Lista de Magias S a Z

Salto

Transmutação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafanhoto)

Duração: 1 minuto

Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até o final da magia.

 

Santuário

Abjuração de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)

Duração: 1 minuto

Você protege uma criatura no alcance da magia contra ataques. Pela duração desta, qualquer criatura que tenha como alvo a criatura protegida com um ataque ou com uma magia prejudicial, deve antes fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela precisa escolher outro alvo ou perderá o ataque ou feitiço. Esta magia não garante à criatura proteção contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.

Se a criatura protegida fizer um ataque, ou conjurar uma magia que afete um inimigo, ou que cause dano a outra criatura, o feitiço se encerra.

 

Santuário Particular

Abjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (uma fina folha de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pedaço de pano e crisólita em pó)

Duração: 24 horas

Você torna uma área no alcance da magia um local magicamente seguro. Esta pode ser pequena como um cubo de 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada lado. O feitiço permanece pela sua duração ou até que você o dissipe com uma ação.

Quando conjura a magia, você decide qual tipo de segurança este fornecerá no ato da conjuração, escolhendo qualquer uma ou todas as propriedades a seguir:

  • Sons não podem atravessar a barreira na borda da área protegida.
  • A borda tem aparência escura e opaca, impedindo a visão (incluindo visão no escuro) através dela.
  • Sensores criados por adivinhação não podem surgir dentro da área protegida, ou passar pelo perímetro.
  • Criaturas na área não podem ser alvos de magias de adivinhação.
  • Nada pode teletransportar para dentro da área protegida.
  • Viagem planar é bloqueada no interior do local.

Conjurar esta magia no mesmo lugar todo dia por um ano tornam este efeito permanente.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros para cada espaço de magia acima do 4º círculo. Então, você poderia proteger um cubo que não tenha mais que 60 metros em um dos lados, usando um espaço de magia de 5º círculo.

 

Semiplano

Conjuração de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: S

Duração: 1 hora

Você cria uma porta de sombras em uma superfície sólida e plana, que você possa no alcance da magia. A porta é grande o suficiente para permitir que uma criatura Média passe sem impedimento. Quando aberta, a porta leva para um semiplano que parece ser um quarto vazio de 9 metros em cada dimensão, feito de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e quaisquer criaturas ou objetos dentro do semiplano permanecem presos lá, já que a porta também desaparece do outro lado.

A cada vez que conjura esta magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar a um semiplano que tenha criado em uma conjuração anterior desse feitiço. Além disso, se conhecer a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por uma conjuração desta magia por outra criatura, você pode fazer a porta de sombras se conectar a este semiplano em vez do seu.

 

Servo Invisível

Conjuração de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e uma lasca de madeira)

Duração: 1 hora

Esta magia cria uma força Média invisível, irracional e amorfa que cumpre simples tarefas dadas por você pela duração da mesma. O servo surge em um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair para 0 pontos de vida, a magia se encerra.

Uma vez em cada um das suas vezes, com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode cumprir tarefas simples que um serviçal humano faria, como buscar coisas, limpar, reparar, dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida e vinho. Uma vez dado o comando, o servo faz a tarefa da melhor forma, dentro de suas capacidades, até completá-la e, então, aguarda seu próximo comando.

Se for determinado que o servo faça algo que o moveria além de 18 metros de distância de você, o feitiço se encerra.

 

Sexto Sentido

Adivinhação de 9º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pena de beija-flor)

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária e concede a ela a capacidade limitada de ver o futuro imediato. Pela duração da magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem sobre as jogadas de ataque, testes de habilidades e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo por esta duração.

Este feitiço termina imediatamente se você conjurá-lo novamente antes que acabe sua duração.

 

Silêncio

Ilusão de 2º Círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado dentro ou passar através de uma esfera de 6 metros de raio, centrado em um ponto à sua escolha no alcance desta. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem totalmente lá dentro. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível lá dentro.

 

Símbolo

Abjuração de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala com um valor mínimo  de 1.000 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada ou disparada

Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo prejudicial, tanto em uma superfície (como um seção de piso, uma parede ou uma mesa) quanto dentro de um objeto que pode ser fechado para escondê-lo (como um livro, um pergaminho ou arca de tesouro). Ao escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior que 3 metros em diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais do que 3 metros de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado e o feitiço termina sem ser disparado.

O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia de forma a encontrá-lo.

Você decide o que ativa o símbolo quando conjura o feitiço. Para aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância ou ver/ler o símbolo.

Você pode refinar o gatilho para que o feitiço seja ativado apenas sobre certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar bruxas ou metamorfos). Pode também ser especificado para que estas não disparem o símbolo, como dizer uma palavra-chave.

Quando você inscreve o símbolo, escolha uma das opções a seguir como seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros com penumbra durante 10 minutos, após isso, a magia termina. Cada criatura na esfera quando isto acontecer, será afetada por seu efeito, assim como qualquer um que entre na esfera na primeira oportunidade em sua vez, ou termine sua vez lá.

Atordoante. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria e se torna atordoado durante 1 minuto, em uma falha.

Desesperança. Cada um que for sujeito dos efeitos, deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o alvo é dominado pelo desespero por 1 minuto. Durante este lapso, ele não pode atacar criaturas com habilidades que causem dano, magias ou outros efeitos mágicos.

Discórdia. Cada alvo afetado deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo discute e contradiz outra criatura durante 1 minuto. Durante este período, ele é incapaz de comunicação coerente e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.

Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição e se torna incapacitado devido a dores excruciantes durante 1 minuto, em uma falha.

Insanidade. Qualquer um que for alvo do símbolo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. A criatura se torna insana durante 1 minuto, no caso de falha. Devido à insanidade, ela não pode executar ações, não pode entender o que os outros dizem, não pode ler e fala apenas inarticuladamente. O Mestre controla o movimento dela, que é errático.

Medo. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de salvaguarda de Sabedoria ou se torna amedrontado em uma falha durante 1 minuto. Enquanto estiver assim, o alvo solta tudo que estiver segurando e deve se mover ao menos 9 metros de distância do símbolo em cada uma das suas vezes, se possível.

Morte. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 pontos de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Sono. Cada alvo dos efeitos deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou cairá inconsciente durante 10 minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou acordá-la a tapas.

 

Símbolo de Proteção

Abjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante no valor mínimo de 200 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada ou disparada

Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo nocivo à outras criaturas, seja em uma superfície (como uma mesa, piso ou parede) ou dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou uma arca de tesouro) onde ele pode ser escondido. Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área de superfície não maior do que 3 metros de diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais de 3 metros de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado e o feitiço termina sem ser disparado.

O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia de modo a encontrá-lo.

Você decide o que ativa o símbolo quando conjura o feitiço. Para aqueles que foram inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância ou ver/ler o símbolo. Uma vez que um símbolo seja ativado, este feitiço termina.

Você pode refinar o gatilho para que o feitiço seja ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar aberrações ou drow) ou alinhamento. Podem também ser especificadas condições para que não se dispare o símbolo, como dizer uma palavra-chave.

Quando você inscrever o símbolo, escolha runas explosivas ou um símbolo arcano.

Runas Explosivas Quando acionada, a runa explode com energia mística em uma esfera de 6 metros centrada no símbolo. A esfera se espalha pelos cantos. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, ela sofre 5d8 pontos de dano de ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante (à sua escolha ao conjurar a magia), ou metade do dano em um sucesso.

Símbolo Arcano. Você pode armazenar uma magia preparada de 3ª círculo ou inferior junto ao símbolo, também conjurando este feitiço como parte da criação. Ele deve designar um alvo ou uma área. A magia que foi conjurada não tem efeito imediato nesta modalidade. Ela entra em vigor quando o símbolo for disparado. Se a magia tiver um alvo, quem acionou o símbolo é atingido. Se for um feitiço de área, o centro será aquela criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos nocivos ou armadilhas, eles surgem o mais próximo o possível do intruso e o atacam. Se a magia exigir concentração, ela permanece até o fim de sua duração total.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano de um símbolo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 3º círculo. Se criar um glifo mágico, você pode armazenar qualquer feitiço até o mesmo nível que o espaço que usa para o símbolo de proteção.

 

Similaridade

Ilusão de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: 8 horas

Esta magia permite a você alterar a aparência de qualquer número de criaturas à vista no alcance da magia. Você dá a cada alvo uma nova aparência ilusória, à sua escolha. Um alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, se bem-sucedido, não é afetado.

O feitiço disfarça aparência física assim como roupas, armaduras, armas e equipamento. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros maior ou menor e aparentar ser gorda, magra ou algo entre os dois. Não é possível alterar a estrutura do corpo do alvo, então você terá que escolher uma forma que tenha um arranjo de membros semelhante. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. O feitiço permanece pela duração da magia ou até ser usada uma ação para dissipá-la antes.

As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar este feitiço para adicionar um chapéu à indumentária da criatura, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentiria nada ou sentiria a cabeça e cabelo dela. Se você usar esta magia para que a criatura pareça mais magra do que é, alguém que estenda a mão para tocá-la poderia esbarrar nela enquanto ainda estiver, aparentemente, no ar.

Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se tiver êxito, ela torna-se ciente de que o alvo está disfarçado.

 

Simulacro

Ilusão de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 12 horas

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (neve ou gelo suficientes para criar uma cópia de tamanho idêntico ao da criatura duplicada; algum cabelo, lascas de unhas e outra parte do corpo da criatura, que são colocados dentro da neve ou gelo, e rubi em pó no valor mínimo de 1.500 PO salpicado sobre a duplicata, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada

Você cria uma duplicata ilusória de uma fera ou de um humanoide que esteja no alcance da magia todo o tempo da conjuração. A duplicada é uma criatura, parcialmente real e formada de gelo ou neve, e que pode fazer ações e também ser afetada como um ser normal. Ela parece ser idêntica à original, mas tem metade dos pontos de vida da criatura e é formada sem nenhum equipamento. Fora isso, a ilusão usa todas as estatísticas da criatura duplicada, exceto que ela é um constructo.

O simulacro é amigável a você e a quem for designado como tal. Ela obedece seus comandos, movendo e agindo de acordo com seus desejos e agindo na sua vez, em combate. O simulacro não tem a habilidade de aprender ou se tornar mais poderoso, então ele nunca eleva seu nível ou outras habilidades, nem pode recuperar espaços de magia perdidos.

Se ele for danificado, você pode repará-lo em um laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais no valor de 100 PO por ponto de vida a ser restabelecido. Ele durará até cair a 0 pontos de vida, momento no qual voltará a ser neve e derreterá instantaneamente.

Se esta magia for conjurada novamente, qualquer duplicata atualmente ativa criada por você é imediatamente destruída.

 

Sinal de Esperança

Abjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Essa magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance da magia. Pela duração do feitiço, cada alvo terá vantagem sobre salvaguardas de Sabedoria e contra morte, e recuperará o número máximo de pontos de vida possível a partir de qualquer tipo de cura.

 

Sonho

Ilusão de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Especial

Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro adormecido)

Duração: 8 horas

Esta magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura conhecida para ser o alvo deste feitiço. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser contactadas por esta magia. Você, ou uma criatura voluntária tocada por você, entra em um estado de transe, atuando como uma mensageira.

Enquanto estiver no transe, o mensageiro está ciente do que acontece ao seu redor, mas não pode executar ações ou mover-se.

Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos deste e pode conversar com ele enquanto permanece adormecido, pela duração da magia. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, encerrando previamente o efeito da magia. O alvo recorda perfeitamente do sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o mensageiro ficará ciente, e pode encerrar o transe (e a magia) ou aguardar o alvo cair no sono até o ponto de aparecer nos sonhos deste.

Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrador para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro pode entregar uma mensagem com não mais do que dez palavras e, em seguida, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ecos da monstruosidade fantasmagórica geram um pesadelo que dura por todo o tempo de sono do alvo e o impede de obter qualquer benefício com o descanso. Além disso, quando o alvo acorda, recebe 3d6 pontos de dano psíquico.

Se você tem uma parte do corpo, mecha de cabelo, um pedaço de uma unha ou  parte semelhante do corpo do alvo, este faz sua salvaguarda com desvantagem.

 

Sono

Encantamento de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou um grilo)

Duração: 1 minuto

Esta magia coloca criaturas em um sono mágico. Jogue 5d8; o total são quantos pontos de vida de criaturas que esta magia pode afetar. Aquelas que estiverem dentro de 6 metros de um ponto à sua escolha, são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).

Começando com quem tiver menos pontos de vida no momento da conjuração, cada indivíduo afetado por esta magia cai Inconsciente até o final do efeito desta, ou até o adormecido sofrer dano ou alguém usar uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima, com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da vítima devem ser iguais ou menores que o total restante, para ser possível afetá-la.

Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta magia.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, jogue 2d8 adicionais a cada espaço acima do 1ª círculo.

 

Sugestão

Encantamento de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)

Duração: Concentração, até 8 horas

Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista no alcance da magia e que possa lhe ouvir e compreender. Aquelas que são imunes a serem enfeitiçadas, são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à pessoa para se esfaquear, se jogar contra uma lança, imolar-se ou fazer algum outro ato evidentemente danoso, encerra a magia.

O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele segue o os atos sugeridos da melhor forma dentro de suas habilidades. A continuidade dos atos será feita por toda a duração da magia. Se a atividade sugerida pode ser completada em um período menor, a magia se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.

Também podem ser especificadas condições que disparam uma atividade especial enquanto estiver dentro da duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída.

Se você ou qualquer de seus companheiros causarem dano ao alvo, a magia se encerra.

 

Sugestão em Massa

Encantamento de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)

Duração: 24 horas

Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente influencia até doze criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia e que possam lhe ouvir e compreender. Aquelas que são imunes a serem enfeitiçadas, são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à pessoa para se esfaquear, se jogar contra uma lança, imolar-se ou fazer algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente cancela o efeito da magia.

Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele segue o os atos sugeridos da melhor forma dentro de suas habilidades. O curso de ação sugerido pode continuar pela duração da magia. Se a atividade sugerida puder ser completada em um período menor, a magia se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.

Também podem ser especificadas condições que disparam uma atividade especial enquanto estiver dentro da duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que um grupo de soldados dê todo seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída.

Se você ou algum de seus companheiros causar dano a uma criatura afetada pela magia, esta se encerra para ela.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será 10 dias. Usando um espaço de magia de 8º círculo, a duração será 30 dias. Com um espaço de magia de 9º círculo, a duração será uma ano e um dia.

 

Taumaturgia

Truque de Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V

Duração: Até 1 minuto

Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder sobrenatural no alcance da magia. Você pode criar um dos efeitos mágicos a seguir no alcance da magia:

  • Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto.
  • Você faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor durante 1 minuto.
  • Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 minuto.
  • Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha no alcance da magia, como o estrondo de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
  • Você instantaneamente faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou fechar.
  • Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante 1 minuto.

Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, e pode dissipar um efeito com uma ação.

 

Teia

Conjuração de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A teia preenche um cubo de 6 metros daquele ponto pela duração desta. A teia é considerada terreno difícil e obscurece levemente a área.

Se a teia não estiver sendo sustentada por duas massas sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede ou teto, a teia conjurada colapsa sobre si mesma, e a magia se encerra no início da sua próxima vez. Teias em camada sobre uma superfície possuem uma profundidade de 1,5 metro.

Cada criatura que começar a vez na teia ou que entre na teia durante a vez dela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha na salvaguarda, a criatura fica impedida enquanto estiver na teia ou até se soltar.

Uma criatura contida pela teia pode usar a ação dela para fazer uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia. Se for bem sucedida, ela não estará mais contida.

As teias são inflamáveis. Qualquer cubos de teia de 1,5 metro exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 pontos de dano de fogo a qualquer criatura que comece sua vez no fogo.

 

Telecinésia

Transmutação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você conjura o feitiço e, com uma ação a cada rodada pela duração da magia, você pode exercer sua vontade em uma criatura ou objeto à sua vista no alcance desta, causando o efeito apropriado a seguir. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se você mudar de alvo, o anterior não estará mais afetado pela magia.

Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração resistido pelo teste de Força da criatura. Se vencer, você move a criatura a até 9 metros em qualquer direção, inclusive para cima, mas não além do alcance da magia. Até o final da sua próxima vez, a criatura está contida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura erguida fica suspensa no ar.

Em rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo o teste resistido.

Objeto. Você pode tentar mover um objeto que não pese mais do que 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, você o move automaticamente a até 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance da magia.

Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração resistido pelo teste de Força da criatura. Se for bem-sucedido, você puxa o objeto para longe da criatura e pode movê-lo a até 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance da magia.

Você pode exercer um controle preciso sobre objetos agarrados pela sua telecinésia, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta ou recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de um frasco.

 

Teletransporte

Conjuração de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance:  3 metros

Componentes: V

Duração: Instantânea

Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas voluntárias à sua escolha e à sua vista no alcance da magia, ou um único objeto sob as mesmas condições, até um destino que escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve ser capaz de caber completamente em um cubo de 3 metros, e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma criatura involuntária.

O destino que você escolhe deve ser de seu conhecimento e deve estar no mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina se você chega lá com sucesso. O mestre joga um d100 e consulta a tabela a seguir.

Familiaridade Equívoco Área Similar Fora do Alvo No Alvo
Círculo permanente 01–100
Objeto associado 01–100
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
Falso destino 01–50 51–100

Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo de teletransporte cuja sequência de símbolos você conhece. “Objeto associado” significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um lich.

“Muito familiar” é um lugar onde você tem ido muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um lugar que você possa ver quando conjurar a magia. “Visto casualmente” é um lugar que você viu mais de uma vez, porém não está familiarizado. “Visto uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente usando magia. “Descrição” é um lugar cuja localização e aparência você sabe através da descrição de alguém, talvez de um mapa.

“Falso destino” é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado escrutinar magicamente o santuário de um inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão, ou está tentando se teleportar para um local familiar que não existe mais.

Equívoco. A energia mágica imprevisível desta magia resulta em uma jornada difícil. Cada criatura transportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 pontos de dano de energia, e o Mestre joga novamente a tabela para ver onde você parou (mais de um azar pode acontecer, causando dano cada vez).

Área Similar. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem em uma área diferente que é visual ou tematicamente similar à da área alvo. Se você estiver indo para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode acabar aparecendo no laboratório de outro mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que tem muitas das mesmas ferramentas que o seu laboratório. Geralmente, você aparece no local similar mais próximo, mas como a magia não tem limite de alcance, você poderia parar em qualquer lugar no plano.

Fora do Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a uma distância e direção aleatórias do destino. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 porcento de distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 190 quilômetros, pousou fora do alvo e tirou um 5 e um 3 nos dois d10, então você está fora do alvo por 15 porcento, ou seja, 28 quilômetros. O Mestre determina a direção fora do alvo aleatoriamente jogando um d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante, ao redor dos pontos da bússola. Se foi teletransportado para uma cidade costeira e acabou 28 quilômetros mar adentro, você pode estar em apuros.

No Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você quiser.

 

Teletransporte por Plantas

Conjuração de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Pela duração do feitiço, qualquer criatura pode pisar na planta alvo e sair na planta de destino usando 1,5 metro de deslocamento.

 

Tempestade da Vingança

Conjuração de 9º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Visão

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada em um ponto à sua vista e se espalhando em um raio de 110 metros. Relâmpagos brilham na área, trovões ressoam e ventos fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (a não mais de 1.500 metros sob a nuvem) quando ela aparece deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda por 5 minutos.

A cada rodada que você manter a concentração nesta magia, a tempestade produz um efeito diferente a cada vez sua.

Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre 1d6 pontos de dano de ácido.

Rodada 3. Você invoca seis raios da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos à sua escolha sob as nuvens. Uma criatura não pode ser atingida por mais de um raio. Uma criatura atingida deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 10d6 pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Rodada 4. Granizo cai da nuvens. Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 pontos de dano contundente.

Rodada 5-10. Ventos e chuva gélida assolam a área sob a nuvem. A área se torna terreno difícil e fortemente obscurecida. Cada criatura lá sofre 1d6 pontos de dano de frio. Ataques com armas à distancia na área são impossíveis. O vento e a chuva contam como distração severa para propósitos de manter a concentração em magias. Finalmente, rajadas de vento forte (entre 32 e 80 quilômetros por hora) dispersam automaticamente neblina, névoa e fenômenos similares na área, sejam mundanos ou mágicos.

 

Tempestade de Fogo

Evocação de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma tempestade feita de camadas crepitantes de chamas aparece em uma localização à sua escolha no alcance da magia. A área da tempestade consiste em até 10 cubos de 5 metros, que você pode arranjar como quiser. Cada cubo deve ter ao menos uma face adjacente à face de outro cubo.

Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Ela sofre 7d10 pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados. Se você escolher, a vida vegetal na área não é afetada pela magia.

 

Tempestade Glacial

Evocação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de água)

Duração: Instantânea

Uma saraivada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura no cilindro deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano de frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

O granizo transforma a área da tempestade em terreno difícil até o final da sua próxima vez.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano contundente aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 4º círculo.

 

Tentáculos Negros

Conjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 m

Componentes: V, S, M (um pedaço do tentáculo de um polvo gigante ou uma lula gigante)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Tentáculos negros que se contorcem preenchem 6 metros quadrados em uma área do solo à sua vista, dentro da área de alcance da magia. Enquanto durar a magia, estes tentáculos transformam o solo na área em terreno difícil.

Quando uma criatura entra a área afetada na primeira ocasião em uma vez ou inicia a vez dela ali, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 3d6 pontos de dano contundente e ficará contida pelos tentáculos até que a magia encerre. Uma criatura que começa a vez dela na área e já está retida pelos tentáculos, recebe 3d6 pontos de dano contundente.

Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar a ação dela para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD para evitar magia. Em um sucesso, ela se liberta.

 

Terremoto

Evocação de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 150 metros

Componentes: V, S, M, (uma pitada de sujeira, um pedaço de rocha e um pedaço de argila)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no chão à sua vista no alcance da magia. Pela duração desta, um intenso tremor rasga o chão em um círculo de 30 metros de raio centrado nesse ponto e sacode as criaturas e estruturas em contato com o solo nessa área.

O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura no solo que esteja se concentrando deve fazer uma salvaguarda de Constituição. No caso de uma falha, a concentração da criatura estará quebrada.

Quando você conjurar esta magia, e no final de cada vez que gastar se concentrando nela, cada criatura no solo da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica caída.

Essa magia pode ter efeitos adicionais dependendo do terreno na área, conforme determinado pelo Mestre.

Estruturas. O tremor provoca 50 pontos de dano contundente a qualquer estrutura em contato com o solo na área quando você conjura a magia e no início de cada uma de suas vezes, até que a magia termine. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida, ela entra em colapso e, potencialmente, provoca danos às criaturas próximas. Uma criatura dentro da metade da distância da altura da estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe 5d6 pontos de dano contundente, fica caída e soterrada nos escombros, exigindo um teste de Força CD 20 (Atletismo) com uma ação para escapar.

O Mestre pode ajustar a CD para mais ou para menos, dependendo da natureza dos escombros. Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não fica caída ou soterrada.

Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no início de sua próxima vez após você ter conjurado o feitiço. Um total de 1d6 destas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada uma de possui 1d10 × 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e estendem-se de uma borda de área da magia até o lado oposto. Uma criatura de pé em um lugar onde a fissura se abre deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou caírá nela. Uma criatura bem-sucedida move-se com a borda da fissura quando esta se abre.

Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura provoca automaticamente o seu colapso (veja adiante).

 

Terreno Alucinatório

Ilusão de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M (uma pedra, um graveto e um pedaço de uma planta verde)

Duração: 24 horas

Você torna um terreno natural em um cubo de 45 metros no alcance pareça, soe e cheire como algum outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou uma estrada pode ser modificados para se assemelharem a um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer como um prado verdejante, um precipício como um suave declive, ou um barranco pedregoso como uma estrada larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não mudam a aparência.

As características táteis do terreno não são alteradas, portanto criaturas entrando na área são propensas a ver através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura que examinar cuidadosamente a ilusão, pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia, de modo a desacreditar dela. Uma criatura que diferencie a ilusão pelo o que é ela é, irá vê-la como uma vaga imagem sobreposta sobre o terreno.

 

Toque Chocante

Truque de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a uma criatura que você tente tocar. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo uma armadura feita de metal. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano elétrico e não pode executar reações até o início da próxima vez dele.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

 

Toque Necrótico

Truque de Necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atacá-la com a frialdade de um túmulo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início da sua próxima vez. Até lá, a mão se agarra ao alvo.

Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final da sua próxima vez.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

 

Toque Vampírico

Necromancia de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

O toque de sua mão envolta por sombra pode retirar força vital de outros para curar as suas feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance. Em um sucesso, o alvo sofre 3d6 pontos de dano necrótico e você a recupera uma quantidade de pontos de vida igual à metade da quantidade de dano necrótico causado. Até que a magia termine, você pode fazer o ataque novamente em cada uma de suas vezes, com uma ação.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.

 

Tranca Arcana

Abjuração de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (pó de ouro no valor de pelo menos 25 PO, que é consumido pela magia)

Duração: Até ser dissipada

Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outro tipo de entrada que esteja fechada e ela torna-se bloqueada durante toda a duração da magia. Você e as criaturas que designar quando conjurar esta magia podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando dita a 1,5 metro do objeto, suprima esta magia durante 1 minuto. Caso contrário, o objeto fica trancado até que seja quebrado ou a magia seja  dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.

Enquanto afetado por essa magia, o objeto é mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD para quebrá-lo ou arrombar qualquer fechadura nele aumenta em 10.

 

Transição Planar

Conjuração de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um determinado plano de existência)

Duração: Instantânea

Você e até oito criaturas voluntária que deem as mãos em um círculo são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino, em termos gerais, como a Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino. Se está tentando chegar até a Cidade de Bronze, por exemplo, você pode chegar na Rua de Aço que fica lá, diante do Portão de Cinzas, ou olhando para a cidade do outro lado do Mar de Fogo, a critério do Mestre.

Alternativamente, se você sabe a sequência de símbolos de um círculo de teletransporte em outro plano de existência, esta magia pode pode levá-lo ao círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para conter todas as criaturas que forem transportadas, elas aparecem no local desocupado mais próximo ao círculo.

Você pode usar esse feitiço para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura no seu alcance e faça um ataque mágico corpo a corpo contra ela. Em um acerto, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar neste teste, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificar. Uma criatura transportada desta forma deve encontrar o seu próprio caminho de volta para o seu atual plano de existência.

 

Truque da Corda

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (extrato de milho em pó e um laço torcido de pergaminho)

Duração: 1 hora

Você toca um pedaço de corda de até 18 metros de comprimento. Uma extremidade da corda, em seguida, sobe para o ar, até que toda ela fique perpendicular ao solo. Na extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até a magia terminar.

O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando até o topo da corda. O espaço pode conter até oito criaturas de tamanho Médio ou menores. A corda pode ser puxada para o espaço, fazendo com que desapareça de vista para quem está de fora.

Ataques e magias não podem atravessar a entrada, seja para dentro ou para fora do espaço extradimensional, mas quem está dentro pode ver o lado de fora, como visse através de uma janela de 1 x 1,50 metro centrada na corda.

Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai quando a magia termina.

 

Velocidade

Transmutação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura voluntária, à sua vista no alcance da magia. Durante o efeito, o deslocamento do alvo é dobrado, ganhando +2 em CA, tendo vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganhando uma ação adicional em cada uma das vezes dele. Aquela ação pode ser usada apenas para as ações Atacar (um ataque com arma apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.

Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou executar ações até o final da próxima vez dele, por conta da onda de letargia que o domina.

 

Ver o Invisível

Adivinhação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pequena pitada de pó de prata)

Duração: 1 hora

Pela duração da magia, você vê criaturas e objetos invisíveis, como se eles fossem visíveis, além de poder ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos aparecem fantasmagóricos e translúcidos.

 

Vidência

Adivinhação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 1.000 PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um tipo de fonte cheia de água benta)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você pode ver e escutar uma determinada criatura à sua escolha que esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, que é modificada por quão bem você o conheça e o tipo de conexão física com ele. Se ele souber que você está conjurando esta magia, é possível abrir mão da salvaguarda voluntariamente, se quiser ser observado.

Conhecimento Modificador de Salvaguarda
Segunda mão (ouviu falar do alvo) +5
Primeira mão (você conhece o alvo) +0
Familiar (você conhece bem o alvo) –5
Conexão Modificador de Salvaguarda
Semelhança ou imagem –2
Posse ou vestimenta –4
Parte do corpo, cacho de cabelo, lasca de unha ou coisa do tipo –10

 

Em um sucesso, o alvo não é afetado e você não pode usar este feitiço contra ele novamente por 24 horas.

Em uma falha, a magia cria um sensor invisível no alcance de 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se estivesse no local. O sensor move-se com o alvo, ficando a 3 metros dele pela duração da magia. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis, pode ver o sensor como uma orbe luminosa do tamanho de um punho.

Em vez de focar em uma criatura, você pode escolher uma localidade que tenha visto antes como alvo desta magia. Quando o fizer, o sensor aparece na localidade e não se move.

 

Vínculo de Proteção

Abjuração de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor mínimo de 50 PO cada, que você e o alvo devem usar pela duração da magia)

Duração: 1 hora

Este feitiço protege uma criatura voluntária que você toca, criando uma conexão mística entre o alvo e você pela duração da magia. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18 metros do conjurador, ele ganha +1 de bônus na CA e em salvaguardas, e tem resistência contra todo tipo de dano. Também, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade de dano.

A magia se encerra se você cair a 0 pontos de vida ou se vocês se afastarem a mais de 18 metros. Ela também se encerra se for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas. Você também pode dissipar o feitiço com uma ação.

 

Visão da Verdade

Adivinhação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um unguento para os olhos que custa 25 PO, feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e gordura; a magia o consome)

Duração: 1 hora

O feitiço dá à criatura voluntária que você tocar a habilidade de ver as coisas como elas verdadeiramente são. Pela duração da magia, a criatura terá visão verdadeira, notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver no Plano Etéreo em um alcance de 36 metros.

 

Visão no Escuro

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (uma pitada de cenoura seca ou uma ágata)

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a capacidade de enxergar no escuro. Pela a duração da magia, a criatura tem visão no escuro a um alcance de 18 metros.

 

Vitalidade Ilusória

Necromancia de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool ou bebida alcoólica destilada)

Duração: 1 hora

Você instila em si uma cópia de vida, ganhando 1d4+4 pontos de vida temporários pela duração da magia.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários para cada espaço de magia acima do 1º círculo.

 

Voo

Transmutação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (a pena da asa de qualquer ave)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de vôo de 18 metros pela duração da magia. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver no ar, a menos que possa parar a queda.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 3º círculo.

Zombaria Viciosa

Truque de Encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Instantâneo

Você libera uma corrente de insultos misturada com encantos sutis sobre uma criatura a sua vista e no alcance da magia. Se o alvo puder ouvi-lo (apesar de não ser necessário que ele o entenda), ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 1d4 pontos de dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer depois do final da próximo vez dele.

O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), o 11º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Zona da Verdade

Encantamento de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Você cria uma zona mágica que protege contra enganação em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Quando uma criatura entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha no teste, uma criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio da magia. Você sabe se cada criatura é bem sucedida ou se falha na salvaguarda.

Uma criatura afetada está ciente do feitiço e, portanto, pode evitar responder às perguntas que normalmente responderia com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona da verdade.

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