Nevasca
Conjuração de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de água)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até que a magia termine, uma chuva congelante e granizo caem sobre um cilindro de 6 metros de altura com um raio de 12 metros, centrado em um ponto a sua escolha no alcance da magia. A área fica fortemente obscurecida e as chamas expostas no lugar são extintas.
O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica caída.
Se uma criatura começa sua vez dentro da área da magia e está concentrando em uma magia, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia ou perderá a concentração.
Névoa Fétida
Conjuração de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 m
Componentes: V, S, M, (um ovo podre ou várias folhas de repolho)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma esfera de 6 metros de raio feita de um gás amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto no alcance da magia. A nuvem se espalha em torno dos cantos, e sua área é fortemente obscurecida. A nuvem paira no ar pela duração da magia.
Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem no início de sua vez, deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra veneno. Em uma falha, a criatura gasta sua ação naquela vez vomitando e cambaleando. Criaturas que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm sucesso automático nesta salvaguarda.
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa após 1 rodada.
Névoa Mortal
Conjuração de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma esfera de 6 metros de raio feita de uma névoa venenosa amarelo-esverdeada, centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance da magia. A névoa se espalha, contornando esquinas. Ela persiste enquanto durar a magia ou até um vento forte dispersá-la, encerrando a magia. Sua área é fortemente obscurecida.
Quando uma criatura entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição. A criatura sofre 5d8 pontos de dano de veneno em um falha, ou metade do dano em um sucesso.
As criaturas são afetadas mesmo se prenderem sua respiração ou não precisarem respirar.
O nevoeiro se move a 3 metros de distância de você no início de cada uma de suas vezes, deslizando ao longo da superfície do solo. Os vapores, por serem mais pesados que o ar, descem para o nível mais baixo da terra, se esvaindo por eventuais aberturas.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Névoa Obscurecente
Conjuração de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria uma esfera de nevoeiro com 6 metros de raio, centrado em um ponto no alcance da magia. A esfera se espalha ao redor de cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Ele permanece pela duração da magia ou até que um vento moderado (de ao menos de 15 quilômetros por hora) ou de maior a disperse.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 6 metros para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Nublar
Ilusão de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos os que podem vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante fica imune a esse efeito se ele não depender da visão, como os que possuem percepção às cegas, ou se puder ver através de ilusões, como os que possuem visão verdadeira.
Nuvem Incendiária
Conjuração de 8º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem rodopiante de fumaça que atira brasas quentes aparece em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto no alcance da magia. A nuvem se espalha ao redor de cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento moderado (de ao menos de 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofrerá 10d8 pontos de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura deve também fazer esta salvaguarda quando entrar na área da magia da área na primeira ocasião em uma vez ou se terminar sua vez nela.
A nuvem se move 3 metros para longe de você em uma direção à sua escolha no início de cada uma das suas vezes.
Olho Arcano
Adivinhação de 4º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pêlo de morcego)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da magia e que paira no ar enquanto o feitiço durar.
Você recebe mentalmente as informações visuais vindas do olho, que tem visão normal e visão no escuro de 9 metros. O olho pode enxergar em qualquer direção.
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros em qualquer direção. Não há limites para quão longe de sua pessoa o olho pode se mover, porém ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia os movimentos do olho, mas ele pode passar por uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros.
Onda Trovejante
Evocação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros centrado em você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Além disso, objetos não segurados que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia, e esta emite um estrondo trovejante audível a 90 metros.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 1º círculo.
Oração de Cura
Evocação de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Até seis criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia recuperam pontos de vida iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 2º círculo.
Orientação
Truque de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e somar o número tirado a um teste de habilidade da escolha dela. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. A magia, então, se encerra.
Padrão Hipnótico
Ilusão de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: S, M (uma vareta de incenso brilhante ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um padrão distorcido de cores que serpenteia no ar dentro de um cubo de 9 metros de lado no alcance da magia. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área que vir o padrão deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura está incapacitada e tem deslocamento igual a 0.
Esta magia se encerra para uma criatura afetada se ela sofrer qualquer tipo de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la e tirá-la de seu estupor.
Palavra Curativa
Evocação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da magia recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada espaço acima do 1º círculo.
Palavra Curativa em Massa
Evocação de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Conforme você diz palavras de restauração, até seis criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia recuperam pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada espaço acima do 3º círculo.
Palavra de Poder Atordoar
Encantamento de 8º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma criatura à sua vista no alcance da magia, deixando-a pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem efeito.
O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Constituição no fim de cada uma das vezes dele. Em um sucesso, o efeito de atordoamento se encerra.
Palavra de Poder Matar
Encantamento de 9º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma criatura à sua vista no alcance da magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura que você escolheu tem 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.
Palavra de Recordação
Conjuração de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metro
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você e até 5 criaturas voluntárias a até 1,5 metro do seu alcance são instantaneamente teleportadas para um santuário designado previamente. Você e quaisquer criaturas que teleporte consigo aparecem em um espaço desocupado mais próximo ao espaço designado quando preparou o seu santuário (veja adiante). Se você conjurar esta magia sem preparar um santuário, a magia não tem efeito.
Você deve designar um santuário conjurando esta magia em um local, como um templo, seja ele dedicado ou fortemente ligado à sua divindade. Se você tentar conjurar esta magia desta forma em uma área que não é dedicada à sua divindade, a magia não tem efeito.
Palavra Sagrada
Evocação de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra sagrada, imbuída com o poder que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer número de criaturas à sua vista no alcance da magia. Cada criatura que puder lhe ouvir deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais:
- 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
- 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
- 30 pontos de vida ou menos: cega, surda e atordoada por 1 hora
- 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial, elemental, feérico ou ínfero que falhe na salvaguarda é forçado a voltar para o seu plano de origem (se já não estiver nele) e não pode voltar ao seu plano atual por 24 horas por qualquer meio inferior à magia desejo.
Parar o Tempo
Transmutação de 9º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, exceto para si. O tempo não passa para outras criaturas, enquanto você tem 1d4+1 vezes consecutivas, nas quais você pode agir e se mover normalmente.
Esta magia se encerra se uma das ações que você executar neste período, ou qualquer efeito que criar durante este período, afetar uma criatura além de você ou um objeto sendo usado ou carregado por alguém que não seja sua pessoa. Além disso, a magia se encerra se você se mover para um lugar a mais de 300 metros do local onde a conjurou.
Passo Arbóreo
Conjuração de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no alcance de 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e serem, pelo menos, do mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do mesmo movimento usado para entrar na árvore, você pode passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um ponto à sua escolha a 1,5 metro da árvore de destino, usando outro 1,5 metro de movimento. Se não tem mais movimento, você aparece a 1,5 metro da árvore que entrou.
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia. Você deve terminar sua vez fora de uma árvore.
Passo Nebuloso
Conjuração de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Brevemente rodeado por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
Passos Longos
Transmutação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até o final da magia.
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar mais uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Passos sem Pegadas
Abjuração de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de abeto)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silêncio irradia de sua pessoa, mascarando você e seus aliados contra detecção. Pela duração da magia, cada criatura à sua escolha no alcance de 9 metros de você (incluindo você) tem um bônus de +10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada a não ser por meios mágicos. Uma criatura com este bônus não deixa rastros ou outros traços de sua passagem.
Pele de Árvore
Transmutação de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia terminar, a pele do alvo fica áspera e com a aparência de casca de árvore, e a CA deste não poderá ser menor do que 16, independentemente do tipo de armadura que ele esteja vestindo.
Pele Rochosa
Abjuração de 4º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome)
Duração: Concentração, até 1 hora
Ao tocar na pele de uma criatura voluntária, a magia transforma a pele dela em algo tão duro quanto rocha. Pela duração da magia, o alvo tem resistência contra dano não mágico contundente, cortante e perfurante.
Pequeno Refúgio
Evocação de 3º círculo (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Duração: 8 horas
Um domo de 3 metros de raio, imóvel e feito de força surge ao redor e acima de você e permanece estacionário pela duração da magia. O feitiço termina se você deixar a área do mesmo.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menores podem caber dentro do domo com você. A magia falha se na área dela estiver incluída uma criatura maior ou que hajam mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo no ato da conjuração podem se mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são barrados de atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem extrapolar para além do domo ou serem conjuradas através dele. A atmosfera interna é confortável e seca, independentemente do clima externo.
Até o fim da magia, você comanda o interior a se tornar penumbra ou escuro. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor escolhida, mas é transparente para quem estiver dentro.
Perdição
Encantamento de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até três criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia devem fazer uma salvaguarda de Carisma.
Sempre que um alvo falhar nesta salvaguarda e fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes da magia terminar, ele deve jogar um d4 e subtrair o número obtido na jogada de ataque ou na salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Quando conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar mais uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Piscar
Transmutação de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Jogue um d20 no final de cada uma de suas vezes enquanto durar a magia. Em um resultado de 11 ou mais, você desaparece de seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver neste plano). No início de sua próxima vez, e quando o feitiço terminar, se estiver no Plano Etéreo, você retornará a um espaço desocupado à sua escolha e à sua vista no alcance de 3 metros do espaço de onde desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço desocupado (escolhido aleatoriamente se mais do que um espaço estiver igualmente próximo). Você pode dissipar esta magia com uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano do qual se originou, que é convertido em tons de cinza, e você não pode ver nada a mais de 18 metros de distância. Você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo.
Criaturas que não estão neste plano não podem perceber ou interagir com você, a menos que elas tenham a habilidade para fazê-lo.
Porta Dimensional
Conjuração de 4º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você pode se teletransportar a partir de seu local atual para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que possa visualizar ou que possa descrever, relatando a distância e a direção, como “60 metros em linha reta para baixo” ou “para cima e para o noroeste à um ângulo de 45 graus, 90 metros.”
Você pode levar consigo objetos, desde que seu peso não exceda aquilo que consiga carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade de carga dela. A criatura deve ser estar a 1,5 metro do seu alcance quando você conjurar esta magia.
Se chegar em um lugar já ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura que viaje consigo receberão, cada, 4d6 pontos de dano de força, e a magia falha em teletransportá-los.
Portal
Conjuração de 9º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de 5.000 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura um portal ligando um espaço desocupado à sua vista a um lugar preciso em outro plano de existência. O portal é uma abertura circular, que pode ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientá-lo em qualquer direção que escolher. Ele permanece pela duração da magia.
O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde aparecer. Viajar é possível apenas atravessando-o pela sua frente. Qualquer coisa que atravessá-lo será instantaneamente transportada para o outro plano, aparecendo em um espaço desocupado mais próximo ao portal.
Divindades e outros regentes planares podem evitar que portais criados por esta magia se abram em sua presença ou em qualquer lugar de seus domínios.
Quando conjura esta magia, você pode citar o nome de uma criatura específica (um pseudônimo, um título ou apelido não servem). Se esta criatura estiver em um plano diferente do qual você está, o portal se abre em um espaço imediatamente ao lado da criatura nominada e a arrasta através dele para o lugar desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não ganha poder especial algum sobre a criatura e ela é livre para agir conforme o Mestre achar apropriado. Ela pode ir embora, atacá-lo ou ajudá-lo.
Poupar os Moribundos
Truque de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V,S
Duração: Instantânea.
Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A criatura se torna estável. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Praga de Insetos
Conjuração de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos de cereais e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A esfera se espalha pelos cantos. Ela permanece pela duração do feitiço, e sua área é levemente obscurecida. Ela se torna terreno difícil.
Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Ela sofre 4d10 pontos de dano perfurante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura deve também fazer esta salvaguarda quando entrar na área do feitiço na primeira ocasião em uma vez, ou se termina sua vez aqui.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Prestidigitação
Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora
Este feitiço é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar. Você pode criar um dos efeitos mágicos a seguir no alcance da magia:
- Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
- Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
- Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
- Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de matéria não-viva por 1 hora.
- Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparece em um objeto ou superfície por 1 hora.
- Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que pode caber em sua mão e esta dura até o fim da sua próxima vez.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e qualquer desses efeitos pode ser dissipado com uma ação.
Prisão de Energia
Evocação de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor mínimo de 1.500 PO)
Duração: 1 hora
Uma prisão em forma de um cubo invisível e imóvel composta de força mágica surge ao redor de uma área à sua escolha no alcance da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, à sua escolha.
A que tiver a forma de jaula pode ter até 6 metros de lado e é feita de barras de 1,5 centímetros de espessura espaçadas 1,5 centímetros uma das outras.
Se tiver forma de caixa, ela pode ter 3 metros de lado, criando uma barreira sólida que previne qualquer matéria de passar através dela, e bloqueia quaisquer magias conjuradas dentro ou fora da área.
Quando a magia é conjurada, qualquer criatura que estiver completamente dentro de sua área fica aprisionada. Se elas estiverem apenas parcialmente na área, ou aquelas muito grandes para caber na área, são empurradas para fora do centro da área até que estejam completamente excluídas dela.
Uma criatura dentro da jaula não pode deixá-la por meios não mágicos. Se a criatura tenta usar teletransporte ou uma viagem interplanar para sair dela, precisa primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma. Em um sucesso, a criatura pode usar aquela magia para deixar a prisão. Em uma falha, a criatura não pode sair e desperdiça o uso da magia ou efeito. A jaula também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas.
Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
Proibição
Abjuração de 6º círculo (ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO)
Duração: 1 dia
Você cria um alarme contra viagem mágica que protege até 3.500 metros quadrados de espaço em uma altura de até 9 metros acima do chão. Pela duração da magia, as criaturas não podem se teletransportar para a área ou usar portais, como aqueles criados pelo feitiço portal, para entrar na área. A magia livra a área contra viagens planares e, portanto, impede que as criaturas acessem a área por meio do Plano Astral, Plano Etéreo, Agrestia das Fadas, Pendor das Sombras ou do feitiço transição planar.
Além disso, a magia causa dano a tipos de criaturas que você escolher quando a conjurar. Escolha um ou mais dos seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida entrar na área do feitiço na primeira ocasião na vez ou começar a vez dela dentro da área, ela sofre 5d10 pontos de dano radiante ou necrótico (à sua escolha quando conjura esta magia).
Quando conjura este feitiço, você pode designar uma senha. Uma criatura que diga a senha quando entrar na área não sofre nenhum dano da magia.
A área mágica não pode se sobrepor com a área de outro feitiço de proibição. Se você conjurar proibição todos os dias, durante 30 dias, no mesmo local, o feitiço dura até ser dissipado, e os componentes materiais são consumidos na última conjuração.
Projeção Astral
Necromancia de 9º círculo
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com esta magia, você deve fornecer um zircão no valor mínimo de 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes ornamentais no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome)
Duração: Especial
Você e até oito criaturas voluntárias no alcance da magia projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver neste plano). O corpo material que você deixa para trás fica inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou ar e não envelhece.
Seu corpo astral se assemelha a sua forma mortal em quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um rastro atrás de você, desvanecendo até ficar invisível após 30 centímetros. Este cordão é sua conexão com seu corpo material. Enquanto o cordão permanecer intacto, você pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cordão for cortado – algo que só pode acontecer quando um efeito especificamente declare isto – sua alma e o corpo são separados, matando você instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral e pode passar através de portais existentes por lá que levem a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar para o plano em que estava quando conjurou esta magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do cordão prateado, permitindo que você entre novamente em seu corpo assim que entrar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se aplicam a ela não têm nenhum efeito em seu corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele.
A magia termina para você e seus companheiros quando você usa sua ação para dissipá-la. Quando a magia termina, a criatura afetada retorna ao seu corpo físico e desperta.
A magia também pode terminar mais cedo para você ou para um de seus companheiros. Um feitiço de dissipar magia conjurado com sucesso contra um corpo astral ou físico encerra a magia para aquela criatura. Se o corpo original da criatura ou de sua forma astral cai para 0 pontos de vida, a magia encerra para essa criatura. Se a magia encerrar e o cordão prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, terminando o seu estado de animação suspensa.
Se você retornar para seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem nas suas formas astrais e devem encontrar seu próprio caminho de volta para os corpos deles, geralmente ao caírem para 0 pontos de vida.
Projetar Imagem
Ilusão de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 800 quilômetros
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita com materiais no valor mínimo de 5 PO)
Duração: Concentração, até 1 dia
Você cria uma cópia ilusória de você que permanece pela duração da magia. A cópia pode aparecer em qualquer local que você já tenha visto dentro do alcance do feitiço, independentemente da interferência de obstáculos. A ilusão parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra.
Você pode usar sua ação para mover esta ilusão a até duas vezes o seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Ela imita seus maneirismos perfeitamente.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos dela como se estivesse no espaço ocupado por ela. Na sua vez, com uma ação bônus, você pode parar de usar os sentidos dela para usar os seus, ou voltar para os dela novamente. Enquanto estiver usando os sentidos de sua cópia, você está cego e surdo em relação aos seus arredores.
Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem através dela. Uma criatura que use a ação dela para examinar a imagem pode determinar que esta é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a imagem se torna efêmera, podendo ver através dela, e qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura.
Proteção Contra Energia
Abjuração de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Pela duração da magia, uma criatura voluntária que você toca passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovejante.
Proteção Contra Morte
Abjuração de 4º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de proteção contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair à 0 pontos de vida como resultado de ter sofrido dano, este, em vez disso, cai para 1 ponto de vida e a magia termina.
Se o feitiço ainda estiver em ação quando o alvo for submetido a um efeito o mataria instantaneamente sem causar dano, este efeito é negado contra o alvo e a magia termina.
Proteção Contra o Mal e o Bem
Abjuração de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro, que a magia consome)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até que a magia termine, uma criatura voluntária tocada por você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Proteção Contra Veneno
Abjuração de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza o veneno que sabe estar presente ou neutraliza um ao acaso.
Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nas salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a dano por veneno.
Proteger Fortaleza
Abjuração de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso queimando, uma pequena porção de enxofre e óleo, um cordão com nós atados, uma pequena quantidade de sangue de tríbulo brutal e uma pequena haste de prata no valor mínimo de 10 PO)
Duração: 24 horas
Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados de espaço (uma área quadrada de 15 metros de lado, ou cem quadrados de 1,5 metro ou 25 quadrados de 3 metros). A área defendida pode ter até 6 metros de altura e na forma que você desejar. Você pode defender várias seções de uma fortaleza, dividindo a área entre elas à medida em que puder andar em cada área contígua, enquanto está conjurando a magia.
Quando conjura esta magia, você pode especificar os indivíduos que não são afetados por um ou por todos os efeitos à sua escolha. Você também pode especificar uma senha que, quando dita em voz alta, torna o orador imune a esses efeitos.
Proteger fortaleza cria os efeitos a seguir na área defendida.
Corredores. Um nevoeiro, preenche todos os corredores defendidos, tornando-os fortemente obscurecidos. Além disso, em cada interseção ou passagem de ramificação que ofereça uma escolha de direção, há uma chance de 50 por cento de uma criatura que não seja você acreditar que vai na direção oposta a qual escolheu.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas da área defendida, de cima a baixo, como a magia teia. Estas teias voltam a crescer em 10 minutos se forem queimadas ou arrancadas enquanto proteger fortaleza durar.
Portas. Todas as portas da área guardada são magicamente bloqueadas, como se seladas por uma magia de tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente à função de objeto ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer como seções contínuas da parede.
Outros Efeitos Mágicos. Você pode colocar, à sua escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área defendida da fortaleza.
- Colocar luzes dancantes em quatro corredores. Você pode definir um programa simples que as luzes repetirão enquanto proteger fortaleza durar.
- Colocar boca encantada em dois locais.
- Colocar névoa fétida em dois locais. Os vapores aparecem nos lugares que designar; eles retornam dentro de 10 minutos se dispersados pelo vento, enquanto proteger fortaleza
- Colocar uma lufada de vento constante em um corredor ou aposento.
- Colocar uma sugestão em um lugar. Você selecione uma área de 1,5 metro quadrado, e qualquer criatura que entrar ou passar através da área recebe a sugestão mentalmente.
A área toda defendida irradia magia. Um dissipar magia conjurado sobre determinado efeito, em caso de sucesso, remove apenas aquele efeito.
Você pode criar uma estrutura permanentemente protegida e defendida ao conjurar este feitiço nela, todos os dias, durante um ano.
Purificar Alimentos e Bebidas
Transmutação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Toda a comida e bebida não mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia é purificada e tornada livre de venenos e doenças.
Queda Suave
Transmutação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você ou uma criatura a 18 metros do seu alcance cai.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma pena pequena ou penugem)
Duração: 1 minuto
Escolha até cinco criaturas caindo no alcance da magia. A taxa de queda de uma criatura é reduzida 18 metros por rodada até que o feitiço termine. Se a criatura cair antes do fim da magia, está não sofre qualquer dano por queda e pode aterrissar de pé, e esta se encerra para aquela criatura.
Raio Ardente
Evocação de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou vários.
Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano de fogo.
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você cria um raio adicional para cada espaço acima do 2º círculo.
Raio de Fogo
Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V,S
Duração: Instantânea
Você arremessa uma partícula de fogo na direção de uma criatura ou objeto dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia se incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10).
Raio de Gelo
Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido, parte na direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d8 pontos de dano de frio, e deslocamento dele é reduzido em 3 metros até o começo da próxima vez dele.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Raio do Enfraquecimento
Necromancia de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em direção à uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo causa apenas metade do dano em ataques com arma que usem Força até a magia terminar.
No final de cada vez do alvo, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra.
Raio Lunar
Evocação de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Até o feitiço terminar, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entrar na área na primeira ocasião em uma vez ou iniciar sua vez nela, esta é engolfada em chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante, e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Ela sofre 2d10 pontos de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. Se falhar, ele também reverte para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até sair da luz da magia.
Em cada uma de suas vezes após conjurar esta magia, você pode usar uma ação para mover o feixe a até 18 metros em qualquer direção.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Raio Solar
Evocação de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma lupa)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 6d8 pontos de dano radiante e está cega até a sua próxima vez. Em um sucesso, ela sofre metade do dano e não fica cega por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda.
Você pode criar uma nova linha de radiância com sua ação em qualquer vez sua antes da magia terminar.
Pela duração do feitiço, uma fagulha de radiância luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Esta luz é luz solar.
Raio Traçante
Evocação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à sua escolha no alcance da magia. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 pontos de dano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do final da sua próxima vez tem vantagem graças à penumbra mística brilhando no alvo até lá.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Rajada Mística
Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V,S
Duração: Instantânea
Um raio de energia crepitante parte de você em direção à uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano de força.
A magia cria mais que um raio quando você alcança o 5º nível, três raios no 11º nível e quatro raios no 17º nível. Você pode direcionar os raios ao mesmo alvo ou a outros diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.
Rajada Prismática
Evocação de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão. Cada raio é de uma cor diferente e tem um poder e propósito diferente. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue um d8 para determinar que raio o afeta.
- Vermelho. O alvo sofre 10d6 pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Laranja. O alvo sofre 10d6 pontos de dano de ácido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Amarelo. O alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Verde. O alvo sofre 10d6 pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Azul. O alvo sofre 10d6 pontos de dano de frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Anil. Em uma falha, o alvo está contido. Ele deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes dele. Com três sucessos, o feitiço se encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado permanentemente em pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo.
- Violeta. Em uma falha, o alvo está cego. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo da próxima vez dele. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano de existência à escolha do Mestre e não está mais cega (normalmente, uma criatura que está em um plano que não é o seu plano natural é banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo.)
- Especial. O alvo é atingido por dois raios. Jogue mais duas vezes, jogando novamente quaisquer 8.
Recipiente Arcano
Necromancia de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro recipiente ornamental no valor mínimo de 500 PO)
Duração: Até ser dissipada
Seu corpo cai em estado catatônico enquanto sua alma sai dele e entra no recipiente que você usou como componente material da magia. Enquanto sua alma habitar o recipiente, você está ciente dos seus arredores como se estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que você pode executar é projetar a sua alma a até 30 metros do recipiente, seja retornando para o seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um corpo humanoide.
Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até 30 metros do seu alcance e que esteja à sua vista (criaturas protegidas pela magia proteção contra o mal e o bem ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, sua alma se move para dentro do corpo do alvo, e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Em um sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar possuí-lo novamente por 24 horas.
Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da criatura, apesar de você manter seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantém os benefícios das suas próprias características de classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar nenhuma das características de classe dele.
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber, a partir do recipiente, usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou executar ações.
Enquanto possuindo um corpo, você pode usar a sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o recipiente se este estiver a 30 metros do seu alcance, retornando a alma do hospedeiro para o corpo dele. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura morre, e você deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD de sua própria habilidade de conjuração. Em um sucesso, você retorna ao recipiente se ele estiver a 30 metros do seu alcance. Caso contrário, você morre.
Se o recipiente for destruído ou a magia terminar, sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se ele estiver morto quando tentar retornar para ele, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente quando ele for destruído, a alma da criatura retorna para o corpo dela se ele estiver vivo e a até 30 metros do alcance dela.
Caso contrário, a criatura morre.
Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
Recuo Acelerado
Transmutação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Quando conjura esta magia, e então com uma ação bônus em cada vez sua, você pode executar a ação Correr.
Reencarnar
Transmutação de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos no valor mínimo de 1,000 PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Contanto que a criatura não esteja morta há mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ela e convoca a alma dela a entrar no corpo.
Se a alma da criatura não estiver livre ou voluntária para tal, a magia falha.
A magia molda um novo corpo para a criatura habitar, o que possivelmente causará uma mudança de raça da criatura. O Mestre joga um d100 e consulta a tabela a seguir para determinar que forma a criatura assume quando restaurada à vida, ou o Mestre escolhe uma forma.
d100 Raça
01–04 Draconato
05–13 Anão da Colina
14–21 Anão da Montanha
22–25 Elfo Negro
26–34 Alto Elfo
35–42 Elfo da Floresta
43–46 Gnomo da Floresta
47–52 Gnomo das Rochas
53–56 Meio-elfo
57–60 Meio-‐orc
61–68 Halfling Pé-Ligeiro
69–76 Halfling Robusto
77–96 Humano
97–00 Tiefling
A criatura reencarnada recorda sua vida e experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que tinha em sua forma original, exceto que muda sua raça original para a nova e muda seus traços raciais de acordo.
Reflexos
Ilusão de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até o final da magia, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações e mudanças de posição de maneira que seja impossível descobrir qual imagem é a verdadeira. Você pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura tem você como alvo de um ataque pela duração da magia, jogue um d20 para determinar se ela ataca uma das suas duplicatas.
Se tiver três duplicatas, você deve tirar um 6 ou mais para mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar um 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos. A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como visão verdadeira.
Refugiar Item
Transmutação de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, (um pó composto de poeira de diamante, esmeralda, rubi e safira no valor mínimo de 5.000 PO, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipada
Através deste feitiço, uma criatura disposta ou um objeto pode ser escondido e ficar livre de detecção pela duração da magia. Quando você conjura o feitiço e toca o alvo, este torna-se invisível e não pode ser desígnio de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos criados por feitiços de adivinhação.
Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animação suspensa. O tempo deixa de passar para ela, e ela não envelhece.
Você pode definir uma condição para a magia terminar mais cedo. A condição pode ser qualquer coisa que você escolher, mas ela deve ocorrer ou ser visível no alcance de 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Esta magia também termina se o alvo sofrer qualquer dano.
Regeneração
Transmutação de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água benta)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura e estimula a capacidade de cura natural dela. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada vez dele (10 pontos de vida por minuto).
Membros amputados do corpo do alvo (dedos, pernas, cauda e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver a parte amputada do corpo e segurar ela no coto, a magia instantaneamente faz com que o membro se conecte.
Relâmpago
Evocação de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e um cajado de âmbar, cristal ou vidro)
Duração: Instantânea
Um relâmpago formando uma linha de 30 metros de comprimento por 1,5 metro de largura dispara a partir de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Remover Maldição
Abjuração de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto se encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia quebra a sintonia do dono com o objeto de modo que ele possa ser removido ou descartado.
Reparar
Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (duas magnetitas)
Duração: Instantânea
Esta magia repara uma quebra ou ruptura em um objeto que você toque, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior.
Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Repouso Tranquilo
Necromancia de 2º círculo (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de cobre colocada sobre cada um dos olhos do cadáver, que devem permanecer lá pela duração da magia)
Duração: 10 dias
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela duração da magia, o alvo está protegido da decomposição e não pode se tornar um morto-vivo.
A magia também estende efetivamente o tempo limite para trazer o alvo dos mortos, pois os dias passados sob a influência desta magia não contam contra o tempo limite de magias como reviver os mortos.
Repreensão Infernal
Evocação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus, que deve ser executada em resposta a receber dano de uma criatura a 18 metros do seu alcance e a sua vista
Alcance: 18 metros
Componentes: V,S
Duração: Instantânea
Você aponta o seu dedo e a criatura que o atingiu fica momentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Ela sofre 2d10 pontos de dano de fogo em um fracasso, ou metade do dano em um sucesso.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo superior, o dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Resistência
Truque de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o número a uma salvaguarda à sua escolha. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer a salvaguarda. A magia, então, se encerra.
Respirar na Água
Transmutação de 3º círculo (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um caniço curto ou um pedaço de palha)
Duração: 24 horas
Esta magia possibilita até 10 criaturas à sua vista no alcance da magia a habilidade de respirar embaixo d’água pela duração da mesma. Aqueles afetados mantém sua forma natural de respiração.
Ressurreição
Necromancia de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura morta que foi morta há não mais de um século, que não tenha falecido de idade avançada e que não seja um morto-vivo. Se alma dele estiver livre e disposta, o alvo retorna à vida com todos seus pontos de vida.
A magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afligiam a criatura quando ela morreu. Entretanto, ela não remove maldições, doenças mágicas ou coisas do gênero; se tais efeitos não forem removidos anteriormente à conjuração do feitiço, eles afligem o alvo em seu retorno à vida.
A magia fecha todas as lesões fatais e restaura quaisquer partes corpóreas perdidas.
Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade. Toda vez que o alvo completa um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer.
Conjurar esta magia para restaurar vida a um indivíduo que esteja morto por um ano ou mais acima do limite, exige enormemente de você. Até terminar um descanso longo, é impossível conjurar magias novamente e também todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e salvaguardas possuem desvantagem.
Ressurreição Verdadeira
Necromancia de 9º círculo
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta e diamantes no valor mínimo de 25.000 PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura que esteja morta há não mais do que 200 anos e que morreu por qualquer motivo, exceto por idade avançada. Se a alma dele estiver livre e disposta, o alvo retorna à vida com todos seus pontos de vida.
Este feitiço fecha todas as feridas, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças e cancela quaisquer maldições que afetavam a criatura quando ela morreu. Membros ou órgãos faltantes ou danificados são restabelecidos.
O feitiço pode até fornecer um novo corpo se o original não existir mais. Neste caso, o nome da criatura deve ser dito. Ela, então, aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.
Restauração Maior
Abjuração de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você imbui uma criatura tocada com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão dela em um ou cancelar algum dos efeitos a seguir:
- Um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo.
- Uma maldição, incluindo a sintonia do indivíduo com um item mágico amaldiçoado.
- Qualquer redução de um valor de habilidade do alvo.
- Um efeito que reduza os pontos de vida máximos do alvo.
Restauração Menor
Abjuração de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Reviver os Mortos
Necromancia de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de 500 PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Uma criatura que você toca retorna dos mortos, desde que ela não tenha falecido há mais de 10 dias. Se a alma dela estiver disposta e livre para retornar ao corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida.
A magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que a afetavam no momento em que ela morreu. Entretanto, a magia não remove doenças mágicas ou efeitos similares; se eles não forem cancelados anteriormente à conjuração, eles voltam a ter efeito assim que a criatura voltar a viver. Este feitiço não retorna um morto-vivo à vida.
Todas as lesões mortais são fechadas, mas não restaura partes perdidas do corpo. Se o cadáver tiver partes ou órgãos vitais do corpo faltando – como a cabeça, por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade. Toda vez que o alvo completa um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer.
Revivificar
Necromancia de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes no valor mínimo de 300 PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura que faleceu há menos de um minuto. Aquela criatura volta à vida com 1 ponto de vida. A magia não pode retornar quem morreu de idade avançada, nem pode restaurar qualquer partes perdidas do corpo.
Rogar Maldição
Necromancia de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura, e ela deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou tornar-se-á amaldiçoada por toda a duração da magia. Quando conjurar este feitiço, você deve escolher a natureza da maldição entre as seguintes opções:
- Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes de habilidade e salvaguardas feitas com este valor de habilidade.
- Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra contra você.
- Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um de suas vezes. Se falhar, desperdiça sua ação naquela vez, sem fazer nada.
- Enquanto o alvo está amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 ponto de dano necrótico extra ao alvo.
Uma magia remover maldição encerra o efeito da magia. À escolha do Mestre, você pode optar por um efeito de maldição alternativo, mas ele não deve ser mais poderoso do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre este efeito da maldição.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração da mesma é o tempo concentração, até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o tempo de duração é de 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o tempo de duração é de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior concede uma duração que não requer concentração.