Antecedentes – Visão Geral

“Quem sou eu? Vou explicar-te quem sou eu, antes de terminarmos nossa barganha”.

Por Augusto Ballalai

Imagem: Memory of Wind - por CG-Warrior

Um fazendeiro, um artesão, um artífice de seu clã, uma pessoa solitária, um artista, um cortesão, um soldado, um espião, um beato. O que seu personagem era antes de iniciar suas aventuras?

Estas perguntas antes despretensiosas, ganharam enorme valor na dinâmica do D&D 5.0. A história pessoal dá espaço para a personalização do personagem, dando a ele profundidade.

Nessa postagem iremos avaliar as concessões que o sistema dá para se escolher um Antecedente e também iremos discutir um pouco sobre o alinhamento.

Em Edições anteriores

Um jogo de interpretação de papéis, como o Dungeons & Dragons, tinha em suas edições anteriores uma falha enorme em não integrar os antecedentes com o aventureiro em si.

Um belo prelúdio era raro. Tão difícil que o mestre se sentia compelido a premiar o jogador com algum item, ou fazer algumas concessões na construção da ficha. O problema é que a falta de uma regra sistemática, gerava desequilíbrio.

O OD&D (Old Dungeons and Dragons) – aquele feito pelo Gary Gygax – era feito para serem jogados com personagens heroicos. Anões eram ordeiros, Halflings, gnomos e elfos eram bons. Humanos eram livres, desde que não fossem maus. Esse espaço era deixado para os antagonistas do jogo.

A construção do sistema era tão sólida nesse aspecto que as raças humanóides más eram outras raças: anões eram duergars, gnomos maus eram svirfneblin, elfos maus eram drows. Não haviam halflings maus. Assim como não haviam aventureiros humanos maus.

Já na evolução do sistema, para a versão conhecida como AD&D (Advanced Dungeons and Dragons), foram criados dois eixos o que variava entre a Ordem e o Caos e outro que Variava entre o Bem e o Mal. Acontecia que , na prática, o alinhamento ditava o personagem, pois era o entendimento fundamental dele sobre o mundo. O problema criado na prática, era enorme. Um paladino ordeiro e bom  (obrigatoriamente) teria que ignorar o ladino (normalmente caótico) ou ter que prendê-lo no início do jogo.

Os personagens avançavam, mas o alinhamento não. Isso era outro empecilho do jogo, pois o sistema não permitia a evolução do personagem, sem uma grande justificativa (era mais fácil correr atrás de itens mágicos).

Um exemplo inesquecível: era comum ver os jogadores tentando categorizar personagens de filmes e quadrinhos nos alinhamentos, para achar modelos interpretativos. Um dos preferidos, o Capitão América era o Ordeiro e Neutro; isso até a história Guerra Civil, onde ele se voltou contra um ato de registro de super-humanos, numa atitude totalmente caótica (Não vou nem fazer comentários ao maligno Capitão América agente da Hidra).

Muitos personagens era adstritos ao alinhamento, sendo o mais famoso deles, o paladino. Havia também magos de magia do caos, etc. No fim, o alinhamento era um mal necessário.

Em 3.5 a história do personagem já era predeterminada pelo classe de prestígio. Então, você só precisava encaixar uma historieta qualquer, que tivesse a ver com a classe desejada e que, normalmente, era alcançada, em média no sétimo nível.

A experiência bem sucedida dos Antecedentes  em 5.0 vêm de outros sistemas de jogo. Hordas de jogadores migraram de sistema, pela simplicidade das regras, mas também era favorável a valorização de uma história antes de o personagem iniciar a vida (ou não-vida) já com uma bagagem que lhe colocava dentro da sociedade no jogo, bem como lhe concedia algumas vantagens e desvantagens vinculadas

Alinhamento

O Alinhamento tem a ver com a visão cósmica com relação à Ordem e ao Caos; ao Bem e ao Mal. Neste aspecto, havia uma certa obrigatoriedade de o personagem se opor a quem agisse ou proferisse palavras contrárias à sua crença. Essa obrigação forçava a equipe ter alinhamentos próximos, sob pena de haver brigas, separação e mortes no grupo. A solução intermediária era de que o alinhamento era para o resto do mundo; na equipe, todos eram leais e bons entre si. Caso não fosse assim, eles eram irmãos ou parentes próximos que, apesar de todas as diferenças, se amavam etc. Só que haviam situações em que o alinhamento aparecia para causar briga entre os jogadores.

Em D&D 5ª edição, o alinhamento é visto como um norte e não uma obrigação. Então, mesmo o paladino que não siga fielmente sua ética de seu deus e seu alinhamento, não terá tantos problemas para seguir adiante. O alinhamento ficou como uma tendência para o bem e para o mal, mesmo que, mecanicamente, ainda haja algumas magias especificamente voltadas para o alinhamento. Mais uma herança, do que algo com efeitos práticos relevantes, como era em edições anteriores.

Concluindo, os jogadores estão mais livres para conviver entre si e dentro de uma comunidade. Assim, um personagem caótico e mau, pode viver como um samaritano (sem precisar de testes de atuação e de enganação), e no fim do dia, participar de rituais malignos ou de uma seita com objetivos destrutivos. O que não é possível é você criar um alinhamento e agir de forma incoerente. É necessário pensar no personagem e na sua construção. Se o projeto for aprovado pelo mestre, você terá um personagem muito rico em crenças, sem ficar preso a linhas de conduta.

Antecedentes

Os Antecedentes não se confundem com o prelúdio. O segundo tem a ver com a história cumprida por seu personagem, antes de se tornar aventureiro.

O primeiro, por sua vez, se apoia na vida do personagem como um todo: onde ele nasceu, onde foi criado, o que aprendeu como oficio, como ele se relaciona com a comunidade em que viveu.

Muitos jogadores usam os Antecedentes já como a história do personagem, pois, por ter ganho de habilidades, perícias, equipamentos e outros benefícios, como local para ficar e contatos de submundo, todos pensam que o começo do personagem se confunde com o antecedente.

Há ainda quem veja que o Acólito não conseguiria viver com outros que não sejam de sua fé, que o agente de facção não viveria ao lado de outro, de outra facção. O Antecedente tem um aspecto mais social e implica em dizer como, dentro de uma comunidade você é visto e deve, em tese, se comportar, mas isso não tem nada de obrigação. Afinal, o fazendeiro pode se tornar um paladino de armadura branca nos contos, porque não em seu jogo de RPG. Basta conversar com o mestre e ter sua concordância.

Agora, pense em Adran, um alto elfo que começou seu treinamento para a Canção da Lâmina, mas não quis terminar o treinamento (afinal, elfos tem muito mais tempo de vida). Ele então decide partir para conhecer o mundo em um navio. Seu antecedente o tornará um marinheiro que por pouco, não deixou o sonho das aventuras para trás. Isso se não fosse um ataque à sua embarcação, que o fez fugir para casa. Ocorre que ele sabia quem tinha atacado (uma casa mercante de Athkatla rival à que ele trabalhava) e ele foi expulso da cidade, tendo que fugir, sob proteção de um harpista. Ele voltará, em busca de vingança.

Qual o antecedente dele? Agente de Facção? Soldado? Marinheiro? Ele é necessariamente bom? Ele busca vingança (essa é o defeito dele), mas isso o faz mal? A resposta é não. Ele é um mago (sim, um mago), caótico e bom. Isso não o impede de ter um plano (que seria coisa de alguém leal) de vingança (que seria algo de alguém mal) e terminar, durante as aventuras, com seu treinamento de bladesinger (mais marcial), usando sua vida recente como marinheiro para se portar diante de todos.

Conclusão

Apesar de o D&D 5.0 ter feito maravilhas na construção de personagens ricos para histórias, fica ao jogador montar um personagem coerente, com rica história. Esta parte do personagem serve para situar ele no mundo fantástico, não para causar brigas.

É bom deixar claro que as escolhas ainda são do jogador e que ele tem que manter a coerência do personagem, mas isso não deve, de forma alguma, torná-lo inviável para o jogo. Ao contrário, toda a bagagem dele server tanto para o desempenho do jogo, quanto a sua classe. Basta explorar as possibilidades.

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