Lista de Magias I a M

Identificar

Adivinhação de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pérola no valor mínimo de 100 PO e uma pena de coruja)

Duração: Instantânea

Você escolhe um objeto que deve ser tocado durante a conjuração. Se este for um item mágico ou algum outro tipo de objeto imbuído com magia, você descobre suas propriedades e como usá-las, se é necessário sintonizar para usá-lo e quantas cargas ele tem, caso o tenha. Também se descobre se alguma magia está afetando o objeto e quais são. Se o item foi criado por feitiço, também se saberá qual magia o criou.

De outra forma, se tocar uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, a estão afetando.

 

Idiomas

Adivinhação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila de um zigurate)

Duração: 1 hora

O feitiço permite à criatura que você toca a habilidade de compreender e falar qualquer idioma que ela escute. Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo, compreende o que ele diz.

 

Ilusão Menor

Truque de Ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: S, M (um pouco de lã)

Duração: 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia, que permanece pela duração desta. A ilusão também termina se for dissipada com uma ação ou se for conjurada novamente.

Pode ser criado um som, cujo volume pode ir de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua repetidamente pela duração da magia, ou você pode fazer pequenas alterações em momentos diferentes, antes que o feitiço termine.

Se for criada a imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca – esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode criar som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial.

Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela.

Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, ela pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura discernir a ilusão, esta se torna efêmera para a criatura.

 

Ilusão Programada

Ilusão de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de lá e pó de jade de no valor mínimo de 25 PO)

Duração: Até ser dissipada

Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou algum outro fenômeno visível no alcance da magia que é ativado quando situações específicas ocorrem. O efeito ilusório é imperceptível até então. A ilusão não pode ser maior que um cubo de 9 metros, e durante a conjuração desta você decide como a ilusão se comporta ou qual som ela faz. A atuação imaginada pode durar até 5 minutos.

Quando as condições especificadas ocorrerem, a ilusão é ativada, surgindo e agindo conforme você descreveu. Uma vez que terminar de executar o ato, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após este tempo, a ilusão pode ser reativada.

A condição de ativação pode ser tão genérica quanto detalhada, à sua escolha, apesar de ter que se basear em condições visuais ou auditivas que ocorram dentro de 9 metros da área. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo aparecendo e avisando os outros que forem tentar a abrir uma porta com armadilha, ou pode programar a ilusão para se ativar apenas quando a criatura disser a palavra ou frase correta.

Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a imagem se torna efêmera, sendo possível ver através dela, e qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura.

 

Imagem Maior

Ilusão de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de lã)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visual que não seja maior que um cubo de 6 metros. A imagem surge em um lugar à sua vista no alcance da magia e permanece pela duração desta. Sua aparência é realista, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriada à da coisa retratada. Ela não pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um som tão alto que cause dano trovejante ou deixe uma criatura surda, ou um odor tão forte que possa causar enjoo a uma criatura (como o fedor de um troglodita).

Enquanto você estiver no alcance da ilusão, é possível usar sua ação para fazer a imagem se mover a qualquer outro local dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, é possível alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a imagem para que ela pareça estar andando. De forma semelhante, é possível fazer a ilusão emitir sons distintos em momentos diversos, inclusive permitindo que ela participe de uma conversação, por exemplo.

Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, será possível enxergar através da imagem e qualquer som que ela faça se torna abafado para a criatura.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, sua duração permanece até ser dissipada, não necessitando de concentração.

 

Imagem Silenciosa

Ilusão de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de lã)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visual que não seja maior que um cubo de 4,5 metros. A imagem surge em um lugar no alcance da magia e permanece pela duração desta. A imagem é puramente visual; ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.

Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, é possível alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a imagem para que ela pareça estar andando.

Interação física com a imagem revela que esta é uma ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem.

 

Imobilizar Monstro

Encantamento de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura à vista no alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será paralisada pela duração desta. Este feitiço não tem efeito sobre mortos-vivos. No final de cada uma das suas vezes, o alvo afetado pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 5º círculo. As criaturas devem estar dentro de 9 metros umas das outras quando você enfeitiçá-las.

 

Imobilizar Pessoa

Encantamento de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será paralisado pela duração desta. No final de cada uma das suas vezes, o alvo afetado pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.

Em Círculos Superiores. Quando conjura esse feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir um humanoide adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo. Os humanoides devem estar dentro de 9 metros uns dos outros quando você enfeitiçá-los.

 

Indetectável

Abjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante no valor mínimo de 25 PO polvilhado sobre o alvo, que a magia consome)

Duração: 8 horas

Pela duração da magia, você esconde o alvo tocado de magias de adivinhação. Ele pode ser uma criatura disposta, um local ou um objeto não maior que 3 metros em qualquer das direções. O alvo não pode ser afetado por qualquer magia de adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência.

 

Infligir Ferimentos

Necromancia de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 pontos de dano necrótico.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.

 

Inseto Gigante

Transmutação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião dentro do alcance da magia em versões gigantes de suas formas naturais pela duração desta. Uma centopeia torna-se uma centopeia gigante, uma aranha torna-se uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião, torna-se um escorpião gigante.

Cada criatura obedece a seus comandos verbais, e em combate, eles agem na sua vez, em cada rodada. O Mestre tem as estatísticas para essas criaturas e resolve suas ações e movimentos.

Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela a duração da magia, até chegar a 0 pontos de vida ou até você usar uma ação para dispersar o efeito sobre ela.

O Mestre pode permitir que você escolha diferentes alvos. Por exemplo, se você transformar uma abelha, sua versão gigante pode ter as mesmas estatísticas de uma vespa gigante.

 

Inverter a Gravidade

Transmutação de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 metros

Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalhas de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Este feitiço inverte a gravidade em 15 metros de raio e 30 metros de altura, formando um cilindro centrado em um ponto no alcance da magia. Todas as criaturas e objetos que não estão, de alguma forma, ancorados ao solo na área, “caem” para cima e alcançam o topo da área quando você conjurar esta magia. Uma criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto fixo que possa alcançar, evitando a queda.

Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante esta queda, criaturas e objetos caindo se chocam contra ele, como fariam durante uma queda normal para baixo. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem bater em nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente, pela duração da magia.

No final da duração, objetos e criaturas afetados caem de volta para baixo.

 

Invisibilidade

Ilusão de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica)

Duração: Concentração, até 1 hora

Uma criatura que você tocar torna-se invisível até que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando se torna invisível enquanto estiver consigo. A magia se encerra para um alvo que ataque ou conjure uma magia.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir mais uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo.

 

Invisibilidade Maior

Ilusão de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ou uma criatura que você toque torna-se invisível até que a magia terminar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando se torna invisível enquanto estiver com este.

 

Labirinto

Conjuração de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você bane uma criatura à sua vista no alcance da magia para um semiplano labiríntico. O alvo permanece neste lugar pela duração da mesma ou até escapar do labirinto.

Ele pode usar sua ação para tentar escapar. Para fazê-lo, é necessário ser bem-sucedido em teste de Inteligência CD 20. Em um sucesso, ele escapa e o feitiço se encerra (um minotauro ou demônio goristro têm sucesso automático).

Quando o feitiço termina, o alvo reaparece no espaço que estava ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.

 

Lâmina Flamejante

Evocação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra, e permanece pela duração da magia. Se soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente com uma ação bônus.

A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque mágico corpo a corpo, usando sua ação. Com um acerto, o alvo sofre 3d6 pontos de dano de fogo.

A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois espaços de magia acima do 2º círculo.

 

Lendas e Histórias

Adivinhação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um incenso no valor mínimo de 250 PO, que a magia consome, e quatro tiras de marfim no valor mínimo de 50 PO cada)

Duração: Instantânea

Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz à sua mente um breve resumo de conhecimento significativo sobre aquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente sabido.  Se aquilo que nomeou não for de importância lendária, você não obtém nenhuma informação. Quanto mais informação você já tiver sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação que recebe.

A informação que você aprende é precisa, porém pode ser expressa em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um misterioso machado mágico na mão, a magia pode produzir esta informação: “Ai do malfeitor cuja mão tocar o machado, pois mesmo seu cabo decepa a mão dos ímpios. Apenas um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e amado por Moradin poderá evocar os verdadeiros poderes do machado, e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios”.

 

Lentidão

Transmutação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você altera o tempo ao redor para até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 12 metros no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será afetado por esta magia pela duração da mesma.

Um alvo afetado tem seu deslocamento reduzido à metade, tem uma penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza, e não pode usar reações. Na vez dele, ele pode usar uma ação ou ação bônus, mas não ambas. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou de alcance durante a vez dela.

Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo de conjuração de 1 ação, jogue um d20. Em um resultado de 11 ou mais, a magia não tem efeito até a próxima vez da criatura, e deve usar a ação dela naquela vez para completar a magia. Se ela não puder, a magia é desperdiçada.

Uma criatura afetada por esta magia faz outra salvaguarda de Sabedoria no final de cada uma das vezes dela. Em um sucesso, o efeito se encerra para ela.

 

Leque Cromático

Ilusão de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou de areia colorida em vermelho, amarelo e azul)

Duração: 1 rodada

Uma deslumbrante variedade de luzes ofuscantes e coloridas brota de sua mão. Jogue 6d10; o total será a quantidade de pontos de vida de criaturas que esta magia pode afetar. As criaturas em um cone de 4,5 metros se originando a partir de você são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais  (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que não podem enxergar).

Começando com a criatura que tem a menor quantidade de pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica cega até o fim do seu próximo turno. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de se passar para criatura subsequente com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total remanescente para aquela criatura ser afetada.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada espaço de magia acima do 1º círculo.

 

Lesionar

Necromancia de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você libera uma doença virulenta em uma criatura à sua vista no alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ele sofre 14d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano se bem-sucedido. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar na salvaguarda, seus pontos de vida máximos são reduzido durante 1 hora em uma quantidade equivalente ao dano necrótico que sofreu. Qualquer efeito que remova uma doença permite que os pontos de vida máximos da criatura retornem ao normal antes que aquele tempo passe.

 

Levitação

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara com haste longa em uma de suas extremidades)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma criatura ou objeto solto à sua escolha e à sua vista no alcance da magia sobe verticalmente a até 6 metros de altura e permanece suspensa pela duração desta. O feitiço pode levitar um alvo que pese até 250 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada.

O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo ou superfície no alcance dele (como uma parede ou teto), que permite que se mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros, em qualquer direção, na sua vez. Se for o alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu movimento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia.

Quando a magia terminar, o alvo flutua suavemente para o chão se ainda estiver no ar.

 

Ligação Telepática

Adivinhação de 5º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois tipos diferentes de criaturas)

Duração: 1 hora

Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia, ligando psiquicamente cada criatura com todos os demais pela duração desta. Criaturas com um valor de Inteligência de 2 ou menor não são afetadas por este feitiço.

Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através da ligação, independentemente de terem ou não um idioma comum. A comunicação é possível a qualquer distância, mas não pode se estender para outros planos de existência.

 

Limpar a Mente

Abjuração de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: 24 horas

Até o final da magia, uma criatura voluntária que você toque fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que sentiria suas emoções ou leria seus pensamentos, magias de adivinhação e à condição enfeitiçado. O feitiço pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder semelhante usadas para afetar a mente do alvo ou para ganhar informação sobre ele.

 

Localizar Animais ou Plantas

Adivinhação de 2º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)

Duração: Instantânea

Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e distância para a criatura ou planta mais próxima daquele tipo em 8 quilômetros, se houver qualquer uma presente.

 

Localizar Criatura

Adivinhação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)

Duração: Concentração, até 1 hora

Descreva o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da criatura enquanto esta estiver a até 300 metros de sua pessoa. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a direção na qual ela se move.

Esta magia pode localizar uma criatura específica que lhe é conhecida, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio), contanto que você já tenha visto tal criatura de perto – no alcance de  9 metros – ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da magia metamorfose, este feitiço não a localiza.

Esta magia não pode localizar uma criatura se água corrente com pelo menos 10 metros de largura bloquear o caminho direto entre você e ela.

 

Localizar Objeto

Adivinhação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar.  Você sente a direção da localização do objeto, enquanto este estiver a até 300 metros de sua pessoa. Se o objeto estiver se movendo, você sabe a direção na qual ele se move.

A magia pode localizar um objeto específico que lhe é conhecido, desde que você já o tenha visto de perto – no alcance de 9 metros – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar um objeto de um tipo específico, como certo tipo de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma.

A magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma fina folha, bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

 

Loquacidade

Transmutação de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: 1 hora

Até o final da magia, quando fizer um teste de Carisma, você pode substituir o número que tirou por um 15. Além disso, não importa o que você diga, a magia que determinaria se você está dizendo a verdade indica que você está sendo honesto.

 

Lufada de Vento

Evocação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)

Componentes: V, S, M (uma semente de legume)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura é soprada a partir de você em uma direção à sua escolha pela duração da magia. Cada criatura que comece sua vez na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou será empurrada 4,5 metros para longe de você na direção que a linha segue.

Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de movimento para cada 1,5 metro que se deslocar enquanto se move para perto de você.

A lufada dispersa gases ou vapores, e apaga velas, tochas e chamas semelhantes desprotegidas na área. Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, oscilem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de se extinguirem.

Com uma ação bônus em cada uma das suas vezes antes do final da magia, você pode mudar a direção que a linha sopra a partir de você.

 

Luz

Truque de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)

Duração: 1 hora

Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qualquer direção. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. A luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente um objeto com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina se você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com uma ação.

Se você designar como alvo um objeto sendo carregado ou usado por uma criatura hostil, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar a magia.

 

Luz do Dia

Evocação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 hora

Uma esfera de luz de 18 metros de raio se expande a partir de um ponto à sua escolha no alcance da magia. A esfera emite luz plena e lança penumbra por 18 metros adicionais.

Se for escolhido um ponto em um objeto que você está segurando ou um que não está sendo usado ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz.

Se qualquer área deste feitiço se sobrepor a uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é anulada.

 

Luzes Dançantes

Truque de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou uma folha de olmo, ou uma larva luminosa)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pode criar até quatro luzes do tamanho de uma tocha no alcance da magia, fazendo-as se parecerem como tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que pairam no ar pela duração da mesma. Você também pode combinar as quatro luzes para brilharem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz lança penumbra em 3 metros de raio.

Com uma ação bônus na sua vez, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. A luz deve estar dentro de 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz pisca se exceder esse alcance.

 

Malogro

Necromancia de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Ele sofre 8d8 pontos de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Se você alvejar uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem e a magia causa dano máximo.

Se você alvejar uma planta não mágica que não é uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não fará uma salvaguarda; ela simplesmente murcha e morre.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 4º círculo.

 

Mansão Magnifica

Conjuração de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em marfim, um pedaço pequeno de mármore polido e uma diminuta colher de prata, cada item com valor mínimo de 5 PO)

Duração: 24 horas

Você conjura uma habitação extradimensional no alcance da magia que permanece pela duração desta. Você escolhe onde sua única entrada está localizada. A entrada brilha fracamente e possui 1,5 metro de largura e 3 metros de altura. Você e qualquer criatura que designar quando conjurar o feitiço podem entrar na habitação extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Quando está fechado, o portal é invisível.

Além do portal, existe um magnífico vestíbulo com numerosas câmaras além dele. O ambiente é limpo, puro e aquecido.

Você pode criar qualquer projeto que desejar, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de lado. O lugar é mobiliado e decorado como você escolher. Ele contém alimento suficiente para servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos semi transparentes auxiliam a todos os que entram. Você decide a aparência visual desses servos e seus trajes. Eles são completamente obedientes às suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que um servo humano normal poderia executar, mas eles não podem atacar ou executar qualquer ação que possa ferir diretamente outra criatura. Assim sendo, os servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender o fogo, servir comida, oferecer vinho e assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-la. Mobiliário e outros objetos criados por esta magia dissipam-se em fumaça se removidos da mansão. Quando o feitiço termina, quaisquer criaturas dentro do espaço extradimensional são expelidas em espaços abertos o mais próximo da entrada.

 

Mão Arcana

Evocação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (uma casca de ovo e uma luva feita de pele de cobra)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma mão Grande feita de uma força translúcida e reluzente em um espaço desocupado à sua vista no alcance da magia. A mão permanece pela duração desta e se move ao seu comando, imitando os movimentos de sua própria mão.

A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais aos seus pontos de vida máximo. Se estes caírem para 0 pontos de vida, a magia se encerra. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não preenche o espaço que ocupa.

Quando você conjurar a magia e com uma ação bônus nas suas vezes subsequentes, você poderá movê-la por até 18 metros e, então, causar com ela os efeitos apresentados a seguir.

Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor dentro do alcance de 1,5 metro. Você usa o valor da Força da mão para resolver a tentativa de agarrar. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer a mão esmagá-lo. Quando você fizer isso, o alvo sofre dano contundente equivalente a 2d6 pontos de dano + seu modificador de habilidade de conjuração.

Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura à sua escolha até que dê a ela um comando diferente. A mão move-se para ficar entre você e o alvo, proporcionando-lhe meia cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força do alvo for maior do que o valor de Força da mão, este pode se mover em direção a você através do espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é considerado terreno difícil para o alvo.

Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura para até 1,5 metro dela em uma direção à sua escolha.

Faça um teste de Força resistido pela Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se você for bem-sucedido, a mão empurra o alvo por 1,5 metro mais 1,5 metro multiplicado pelo modificador de sua habilidade de conjuração. A mão se move com o alvo para permanecer a 1,5 metro dele.

Punho Cerrado. A mão ataca uma criatura ou objeto até 1,5 metro dela. Faça um ataque mágico corpo a corpo para a mão usando as suas estatísticas de jogo. Em um acerto, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de força.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.

 

Mãos Flamejantes

Evocação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)

Componentes: V, S Duração: Instantânea

Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares se tocando e os dedos espalhados, uma folha fina de chamas parte da ponta de seus dedos estendidos. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 3d6 pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

O fogo incendeia quaisquer objetos inflamáveis na área que não estiverem sendo usados ou carregados.

Em Círculos Superiores. Quando você conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.

 

Mãos Mágicas

Truque de Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A mão permanece pela duração desta ou até você a dispensar com uma ação. A mão desaparece se ficar a mais de 9 metros de sua pessoa ou se você conjurar a magia novamente.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão a até 9 metros cada vez que a usa.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

 

Marca da Punição

Evocação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

A próxima vez que acertar uma criatura com um ataque com arma antes que esta magia se encerre, a arma brilhará com uma luminescência astral enquanto você atacar. O ataque provoca 2d6 pontos de dano radiante ao alvo, que se torna visível se estiver invisível, além de fazer com que ele emane uma luz que lança penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode se tornar invisível até o feitiço terminar.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.

Marca do Caçador

Adivinhação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 hora.

Você escolhe uma criatura a sua vista no alcance da magia e a marca misticamente como sua presa. Até a magia terminar, você causa um 1d6 pontos de dano extra ao alvo sempre que o acertar com um ataque com arma, e você tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo. Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes desta magia terminar, você pode usar uma ação bônus na sua vez subsequente para marcar uma nova criatura.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, você pode manter sua concentração na magia até por 8 horas. Quando usa um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.

 

Medo

Ilusão de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)

Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9 metros deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada pela duração da magia.

Enquanto amedrontada por este feitiço, uma criatura deve executar a ação Correr e se mover o mais longe possível de você pela rota mais segura disponível em todas as vezes dela, a não ser que não haja para onde ir. Se a criatura finalizar a vez dela em um local onde não tenha linha de visão para você, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a magia se encerra para a criatura.

 

Mensageiro Animal

Encantamento de 2º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço de comida)

Duração: 24 horas

Por meio desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, uma gralha azul ou um morcego. Você especifica uma localização que já tenha visitado e um destinatário que combine com uma descrição geral como: ”um homem ou uma mulher vestidos com um uniforme da guarda da cidade” ou ”um anão ruivo usando um chapéu pontudo”’. Você também fala uma mensagem de até vinte e cinco palavras. A fera alvo viaja pela duração da magia em direção a localização especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24 horas para um mensageiro voador ou 40 quilômetros para outros animais.

Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem para a criatura que você descreveu replicando o som de sua voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina com a descrição que você deu. Se o mensageiro não alcançar seu destino antes do fim da duração da magia a mensagem se perde e a besta refaz seu caminho de volta para o lugar onde você conjurou a magia.

Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada espaço de magia acima do 2º círculo.

 

Mensagem

Truque de Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)

Duração: 1 rodada

Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.

Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3 centímetros de metal comum, uma pequena folha de chumbo ou 1 metro de madeira bloqueia a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente em torno de cantos ou através de aberturas.

 

Mesclar-se às Rochas

Transmutação de 3º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: 8 horas

Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando a si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando pela duração da magia. Usando seu movimento, você pisa na pedra em um ponto que possa tocar. Nada da sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.

Enquanto mesclado com a pedra, você não pode ver o que acontece fora dela, e qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que fizer para ouvir sons do lado de fora são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto mesclado à pedra. Você pode usar seu movimento para sair da pedra a qual se mesclou, encerrando o feitiço. Exceto isso, você não pode se mover.

Dano físico menor causado à rocha não lhe fere, mas a destruição parcial ou mudança no formato desta (de maneira que você não caiba mais dentro dela) expele você e lhe causa 6d6 pontos de dano contundente. A completa destruição da pedra (ou transformação dela em uma substância diferente) expele você, causando-lhe 50 pontos de dano contundente. Se expelido, você fica caído no espaço desocupado mais próximo de onde entrou na rocha.

 

Metamorfose

Transmutação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)

Duração: Concentração, até 1 hora

A magia transforma uma criatura à sua vista no alcance da magia em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 pontos de vida.

A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade.

O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta para sua forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma normal do alvo a 0 pontos de vida, ele não cairá inconsciente.

As ações que a criatura pode tomar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ela não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala.

Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra forma de seus equipamentos.

 

Metamorfose Verdadeira

Transmutação de 9º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, um bocado de goma arábica e um tufo de fumaça)

Duração: Concentração, até 1 hora

Escolha uma criatura ou objeto não mágico à sua vista no alcance da magia. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, uma criatura em um objeto não-mágico ou um objeto em uma criatura (o objeto não deve estar sendo usado nem carregado por outra criatura). A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nesta magia até a duração completa, a transformação permanece até ser dissipada.

Esta magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 pontos de vida. Uma criatura não voluntária pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria e, se bem-sucedida, não é afetada por esta magia.

Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que desejar, cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, se ele não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantém seu alinhamento e personalidade.

O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma, e quando reverte para sua forma normal, a criatura retorna para os pontos de vida que tinha antes da transformação. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma normal do alvo a 0 pontos de vida, ele não cairá inconsciente.

As ações que a criatura pode tomar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ela não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala, a não ser que a sua nova forma seja capaz de tais ações.

Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra forma de seus equipamentos.

Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma com tudo o que estiver usando e carregando naquela nova forma, desde que o tamanho do objeto não seja maior que o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura se transformam nas do objeto, e esta não tem memória do período que passou nesta forma após a magia acabar e ela retornar à sua forma normal.

Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho do objeto não seja maior que o tamanho da criatura e o nível de desafio desta seja 9 ou menor. A criatura é amigável a você e a seus companheiros. Ela age em cada uma das suas vezes. Você decide que ação ela executa e como ela se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as ações e movimentos dela.
Se a magia se tornar permanente, você não controlará mais a criatura. Ela pode permanecer amigável a você, dependendo de como a tratou.

 

Miragem

Ilusão de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Visão

Componentes: V, S

Duração: 10 dias

Você torna o terreno em uma área de até 1,5 quilômetro quadrado parecer, soar, cheirar e até passar a sensação de que é outro tipo de terreno. O formato geral do terreno, entretanto, se mantém o mesmo. Campos abertos ou uma estrada poderiam ser modificados para parecer com um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer como um prado verdejante, um precipício como um suave declive, ou um barranco pedregoso como uma estrada larga e plana.

Da mesma forma, você pode alterar a aparência das estruturas ou adicioná-las onde nenhuma está presente. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.

A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, de modo que pode tornar terreno limpo em terreno difícil (ou vice versa) ou, de outra forma, impedir movimento através da área. Qualquer pedaço do terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removido da área da magia desaparece imediatamente.

Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a real forma do terreno; porém, todos os outros elementos da visão se mantém, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito.

 

Missão

Encantamento de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: 30 dias

Você coloca um comando mágico em uma criatura à sua vista no alcance da magia, forçando-a a realizar algum serviço ou impedindo-a de executar alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a criatura puder lhe entender, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 pontos de dano psíquico cada vez que agir de maneira diretamente contraditória às suas instruções, mas não mais do que uma vez ao dia. Uma criatura que não puder entendê-lo não é afetada pela magia.

Você pode emitir qualquer comando à sua escolha, a não ser alguma atividade que resultaria em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia se encerra.

A magia termina antecipadamente quando você usa sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior ou desejo também a encerra.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 1 ano. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por um dos feitiços mencionados acima.

 

Mísseis Mágicos

Evocação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você cria três dardos brilhantes feitos de força mágica. Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da magia. Um dardo causa 1d4+1 pontos de dano de força no seu alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma criatura ou várias.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a magia cria um dardo a mais para cada espaço de magia acima do 1º círculo.

 

Modificar Memória

Encantamento de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta reformular as memórias de outra criatura. Uma criatura à sua vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem na salvaguarda. Em uma falha, o alvo se torna enfeitiçado por você pela duração da magia.

Um alvo enfeitiçado está incapacitado e inconsciente dos seus arredores, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, este feitiço se encerra e nenhuma das memórias do alvo são modificadas.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar as memórias dele que ele experimentou nas últimas 24 horas e que não tenham durado mais do que 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas as memórias do evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza de detalhes, mudar suas memórias dos detalhes do evento ou criar uma memória de algum outro evento.

Você deve falar com o alvo para descrever como as memórias dele são afetadas, e ele deve ser capaz de entender seu idioma para a memória modificada se enraizar. A mente dele preenche quaisquer lacunas de detalhes da sua descrição. Se a magia se encerrar antes de você terminar de descrever a memória modificada, a memória da criatura não é alterada.

Caso contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a magia se encerrar.

Uma memória modificada não necessariamente afeta a maneira da criatura se comportar, principalmente se a memória contradizer as inclinações naturais, alinhamento ou crenças dela. Uma memória modificada ilógica, como implantar uma memória de quanto a criatura gosta de se encharcar com ácido, é descartada, talvez como se fosse um sonho ruim. O Mestre pode julgar uma memória modificada demasiadamente absurda para afetar uma criatura de maneira significante.

Uma magia remover maldição ou restauração maior conjurada no alvo restaura a memória original da criatura.

Em Círculos Superiores. Se conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode alterar as memórias do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias atrás (6º círculo), 30 dias atrás (7º círculo), 1 ano atrás (8º círculo) ou em qualquer momento do passado da criatura (9º círculo).

 

Moldar Rochas

Transmutação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (argila mole, que deve ser trabalhada no formato aproximado desejado do objeto de pedra)

Duração: Instantânea

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor ou uma sessão de pedra com não mais que 1,5 metro em qualquer direção e a modela em qualquer formato que sirva ao seu propósito. Assim, por exemplo, você poderia modelar uma grande rocha em uma arma, ídolo ou arca, ou fazer uma pequena passagem por uma parede, desde que a parede tenha menos que 1,5 metro de largura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou a moldura dela para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma fechadura, mas detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.

 

Montaria Fantasmagórica

Ilusão de 3º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 hora

Uma criatura Grande, similar a um cavalo, quase real, aparece no solo em um espaço desocupado à sua escolha no alcance da magia. Você decide a aparência da criatura, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se for carregada a mais de 3 metros de distância da montaria.

Pela duração do feitiço, uma criatura à sua escolha pode montá-la. A criatura usa as estatísticas de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento de 30 metros e por poder viajar 16 quilômetros em uma hora ou 25 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a magia termina, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia se encerra se você a dispensa ou se ela sofrer qualquer dano.

 

Mover Terra

Transmutação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma mistura de solos – argila, terra e areia)

Duração: Concentração, até 2 horas

Escolha uma área de terreno não maior do que 12 metros de lado no alcance da magia. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área da maneira que quiser pela duração da mesma. Você pode erguer ou abaixar as elevações da área, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma muralha ou formar um pilar. A extensão de tais alterações não podem exceder metade da maior dimensão da área. Então, se afetar um quadrado de 12 metros, você pode criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar elevações de até 6 metros no quadrado, cavar um fosso de até 6 metros e assim por diante. Demora 10 minutos para que essas mudanças sejam concluídas.

No final de cada 10 minutos que passe concentrado na magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar.

Como a transformação no terreno ocorre lentamente, criaturas na área não podem, normalmente, serem presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.

Esta magia não pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedras e estruturas se movimentam para se acomodar ao novo terreno. Se a maneira como você mudou o terreno faria com que uma estrutura ficasse instável, ela pode colapsar.

Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega plantas junto com ela.

 

Movimentação Livre

Abjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma cinta de couro amarrada ao redor do braço ou apêndice similar)

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento do alvo nem fazê-lo ficar paralisado ou contido.

O alvo pode também gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de impedimentos não-mágicos, como algemas ou uma criatura que o agarrou. Por fim, estar sob a água não impõe penalidades ao movimento do alvo ou aos seus ataques.

 

Muralha de Energia

Evocação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (uma pitada do pó de uma pedra preciosa clara esmagada)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha de força invisível surge em um ponto escolhido no alcance da magia. Ela aparece em qualquer orientação à sua escolha, como uma barreira vertical ou horizontal, ou em qualquer inclinação. Ela pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode fazê-la como um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3 metros, ou formar uma superfície plana composta por dez painéis de 3 por 3 metros. Cada painel precisa ser contíguo com o outro. Em qualquer forma, a muralha tem 6 milímetros de espessura. Ela fica ativa enquanto durar a magia. Se a muralha passar por um espaço ocupado quando surgir, a criatura ali é empurrada para um lado dela (você escolhe qual lado).

Nada pode passar fisicamente por ela. A muralha é imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por dissipar magia. Entretanto, o feitiço desintegrar a destrói instantaneamente. A muralha também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas através dela.

 

Muralha de Espinhos

Conjuração de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha com o emaranhado de arbustos resistentes, flexíveis e repletos de espinhos que parecem agulhas. Ela aparece no alcance da magia em uma superfície sólida e permanece pela duração desta. É possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura ou um círculo que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão.

Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 7d8 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em um sucesso.

Uma criatura pode atravessá-la, embora de forma lenta e dolorosa. Para cada 1,5 metro movido através dela, é necessário gastar 6 metros de deslocamento. Além disso, na primeira oportunidade que uma criatura entrar na muralha em sua vez ou terminar sua vez dentro dela, é necessário fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela sofre 7d8 pontos de dano cortante, ou metade do dano em um sucesso.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, ambos os danos aumentam em 1d8 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.

 

Muralha de Fogo

Evocação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida no alcance da magia. Ela pode constituir uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Ela é opaca e permanece pela duração do feitiço.

Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 pontos de dano de fogo, ou metade do dano em um sucesso.

Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, causa 5d8 pontos de dano de fogo a cada criatura que termine sua vez a menos de 3 metros daquela face da muralha. Ela sofre o mesmo dano quando entra na muralha em uma oportunidade na primeira vez, ou quando termina sua vez lá dentro. A outra face da muralha não causa dano.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 4º círculo.

 

Muralha de Gelo

Evocação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode fazê-la como um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3 metros, ou formar uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo com o outro. Em qualquer forma, ela tem 30 centímetros de espessura e permanece pela duração da magia.

Se a muralha passar por um espaço ocupado quando surgir, a criatura ali é empurrada para um lado dela e precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 10d6 pontos de dano de frio, ou metade do dano em um sucesso.

Por ser um objeto, ela pode ser danificada e, portanto, rompida. Sua CA é 12, tem 30 pontos de vida para cada seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir uma seção da muralha para 0 pontos de vida a destrói, deixando no lugar uma fina camada de ar gélido. Uma criatura passando pela camada de ar gélido na primeira oportunidade em sua vez deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição. A criatura sofre 5d6 pontos de dano de frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo o superior, o dano que a muralha causa quando aparece, aumenta em 2d6 e o dano ao se passar pela camada de ar gélido aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 6º círculo.

 

Muralha de Pedra

Evocação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha não-mágica de pedra maciça surge em um ponto à sua vista no alcance da magia. Ela tem 15 centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Alternativamente, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm apenas 7,5 centímetros de espessura.

Se a muralha passar por um espaço ocupado quando surgir, a criatura ali é empurrada para um lado dela (à sua escolha). Se a criatura estiver para ser cercada por ela (ou pela muralha e outra superfície sólida), esta pode fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um sucesso, ela usa a reação dela para se mover o máximo do deslocamento, de modo a não ser enclausurada pela muralha.

A muralha pode ter qualquer forma que você desejar, apesar de que ela não ocupa o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar em uma fundação sólida. Entretanto, ela necessita se mesclar e ser solidamente suportada por rochas já existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.

Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de comprimento, é necessário cortar pela metade o tamanho de cada painel, para criar suportes. É possível fazer com que a muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc.

Por ser um objeto de pedra, ela pode ser danificada e, portanto, rompida. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir um painel a 0 pontos de vida o destrói e pode fazer com que painéis conectados entrem em colapso, a critério do Mestre.

Se você mantiver sua concentração por toda duração da magia, a muralha se torna permanente e não pode ser dissipada. Caso contrário, ela desaparece ao final do feitiço.

 

Muralha de Vento

Evocação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M, (um minúsculo leque e uma pluma de origem exótica)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Ela pode ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldá-la de qualquer maneira à sua escolha, desde que seja um caminho contínuo no chão. Ela permanece pela duração do feitiço.

Quando a parede surge, cada criatura na área precisa fazer uma salvaguarda de Força. Esta sofre 3d8 pontos de dano contundente em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases à distância. Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou menores não conseguem atravessar a muralha. Materiais leves soltos trazidos para dentro da parede voam para cima. Flechas, setas e outros projéteis comuns disparados contra alvos atrás da muralha são defletidos para cima e erram automaticamente (pedras arremessadas por gigantes, ou máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não conseguem passar através dela.

 

Muralha Prismática

Abjuração de 9º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Um plano cintilante e multicolorido de luz forma uma parede vertical e opaca de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 30 centímetros de espessura, centrada em um ponto à sua vista no alcance da magia. Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 9 metros de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A muralha permanece no lugar pela duração da mesma. Se você posicioná-la para que ela passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e sua ação e o espaço de magia são perdidos.

A muralha emite luz plena no alcance de 30 metros e penumbra por 30 metros adicionais. Você e criaturas designadas no momento da conjuração podem passar pela parede e ficarem próximas sem prejuízos. Se outra criatura que pode ver a muralha  se mover para menos de 6 metros dela ou começar sua vez lá, ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cega durante 1 minuto.

A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta alcançá-la ou passar por ela, esta o faz uma camada por vez, em cada uma elas. À medida que o faz, a criatura precisa fazer uma salvaguarda de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito adiante.

A muralha também pode ser destruída, uma camada por vez, na ordem de vermelho para o violeta, através de meios específicos para cada uma delas. Uma vez que uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração do feitiço. Um bastão de cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não tem efeito sobre ela.

  1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver de pé, ataques à distância não mágicos não podem atravessá-la. Ela pode ser destruída causando ao menos 25 pontos de dano de frio nela.
  2. Laranja. A criatura sofre 10d6 pontos de dano de ácido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver de pé, ataques mágicos à distância não podem atravessá-la. Ela pode ser destruída por um vento forte.
  3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Ela pode ser destruída causando ao menos 60 pontos de dano de força nela.
  1. Verde. A criatura sofre 10d6 pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Um feitiço criar passagem ou outra magia de mesmo círculo ou superior que puder abrir uma porta em uma superfície sólida, destrói essa camada.
  2. Azul. A criatura sofre 10d6 pontos de dano de frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Ela pode ser destruída causando ao menos 25 pontos de dano de fogo nela.
  3. Anil. Em uma falha, a criatura é contida. Ele deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes dele. Com três sucessos, o feitiço se encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado permanentemente em pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha a contagem de ambos até que a criatura tenha três de um tipo.

Enquanto esta camada estiver de pé, magias não podem atravessá-la. A camada é destruída por luz plena emanada pelo feitiço luz do dia ou alguma magia similar do mesmo círculo ou superior.

  1. Violeta. Em uma falha, a criatura fica cega. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo da próxima vez dela. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, ela será transportada para outro plano à escolha do Mestre e não está mais cega (tipicamente, uma criatura que está em um plano que não é o de sua origem, esta é banida de volta, enquanto outras criaturas são habitualmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída por dissipar magia ou feitiço semelhante de mesmo círculo ou superior, que seja capaz de encerrar magias ou efeitos mágicos.

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