha do DM, você pode optar por um efeito de maldição alternativo, mas ele não deve ser mais poderoso do que os descritos acima. O DM tem a palavra final sobre este efeito da maldição alternativa.

Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração dela será Concentração, até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior, a duração passa a ser 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a duração passa a ser 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior concede uma duração que não requer concentração.


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