A Estrada para Portal de Baldur

Por James Haeck
Originalmente publicado em 20 de maio de 2019, disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/499-encounter-of-the-week-the-road-to-baldurs-gate
Traduzido por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira


Cartografia da Wizards of the Coast

O próximo enredo de D&D é Baldur’s Gate: Descida até Avernus, uma história que começa na grandiosa e sinistra cidade de Portal de Baldur e rapidamente segue para os Nove Infernos. No decorrer dos próximos Encontros nos dedicaremos a cobrir uma “viagem pelas estradas” de Águas Profundas até Portal de Baldur. Uma jornada semelhante foi narrada (porém no sentido inverso) em Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão]; sinta-se à vontade para usar esses encontros para expandir a viagem nessa aventura ou use essa aventura para expandir essa série de encontros. Se você não quiser levar seu grupo em uma viagem pela Costa da Espada, estes encontros são perfeitamente adequados para aventureiros viajando por uma estrada que interligue vilas ou cidades.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de 45 dias para ser feita por um grupo pequeno de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Os aventureiros deverão ter algum tipo de montaria leve, como um cavalo de montaria, um pônei ou um cachorro de montaria (para aventureiros de tamanho Pequeno).  

Encontro Social: Pedágio na Estrada para Portal de Baldur

Esse encontro social pode acabar em conflito. Caso aconteça, é mais adequado para aventureiros de 1º nível, mas pode ser adaptado para desafiar um grupo de nível mais alto.

Os aventureiros partem de Águas Profundas em uma viagem ao longo da Costa da Espada até Portal de Baldur. Seus motivos são pessoais, mas certamente eles terão muitas aventuras pelo caminho. O Caminho do Comércio é uma estrada de tráfego intenso que, em algumas partes, tem sido tomada pelos ermos e por monstros, tornando-se o ambiente perfeito para novos aventureiros à procura de perigo e com uma chance de retornar rapidamente à segurança.

Contudo, a primeira aventura desses exploradores não é tão heroica quanto lutar contra trolls ou descobrir tesouros há muito perdidos. Não, a primeira aventura deles é confrontar uma dupla de salteadores de beira de estrada.

Resumo do Encontro

Ao viajar pelo Caminho do Comércio os aventureiros veem uma pequena cabana na beira da estrada e uma barricada fortificada erguida no meio do caminho. Duas pessoas com porretes nas mãos estão cada uma em um lado da estrada. Esses dois bandidos proclamam ser membros da Vigília da Cidade de Águas Profundas, mas qualquer cidadão desta metrópole e que tenha meio cérebro sabe que isto é uma mentira. A verdade é que eles são salteadores comuns que tentam enganar viajantes e comerciantes cobrando um falso pedágio.

Neste encontro simples, os aventureiros podem empregar qualquer tática inventiva que queiram para passar pelos bandidos. Eles podem simplesmente pagar o pedágio, podem tentar intimidar os bandidos, apelar para que eles gentilmente os deixem passar fazendo um teste de Carisma, ou podem recorrer à violência. Ou então podem tentar algo completamente diferente!  Encoraje a criatividade.

Início do Encontro

Os aventureiros estão viajando para o sul ao longo do Caminho do Comércio, uma das maiores rotas comerciais da Costa da Espada. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

Ao viajar pela estrada ampla e cheia de poeira, vocês veem uma pequena cabana na beira da estrada. Ela parece velha e descuidada.  Ao se aproximarem, vocês também veem uma barricada que se estende por toda a largura de quinze metros da estrada. Duas pessoas bem estranhas estão na frente da barricada.

Essas duas pessoas são salteadoras de estrada. Elas construíram uma barricada com um portão no meio, se vestiram com uniformes roubados da Vigília de Águas Profundas e estão dizendo aos viajantes e comerciantes que eles precisam pagar um pedágio de 10 PO para usar a Estrada do Comércio. Uma delas é Rorrey, um anão da montanha rufião caótico e neutro com os seguintes traços raciais:

  • Seu deslocamento básico é de 7,5 metros.
  • Ele tem visão no escuro com alcance de até 18 metros. 
  • Ele tem vantagem em salvaguardas contra venenos e possui resistência a dano venenoso.

Imagem da Wizards of the Coast

A outra salteadora é Kendrei, uma tiferina rufiã leal e má com os seguintes traços raciais:

  • Ela tem resistência a dano ígneo.
  • Ela tem visão no escuro a até 18 metros.
  • Uma vez por descanso longo ela pode usar punição ardente como uma magia de 2º círculo (CD 10 para evitar magia).

Kendrei é uma tiferina da linhagem de Zariel (para mais informações, veja o capítulo 1 do Mordenkainen’s Tome of Foes [Tomo de Inimigos por Mordenkainen]), e sente uma atração sobrenatural por destruição e dominação. Ela cedeu a essa atração irresistível e está expressando isso da única forma que ela e seu companheiro valentão Rorrey sabem: intimidando e roubando pessoas inocentes.

A Barricada


Se os aventureiros virem a barricada e decidirem evitá-la completamente, permita que eles saiam da estrada. Considere jogar um encontro aleatório (usando a tabela de encontros aleatórios de terreno pastagem/planície que consta no Guia de Xanathar Para Todas as Coisas, por exemplo) enquanto os aventureiros percorrem o caminho mais longo, apenas para mostrar que cada ação pode ter consequências.

 Se os aventureiros estiverem a até 9 metros da barricada, leia ou parafraseie o seguinte:

As duas figuras olham para vocês e erguem os porretes, praticamente juntos.  Os dois estão vestidos como membros da Vigília da Cidade de Águas Profundas e usam uniformes incrivelmente sujos e esfarrapados.  Um deles, um anão com um bigode chamuscado, avança e estende a mão para detê-los. A outra, uma tiferina com pele pálida como a luz do luar e olhos negros, grita:

 

“Alto lá!  Em nome da Vigília, há um pedágio a ser pago. Dez moedas de ouro por cabeça pelo uso desta estrada.  Pague o pedágio ou enfrentem a justiça.”

Kendrei fala com confiança, mas um aventureiro que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 10 (Intuição) reconhece que algo está errado neste comportamento: o pedágio é muito alto para a estrada com maior tráfego na costa. Da mesma forma, um aventureiro que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) percebe que os uniformes de Kendrei e Rorrey estão surrados, com manchas de sangue e não muito justos (já que foram roubados de alguns membros da Vigília que eles atacaram há vários dias).

Se os aventureiros pagarem o pedágio, os dois bandidos gargalham e os deixam passar sem problemas. “Voltem logo”, diz Kendrei sarcasticamente quando eles partem.

Se os aventureiros tentarem argumentar com eles, podem tentar fazer um teste de Carisma CD 15 (Enganação, Intimidação ou Persuasão). Em caso de sucesso, os dois bandidos permitem que eles passem, seja por serem enganados, intimidados ou lisonjeados até concordarem. Se falharem no teste de Carisma (Enganação ou Intimidação), os bandidos rosnam para seus inimigos e atacam. Se falharem no teste de Carisma (Persuasão), isso faz com que Kendrei balance a cabeça e simplesmente diga:  “Eu não pedirei novamente. O pedágio. Paguem, ou deem meia volta e sumam daqui”.

Se houver um combate, Rorrey luta até a morte. Kendrei, no entanto, luta até que Rorrey morra ou até que ela própria seja reduzida à metade de seus pontos de vida máximos. Neste momento, ela se rende e pede que seus atacantes a poupem (e a Rorrey, se ele ainda estiver vivo). Ela oferece tudo o que ganhou explorando os viajantes, e que está guardado uma mochila contendo 50 PO. Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 (Intuição ou Percepção) nota que essa mochila contém apenas metade do ouro que ela conseguiu. Se os aventureiros insistirem que ela pare de roubar inocentes, ela relutantemente concorda em desmantelar sua barricada e a sair de lá.

Conclusão

Imagem da Wizards of the Coast

Deixando uma aventura para trás, a jornada para Portal de Baldur continua! As bolsas dos aventureiros estão um pouco mais pesadas mas, se olharem cuidadosamente para dentro da bolsa com o dinheiro roubado por Kendrei — talvez para dividir o saque — eles encontrarão uma moeda incomum. É um pouco maior do que um dragão de ouro águaprofundense e quase tão grande quanto uma lua de platina do porto. Parece ser feita de prata e é constantemente fria ao toque. A moeda é marcada com um glifo incomum – e qualquer criatura que lê Infernal a reconhece como sendo um glifo Infernal.  

Este símbolo incomum é uma moeda da alma, o dinheiro dos demônios dos Nove Infernos. Esta moeda frígida contém uma única alma humanoide, e os aventureiros que ouçam atentamente podem até mesmo ouvir um fraco e desesperador lamento vindo de sua superfície gelada. Kendrei não sabe exatamente como se apossou dessa moeda da alma, nem sua verdadeira natureza infernal. Aventureiros que permaneçam com esse item infernal talvez tenham a chance de usá-lo em encontros futuros…


Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Gold Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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