Conjuração (DRS)
Magias são a expressão mais comum dos poderes mágicos que permeiam os diversos mundos de D&D. Esta seção fornece as regras para a conjuração de magias. Diferentes classes de personagens possuem diferentes formas de aprender e preparar suas magias, e monstros usam magia de uma maneira única. Independentemente da sua fonte, toda magia segue as regras apresentadas aqui.
O Que é uma Magia?
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação única das energias místicas do multiverso em uma manifestação específica e limitada. Ao conjurar uma magia, um personagem dedilha cuidadosamente as cordas invisíveis da magia bruta que permeia o mundo, organizando-a em um padrão, fazendo-a vibrar de uma maneira específica para, só então, liberá-la, de modo a desencadear o efeito desejado – quase sempre, tudo isso num espaço de poucos segundos.
Magias podem ser ferramentas, armas ou meios de proteção bastante versáteis. Elas podem causar dano ou curá-lo, impor ou remover certas condições (veja o apêndice A, “Condições”), drenar a energia dos vivos, ou restaurar a vida aos mortos.
Incontáveis milhares de magias foram criadas ao longo da história do multiverso, e muitas delas estão há muito esquecidas. Algumas ainda podem estar gravadas em livros de magias decadentes, escondidas em ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou podem, algum dia, ser reinventadas por um personagem suficientemente poderoso e sábio.
Círculo de Magia
Toda magia possui um círculo, que varia de 0 a 9. O círculo de uma magia é um indicador geral do quão poderosa ela é, desde os modestos (mas ainda assim impressionantes) mísseis mágicos, do 1º círculo, ao avassalador desejo, do 9º círculo. Os truques – magias simples que os personagens podem conjurar quase que instintivamente – pertencem ao círculo 0. Quanto maior o círculo de uma magia, mais alto é o nível que um conjurador precisa ter para conjurá-la.
Os círculos das magia e os níveis dos personagens não estão diretamente associados. Em geral, um personagem precisa estar, pelo menos, no 17º nível, não no 9º, para conjurar uma magia de 9º círculo.
Magias Conhecidas e Preparadas
Antes de um conjurador usar uma magia, ele precisa tê-la firmemente memorizada, ou deve ter acesso a ela por meio de um item mágico. Os membros de algumas classes, incluindo os bardos e os feiticeiros, conhecem uma lista limitada de magias, que está sempre memorizada. O mesmo vale para muitos monstros que utilizam magias. Outros conjuradores, como clérigos e magos, precisam cumprir um processo de preparação de magias. Esse processo varia segundo as classes (consulte as descrições das classes).
Em todo caso, o número de magias que um conjurador memoriza varia de acordo com seu nível.
Espaços de Magia
Independentemente de quantas magias um conjurador conhece ou prepara, ele só pode conjurar um número limitado delas antes de precisar de descanso. Manipular o tecido arcano e canalizar sua energia, mesmo para a realização de uma magia simples, é desgastante para o corpo e para a mente – ainda mais no caso de magias de círculos altos. Assim, cada descrição de classe conjuradora (exceto o bruxo) inclui uma tabela mostrando quantos espaços de magia de cada círculo um personagem pode usar em cada nível. Por exemplo, a maga Umara, de 3º nível, possui quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º.
Quando um personagem conjura uma magia, ele gasta um espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior, efetivamente “preenchendo” um espaço com a magia. Você pode pensar em um espaço de magia como um compartimento de tamanho determinado – um espaço pequeno para uma magia de 1º círculo, e um maior para uma de círculo superior. Uma magia de 1º círculo encaixa-se em um espaço de qualquer tamanho, mas uma de 9º círculo só se encaixa em um espaço de magia de 9º círculo. Sendo assim, quando Umara conjura mísseis mágicos, uma magia de 1º círculo, ela gasta um dos quatro espaços de 1º círculo, restando outros três.
Completar um descanso longo restaura todos os espaços de magia gastos (consulte o capítulo 8 para conhecer as regras de descanso).
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha determinadas invocações místicas, e um ínfero dos Nove Infernos podem, todos, conjurar magias dessa forma.
Conjurando uma Magia Usando um Espaço de Círculo Superior
Quando alguém conjura uma magia usando um espaço pertencente a um círculo mais elevado do que o da própria magia, esta assume o círculo do espaço durante essa conjuração. Por exemplo, se Umara conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de 2º círculo, os mísseis mágicos passam a pertencer ao 2º círculo. Efetivamente, a magia se expande até preencher o espaço em que é colocada.
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.
Conjuração e Armaduras Devido à concentração e aos gestos precisos que a conjuração de magias exige, você deve ser proficiente com sua armadura para ser capaz de conjurar enquanto a usa. Caso contrário, a armadura torna-se fonte de distração e impedimento físico. |
Truques
Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o uso de um espaço de magia ou a necessidade de ser preparada. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador, infundindo-o com a energia necessária para produzir o efeito várias vezes. O círculo de um truque é 0.
Rituais
As magias que possuem a propriedade “ritual” podem ser conjuradas como magias normais ou como rituais. A versão ritual demora 10 minutos a mais do que a normal para ser conjurada, porém não exige o gasto de um espaço de magia, o que significa que não pode ser conjurada em círculos superiores.
Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador precisa ter uma característica que lhe forneça essa habilidade. O clérigo e o druida, por exemplo, possuem essa característica. A magia também precisa estar preparada ou incluída na lista de magias conhecidas do conjurador, a não ser que a característica ritual deste último especifique o contrário, como no caso do mago.
Conjurando uma Magia
A conjuração de todas as magias, independentemente dos efeitos e da classe do personagem, segue as mesmas regras.
A descrição de cada magia, em “Magias”, começa com um bloco de informações – incluindo seu título, círculo, escola de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração –, seguido por uma descrição dos seus efeitos.
Tempo de Conjuração
A maioria das magias exige uma única ação para ser conjurada, entretanto algumas podem exigir uma ação bônus, uma reação ou uma quantidade maior de tempo.
Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para a conjuração, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Não é possível conjurar outra magia no mesmo turno, exceto um truque com tempo de conjuração de 1 ação.
Reações
Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Essas magias demoram uma fração de segundo para serem lançadas, sendo conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia puder ser conjurada com uma reação, a descrição dela indicará exatamente quando isso pode ser feito.
Tempos de Conjuração Maiores
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) exigem mais tempo de conjuração: de minutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração maior do que uma única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno em que estiver conjurando a magia, e manter a concentração enquanto estiver fazendo isto (veja “Concentração”, a seguir). Caso você tenha sua concentração interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
Distância
O alvo de uma magia precisa estar dentro do alcance dela. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola explode.
A maioria das magias têm distância expressa em metros. Algumas podem atingir somente uma única criatura (incluindo o próprio conjurador) que possa ser tocada. Outras magias, como escudo, afetam somente o conjurador. Essas magias têm distância pessoal.
Magias que criam cones ou linhas de efeito originadas no conjurador também têm distância pessoal, indicando que o ponto de origem deve ser o conjurador (veja “Áreas de Efeito”, adiante neste capítulo).
Uma vez conjurada uma magia, seus efeitos não se limitam à sua distância, a menos que a sua descrição diga o contrário.
Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve utilizar para conjurá-la. Cada descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não for capaz de fornecer um ou mais dos componentes de uma magia, você não pode conjurá-la.
Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. O significado das palavras em si não é a fonte do poder da magia; em vez disso, a combinação particular de sons com tons e ressonâncias específicas coloca as cordas da trama da magia em movimento. Assim, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como aquela criada pela magia silêncio, não será capaz de conjurar uma magia que necessite de um componente verbal.
Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma gesticulação enérgica ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, o conjurador deve ter ao menos uma das mãos livres para executá-lo.
Material (M)
Algumas magias exigem objetos específicos para serem conjuradas (descritos entre parênteses no item componentes). Um personagem pode usar uma bolsa para componentes ou um foco de conjuração (encontrados em “Equipamento”) no lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se for indicado um custo para algum dos componentes, esse componente específico é obrigatório.
Se a descrição afirmar que um componente material é consumido pela magia, o conjurador deve fornecer um novo exemplar desse componente toda vez que a conjurar.
Um conjurador precisa ter uma mão livre para acessar os componentes materiais de uma magia – ou para segurar um foco de conjuração –, mas pode se tratar da mesma mão que será usada para executar os componentes somáticos.
Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que ela persiste, podendo ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que os seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos.
Instantânea
Muitas magias são instantâneas. Tais magias ferem, curam, criam ou alteram uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, pois seus efeitos existem somente por um instante.
Concentração
Algumas magias exigem que se mantenha concentração a fim de mantê-las ativas. Se você perder a concentração, este tipo de magia se encerra.
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, isso estará indicado no campo Duração, e a magia especificará por quanto tempo você precisa se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Atividades normais, como mover-se e atacar, não interferem na concentração. Mas os seguintes fatores podem quebrá-la:
- Conjurar outra magia que requeira concentração. Você perderá a concentração em uma magia se conjurar outra magia que exija concentração. Você não pode concentrar-se em duas magias ao mesmo tempo.
- Sofrer Dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, deverá realizar uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração. A CD é igual a 10 ou a metade do dano que você sofreu, o que for maior. Caso tenha sofrido dano de várias fontes, como de uma flecha e de um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de dano.
- Ser incapacitado ou morto. Você perde a concentração
- em uma magia se fcar incapacitado ou morrer.
O DM também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda quebrando sobre você enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 10 para manter a concentração em uma magia.
Alvos
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem afetados por ela. A descrição de uma magia indica se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (conforme descrito adiante).
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, seu alvo pode não notá-la. Um efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas outros mais sutis, como uma tentativa de ler pensamentos, normalmente passam despercebidos, a não ser que a magia diga o contrário.
Um Caminho Livre para o Alvo
Para atingir o alvo, você deve ter um caminho livre até ele. Logo, ele não pode estar atrás de uma cobertura total.
Se você posicionar uma área de efeito em um ponto que não possa ver, e um obstáculo qualquer, como uma parede, estiver entre você e o ponto, este será posicionado no lado da obstrução mais próxima de você.
Escolhendo a si Próprio como Alvo
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser hostil ou esteja especificado que deve ser uma criatura diferente de você. Você se torna alvo de uma magia caso se encontre dentro da área de efeito ao conjurá-la.
Áreas de Efeito
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo que se afete várias criaturas de uma só vez.
A descrição de uma magia específica sua área de efeito, que normalmente tem uma destas cinco formas diferentes: cone, cubo, cilindro, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem, o local onde a energia da magia é liberada. As regras para cada forma específica como você posicionará o ponto de origem dela. Geralmente, trata-se de um ponto no espaço, mas algumas magias possuem uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto.
Um efeito mágico se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.
Cilindro
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo com um raio de tamanho determinado, conforme informado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. A energia em um cilindro se expande em linhas retas a partir do ponto de origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até uma distância igual à altura do cilindro.
O ponto de origem de um cilindro está incluído na área de efeito dele.
Cone
Um cone se estende na direção que você escolher a partir do ponto de origem dele. A largura do cone em determinado ponto, assim como seu comprimento, é igual à distância desse ponto em relação ao ponto de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento máximo.
O ponto de origem de um cone não está incluído na área de efeito dele, a menos que você decida o contrário.
Cubo
Você seleciona o ponto de origem do cubo, o qual ficará em qualquer lugar de um dos lados do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo não está incluído na área de efeito dele, a menos que você decida o contrário.
Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio, medido em metros, que se estende a partir do ponto de origem.
O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de efeito dela.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um caminho reto até o seu comprimento, abrangendo uma área definida pela largura da linha.
O ponto origem de uma linha não está incluído na área de efeito dela, a menos que você decida o contrário.
Salvaguardas
Muitas magias especificam que um alvo pode realizar um teste de salvaguarda para evitar alguns ou todos os seus efeitos. A magia especifica o atributo que o alvo deve usar para o teste e o que acontece em caso de sucesso ou falha.
A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de atributo de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.
Jogadas de Ataque
Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque para um ataque mágico é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a uma distância de até 1,5 metro de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja em “Combate”).
As Escolas de Magia Academias de magia dividem seu objeto de estudo em oito categorias denominadas escolas de magia. Estudiosos, particularmente magos, aplicam essas categorias a todas as magias, acreditando que todas funcionem essencialmente da mesma maneira, tenham elas origem no estudo rigoroso ou nos favores concedidos por uma divindade. As escolas de magia ajudam a descrever as magias; elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas. Abjuração. É a escola que envolve o uso de magias de proteção por natureza, embora algumas delas tenham usos agressivos. Essas magias criam barreiras mágicas, neutralizam efeitos nocivos, repelem invasores, ou banem criaturas para outros planos de existência. Adivinhação. É a escola das magias que revelam informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes. Encantamento. Estas magias afetam as mentes de outras criaturas, influenciando ou controlando o comportamento delas. Tais magias podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um determinado curso de ação, ou até controlar uma criatura como se fosse um fantoche. Evocação. São magias que manipulam a energia mágica para produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para curar feridas. Ilusão. Trata-se de magias que enganam os sentidos ou a mente. Elas levam as pessoas a verem coisas que não existem, deixarem de notar as que existem, ouvirem ruídos imaginários ou lembrarem de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasma que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma única criatura. Invocação. São magias que envolvem o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos para junto do conjurador, já outras permitem que este último se teleporte para outro local. Algumas invocações criam objetos ou efeitos a partir do nada. Necromancia. A escola de necromancia agrupa as magias que manipulam as energias da vida e da morte. Tais magias podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos, ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos por meio de magias de necromancia, como animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência. Transmutação. São magias que alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto mover-se sob comando do conjurador, ou aprimorar as habilidades inatas de cura de uma criatura para que ela se recupere rapidamente de uma lesão. |
Combinando Efeitos Mágicos
Os efeitos de magias diferentes agem em conjunto enquanto as durações dessas magias coincidirem. Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente — como aquele com o bônus mais alto — dessas magias se aplica enquanto as durações delas se sobrepuserem, ou o efeito mais recente se aplica, caso as magias sejam igualmente potentes e as suas durações se sobreponham.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção sobre o mesmo alvo, este ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele não jogará dois dados de bônus.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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