Magias A a C

Acalmar Emoções

Encantamento de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanóide dentro da esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance da magia deve fazer uma salvaguarda de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesta salvaguarda se desejar. Se uma criatura falhar na salvaguarda, escolha um dos dois efeitos a seguir.

Você pode suprimir qualquer efeito causado a um alvo enfeitiçado ou amedrontado. Quando esta magia termina, qualquer efeito suprimido se encerra, desde que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo.

Como alternativa, você pode tornar um alvo indiferente a criaturas hostis, à sua escolha. Esta indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se testemunhar quaisquer de seus amigos sendo feridos. Quando a magia termina, a criatura torna-se hostil novamente, a menos que o Mestre decida de outra forma.

 

Adivinhação

Adivinhação de 4º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda de sacrifício adequada à sua religião, valendo, juntos, pelo menos 25 PO, que são consumidos pela magia)

Duração: Instantânea

Sua magia e uma oferenda o colocam em contato com um deus ou com um dos servos do deus. Você faz uma única pergunta a respeito de um objetivo específico, evento ou atividade que ocorrerá no prazo de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.

A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O Mestre faz esta jogada em segredo.

 

Alarme

Abjuração de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, S (uma sineta e o pedaço de um fino fio de prata)

Duração: 8 horas

Você monta um alarme contra intrusos indesejados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance da magia que não seja maior que um cubo de 6 metros de lado. Até que a magia termine, um alarme alerta você quando uma criatura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando conjura a magia, você pode escolher criaturas que não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível.

Um alarme mental avisa com um sibilo em sua mente se você estiver a 1,5 quilômetros do alcance da área protegida. Este sibilo lhe desperta caso esteja dormindo.

Um alarme audível produz o som de uma sineta durante 10 segundos no alcance de 18 metros.

 

Aliado Extraplanar

Conjuração de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você suplica a uma entidade extra planar por ajuda. O ser deve ser conhecido para você: uma divindade, um primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um celestial, um elemental ou um ínfero leal a ele para ajudá-lo, fazendo com que a criatura apareça em um espaço desocupado dentro do alcance da magia. Se souber o nome de uma criatura específica, você pode dizer esse nome quando conjura esta magia, solicitando essa criatura em particular, embora você possa obter uma criatura diferente de qualquer maneira (à escolha do Mestre).

Quando a criatura aparece, ela não está sob nenhuma compulsão para se comportar de uma forma particular. Você pode pedir para a criatura executar um serviço em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa requisitada pode variar desde simples (“nos atravesse através do abismo” ou “nos ajude a combater uma batalha”) até complexa (“espione nossos inimigos” ou “nos proteja durante a nossa incursão na masmorra”). Você deve ser capaz de comunicar-se com a criatura para negociar seus serviços.

O pagamento pode ser feito de uma variedade de formas. Um celestial poderia exigir uma doação considerável de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto um demônio poderia exigir um sacrifício de vida ou um presente de tesouro. Algumas criaturas podem trocar seu serviço por uma busca realizada por você.

Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos requer um pagamento que vale 100 PO por minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10) requer 10.000 PO por dia. O Mestre pode ajustar estes pagamentos baseados nas circunstâncias sob as quais você conjura a magia. Se a tarefa estiver alinhada com o comportamento da criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou até mesmo ser renunciado. Tarefas não perigosas normalmente requerem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem exigir um presente maior.

Criaturas raramente aceitam tarefas que pareçam suicidas.

Depois que a criatura concluir a tarefa, ou quando a duração do serviço mediante o acordo expirar, esta retorna para seu plano natal depois de reportar a você, se apropriado para a tarefa, e se possível.

Se você for incapaz de chegar a um acordo sobre o preço para o serviço da criatura, esta retorna imediatamente para seu plano natal.

Uma criatura alistada junta-se ao seu grupo e conta como um membro deste, recebendo uma parte dos pontos de experiência ganhos.

 

Alterar Forma

Transmutação de 9º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma argola de jade no valor mínimo de 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça antes de conjurar a magia)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desafio igual ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser um constructo ou um morto-vivo, e você deve ter visto este tipo de criatura pelo menos uma vez.

Você se transforma em um exemplar aproximado daquela criatura, sem quaisquer níveis de classe e sem a característica Conjuração.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também conserva todas as suas perícias e salvaguardas, além de ganhar àquelas da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado no bloco de estatísticas dela for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Você não pode usar quaisquer ações lendárias ou de covil da nova forma.

Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da nova forma. Quando reverte para sua forma normal, você retorna para o número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se você reverter à sua forma original como resultado de uma queda para 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma normal. Contanto que o excesso de dano não reduza sua forma normal para 0 pontos de vida, você não fica inconsciente.

Você mantém o benefício de todas as características de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que tenha (visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder falar normalmente.

Quando se transforma, você escolhe se seu equipamento cai no chão, se funde com a nova forma ou se é usado por ela. Equipamento carregado funciona normalmente. O Mestre decide se é prático para a nova forma usar uma peça do equipamento, com base no formato e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para coincidir com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não puder usar deve cair no chão ou se fundir a ela. Equipamento que se funde não tem efeito nesse estado.

Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras para a forma original, com uma exceção: se sua nova forma atingir mais pontos de vida que a sua forma atual, seus pontos de vida permanecem no seu valor atual.

 

Alterar-se

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das opções a seguir, os efeitos das quais permanecem pela duração da magia. Pela duração da magia, você pode encerrar uma das opções com uma ação para obter os benefícios de uma opção diferente.

Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para o ambiente aquático, crescendo guelras e tecidos entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d’água e ganha deslocamento de nado igual ao seu deslocamento de caminhada.

Armas Naturais. Em você crescem garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, de sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 pontos de dano contundente, cortante ou perfurante, conforme a arma natural que escolheu, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Por fim, sua arma natural é mágica e você tem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano quando a usar.

Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide como quer se parecer, incluindo altura, peso, características raciais, som da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e características distintas, se houver. Você pode se parecer com um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma; por exemplo, se você é bípede, você não pode usar a magia para se tornar quadrúpede. A qualquer momento pela duração da magia, você pode usar sua ação para trocar sua aparência novamente.

 

Amizade Animal

Encantamento de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V,S,M (uma porção de comida)

Duração: 24 horas

Esta magia faz com que você convença uma fera de que você é inofensivo à ela. Escolha uma fera à sua vista e no alcance da magia. Ela deve ver e ouvi-lo. Se a inteligência da fera for 4 ou maior, a magia falha. Além disso, a fera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou algum de seus companheiros machucar o alvo, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma fera adicional para cada círculo acima do 1º.

 

Ampliar Plantas

Transmutação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de longa duração.

Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance desta. Todas as plantas normais em um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas e super desenvolvidas. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.

Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro de área da magia a ser afetada.

Se você conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1 quilômetro centradas em um ponto dentro do alcance se tornam enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem duas vezes a quantidade normal de alimento quando colhidas.

 

Âncora Planar

Abjuração de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma joia valendo pelo menos 1.000 PO, que é consumida pela magia)

Duração: 24 horas

Com essa magia, você tenta ancorar um celestial, um elemental, um feérico ou um ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar dentro do alcance da magia durante todo o seu tempo de conjuração (normalmente, a criatura é convocada primeiro para o centro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto esta magia é conjurada). Após a conclusão da conjuração, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, ele está destinado a lhe servir pela duração da magia. Se a criatura foi convocada ou criada por outra magia, a duração daquela é estendida para coincidir com a duração deste feitiço.

Uma criatura ancorada deve seguir suas instruções no melhor das capacidades dela. Você pode ordenar a criatura a acompanhá-lo em uma aventura, vigiar um local ou entregar uma mensagem. A criatura obedece suas instruções à risca, mas se for hostil a você, ela se esforça para distorcer suas palavras de modo a atingir seus próprios objetivos. Se a criatura realizar suas instruções completamente antes de terminar o efeito da magia, ela viaja até você para relatar este fato, caso esteja no mesmo plano de existência que ela. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retorna ao lugar onde você a ancorou e permanece lá até que a magia termine.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de círculo superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6º círculo, para 30 dias com um espaço de 7º círculo, para 180 dias com um espaço de 8º círculo e para um ano e um dia com um espaço de magia de 9º círculo.

 

Andar Sobre as Águas

Transmutação de 3º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)

Duração: 1 hora

Esta magia concede a capacidade de atravessar qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se fosse terra firme inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem sofrer dano devido o calor). Até dez criaturas dispostas que você possa ver dentro o alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.

Se você alvejar uma criatura submersa em um líquido, a magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

 

Animar Mortos

Necromancia de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de pó de osso)

Duração: Instantânea

Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance da magia. Seu feitiço imbui o alvo com uma falsa imitação da vida, fazendo-o se erguer como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher ossos ou um zumbi se você escolher um cadáver (o Mestre fornecerá as estatísticas de jogo para a criatura).

Em cada uma de suas vezes, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com essa magia se ela estiver a 18 metros do seu alcance (se controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas as criaturas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante a próxima vez dela, ou você pode emitir um comando geral, como fazer a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defenderá de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa.

A criatura está sob seu controle por 24 horas, tempo após o qual ela parará de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por outras 24 horas, você precisa conjurar essa magia novamente na criatura antes que o atual período de 24 horas termine. O uso dessa magia restabelece o seu controle sobre até quatro criaturas que tenha animado com essa magia em vez de animar uma nova.

Em Círculos Superiores. Quando conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você pode animar ou restabelecer o controle sobre mais dois mortos-vivos para cada espaço acima do 3º círculo. Cada uma das criaturas precisa ter vindo de uma pilha de ossos ou cadáver diferente.

 

Animar Objetos

Transmutação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não mágicos dentro do alcance da magia e que não estejam sendo usados ou carregados. Alvos de tamanho Médio contam como dois objetos, de tamanho Grande contam como quatro objetos e os de tamanho Enorme contam como oito objetos. Você não pode animar qualquer objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e se torna uma criatura sobre o seu controle até que a magia termine ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.

Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com essa magia e que esteja a 150 metros do seu alcance (se controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas as criaturas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante a próxima vez dela, ou você pode emitir um comando geral, como fazer a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defenderá de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa.

Estatísticas dos Objetos Animados

Tamanho PV CA Ataque For Des
Minúsculo 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 de dano 4 18
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 de dano 6 14
Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 de dano 10 12
Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 de dano 14 10
Enorme 80 10 +8 para acertar, 2d12+4 de dano 18 6

Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10 e a sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. O seu deslocamento é 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que possa usar para se locomover, em vez disso ele terá uma velocidade de deslocamento de voo de 9 metros e pode flutuar. Se o objeto estiver preso firmemente a uma superfície ou a um objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas com um raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado cair para 0 pontos de vida, ele reverte para sua forma original e qualquer dano restante será transferido para sua forma original de objeto.

Se você comandar um objeto a atacar, ele fará um único ataque corpo a corpo contra uma criatura a 1,5 metro do alcance dele. Ele faz um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano contundente determinado pelo seu tamanho. O Mestre poderá determinar que um objeto específico infringe dano cortante ou perfurante baseado na forma que tal objeto tem.

Em Círculos Superiores. Se conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode animar mais dois objetos para cada espaço de magia acima do 5º círculo.

 

Antipatia/Simpatia

Encantamento de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de mel para o efeito de simpatia)

Duração: 10 dias

Esse feitiço atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance da magia, seja uma criatura ou objeto Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros de lado. Então, especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você confere ao alvo uma aura que tanto atrai quanto repele o tipo de criatura especificado pela duração magia. Escolha antipatia ou simpatia como efeito de auras.

Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo que você designou sintam um intenso desejo de deixar a área e evitar o alvo. Quando tal criatura avistar o alvo ou se aproximar a 18 metros dele, a criatura deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto puder ver o alvo ou estiver a 18 metros dele. Enquanto amedrontada pelo alvo, a criatura deverá usar seu deslocamento para mover-se para o local seguro mais próximo de onde não poderá mais ver o alvo. Se a criatura se mover para mais que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, ela não estará mais amedrontada, mas se tornará amedrontada novamente se avistar o alvo ou se ele estiver a 18 metros.

Simpatia. O encantamento faz as criaturas especificadas sentirem um intenso desejo de se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se aproximar a 18 metros dele, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou usar seu movimento em cada uma das suas vezes para entrar na área ou se aproximar do alcance do alvo. Quando a criatura fizer isso, ela não poderá mover-se voluntariamente para longe do alvo.

Se o alvo causar dano ou de outra forma ferir uma criatura afetada, esta poderá fazer uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, como descrito adiante.

Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar sua vez enquanto não estiver a 18 metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, ela fará uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não mais estará afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou de atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia está permitida a fazer outra salvaguarda de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia persistir.

Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse efeito fica imune a ele por 1 minuto, e depois desse tempo ela poderá ser afetada novamente.

 

Aprimorar Habilidade

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (pelos ou uma pena de uma fera)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura e lança sobre ela um aperfeiçoamento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até que a magia termine.

Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários que são perdidos quando a magia termina.

Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força e dobra sua capacidade de carga.

Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de Destreza. Ele também não sofre dano de queda quando cair de 6 metros ou menos e se não estiver incapacitado.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de Carisma.

Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de Inteligência.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes de Sabedoria.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir mais uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo.

 

Aprisionamento

Abjuração de 9º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M, (uma representação em velino ou uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, e um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por Dado de Vida do alvo)

Duração: Até ser dissipada

Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou estará preso pelo feitiço; se for bem-sucedido, ele fica imune a esta magia se você conjurá-la novamente. Enquanto afetado por este feitiço, a criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.

Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.

Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao chão seguram o alvo no lugar. O alvo está contido até que a magia termine e este não pode se mover ou ser movido por quaisquer meios.

O componente especial para esta versão da magia é uma corrente fina feita de algum metal precioso.

Contenção Reduzida. O alvo encolhe-se a uma altura de 2,5 centímetros e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra preciosa normalmente (permitindo que o alvo possa ver o que há fora e que outras criaturas fora possam vê-lo lá dentro), mas nada mais pode passar, mesmo por meio de teletransporte ou viagem planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou quebrada enquanto o feitiço permanecer em vigor.

O componente especial para esta versão da magia é uma grande gema transparente, como uma safira, diamante ou rubi.

Enterrar. O alvo é enterrado bem debaixo da terra em uma esfera de força mágica que é grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera, nem qualquer criatura pode teletransportar ou usar viagem planar para entrar ou sair dela.

O componente especial para esta versão da magia é um pequeno orbe de mitral.

Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um minúsculo semiplano que é protegido contra teletransporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura confinada ou outra área semelhante de sua escolha.

O componente especial para esta versão da magia é uma representação em miniatura da prisão feita em jade.

Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser despertado.

O componente especial para esta versão da magia consiste de raras ervas soporíficas.

Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, qualquer que seja sua versão, você pode especificar uma condição que fará com que o feitiço termine e libere o alvo. A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto desejar, mas o Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer.

As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas exceto isso, devem basear-se em ações observáveis ou qualidades, e não com base em bens intangíveis, como o nível de classe ou pontos de vida.

Um feitiço de dissipar magia pode acabar com o encantamento somente se for conjurado como um feitiço de 9º círculo, visando a prisão ou o componente especial usado para criá-la.

Você pode usar um determinado componente especial para criar apenas uma prisão de cada vez. Se você conjurar a magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é imediatamente liberado de sua prisão.

 

Arca Secreta

Conjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (um baú requintado de 1 metro de comprimento por 60 centímetros de altura e profundidade, feito a partir de materiais raros no valor de pelo menos 5.000 PO e uma pequena réplica feita do mesmo material no valor de pelo menos 50 PO)

Duração: Instantânea

Você esconde uma arca e todo seu conteúdo no Plano Etéreo. É necessário tocar a arca e a réplica em miniatura que serve como componente material para a magia. Ela pode armazenar até 340 litros de matéria não-viva (0,9 m x 0,6 m x 0,6 m).

Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar a réplica para resgatá-la. Ela aparece no chão, em um espaço desocupado a até 1,5 m de você. Tocando ambas, a arca e a réplica, e usando uma ação, você pode a enviá-la novamente ao Plano Etéreo.

Após 60 dias, há uma chance cumulativa diária de 5% de que o efeito da magia acabe. O efeito também termina se a magia for conjurada novamente, se a réplica for destruída ou se você escolher encerrar a magia com uma ação. Se a arca estiver no Plano Etéreo quando a magia terminar, ela estará perdida para sempre.

 

Área Escorregadia

Conjuração de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou manteiga)

Duração: 1 minuto

Uma graxa escorregadia recobre o chão em um quadrado de 3 metros em um ponto dentro do alcance da magia, tornando-o terreno difícil pela duração da magia.

Quando a graxa aparece, cada criatura parada na área precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficará caída. Uma criatura que entre ou termine sua vez na área também precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficará caída.

 

Arma Espiritual

Evocação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance da magia, pela duração desta ou até conjurar outra. Ao conjurar o feitiço, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no alcance de 1,5 m da arma. Em um acerto, o alvo sofre dano de força igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Com uma ação bônus em sua vez, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura no alcance de 1,5 metro dela.

A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de divindades associadas com uma arma específica (São Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem o efeito desta magia se assemelhar a esta arma.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois espaços de magia acima do 2º círculo.

 

Arma Mágica

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma arma não mágica. Até que a magia termine, esta arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usa um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o bônus aumenta para +3.

 

Armadura Arcana

Abjuração de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura, e uma força mágica protetora a circunda até que a magia termine. A CA base do alvo torna-se 13 + seu modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você dissipar o feitiço com uma ação.

 

Arrombar

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Instantânea

Escolha um objeto que você possa ver dentro do alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.

Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possui várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.

Se você escolher um alvo que seja mantido fechado com tranca arcana, essa magia é suprimida por 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.

Quando você conjura a magia, um som de pancada, audível a até 90 metros, emana do objeto alvejado.

 

Assassino Fantasmagórico

Ilusão de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você se conecta aos pesadelos de uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia e cria uma manifestação ilusória de seus medos mais profundos, visíveis apenas para ela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha no teste, o alvo torna-se amedrontado pela duração da magia. No final de cada vez do alvo, antes da magia terminar, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 pontos de dano psíquico. Em um sucesso, a magia termina.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 4º círculo.

 

Ataque Visual

Necromancia de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração da magia, seus olhos tornam-se vazios e profundos, imbuídos com um poder aterrorizante. Uma criatura de sua escolha a 60 metros do seu alcance e que você possa ver, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração da magia. Em cada uma de suas vezes, até a magia terminar, você pode usar sua acão para atingir outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda contra esta conjuração de ataque visual.

Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. No final de cada uma das vezes dele, ele pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se bem-sucedido, o efeito termina.

Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda caso sofra algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para sacudir o adormecido até acordá-lo.

Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada uma das vezes dela, a criatura amedrontada deve executar a ação Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e curta disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde ir. Se o alvo se mover para um local a pelo menos 18 metros de você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina.

 

Augúrio

Adivinhação de 2º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M, (varetas, ossos ou símbolos semelhantes especialmente marcados, no valor de pelos menos 25 PO)

Duração: Instantânea

Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jogar ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou ao empregar alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe entre os presságios possíveis a seguir:

  • Prosperidade, para bons resultados
  • Infortúnio, para maus resultados
  • Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
  • Nada, para resultados que não são especialmente bons ou maus

A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O Mestre faz esta jogada em segredo.

 

Aumentar/Reduzir

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do alcance da magia fique maior ou menor pela duração do feitiço.

Escolha uma criatura ou um objeto que não esteja sendo vestido ou carregado. Se o alvo não for voluntário, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a magia não surte efeito.

Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver usando e carregando muda de tamanho junto consigo. Qualquer item descartado por uma criatura afetada retorna ao tamanho normal de uma só vez.

Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões, e seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento aumenta seu tamanho em uma categoria — de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar seu tamanho, a criatura ou objeto atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até a magia terminar, o alvo também tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas do alvo também crescem para combinar com seu novo tamanho. Enquanto essas armas estiverem ampliadas, os ataques do alvo causam 1d4 pontos de dano adicionais ao dano normal da arma.

Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido pela metade em todas as suas dimensões e o seu peso é reduzido para um oitavo do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria — de Médio para Pequeno, por exemplo. Até a magia terminar, o alvo também tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas do alvo também encolhem para combinar com seu novo tamanho. Enquanto essas armas estiverem reduzidas, os ataques do alvo causam 1d4 pontos de dano a menos que o dano normal da arma (este efeito não pode reduzir o dano abaixo de 1).

 

Aura Mágica do Arcanista

Ilusão de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)

Duração: 24 horas

Você coloca uma ilusão sobre uma criatura ou um objeto que tocar para que magias de adivinhação revelem informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura pensante ou um objeto que não esteja sendo carregado ou usado por outra criatura.

Quando você conjurar a magia, escolha um ou ambos dos efeitos a seguir. O efeito fica ativo pela duração da magia. Se você conjurar esta magia na mesma criatura ou objeto todos os dias durante 30 dias, colocando o mesmo efeito nele a cada vez, a ilusão terá duração até ser dissipada.

Falsa Aura. Você altera a maneira como o alvo parece para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detecta auras mágicas. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo ele pareça pertencer a uma escola específica de magia que você escolher. Quando usa este efeito em um objeto, você pode fazer que a magia falsa fique aparente a qualquer criatura que manipule o item.

Máscara. Você altera a maneira como o alvo aparenta para magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criatura, como o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho de uma magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos tratarão o alvo como se este pertencesse a determinado tipo de criatura ou de alinhamento.

 

Aura Sagrada

Abjuração de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de pelo menos 1.000 PO, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço de tecido do manto de um santo ou um pedaço de pergaminho de um texto religioso)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma luz divina emana de você e se manifesta em um brilho suave por 9 metros de raio ao seu redor.

Criaturas à sua escolha dentro deste raio, quando conjura esta magia, emanam uma luz fraca em um raio de 1,5 metro e obtém vantagem em todas as salvaguardas, e outras criaturas que forem atacá-las têm desvantagem nas jogadas de ataque até que a magia termine. Além disso, quando um ínfero ou um morto-vivo atinge uma criatura afetada em um ataque corpo a corpo, a aura pisca com uma luz brilhante. O atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cego até a magia terminar.

 

Auxílio

Abjuração de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, S (uma pequena tira de tecido branco)

Duração: 8 horas

Sua magia reforça seus aliados com tenacidade e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando espaços de magia de 3º círculo ou superior, os pontos de vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada espaço acima do 2º círculo.

 

Auxílio Divino

Evocação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Sua oração o fortalece com o resplendor divino. Até que a magia termine, seus ataques com armas causam 1d4 pontos de dano radiante adicionais em um acerto.

 

Banimento

Abjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um item desagradável para o alvo)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta enviar uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido.

Se o alvo for nativo do plano de existência em que você estiver, o alvo será banido para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até a magia terminar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o seu espaço original estiver ocupado.

Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente no qual você está, o alvo é banido com um ligeiro estalo, voltando para o seu plano de origem. Se a magia encerrar antes que 1 minuto se passe, o alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 4º círculo.

 

Banquete de Heróis

Conjuração de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um tigela com uma gema incrustada valendo pelo menos 1.000 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você apresenta grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete dura 1 hora para ser consumido e desaparece no final deste tempo, e seus efeitos benéficos não se apresentam até que esta hora se passe. Até doze criaturas podem partilhar o banquete.

Uma criatura que partilhe o banquete ganha vários benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e envenenamento, torna-se imune a veneno e a ficar amedrontado, e faz todas suas salvaguardas de Sabedoria com vantagem. O máximo de pontos de vida dela também aumenta em 2d10 e ela ganha o mesmo número em pontos de vida. Estes benefícios duram por 24 horas.

 

Barreira de Lâminas

Evocação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma parede vertical de lâminas rodopiantes e afiadas feitas de energia mágica. A parede aparece dentro do alcance da magia e permanece ativa enquanto durar o feitiço. Você pode fazer uma parede reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma parede circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A parede fornece três quartos de cobertura para as criaturas atrás dela, e o seu espaço é considerado terreno difícil.

Quando uma criatura entra na área da parede na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 pontos de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.

 

Bênção

Encantamento de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você abençoa até três criaturas de sua escolha dentro do alcance da magia. Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou salvaguarda antes da magia terminar, este deve jogar um d4 e adicionar o número obtido na jogada de ataque ou de salvaguarda.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar mais uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.

 

Boca Encantada

Ilusão de 2º Círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de favo de mel e pó de jade valendo pelo menos 10 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada

Você implanta uma mensagem dentro de um objeto que esteja no alcance da magia, mensagem esta que será revelada quando uma condição gatilho ocorrer. Escolha um objeto que você possa ver e que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura. Fale, então, a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora esta possa ser entregue aos poucos, em até 10 minutos. Finalmente, determine as circunstâncias que dispararão a magia para que a mensagem seja entregue.

Quando as circunstâncias ocorrerem, uma boca encantada aparece no objeto e recita a mensagem com sua voz e no mesmo volume que você falou. Se o objeto escolhido tiver uma boca ou algo que se assemelhe a uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca encantada se sobrepõe de forma a parecer que as palavras saiam da boca daquele objeto.

Quando conjura esta magia, você pode escolher que esta termine após entregar a mensagem, ou permanecer para repetir o conteúdo sempre que o gatilho ocorrer.

A circunstância que a desencadeia pode ser tão abrangente ou específica quanto você quiser, apesar de ter que ser baseada em condições visuais ou auditivas que ocorram dentro de 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar sempre que qualquer criatura se mova dentro de 9 metros do objeto, ou quando um sino de prata soar a menos de 9 metros dele.

Bola de Fogo

Evocação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)

Duração: Instantânea

Um rastro brilhante lampeja de seu dedo ao apontá-lo para um ponto de sua escolha dentro do alcance da magia, e depois desabrocha com um rugido baixo em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Um alvo sofre 8d6 pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

O fogo se espalha pelos cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.

 

Bola de Fogo Controlável

Evocação de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um rastro de brilhante lampeja de seu dedo, e então se condensa para pairar em um ponto de sua escolha dentro do alcance da magia, na forma de uma bola brilhante, pela duração da magia. Quando a magia se encerra, seja porque sua concentração foi quebrada ou porque você decidiu encerrá-la, a bola desabrocha com um rugido baixo em uma explosão de chamas que se espalha pelos cantos. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Ela sofre dano de fogo equivalente ao total acumulado de dano em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

O dano base da magia é 12d6. Se no fim de sua vez a bola ainda não foi detonada, o dano aumenta em 1d6.

Se ela bola brilhante de fogo for tocada antes que o intervalo expire, a criatura que a tocar precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a magia se encerra imediatamente, fazendo com que a bola exploda em chamas.

Em um sucesso, a criatura pode lançá-la até 12 metros. Quando a bola atingir uma criatura ou objeto sólido, a magia se encerra e a ela explode.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 7º círculo.

 

Bom Fruto

Transmutação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V,S,M (um ramo de visgo)

Duração: Instantâneo

Até dez bagas aparecem em sua mão e estão infundidas com magia pela duração do feitiço. Uma criatura pode usar a ação dela para comer uma das bagas. Comer uma baga restaura 1 ponto de vida, além de prover a nutrição necessária para sustentar uma criatura durante um dia.

As bagas perdem o potencial se não forem consumidas em 24 horas após esta magia ser conjurada.

 

Bordão

Truque de Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou cajado)

Duração: 1 minuto

A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando é imbuída com o poder da natureza. Pela duração da magia, sua habilidade de conjuração pode ser usada em vez da Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela arma, e o dado de dano passa a ser um d8. A arma também se torna mágica, se já não o for. A magia termina se a conjura novamente ou se você se desfizer da arma.

 

Borrifo Ácido

Truque de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma criatura à sua vista, no alcance da magia, ou duas criaturas à sua vista, dentro do alcance e que estejam a 1,5 metro uma da outra. O alvo tem que ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano de ácido.

O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).

 

Borrifo Venenoso

Truque de Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantâneo

Você estende sua mão em direção de uma criatura a sua vista no alcance da magia e projeta um borrifo de gás nocivo a partir de sua palma. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d12 pontos de dano de veneno.

O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º nível (2d12), o 11º nível (3d12) e o 17º nível (4d12).

 

Caminhar no Vento

Transmutação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M, (fogo e água benta)

Duração: 8 horas

Você e até dez criaturas dispostas à sua vista no alcance da magia assumem uma forma gasosa pela duração da mesma, aparecendo como tufos de nuvem. Enquanto nesta forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e resistência a dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode executar nesta forma são Correr ou reverter para sua forma normal.

Reverter demora 1 minuto, durante o qual a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até que a magia termine, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, que também requer 1 minuto de transformação.

Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, esta desce 18 metros por rodada durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança. Se a criatura não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai a distância restante.

 

Campo Antimagia

Abjuração de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (esfera de 3 metros de raio)

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou raspas de ferro)

Duração: Concentração, até 1 hora

Uma esfera invisível antimagia de 3 metros de raio circunda você. Essa área é separada da energia mágica que permeia o Multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas convocadas desaparecerem e itens mágicos tornam-se mundanos. Até que a magia termine, a esfera se move com você, centrada em sua pessoa.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera e não se projetam a partir dela. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo que passa suprimido conta para sua duração.

Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como bola de fogo, não poderão se estender para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma área de magia, a parte da área coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por muralha de fogo são suprimidas dentro da esfera, criando um espaço na muralha se a área sobreposta for grande o suficiente.

Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto conjurado ou criado por magia desaparece temporariamente da existência na esfera. Tal criatura reaparece instantaneamente uma vez que o espaço ocupado por ela não esteja mais dentro da esfera.

Dissipar Magia. Feitiços e outros efeitos mágicos como dissipar magia não têm efeitos na esfera. Da mesma forma, as esferas criadas por campos antimagia diferentes não anulam um ao outro.

Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como os de mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que tenham como alvo uma criatura ou um objeto na esfera não terão efeito naquele alvo.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidos na esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 na esfera funciona como uma espada longa não mágica.

As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se usados contra um alvo na esfera ou usados por um atacante na esfera. Se uma arma ou munição mágica sair completamente da esfera (por exemplo, se você atirar uma flecha ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora da esfera), a magia do item para de ser suprimida assim que este sair.

Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto estes estiverem nela.

Viagem Mágica. Teletransporte e viagens planares falham dentro da esfera, seja a esfera o ponto de destino ou o ponto de partida de tal viagem mágica. Um portal para outra localidade, mundo ou plano de existência, assim como uma abertura para um espaço interdimensional como o criado pela magia truque da corda, fecha-se temporariamente enquanto estiver na esfera.

 

Cão Fiel

Conjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um pedaço de osso e um fio)

Duração: 8 horas

Você conjura um cão de guarda fantasmagórico em um espaço desocupado à sua vista no alcance da magia, onde ele permanece pela duração desta, até ser dissipado com uma ação ou até que você se mova a mais de 30 metros dele.

O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior entrar no alcance de 9 metros do cão sem primeiro dizer a senha que você especifica quando conjura a magia, ele começará a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode enxergar no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.

No início de cada uma de suas vezes, o cão tenta morder uma criatura hostil à você que esteja no alcance de 1,5 metro dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Em um acerto, ele causa 4d8 pontos de dano perfurante.

 

Carne para Pedra

Transmutação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M, (uma pitada de limo, água e terra)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta transformar uma criatura à sua vista no alcance da magia, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica contida assim que a carne dela começa a endurecer. Em um sucesso, a criatura não é afetada.

Uma criatura contida por esta magia deve fazer outra salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes dela. Se for bem-sucedida contra esse feitiço três vezes, ele se encerra. Se falhar três vezes, ela é transformada em pedra e sujeita à condição petrificada pela duração da magia. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo.

Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformações semelhantes se reverter ao seu estado original.

Se você mantiver sua concentração sobre esta magia durante todo o tempo possível, a criatura fica transformada em pedra até que o efeito seja removido.

 

Cativar

Encantamento de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Você tece uma linha de palavras que distraem, fazendo com que criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia e que possam ouvi-lo, façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda, e se você ou seus companheiros estiverem combatendo uma criatura, ela tem vantagem nesse teste. Em uma falha, o alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para perceber qualquer outra criatura que não o conjurador até a magia terminar ou até que o alvo não consiga mais ouvi-lo. O feitiço termina se você estiver incapacitado ou não puder mais falar.

 

Cegueira/Surdez

Necromancia de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V

Duração: 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura à sua vista no alcance da magia para que esta faça uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (à sua escolha) pela duração do feitiço. No final de cada uma das suas vezes, o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a magia termina.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo.

 

Chama Contínua

Evocação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor mínimo de 50 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada

Uma chama, brilhante tal qual uma tocha, surge de um objeto que você toca. O efeito parece com uma labareda comum, porém não emite calor ou consome oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida mas não apagada ou abafada.

 

Chama Sagrada

Truque de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma irradiação similar a uma chama desce sobre uma criatura à sua vista no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício algum de cobertura para essa salvaguarda.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

 

Chuva de Meteoros

Evocação de 9º Círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 1,5 quilômetro

Componentes V, S

Duração: Instantânea

Esferas em chamas de pura brasa caem ao solo em quatro pontos diferentes à sua vista no alcance da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros centrado em cada ponto escolhido precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. As esfera se espalham pelos cantos. A criatura sofrerá 20d6 pontos de dano de fogo e 20d6 pontos de dano contundente em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Uma criatura que esteja em uma área de mais de uma rajada de fogo é afetada uma única vez.

A magia danifica objetos na área e inflama objetos que não estão sendo usados ou carregados.

 

Círculo da Morte

Necromancia de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada no valor mínimo de 500 PO)

Duração: Instantânea

Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um raio de 18 metros a partir de um ponto definido no alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. O alvo sofre 8d6 pontos de dano necrótico em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.

 

Círculo de Teletransporte

Conjuração de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com gemas preciosas valendo 50 PO, que a magia consome)

Duração: 1 rodada

Ao conjurar a magia, você traça um círculo com 3 metros de diâmetro no chão, inscrito com símbolos que ligam a sua localização a um círculo de teletransporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que se encontra no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final de sua próxima vez.

Qualquer criatura que entre no portal aparece instantaneamente a 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se este estiver ocupado.

Muitos grandes templos, guildas e outros lugares importantes têm círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dentro de seus limites. Cada círculo inclui uma sequência única de símbolos — uma sucessão de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando ganha a habilidade de conjurar esta magia, você aprende as sequência de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo Mestre. Você pode aprender mais sequências de símbolos durante suas aventuras. Você pode guardar uma nova sequência de símbolos na memória depois de estudá-la por 1 minuto.

Você pode criar um círculo permanente de teletransporte ao conjurar esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se teleportar quando conjurar a magia desta forma.

 

Círculo Mágico

Abjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome)

Duração: 1 hora

Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de altura feito de energia mágica, centrado em um ponto no solo à sua vista no alcance da magia. Runas brilhantes aparecem onde quer que o cilindro toque, seja o solo ou outra superfície.

Escolha um ou mais tipos entre as criaturas a seguir: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. O círculo afeta criaturas do tipo escolhido das formas a seguir:

  • A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos. Se tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela precisa primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma.
  • A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
  • Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, enfeitiçados ou possuídos por ela.

Quando conjurar esta magia, você pode escolher que ela funcione na direção reversa, evitando uma criatura do tipo especificado saia do cilindro, protegendo alvos fora dele.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada espaço de magia acima do 3º círculo.

 

Clarividência

Adivinhação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 1,5 quilômetro

Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 100 PO, seja um chifre ornado com gemas para escutar ou um olho de vidro para ver)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria um sensor invisível no alcance da magia em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto antes) ou em uma localidade óbvia, mas que não lhe seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque de árvores). O sensor permanece no local enquanto durar a magia, e não pode ser atacado e nem é possível interagir com ele.

Quando conjura a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Com uma ação, você pode alternar entre ver e ouvir.

Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira) vê um orbe luminoso e intangível do tamanho de seu punho.

 

Clone

Necromancia de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de 1000 PO e pelo menos 2,5 centímetros cúbicos de carne da criatura que está para ser clonada, que a magia consome, e um receptáculo no valor mínimo de 2.000 PO que tenha uma tampa que possa ser selada e seja grande o suficiente para caber uma criatura Média, como uma grande urna, caixão, cisto cheio de lama no chão ou um receptáculo de cristal preenchido com água salgada)

Duração: Instantânea

Essa magia cria uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma garantia contra a morte. Esse clone se forma dentro de um receptáculo selado e cresce e amadurece completamente depois de 120 dias; você também pode optar pelo clone ser uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele se mantém inerte e dura indefinidamente, contanto que o receptáculo não seja perturbado.

A qualquer momento após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua alma será transferida para o clone, considerando que a alma seja livre e esteja disposta a retornar.

O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos da forma original. Os restos mortais da criatura original permanecerão, se ainda existirem, ficando inertes e não poderão ser trazidos novamente à vida, já que a alma da criatura está em outro corpo.

 

Coluna de Chamas

Evocação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)

Duração: Instantânea

Uma coluna vertical de fogo divino ruge vinda dos céus em uma localidade que você especifica. Cada criatura em um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Ela sofre 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano radiante em uma falha, ou metade disso em um sucesso.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano de fogo ou o dano radiante aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.

 

Comando

Encantamento de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: 1 rodada

Você diz uma palavra de comando para uma criatura à sua vista no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou seguirá o comando na próxima vez dele. O feitiço não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente prejudicial a ele.

A seguir, alguns exemplos típicos de comandos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o Mestre determinará como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se encerra.

Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina a vez dele.

Aproximar. O alvo se move em direção a você pela rota mais curta e direta, terminando a vez dele caso se mova a até 1,5 metro de você.

Fugir. O alvo gasta a vez dele afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível.

Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e, então, termina a vez dele.

Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela voa uma distância mínima necessária para permanecer no ar.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo. As criaturas devem estar a 9 metros umas das outras quando você enfeitiçá-las.

 

Compor

Transmutação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, podem ser compostas uma ponte de madeira a partir de um monte de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo e roupas a partir do linho ou lã.

Escolha a matéria bruta que esteja à sua vista dentro do alcance da magia. Você pode compor um objeto Grande ou menor (que caiba dentro de um cubo de 3 metros, ou oito cubos de 1,5 metro conectados) desde que haja matéria-prima suficiente. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, todavia, o objeto composto não pode ser maior que Médio (contido em um cubo de 1,5 metro). A qualidade dos objetos feitos pela magia dependem da qualidade do material base.

Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados por meio desta magia. Você também não pode usá-la para criar itens que normalmente requerem alto grau de manufatura, como jóias, armas, vidro ou armadura, a não ser que você tenha proficiência com o tipo de ferramentas de artesão necessárias para fazer tais objetos.

 

Compreender Idiomas

Adivinhação de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)

Duração: 1 hora

Pela duração da magia, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também entende qualquer idioma escrito que ver, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras são escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.

Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um símbolo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.

 

Compulsão

Encantamento de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora.

Criaturas a sua escolha e a sua vista no alcance da magia e que possam ouvi-lo, devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Um alvo é automaticamente bem-sucedido na salvaguarda se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha, o alvo é afetado por esta magia. Até o feitiço terminar, você pode usar uma ação bônus em cada uma de suas vezes para designar uma direção que seja horizontal a sua pessoa. Cada alvo afetado deve usar o quanto puder de deslocamento naquela direção na próxima vez dele. Ele pode executar a ação dele depois de se mover. Após se mover desta forma, ele pode fazer uma outra salvaguarda de Sabedoria para tentar encerrar o efeito.

Um alvo não é compelido a se mover para um perigo obviamente mortal, como fogo ou um poço, mas provocará ataques de oportunidades na direção que lhe foi designada.

 

Comunhão

Adivinhação de 5º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou profana)

Duração: 1 minuto

Você entra em contato com sua divindade ou com um representante divino dela e faz até três perguntas que podem ser respondidas com um “sim” ou “não”. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.

Seres divinos não são, necessariamente, oniscientes, então você pode receber “indeterminado” como resposta, caso a pergunta se referir a uma informação que está além do conhecimento da divindade. No caso em que uma única palavra como resposta puder levar a uma interpretação errada ou contrária aos interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você não obter uma resposta. O Mestre faz esta jogada em segredo.

 

Comunhão com a Natureza

Adivinhação de 5º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você se torna uno com a natureza brevemente, e ganha conhecimento do território circundante. Ao ar livre, a magia lhe dá conhecimento do terreno num raio de 4,5 quilômetros ao seu redor. Em cavernas e outras disposições naturais subterrâneas, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como masmorras, aldeias e cidades.

Você ganha instantaneamente conhecimento de até três fatos de sua escolha sobre qualquer um dos temas a seguir e como eles se relacionam com a área:

  • terreno e corpos d’água
  • plantas, minerais, animais ou povos predominantes
  • celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos poderosos
  • influência de outros planos de existência
  • construções

Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos-vivos poderosos na área, a localização das principais fontes de água potável e a localização de quaisquer assentamentos próximos.

 

Cone de Frio

Evocação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)

Componentes: V, S, M (um pequeno cone de cristal ou vidro)

Duração: Instantânea

Uma explosão de ar frio entra em erupção de suas mãos. Cada criatura dentro de um cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Ela sofre 8d8 pontos de dano de gelo em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até que o gelo derreta.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.

 

Confusão

Encantamento de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas, implantando delírios e provocando ações descontroladas nelas. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria quando você conjura esta magia ou será afetada por ela.

Um alvo afetado não pode executar reações e deve jogar um d10 no início de cada uma das vezes dele para determinar o comportamento que terá na vez.

d10 Comportamento
1 A criatura usa todo o seu movimento para se deslocar em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção para cada face do dado. A criatura não executa uma ação nesta vez.
2-6 A criatura não se move e nem executa ações nesta vez.
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro do alcance dela. Se não houver nenhuma criatura ao alcance dela, a criatura não faz nada nesta vez.
9-10 A criatura pode agir e mover-se normalmente.

No final de cada uma das vezes do alvo afetado, ele pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, este efeito termina para esse alvo.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada espaço de magia acima do 4º círculo.

 

Conjurar Animais

Conjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de feras e que surgem em espaços desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que aparecerá entre as opções a seguir:

  • Uma fera com nível de desafio 2 ou menor
  • Duas feras com nível de desafio 1 ou menor
  • Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor
  • Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor

Cada fera também é considerada um feérico, e desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

As criaturas invocadas são amistosas a você e seus companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que terão suas próprias vezes. Elas obedecem qualquer comando verbal que o conjurador lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não executam ação alguma.

O Mestre tem as estatísticas das criaturas.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço utilizando espaços de magia superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com espaço de 5º círculo, o triplo com espaço de 7º círculo e o quádruplo com espaço de 9º círculo.

 

Conjurar Celestial

Conjuração de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um celestial com nível de desafio 4 ou menor, que surge em um espaço desocupado à sua vista no alcance da magia. O celestial desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

Ele é amistoso a você e seus companheiros pela duração da magia. Jogue a iniciativa dele, que terá suas próprias vezes. Ele obedece qualquer comando verbal que o conjurador lhe direcionar (não requer ação sua), desde que não viole seu alinhamento. Caso não seja dado comando algum, ele se defende de seres hostis, mas além disso, não executa ação alguma.

O Mestre tem as estatísticas do celestial.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 9º círculo, você convoca um celestial de nível de desafio 5 ou menor.

 

Conjurar Elementais Menores

Conjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca elementais que surgem em espaços desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que aparecerá entre as opções a seguir:

  • Um elemental com nível de desafio 2 ou menor
  • Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor
  • Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor
  • Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor

Um elemental invocado desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

As criaturas invocadas são amistosas a você e seus companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que terão suas próprias vezes. Elas obedecem qualquer comando verbal que o conjurador lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não executam ação alguma.

O Mestre tem as estatísticas das criaturas.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço utilizando espaços de magia superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com espaço de 6º círculo e o triplo com espaço de 8º círculo.

 

Conjurar Elemental

Conjuração de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S, M (incenso aceso para o ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área no alcance da magia que preencha um cubo de 3 metros de ar, terra, fogo ou água. Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropriado à área escolhida, aparece em um local desocupado a até 3 metros da área escolhida. Por exemplo um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra se ergue do solo.

O elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

Ele é amistoso a você e seus companheiros pela duração da magia. Jogue a iniciativa dele, que terá suas próprias vezes. Ele obedece qualquer comando verbal que o conjurador lhe direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, ele se defende de seres hostis, mas além disso, não executa ação alguma.

Se sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Em vez disso, você perde o controle do elemental, que se torna hostil e pode atacá-lo e a seus companheiros . Um elemental descontrolado não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de ter sido invocado.

O Mestre tem as estatísticas do elemental.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.

 

Conjurar Feérico

Conjuração de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que assume a forma de fera de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado à sua vista no alcance da magia. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

O feérico é amistoso a você e seus companheiros pela duração da magia. Jogue a iniciativa dele, que terá suas próprias vezes. Ele obedece qualquer comando verbal que o conjurador lhe direcionar (não requer ação sua), desde que não viole seu alinhamento. Caso não seja dado comando algum, ele se defende de seres hostis, mas além disso, não executa ação alguma.

Se sua concentração for quebrada, o feérico não desaparece. Em vez disso, você perde o controle dele, que se torna hostil e pode atacá-lo e a seus companheiros. Um feérico descontrolado não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de ter sido invocado.

O Mestre tem as estatísticas da criatura.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.

 

Conjurar Seres da Floresta

Conjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma baga sagrada para cada criatura invocada)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca feéricos que surgem em espaços desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que aparecerá entre as opções a seguir:

  • Um feérico com nível de desafio 2 ou menor
  • Dois feéricos com nível de desafio 1 ou menor
  • Quatro feéricos com nível de desafio 1/2 ou menor
  • Oito feéricos com nível de desafio 1/4 ou menor

Cada criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

As criaturas invocadas são amistosas a você e seus companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que terão suas próprias vezes. Elas obedecem qualquer comando verbal que o conjurador lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não executam ação alguma.

O Mestre tem as estatísticas das criaturas.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço utilizando espaços de magia superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com espaço de 6º círculo e o triplo com espaço de 8º círculo.

 

Consagrar

Evocação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 24 horas

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (ervas, óleo e incenso no valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada

Você toca um ponto e infunde uma área em torno dele com o poder sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até 18 metros, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de um feitiço de consagrar. A área afetada está sujeita aos efeitos a seguir.

Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos não podem entrar na área, nem podem tais criaturas enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro dela. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas já não está mais sob quaisquer dessas condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas deste efeito.

Segundo, você pode vincular um efeito adicional para a área. Escolha o efeito da lista a seguir ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns destes efeitos aplicam-se às criaturas na área; você pode determinar se o efeito se aplica a todas as criaturas, a criaturas que seguem uma divindade específica ou líder, ou a criaturas de um tipo específico, como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em um sucesso, a criatura ignora o efeito adicional até deixar a área.

Coragem. Criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto estiverem na área.

Descanso Eterno. Corpos mortos enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos.

Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, bem como luz mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para conjurar este feitiço não podem iluminar a área.

Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo se não compartilharem um idioma comum.

Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas não podem mover ou viajar usando teletransporte ou meios extradimensionais ou interplanares.

Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para conjurar este feitiço não pode extinguir a luz.

Medo. Criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem na área.

Proteção Contra Energia. Criaturas afetadas na área têm resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e perfurante.

Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e nenhum som pode chegar nela.

Vulnerabilidade a Energia. Criaturas afetadas na área têm vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e perfurante.

 

Constrição

Conjuração de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em um quadrado de 6 metros de lado a partir de um ponto no alcance da magia. Pela duração do feitiço, estas plantas transformam o solo da área em terreno difícil.

Uma criatura na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou será contida pelas plantas constritoras até que o feitiço termine. Uma criatura contida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em um sucesso, ela se liberta.

Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcham e recuam.

 

Contágio

Necromancia de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componente: V, S

Duração: 7 dias

Seu toque inflige doença. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance. Em um acerto, a criatura fica envenenada.

Ao final de cada uma das vezes do alvo envenenado, este deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se form bem-sucedido em três destas salvaguardas, ela não estará mais envenenada e a magia se encerra. Se falhar em três dessas salvaguardas, o alvo não está mais envenenado, mas contrairá uma das doenças abaixo, a escolher. O alvo ficará doente pela duração da magia.

Como este feitiço induz uma doença natural no seu alvo, qualquer efeito que remova uma doença ou, por outro lado, mitigue os efeitos de uma doença, são aplicáveis.

Ardência Mental. A mente da criatura torna-se febril. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Inteligência, e se comporta como se estivesse sob o efeito da magia confusão durante o combate.

Doença da Cegueira. Dor aflige a mente da criatura, e seus olhos tornam-se branco leitosos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está cega.

Febre Perniciosa. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que usam a Força.

Necrose da Carne. A carne da criatura começa a se decompor. Ela tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano.

Ruína Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que receber dano, fica atordoada até o final da próxima vez dela.

Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que usam a Destreza.

 

Contato Extraplanar

Adivinhação de 5º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: 1 minuto

Você contacta mentalmente um semideus, o espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar ou até mesmo romper sua mente. Quando você conjura esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma falha, você sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica louco até terminar um descanso longo. Enquanto insano, você não pode executar ações, não consegue entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas inarticuladamente. Uma magia de restauração maior conjurada sobre você encerra este efeito.

Em um sucesso, você pode fazer à entidade até cinco perguntas. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante”, ou “indeterminado” (se a entidade não souber a resposta para a pergunta). Se uma resposta de uma palavra for duvidosa, em vez disso o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta.

 

Contingência

Evocação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma estatueta de si esculpida em marfim e decorada com pedras preciosas no valor mínimo de 1.500 PO)

Duração: 10 dias

Escolha uma magia de 5º círculo ou inferior que possa ser convertida, que tenha tempo de conjuração de 1 ação e que possa alvejar você. Você conjura esse feitiço — chamado de magia contingente — como parte da conjuração de contingência, usando espaços de magia para ambas, mas a magia contingente não entra em vigor. Em vez disso, ela entra em vigor quando ocorrer determinada circunstância. Você descreve essa circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com a magia respirar na água pode estipular que esta última entre em vigor quando você estiver envolvido em água ou líquido semelhante.

A magia contingente entra em vigor imediatamente após a circunstância ser atendida na primeira ocasião, seja ou não quando você quiser, e então contingência termina.

A magia contingente entra em vigor somente em você, mesmo que ela normalmente possa alvejar outros. Você só pode usar um feitiço de contingência de cada vez. Se conjurar esta magia novamente, o efeito da outra contingência sobre você se encerra.

Também, contingência sobre você se encerra se o componente material para ela já não estiver com sua pessoa.

 

Contramagia

Abjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando vê uma criatura a  18 metros do seu alcance conjurando uma magia

Alcance: 18 metros

Componentes: S

Duração: Instantânea

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3º círculo ou inferior, o feitiço dela falha e não tem efeito. Se estiver conjurando uma magia de 4º círculo ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia. Em um sucesso, a magia da criatura falha e não tem efeito.

Em Círculos Superiores: Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a magia interrompida não tem efeito se o círculo dela for menor ou igual ao círculo do espaço de magia que você utilizou.

 

Controlar Água

Transmutação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M, (uma gota de água e uma pitada de pó)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Até que a magia termine, você controla qualquer corpo de água parada dentro de uma área à sua escolha, em um cubo de 30 metros de lado. Você pode escolher entre qualquer um dos efeitos a seguir quando conjura esta magia. Com uma ação em sua vez, você pode repetir o mesmo efeito ou pode escolher um diferente.

Dividir a Água. Você faz com que a água na área se afaste e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia, e a água separada forma uma parede em ambos os lados. A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.

Inundação. Você pode provocar o aumento do nível de água de toda água parada na área em até 6 metros. Se a área inclui uma margem, a água da inundação transborda sobre a terra seca.

Se escolher uma área em um grande corpo de água, em vez disso você cria uma onda de 6 metros de altura que viaja de um lado da área ao outro para, em seguida, quebrar. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor no caminho da onda são levados com ela para o outro lado. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor atingidos pela onda tem 25% de chance de emborcar.

O nível da água permanece elevado até que a magia termine ou você escolher um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda, ela se repete no início de sua próxima vez, enquanto durar o efeito da inundação.

Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área se mover na direção que escolher, mesmo se a água tiver que fluir através de obstáculos, subir paredes ou em outras direções improváveis. A água na área se move como você a direciona, mas uma vez que se mova além da área da magia, ela retoma o seu fluxo com base nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até que a magia termine ou que você escolha um efeito diferente.

Redemoinho. Este efeito requer um corpo d’água de pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você provoca a formação de um redemoinho no centro da área. O redemoinho forma um vórtice de 1,5 metro de largura na base, até 15 metros de largura na parte superior e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a cerca de 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros em direção a ele. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia.

Quando uma criatura entra no vórtice na primeira ocasião em sua vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 pontos de dano contundente e é apanhada no vórtice até que a magia termine. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é pega no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe dele, como descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazê-lo.

A primeira ocasião em cada vez que um objeto entra no vórtice, ele sofre 2d8 pontos de dano contundente; este dano ocorre a cada rodada que ele permanecer no vórtice.

 

Controlar o Clima

Transmutação de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Pessoal (raio de 8 quilômetros)

Componentes: V, S, M (um incenso queimando e pedaços de terra e madeira misturados em água)

Duração: Concentração, até 8 horas

Você assume o controle do clima no alcance de 8 quilômetros ao seu redor pela duração da magia. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia. Se mover-se para um lugar onde não tenha um caminho claro para o céu, a magia se encerra antecipadamente.

Quando conjura a magia, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre com base no clima e estação do ano. Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito.

Uma vez que as condições mudem, você pode mudá-las novamente. Quando a magia terminar, o clima retorna gradualmente ao normal.

Quando você mudar as condições do clima, encontre a atual condição nas tabelas a seguir e mude seu estágio em um, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você também pode mudar a direção dele.

Precipitação

Estágio Condição
1 Céu limpo
2 Nuvens leves
3 Nublado ou com neblina
4 Chuva, granizo ou neve
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca

Temperatura                                                            Clima

Estágio Condição   Estágio Condição
1 Calor insuportável 1 Calmo
2 Quente 2 Moderado
3 Ameno 3 Forte
4 Fresco 4 Ventania
5 Frio 5 Tempestade
6 Frio Ártico

 

Convocação Instantânea

Conjuração de 6º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1,000 PO)

Duração: Até ser dissipada

Você toca um objeto pesando não mais do que 5 quilos cuja maior dimensão seja de 1,8 metro ou menor. Esta magia deixa uma marca invisível na superfície do objeto e, de maneira igualmente invisível, inscreve o nome do item na safira que você usou como componente material. Cada vez que conjura esta magia, você deve usar uma safira diferente.

Em qualquer momento posterior, você pode usar sua ação para dizer o nome do item e esmagar a safira. O item aparece imediatamente na sua mão independentemente de qualquer distância física ou planar, e a magia termina.

Se alguma outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira não transporta o item até você, mas em vez disso você descobre quem é a criatura possuindo o objeto e, aproximadamente, onde ela está localizada naquele momento.

Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso na safira encerra o efeito deste feitiço.

 

Convocar Relâmpagos

Conjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro que tem 3 metros de altura com um raio de 18 metros, centralizado em um ponto à sua vista, no alcance, diretamente acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade pode aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não pode acomodar a nuvem).

Quando conjurar a magia, escolha um ponto, à sua vista, sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada criatura no alcance de 1,5 metro daquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofrerá 3d10 pontos de dano elétrico em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Em cada uma de suas vezes, até que a magia termine, você pode usar sua ação para convocar relâmpagos desta maneira novamente, apontando para o mesmo ponto ou para outro.

Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas quando conjurar esta magia, ela lhe dará controle sobre a tempestade existente em vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em um 1d10.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.

 

Corrente de Relâmpagos

Evocação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três alfinetes de prata)

Duração: Instantânea

Você cria um raio de eletricidade que salta em direção a um alvo à sua escolha, à sua vista no alcance da magia. Então, três raios saltam do alvo a até três outros alvos, cada um dos quais devendo estar a até 9 metros do primeiro. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e pode ser atingido por somente um dos raios.

O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. O alvo sofre 10d8 pontos de dano elétrico em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, um raio adicional salta do primeiro alvo para outro, para cada  espaço de magia acima do 6º círculo.

 

Crescer Espinhos

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, cada um deles com a ponta afiada)

Duração: Concentração, até 10 minutos

O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto no alcance da magia se revira e dele brota espigões e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração da magia. Quando uma criatura se mover para dentro ou para fora da área, sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que se mover.

A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no momento da conjuração da magia deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.

 

Criação

Ilusão de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do tipo de item que se planeja criar)

Duração: Especial

Você puxa mechas de material sombrio vindo do Pendor das Sombras para criar um objeto não vivo de matéria vegetal no alcance da magia: coisas macias, madeira ou algo semelhante. Você também pode usar esta magia para criar objetos minerais, como rocha, cristal ou metal. O item criado deve ser menor que um cubo de 1,5 metro, e deve ter uma forma e ser composto de um material que você já tenha visto antes.

A duração depende do componente do objeto. Se o objeto é composto de vários materiais, use a menor duração.

Material Duração
Matéria vegetal 1 dia
Rocha ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Pedra preciosas 10 minutos
Adamantina ou mitral 1 minuto

Usar qualquer material criado por esta magia como material componente de outro feitiço faz com que esta falhe.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o cubo aumenta em 1,5 metro para cada espaço de magia acima do 5º círculo.

 

Criar Chamas

Truque de Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece lá pela duração da magia e não machuca a você ou seu equipamento. A labareda emite uma luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros. O feitiço termina se você o dispensar com uma ação ou se conjurá-lo novamente.

Você também pode atacar com a chama, embora fazê-lo encerre a magia. Quando você conjura a chama, ou com uma ação em uma vez posterior, é possível arremessar a labareda em uma criatura a 9 metros do seu alcance. Faça um ataque de magia à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de fogo.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

 

Criar Comida e Água

Conjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você cria 20 quilos de comida e 114 litros de água no chão ou em contêineres no alcance da magia, o suficiente para sustentar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas. A comida não é temperada, mas é nutritiva e estraga se não for comida dentro de 24 horas. A água é limpa e não estraga.

 

Criar Mortos-Vivos

Necromancia de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (um pote de barro com terra de cova, um pode de barro com água estagnada e uma ônix preta no valor de 150 PO para cada cadáver)

Duração: Instantânea

Essa magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Pequenos ou Médios no alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob seu controle (o Mestre tem as estatísticas para estas criaturas).

Com uma ação bônus em cada uma das suas vezes, um comando mental pode ser dado a qualquer criatura animada por você, se esta estiver a 36 metros de distância de si (se várias criaturas são controladas, é possível controlar qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, desde que seja dado o mesmo comando para cada uma delas). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante a próxima vez dela, ou você pode emitir um comando geral, como fazer a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defenderá de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa.

Ela estará sob seu comando por 24 horas e, depois, não obedecerá qualquer comando que você tenha dado. Para manter o controle por mais 24 horas, é necessário conjurar esta magia na criatura antes que o período de controle acabe.

Este uso do feitiço reafirma seu controle sobre até três mortos-vivos animados por você com esta magia, em vez de animar outros.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando espaço de magia de 7º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até quatro carniçais. Quando conjura este feitiço usando espaço de magia de 8º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou dois lívidos ou inumanos. Quando conjura este feitiço usando espaço de magia de 8º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou três lívidos ou inumanos, ou duas múmias.

 

Criar ou Destruir Água

Transmutação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de água se for criá-la ou alguns grãos de areia se for destruí-la)

Duração: Instantânea

Você pode criar ou destruir água.

Criar Água. Você cria até 38 litros de água limpa no alcance da magia em um contêiner aberto.

Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo de 9 metros no alcance desta, extinguindo chamas expostas nesta área.

Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um contêiner aberto no alcance da magia.

Alternativamente, você destrói névoa em um cubo de 9 metros no alcance desta.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você cria ou destrói 38 litros adicionais de água, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada espaço acima do 1º círculo.

 

Criar Passagem

Transmutação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim)

Duração: 1 hora

Uma passagem surge em um ponto que escolher à sua vista numa superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, teto ou chão) no alcance da magia e permanece pela duração desta. Você escolhe a dimensão da abertura: até 1,5 metro de largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não cria instabilidade na estrutura ao redor dela.

Quando ela desaparece, qualquer criatura ou objetos que estiverem dentro da passagem criada pelo feitiço são expelidas com segurança em um espaço desocupado na superfície que você conjurou a magia.

 

Cúpula Antivida

Abjuração de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (raio de 3m)

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Uma barreira cintilante se estende a partir de você em um raio de 3 metros e se move com sua pessoa, permanecendo centrada em você e cobrindo criaturas que não sejam mortos-vivos e constructos. A barreira persiste enquanto durar o feitiço.

A barreira impede uma criatura afetada de passar ou atravessá-la. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques com armas à distância ou com alcance através da barreira.

Se você se mover e, assim, uma criatura for forçada a atravessar a barreira, a magia se encerra.

 

Cura Completa

Evocação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Escolha uma criatura à vista no alcance da magia. Uma onda de energia positiva a invade, curando-lhe 70 pontos de vida. Esta magia também põe fim em cegueira, surdez ou quaisquer doenças afetando o alvo. Este feitiço não tem efeito sobre constructo ou mortos-vivos.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.

 

Cura Completa em Massa

Evocação de 9º Círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma inundação de energia curativa flui a partir de você para todas as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos como escolher entre qualquer número de criaturas à sua vista no alcance da magia. Criaturas curadas por este feitiço também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixe cegas ou surdas. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

 

Curar Ferimentos

Evocação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma criatura que você toca recupera um número de pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.

 

Curar Ferimentos em Massa

Evocação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de um ponto de sua escolha no alcance da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada neste ponto.

Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.

 

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