Forjando os Reinos – Um Punhado de Assombrações
por Ed Greenwood
traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
disponível em: http://dnd.wizards.com/articles/features/handful-hauntings
Imagem de Destaque, “Ranger Attacks”, por Jesper Ejsing
Como, onde e quando os Reinos Esquecidos começaram? Qual é o cerne da criação de Ed Greenwood, e como o Grande Mestre dos Reinos usa seu próprio mundo quando narra aventura de D&D para os jogadores em sua campanha? “Forjando os Reinos” é uma série onde o próprio Ed Greenwood responderá essas perguntas, e mais.
Os Reinos Esquecidos sempre foram abundantes tanto em relação às atividades de mortos-vivos quanto de atividades “fantasmagóricas”. Aqui são enumerados algumas das recentes assombrações de nota.
A Donzela Suspirante
Recentemente, surgiram conversas entre mercadores de caravanas sobre uma assombração que percorre as rotas comerciais, embora ninguém saiba a qual pessoa, carroça ou carga ela está se apegando. Este assunto é algo sobre o qual os comerciantes não falam com alguém que não ganha a vida viajando com cargas terrestres (isto é, nada de marinheiros, mercadores com quem lidam nas diversas paradas ou com o público em geral), pois eles não querem ferir o comércio.
O medo está se espalhando entre os comerciantes de caravanas a respeito da “Donzela Suspirante”, uma forma flutuante, insubstancial, alongada e arrepiante que pode passar através de minúsculos buracos e costuras. Ela usa longos vestidos esvoaçantes e tem braços com dedos impossivelmente longos e tranças de cabelo ainda mais longos, mas não tem rosto (apenas uma escuridão vazia onde o rosto deveria estar). Ela não diz nada, mas pode ver e responder aos vivos, embora não possa ser tocada, e espadas, lanças e porretes passam inofensivos através dela, como se (e isso é um clichê) através do ar vazio. Ela invariavelmente suspira quando encontra ou passa através dos vivos.
Qualquer pessoa por quem ela passa sente um terrível calafrio (uma vítima descreveu como “de parar o coração”) que rouba vitalidade (um pequeno número de pontos de vida) mas também faz um dos membros (quase sempre um braço) desaparecer por algum tempo durante dias – ele simplesmente deixa de existir e não pode ser tocado ou sentido. Ele não pode ser ferido (e reaparecerá pouco antes de despertar, aproximadamente uma dezena depois), mas não pode ser usado enquanto estiver “morto”. Se o braço estavam carregando ou segurando alguma coisa quando a Donzela Suspirante atravessar a pessoa, esse item desaparece, reaparecendo em um local aleatório em qualquer lugar dos Reinos.
Essa estranha aflição torna os cavalos, bois e mulas temporariamente incapazes de puxar carroças ou vagões por roubar-lhes uma perna, o que pode ser desastroso para um vendedor ambulante ou para um comerciante de uma carroça só (o cavalo, o boi ou a mula também não parecem ficar muito entusiasmados com isso).
A Garra
Esta mão esquelética, voadora e sem corpo tem ossos negros e quatro dedos longos e afiados: três dedos acima e um “polegar” mais grosso embaixo. Ela dá rasantes, os dedos adiante, em torno dos cantos e para fora das portas ou na escuridão à frente, bem contra o rosto de alguém – mas embora tenha feito muitos caírem ou se machucarem enquanto tentam tomar ações mais evasivas ou apenas tentam fugir, ela raramente toca em alguém, e nunca se soube que tenha estrangulado alguém.
O que muitas vezes ela faz é arrancar e puxar mapas, adagas, frascos e outros objetos pequenos, tentando tirá-los dos vivos. Se for atingida por uma lâmina, A Garra tentará cutucar os globos oculares do atacante com suas gatázias ou perturbar algo que possa cair sobre eles.
Um certo castelão de um castelo no norte de Tethyr jura que três cavaleiros foram mortos empalados quando uma porta levadiça caiu acidentalmente, são vítimas d’A Garra, que não soltou uma, mas duas cordas de segurança que mantinha a porta levantada, em uma sala trancado e vazia de pessoas, que tinha portinholas de visão nas paredes que somente A Garra, porém nenhum humano, poderia atravessar.
As origens d’A Garra foram descritas de muitas formas sangrentas e vívidas – e também muito diferentes – ao longo dos séculos, mas tudo o que se pode dizer com certeza é que ela é muito antiga, voa grandes distâncias e raramente “assombra” o mesmo lugar por muito tempo (embora ela retorne às masmorras, ruínas e edifícios em desuso aparentemente favoritas). Se confinada em um baú, quarto sem rachaduras ou outra “prisão segura”, ela desaparecerá… somente para reaparecer em outro lugar.
A maioria dos antigos contos sobre A Garra dizem que ela é a mão/pata decepada de uma criatura monstruosa que estava sob um encantamento no momento da separação (e geralmente é dito que isso foi feito por aventureiros ou heróis reais, em uma batalha contra a tal fera), e que ela não descansará até que todo descendente de sangue de todos que a feriram estejam mortos. Muitas lendas acreditam que A Garra caça essas pessoas e pode “farejá-las”, independentemente de qualquer disfarce que possam estar usando, sempre que chegar perto delas.
A Porta Assombrada
Uma porta aparece, às vezes, temporariamente, no lugar de outra porta que “sempre esteve lá” em um castelo ou palácio, e geralmente é a porta de um quarto, ou às vezes uma porta que divide uma passagem dos fundos de áreas mais privadas. Esta porta assombrada irradia um leve frio e (raramente) um brilho branco muito fraco. Qualquer um que a atravesse é transportada (em um teletransporte seguro e infalível) para um destino aleatório, geralmente uma porta ou umbral em uma masmorra ou em uma ruína de pedras. A porta assombrada pode ou não desaparecer instantaneamente, deixando o ser que passou por ela em um novo local, ou pode permanecer por algumas horas ou até mesmo (muito raramente) por meio dia.
Esta porta foi encontrada recentemente em muitos lugares por toda Faerun, depois de não ser vista por alguns séculos.
Antigamente, sabia-se que a porta teletransportava aqueles que passavam por ela para outra porta no mesmo castelo ou palácio, e abria-se para uma área onde um assassinato havia sido cometido recentemente. Em tempos difíceis, isso geralmente significava se deparar com uma cena de assassinato imediatamente logo após o assassinato, quando o assassino ainda estava presente e “em flagrante”.
O Sussurrador
Uma voz confiante fala de pleno ar muito perto do ouvido de uma pessoa viva, avisando-a de perigos que não estão lá. A voz vem de uma fonte intangível que se move com a pessoa viva escolhida; apenas a pessoa pode ouvi-la (não as outras pessoas junto com ela, mesmo que fiquem orelha-a-orelha), e fica tão perto que até mesmo um sopro de ar frio entra no ouvido junto com as palavras.
O orador não se identifica, a não ser para dizer “sou eu” e nunca é ameaçador. Pelo contrário, sempre soa, tanto pelo tom quanto pela escolha das palavras, apreensivo com a segurança da pessoa que está ouvindo.
Aqui estão os sussurros mais comuns:
- “Cuidado, este é o canto onde eles gostam de se esconder“.
- “Eles? As coisas de tentáculos, é claro“.
- “Eles estão lhe observando agora“.
- “Está se aproximando“.
- “Fique de olho nessa sombra“.
- “Você ouviu isso?“.
- “Lá!“.
- “Eles dizem que ele ficou louco, sabe“.
- “Há uma maldição sobre ele“.
- “Algo foi movido“.
- “Algo está faltando“.
- “Um deles estava se movendo, quando voltamos de lá“.
- “Cuidado! É assim que geralmente começa“.
O Crânio no Elmo
Esta aparição silenciosa é geralmente vista pairando imóvel no ar acima de um cadáver ou tesouro escondido, armadilha ou entrada secreta. Ela toma a forma de um elmo de metal, enferrujado e surrado, com o rosto exposto ou com a viseira presa na posição “levantada” ou pendurada e balançando, quebrada, abaixo da borda inferior do elmo, revelando o rosto do usuário, que é um crânio totalmente descarnado e limpo.
Os misteriosos ossos não têm luzes dentro das órbitas oculares vazias, e a mandíbula (que está presente) nunca se move, mas o elmo e o crânio se movem como se a cabeça do esqueleto estivesse observando movimentos e criaturas ao redor.
Essa assombração foi vista tanto saltando (teleportando-se) de um lugar para outro (geralmente em locais no mesmo cômodo ou caverna), como voando, sempre pairando lentamente com o crânio sempre virado para a frente.
O Crânio no Elmo parece curioso, e interessa-se pelos feitos de aventureiros ou de qualquer pessoa que se intrometa nas ruínas, masmorras ou outros edifícios (ou áreas, como cemitérios) nos quais ela é encontrada. Ele segue esses indivíduos e paira sobre os ombros deles, movendo-se para onde puder ter uma visão melhor, e os acompanha. Sua única reação ao ser atacado é olhar constantemente para a fonte de cada ataque; o elmo pode ser facilmente atingido e até mesmo amassado por ataques físicos, mas protege o crânio até mesmo de uma tremenda força esmagadora (como o peso de uma torre de castelo em queda) e golpes duros e diretos (como o sólido balançar de um machado de batalha ou clava grande). Não importa o que seja feito, o crânio não racha ou danifica. Ataques ou perseguições persistentes e tentativas de danificar ou capturar essa assombração farão com que ela “pisque” (teletransporte-se) para longe, apenas para reaparecer atrás dos atacantes.
Magias lançadas contra O Crânio no Elmo são absorvidas por ele e não lhe causam dano; alguns sábios especularam que a energia dele é distorcida pela magia que anima o elmo e o crânio de uma forma que repara e anima ainda mais a assombração.
Não há dois contos sobre as origens d’O Crânio no Elmo que coincidam. A Igreja de Tempus refere-se a ele como “o Vigilante do Deus da Guerra” e afirma que ele é tudo o que resta de um grande arquisacerdote que caiu em batalha. Eles ainda afirmam que lhe foi permitido permanecer a serviço de Tempus pelo “resto da eternidade”, observando aqueles que andam armados e o que fazem.
Algumas outras crenças afirmam que O Crânio no Elmo é um espião de Asmodeus, ou um guardião deixado para trás por um poderoso arqulich, que espera por um conjunto particular de condições para fazer algo ou se juntar a algo, como uma nova criatura servidora para cumprir um propósito agora esquecido. Um conto até descreve uma fileira de novos crânios humanos vistos flutuando atrás d’O Crânio de Elmo em uma noite de lua cheia, rumo a algum destino terrível, porém desconhecido.
Essas assombrações antigas, pequenas e, de certa forma, íntimas, são conhecidas por pessoas mais comuns nos Reinos, e assustam a maioria delas mais profundamente do que os grandes fantasmas, liches e as recorrentes marchas de esqueletos e zumbis de outrora.
No entanto, como muitos nos Reinos aprenderam com o devido custo, as assombrações mais assustadoras nos Reinos são as que acontecem com você.
Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem que lançou o cenário de Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos, em um mundo vivo. Ele trabalha em bibliotecas, e ele escreve histórias sobre fantasia, ciência, ficção, terror, mistério e romance (algumas vezes tudo isso em um mesmo livro), mas ele fica feliz quando produz Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ele ainda possui umas salas em sua casa que têm espaço para guardar mais algumas pilhas de papel.