Lista de Magias D a H

Dança Irresistível

Encantamento de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura à sua vista no alcance da magia. O alvo começa a dançar comicamente onde estiver: balançando-se, batendo os pés e se contorcendo pela duração da mesma.

Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a este feitiço.

Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem sair de seu espaço e tem desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta magia, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Usando uma ação, uma criatura dançando pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle sobre si mesma. Em um sucesso, a magia se encerra.

 

Dedo da Morte

Necromancia de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você envia energia negativa através de uma criatura à sua vista no alcance da magia, causando a ela fortes dores. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Ele sofre 7d8+30 pontos de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Um humanoide morto por esta magia levanta-se no início da sua próxima vez como um zumbi que está permanentemente sob o seu comando, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

 

Desejo

Conjuração de 9º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Instantânea

Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.

O uso básico desta magia é duplicar qualquer outro feitiço de 8º círculo ou inferior. Você não precisa cumprir todos os requisitos da magia duplicada, incluindo componentes dispendiosos. A magia simplesmente tem efeito.

Como alternativa, você pode criar um dos efeitos a seguir de sua escolha:

  • Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não seja um item mágico. O objeto não pode ser maior do que 90 metros em qualquer dimensão, e ele aparece em um espaço desocupado à sua vista no chão.
  • Você permite que até vinte criaturas à sua vista recuperem todos os pontos de vida e encerra todos os efeitos descritos na magia restauração maior que estejam agindo sobre elas.
  • Você concede a até dez criaturas à sua vista resistência a um tipo de dano à sua escolha.
  • Você concede a até até dez criaturas à sua vista imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você poderia tornar a si mesmo e todos os seus companheiros imunes ao ataque de drenar vida de um lich.
  • Você pode desfazer um acontecimento recente, forçando uma nova jogada de dados feita na última rodada (incluindo a sua última vez). A realidade se remodela para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer um teste bem-sucedido de um oponente, o acerto crítico de um inimigo ou a falha em um teste de um amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem, e pode escolher se deseja usar a nova jogada ou a jogada original.

Você pode ser capaz de realizar algo além da gama de exemplos acima. Defina o seu desejo para o Mestre tão precisamente quanto possível. O Mestre tem grande liberdade em decidir o que ocorre em tal circunstância; quanto maior o desejo, maior a probabilidade de algo dar errado. A magia pode simplesmente falhar, o efeito que você desejar pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma consequência imprevista como resultado da forma como formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão estivesse morto poderia impulsionar você para a frente no tempo, para um período em que o vilão não está mais vivo, removendo você efetivamente do jogo. Da mesma forma, desejar um lendário item mágico ou artefato pode instantaneamente transportá-lo para a presença do atual proprietário do item.

O desgaste em conjurar esta magia para produzir qualquer efeito que não seja a duplicação de outra magia, lhe enfraquece. Depois de suportar essa fadiga, toda vez que conjurar uma magia, até que termine um descanso longo, você sofrerá 1d10 pontos de dano necrótico por círculo da magia. Este dano não pode ser reduzido ou impedido de nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai para 3, se não já for 3 ou menor, por 2d4 dias. Para cada um desses dias que você gastar em repouso e não fazendo nada mais do que atividades leves, o tempo de recuperação diminui em 2 dias. Por fim, há uma chance de 33 por cento de que você seja incapaz de conjurar desejo novamente se sofrer esta fadiga.

 

Desintegrar

Transmutação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma magnetita e uma pitada de pó)

Duração: Instantânea

Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo até um alvo à sua vista no alcance da magia. O alvo deve ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como a muralha criada por muralha de energia.

Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 10d6+40 pontos de dano de energia. O alvo é desintegrado, se este dano deixar a criatura com 0 pontos de vida.

Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver usando e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de poeira cinza. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio da magia ressurreição verdadeira ou desejo.

Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico Grande ou menor ou uma criação de força mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de força mágica Enorme ou maior, esta magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3 metros dela. Um item mágico não é afetado por esta magia.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano da magia aumenta em 3d6 para cada espaço acima do 6º círculo.

 

Despedaçar

Evocação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)

Duração: Instantânea

Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 pontos de dano trovejante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.

Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.

 

Despertar

Transmutação de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 8 horas

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma ágata no valor mínimo de 1000 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Depois de gastar o tempo de conjuração traçando padrões mágicos com uma pedra preciosa, você toca em uma fera ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo não deve ter valor de Inteligência ou ter um valor de Inteligência de 3 ou menor. O alvo ganha um valor de Inteligência de 10. O alvo também ganha a habilidade de falar um idioma que você conhece. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, cipós, trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos semelhantes ao de um humano. Seu Mestre escolhe estatísticas apropriadas para as plantas despertas, como as estatísticas dos arbustos ou árvores despertos.

O animal ou planta desperta, fica enfeitiçada por você durante 30 dias ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa que o prejudique. Quando a condição de enfeitiçado termina, a criatura desperta escolhe se quer permanecer amigável a você, com base em como foi tratada enquanto estava enfeitiçada.

 

Despistar

Ilusão de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você se torna invisível ao mesmo tempo em que um duplo ilusório seu aparece onde você está. O duplo permanece pela duração da magia, porém a invisibilidade se encerra se você atacar ou conjurar um feitiço.

Você pode usar sua ação para mover sua cópia ilusória a até o dobro do seu deslocamento e fazer ela gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher.

Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se estivesse onde ela está. Em cada uma das suas vezes, com uma ação bônus, você pode mudar de usar dos sentidos dela para usar os seus novamente, ou de volta para os dela. Enquanto estiver usando os sentidos de sua cópia, você está cego e surdo em relação aos seus arredores.

 

Detectar Magia

Adivinhação de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Enquanto durar a magia, você sente a presença de energia mágica a 9 metros do seu alcance. Se sentir energia mágica desta forma, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto visíveis na área que carregue tal energia, e você saberá a escola de magia da mesma, se houver.

A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de madeira ou terra.

 

Detectar o Bem e o Mal

Adivinhação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Enquanto durar a magia, você saberá se há uma criatura do tipo aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo a 9 metros do seu alcance, bem como a localização da mesma. Da mesma forma, você saberá se existe um lugar ou objeto dentro de 9 metros do seu alcance que foi magicamente consagrado ou profanado.

A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de madeira ou terra.

 

Detectar Pensamentos

Adivinhação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma peça de cobre)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Enquanto durar a magia, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando conjura a magia e com sua ação em cada uma das suas vezes, até que o feitiço termine, você pode focar sua mente em qualquer criatura à sua vista e que esteja a até 9 metros do seu alcance. Se a criatura que você escolher tiver uma Inteligência de 3 ou inferior, ou não falar qualquer idioma, esta não é afetada.

Inicialmente, você descobre os pensamentos superficiais da criatura — o que está mais evidente na mente dela naquele momento. Com uma ação, você pode mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se você sondar mais profundamente, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se ele falhar, você terá informações sobre o raciocínio dele (se houver), estado emocional dele e algo que domine os pensamento na mente dele (como algo que o preocupa mais, aquilo que ama ou odeia). Se o alvo for bem-sucedido, a magia se encerra. De qualquer forma, o alvo sabe que você está sondando a mente dele, e a menos que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, ele pode usar a ação dele na vez dele para fazer um teste de Inteligência resistido ao seu teste de Inteligência; se o alvo for bem-sucedido, a magia se encerra.

Perguntas verbalmente dirigidas para a criatura alvo moldam naturalmente o curso dos pensamentos dela, de modo que esta magia é particularmente eficaz como parte de um interrogatório.

Você também pode usar essa magia para detectar a presença de criaturas pensantes que você não possa ver. Quando conjura a magia ou com sua ação enquanto a mesma durar, você pode procurar por pensamentos ao redor de 9 metros do seu alcance. A magia pode penetrar barreiras, mas 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal que não seja chumbo ou uma folha fina de chumbo o bloqueiam. Você não pode detectar uma criatura com uma Inteligência de 3 ou menor ou que não fale qualquer idioma.

Depois de detectar a presença de uma criatura desta forma, você pode ler os pensamentos dela pelo restante da duração da magia, conforme descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda deve estar dentro do alcance da magia.

 

Detectar Veneno e Doença

Adivinhação de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração da magia, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a 9 metros do seu alcance. Você também pode identificar o tipo de veneno, de criatura venenosa ou doença em cada caso.

A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de madeira ou terra.

 

Disco Flutuante

Conjuração de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)

Duração: 1 hora

Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura, que flutua a 1 metro do chão em um espaço desocupado à sua escolha e à sua vista no alcance da magia. O disco permanece pela duração desta, e pode carregar até 250 quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia se encerra e tudo o que está no disco cai no chão.

O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância do disco, ele seguirá você, permanecendo a 6 metros de distância de sua pessoa. Ele pode atravessar terrenos irregulares, subir ou descer escadas, declives e afins, mas não pode atravessar uma troca de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mover através de um abismo de 3 metros de profundidade, nem poderia deixar tal abismo se fosse criado no fundo dele.

Se você se mover a mais de 30 metros do disco (geralmente por ele não poder se mover através de um obstáculo para te seguir), a magia se encerra.

 

Disfarçar-se

Ilusão de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 1 hora

Você faz a si mesmo — incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que estejam consigo – parecerem diferentes até que a magia termine ou até que você use sua ação para dissipá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto e parecer magro, gordo ou algo entre estes dois padrões. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto deve adotar um forma que tenha a mesma disposição básica dos membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.

As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentiria nada ou sentiria sua cabeça e cabelo. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo poderia esbarrar em você enquanto ainda estiver, aparentemente, no ar.

Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.

 

Dissipar Magia

Abjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3º círculo ou inferiores no alvo, se encerram. Para cada magia de 4º círculo ou superior no alvo, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em um sucesso, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você encerra automaticamente os efeitos de um feitiço no alvo, se o círculo da magia for igual ou menor ao do espaço de magia usado.

 

Dissipar o Mal e o Bem

Abjuração de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma energia cintilante envolve e protege você de feéricos, mortos-vivos e criaturas originárias de além do Plano Material. Pela duração da magia, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

O feitiço pode ser encerrado precocemente usando qualquer uma das funções especiais abaixo.

Quebrar Encantamento. Com uma ação sua, você toca uma criatura no alcance que esteja amedrontada, enfeitiçada ou possuída por um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. A criatura tocada não estará mais encantada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.

Reenviar. Com uma ação sua, você executa um ataque mágico corpo a corpo contra um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo no seu alcance. Em um sucesso, você tenta remeter a criatura a seu plano de origem. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou será mandada de volta (se já não estiver lá). Se as criaturas não estiverem em seu plano de origem, mortos-vivos são enviados para o Pendor das Sombras e feéricos para a Agrestia das Fadas.

 

Dominar Fera

Encantamento de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta cativar uma fera à sua vista no alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçada pela duração desta. Se você ou criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda.

Enquanto ela estiver enfeitiçada, haverá um elo telepático entre vocês desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O elo telepático pode ser usado para endereçar comandos à criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ela fará seu melhor para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela irá se defender e se auto-preservar o melhor de sua capacidade.

Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada além do que lhe é permitido fazer.

Durante este tempo, pode-se também fazer com que a criatura use a reação dela, mas isto requer que você use sua reação também.

Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia de 5º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será concentração, até 8 horas.

 

Dominar Monstro

Encantamento de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você tenta cativar uma criatura à sua vista no alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçada pela duração desta. Se você ou criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda.

Enquanto ela estiver enfeitiçada, haverá um elo telepático entre vocês desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O elo telepático pode ser usado para endereçar comandos à criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ela fará seu melhor para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela irá se defender e se auto-preservar o melhor de sua capacidade.

Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada além do que lhe é permitido fazer.

Durante este tempo, pode-se também fazer com que a criatura use a reação dela, mas isto requer que você use sua reação também.

Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia de 9º círculo, a duração será concentração, até 8 horas.

 

Dominar Pessoa

Encantamento de 5º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta cativar um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçado pela duração desta. Se você ou criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra o humanoide, ele tem vantagem na salvaguarda.

Enquanto ele estiver enfeitiçado, haverá um elo telepático entre vocês desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O elo telepático pode ser usado para endereçar comandos ao humanoide, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ele fará seu melhor para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se o humanoide completar a ordem e não receber novas instruções suas, ele irá se defender e se auto-preservar o melhor de sua capacidade.

Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada além do que lhe é permitido fazer.

Durante este tempo, pode-se também fazer com que a criatura a use a reação dela, mas isto requer que você use sua reação também.

Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia de 8º círculo, a duração será concentração, até 8 horas.

 

Druidismo

Truque de Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: 8 horas

Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos efeitos a seguir no alcance da magia:

  • Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prediz a condição do clima em sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar com um orbe dourado para céus claros, uma nuvem para chuva, um floco de neve caindo para neve e assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada.
  • Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, um receptáculo de sementes se abrir ou um ramo de folhas despontar.
  • Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um animal pequeno ou um leve odor de doninha. O efeito deve caber em um cubo de 1,5 metro.
  • Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, tocha ou uma pequena fogueira de acampamento.

 

Encarnação Fantasmagórica

Ilusão de 9º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Absorvendo os medos mais profundos de um grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visível apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto de sua escolha no alcance da magia, deverá fazer um salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura torna-se amedrontada pela duração desta. A ilusão faz menção aos piores medos da criatura, manifestando os mais horrendos pesadelos como uma ameaça implacável. Ao final da vez de cada criatura amedrontada, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 pontos de dano psíquico. Em um sucesso, a magia se encerra para a criatura.

 

Encontrar Armadilhas

Adivinhação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha de visão no alcance da magia. Uma armadilha, para os fins desta magia, inclui qualquer coisa que possa infligir um efeito repentino, imprevisível, danoso ou indesejado, que foi especificamente construído como tal pelo criador da mesma. Assim, o feitiço lhe permitirá sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não irá revelar uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.

O efeito revela apenas que existe uma armadilha presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas passa a saber a natureza geral do perigo imposto por uma armadilha sentida.

 

Encontrar Montaria

Conjuração de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você invoca um espírito que assume a forma de uma montaria inusualmente inteligente, forte e fiel, criando um vínculo de longa-duração com ela. Ela aparecerá em um local desocupado, assumindo uma forma à sua escolha: um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim (seu Mestre pode permitir outros animais a serem invocados como montarias). Ela tem as estatísticas da forma escolhida, apesar de ser um celestial, um feérico ou um ínfero (à sua escolha) ao invés do tipo normal. Além disso, se a criatura tem uma Inteligência de 5 ou menor, esta se tornará 6 e ela terá a capacidade de entender um idioma que você pode falar à sua escolha.

Ela o serve como montaria, tanto em combate, quanto fora dele, e vocês têm um elo instintivo que lhes permite lutar como uma unidade perfeita. Enquanto montado na criatura, você pode conjurar qualquer magia que tenha você como alvo para também ter como alvo a montaria.

Quando a criatura cair para 0 pontos de vida, ela desaparece, não deixando corpo algum para trás. Você também pode dispensar sua montaria a qualquer momento com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, ao conjurar este feitiço novamente, o mesmo animal será invocado e restaurado com pontos de vida máximos.

Enquanto sua montaria estiver a 1,5 quilômetro de você, é possível se comunicar telepaticamente entre si.

Não é possível ter mais de uma montaria vinculada consigo por esta magia ao mesmo tempo. Com uma ação, você pode liberar a montaria de seu vínculo a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.

 

Encontrar o Caminho

Adivinhação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas adivinhatórias, como ossos, palitos de marfim, cartas, dentes ou runas esculpidas no valor mínimo de 100 PO e um objeto da localidade que você deseja encontrar)

Duração: Concentração, até 1 dia

Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e mais direta até uma localidade específica que lhe seja familiar no mesmo plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano, uma destinação móvel (uma fortaleza móvel) ou uma localidade não específica (como “um covil de um dragão verde”), o feitiço falhará.

Pela duração deste, enquanto você estiver no mesmo plano de existência que a destinação, você sabe quão longe ela é e em qual direção ela está. Enquanto estiver na rota para lá, toda vez que lhe for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro) ao destino.

 

Enfeitiçar Pessoa

Encantamento de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, e isto pode ser feito com vantagem caso você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se ele falhar na salvaguarda, estará enfeitiçado por você até a magia terminar ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa que o machuque. A criatura enfeitiçada considera você como uma pessoa conhecida e amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.

Em Círculos Superiores. Quando conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar mais uma criatura para cada espaço de magia acima do 1º círculo. As criaturas devem estar dentro de 9 metros umas das outras quando você enfeitiçá-las.

 

Enfraquecer Intelecto

Encantamento de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (um punhado de argila, cristal, vidro ou esferas minerais)

Duração: Instantânea

Você explode a mente de uma criatura à sua vista no alcance da magia, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência.

Em uma falha, a Inteligência e Carisma dela se torna 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de forma inteligível. Ela pode identificar seus amigos, seguir e até protegê-los.

Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir a salvaguarda contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra.

Ela também pode ser anulada por uma restauração maior, cura completa ou desejo.

 

Enviar Mensagem

Evocação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Ilimitado

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de um fio fino de cobre)

Duração: 1 rodada

Uma mensagem de 25 palavras ou menos é enviada para uma criatura que é sua conhecida. A criatura ouve a mensagem na mente dela, reconhece você como o remetente se lhe conhecer e pode responder da mesma maneira imediatamente. O feitiço permite criaturas com Inteligência mínima de 1 entender o sentido da sua mensagem.

A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de que ela não seja entregue.

 

Escalada de Aranha

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)

Duração: Concentração, até 1 hora

Até que a magia termine, uma criatura que você tocar ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo através de tetos, mantendo suas mãos livres. O alvo também terá a velocidade de escalada idêntica ao seu deslocamento de caminhada.

 

Escrita Ilusória

Ilusão de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo no valor mínimo de 10 PO, que a magia consome)

Duração: 10 dias

Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material apropriado para escrita e o imbui com uma ilusão potente pela duração da magia.

Para você e quaisquer criaturas designadas quando a magia é conjurada, a escrita aparece com sua caligrafia normal e exprime qualquer significado de sua intenção quando o texto foi escrito. Para todos os outros, as palavras aparecem como se fosse escritas em um alfabeto desconhecido ou mágica, fazendo com que seja ininteligível. Alternativamente, você pode fazer com que a escrita tenha aparência de um texto completamente diferente, ou outra caligrafia e idioma, apesar de que o idioma deva ser um que você conheça.

Caso a magia seja dissipada, o texto original e o ilusório desaparecerão.

Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

 

Escudo

Abjuração de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é atingido por um ataque ou é alvo da magia mísseis mágicos

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Uma barreira de força mágica invisível surge e lhe protege. Até o início de sua próxima vez, você terá +5 na CA, até para o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

 

Escudo da Fé

Abjuração de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho contendo um fragmento de texto sagrado escrito)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Um campo luminoso surge e circunda uma criatura à sua escolha no alcance da magia, concedendo a ela um bônus de +2 à CA pela duração da mesma.

 

Escudo do Fogo

Evocação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume)

Duração: 10 minutos

Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo pela duração da magia, emitindo luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia termina antecipadamente quando você usa sua ação para dissipá-la.

As labaredas proporcionam a você um escudo quente ou um escudo frio à sua escolha. O escudo quente lhe dá resistência contra dano de frio e o escudo frio fornece resistência contra dano de fogo.

Além disso, sempre que uma criatura a menos de 1,5 metro de você o acertar com um ataque corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano de fogo de um escudo quente e 2d8 pontos de dano de frio de um escudo frio.

 

Escuridão

Evocação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma escuridão mágica se espalha a partir de um ponto dentro no alcance da magia para preencher uma esfera de 4,5 metros de raio pela duração desta. A escuridão se espalha em torno dos cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la.

Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou um que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão.

Se alguma parte da área da magia se sobrepuser à uma área de luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, o feitiço que criou a luz é dissipado.

 

Esfera Flamejante

Conjuração de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de enxofre e poeira de ferro em pó)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diâmetro aparece em um espaço desocupado à sua escolha no alcance da magia e permanece pela duração desta. Qualquer criatura que termine sua vez no alcance de 1,5 metro da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofrerá 2d6 pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você forçar a esfera contra uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera, que irá parar de se mover nesta vez.

Quando mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estiverem sendo usados ou carregados, e lança luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.

 

Esfera Congelante

Evocação de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)

Duração: Instantânea

Um globo frígido de energia gélida é disparado da ponta de seus dedos até um ponto à sua escolha no alcance da magia, onde ele explode em uma esfera de 18 metros de raio. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 10d6 pontos de dano de frio. Em um sucesso, sofre metade do dano.

Se o globo acertar um corpo de água ou um líquido formado principalmente de água (isso não inclui criaturas baseadas em água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 9 metros quadrados. O gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam nadando na superfície de água congelada ficam presas no gelo. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia, para se libertar.

Você pode abster-se de disparar o globo depois de completar a magia, se assim o desejar. Um pequeno globo de cerca do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou a criatura a quem você der o globo pode jogá-lo (a um alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda (no alcance normal da funda). Ele se despedaça no impacto com o mesmo efeito que a conjuração normal da magia. Você também pode colocar o globo no chão sem quebrá-lo. Depois de 1 minuto, se o globo já não estiver despedaçado, ele explodirá.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.

 

Esfera Resiliente

Evocação de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M, (um peça hemisférica de cristal transparente e claro, e uma peça hemisférica correspondente de goma arábica)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de energia cintilante envolve uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor no alcance da magia. Uma criatura que estiver na esfera contra a vontade dela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica enclausurada pela duração da magia.

Nada — nem objetos não físicos, energia ou outros efeitos mágicos — pode passar através da barreira, para dentro ou fora, apesar de uma criatura na esfera poder respirar nela.

A esfera é imune a todos os danos, e uma criatura ou objeto dentro dela não pode sofrer dano por ataques ou efeitos provenientes do exterior, e nem pode uma criatura dentro da esfera provocar dano à qualquer coisa do lado de fora.

A esfera não possui peso e é grande o suficiente para conter apenas a criatura ou objeto dentro dela. Uma criatura enclausurada pode usar sua ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, rolando-a por até metade do deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode ser apanhado e movido por outras criaturas.

Uma magia desintegrar  tendo como alvo o globo, o destrói sem causar dano a qualquer coisa dentro dele.

 

Espada Arcana

Evocação de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma miniatura em platina de uma espada, com o pomo e o cabo de cobre e zinco, no valor de 250 PO)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um plano de energia em forma de espada, que paira no alcance da magia. Ela fica ativa pela duração da mesma.

Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo à sua escolha no alcance de 1,5 metro da espada. Com um acerto, o alvo sofre 3d10 pontos de dano de energia. Até a magia terminar, você pode usar uma ação bônus em cada uma das suas vezes para mover a espada em até 6 metros para um local à sua vista e repetir esse ataque contra o mesmo alvo ou um outro diferente.

 

Esquentar Metal

Transmutação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M, (um pedaço de ferro e uma chama)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média à sua vista no alcance da magia. Você faz com que o objeto brilhe em um vermelho incandescente. Qualquer criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano de fogo quando você conjurar o feitiço. Até que a magia termine, você pode usar uma ação bônus em cada uma das suas vezes subsequentes para causar esse dano novamente.

Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e sofre o dano dele, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou o deixará cair, se puder. Se não soltar o objeto, ela terá desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de habilidade até o início de sua próxima vez.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.

 

Explosão Solar

Evocação de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M, (fogo e um pedaço de pedra-do-sol)

Duração: Instantânea

Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros, centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Cada criatura dentro da área da luz deverá fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha no teste, uma criatura sofrerá 12d6 pontos de dano radiante e ficará cega durante 1 minuto. Em um sucesso, ela sofre metade do dano e não ficará cega por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda.

Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes dela. Em um sucesso, ela não estará mais cega.

Esta magia desfaz qualquer escuridão em sua área que for criada por uma magia.

 

Falar com Animais

Adivinhação de 1º círculo (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras pela duração da magia. O conhecimento e consciência é limitada à inteligência delas, mas, no mínimo, feras podem dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram desde o dia que passou. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do Mestre.

 

Falar com Mortos

Necromancia de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (um incenso aceso)

Duração: 10 minutos

Você concede um arremedo de vida e inteligência a um cadáver à sua escolha no alcance da magia, permitindo-lhe responder questões feitas para ele. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser um morto-vivo. A feitiço falha se ele já foi alvo desta magia nos últimos 10 dias.

Até a magia terminar, você pode fazer até cinco questões. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas que conhecia. Respostas são normalmente curtas, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não é compelido a dar uma resposta verdadeira se você for hostil ou ele o reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a alma ao corpo da criatura, apenas seu espírito-animador. Portanto, ele não pode aprender novas informações, não pode compreender qualquer coisa que aconteceu depois que morreu e não pode especular eventos futuros.

 

Falar com Plantas

Transmutação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Você imbui plantas a 9 metros de si com intelecto limitado e senciência, dando-as habilidade de se comunicar contigo e seguir comandos simples. Podem ser feitas perguntas a elas sobre eventos até o dia anterior, na área da magia, sendo possível receber informações sobre criaturas que passaram, sobre o clima e outras circunstâncias.

Pode-se tornar terreno difícil criado por ampliar plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum pela duração da magia. Ou você pode tornar um terreno comum, onde há plantas presentes, em terreno difícil, pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos atrapalhem perseguidores, por exemplo.

Plantas podem praticar outras tarefas para você, a critério do Mestre. O feitiço não possibilita que as plantas se desenraízem ou se desloquem, mas elas podem mover galhos, caules e gavinhas livremente.

Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você pode se comunicar com ela, como se vocês compartilhassem um idioma comum, mas isso não dá nenhuma habilidade mágica de influenciá-la.

Este feitiço permite com que plantas criadas pela magia constrição libertem uma criatura contida.

 

Flecha Ácida

Evocação de 2º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G, S (folhas de ruibarbo em pó e um estômago de víbora)

Duração: Instantânea

Uma flecha com um rastro verde cintilante voa em direção ao alvo no alcance da magia e explode borrifando ácido. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano de ácido imediatamente e 2d4 pontos de dano de ácido no final da próxima vez dele. Em um erro, a flecha borrifa ácido no alvo causando metade do dano inicial e não causa dano no final da próxima vez dele.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano (inicial e posterior) aumenta em 1d4 para cada nível de espaço acima do 2º círculo.

 

Fogo das Fadas

Evocação de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Cada objeto em um cubo de 6 metros no alcance da magia é delineado por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que esteja na área quando a magia for conjurada também é delineada pela luz se falhar em uma salvaguarda de Destreza.

Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas emitem penumbra em um raio de 3 metros.

Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante pode vê-los e se estes não puderem se beneficiar de estarem invisíveis.

 

Forma Etérea

Transmutação de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Até 8 horas

Você entra na região da fronteira do Plano Etéreo, na área que ela se sobrepõe com seu plano atual. Você permanece na Fronteira Etérea pela duração da magia ou até que você use sua ação para dispersar a magia. Durante este tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano do qual é originário, mas tudo lá parecerá cinza e nada pode ser visto a mais de 18 metros de distância.

Enquanto no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas naquele plano. Criaturas que não estejam no Plano Etéreo não podem percebê-lo e nem podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou mágica lhes deem a capacidade para isso.

Você ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Plano Etéreo, permitindo-lhe mover-se através de objetos que você perceba no plano do qual é originário.

Quando a magia termina, você imediatamente retorna ao seu plano de origem, no lugar que está ocupando no momento. Se ocupar o mesmo lugar de um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que puder ocupar e sofrerá um dano de força equivalente a dez vezes 1,5 metro de deslocamento que se moveu.

Este feitiço não tem nenhum efeito se você conjurá-lo enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos.

Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, você pode atingir até três criaturas (incluindo você) para cada espaço de magia acima do 7º círculo. As criaturas devem estar no alcance de até 3 metros de sua pessoa quando você conjurar a magia.

 

Forma Gasosa

Transmutação de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (um pedaço de gaze e um pouco de fumaça)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você transforma uma criatura voluntária que tocar, junto com tudo que ela está usando e carregando, em uma nuvem de neblina pela duração da magia. O feitiço termina se a criatura cair à 0 pontos de vida. Criaturas incorpóreas não são afetadas.

Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é o vôo com deslocamento de 3 metros. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência à danos não mágicos e tem vantagem nas salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e continua pairando no ar mesmo quando atordoado ou incapacitado.

Enquanto sob a forma de uma nuvem de neblina, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e todos os objetos que estava carregando ou segurando não podem ser descartados, usados ou que seja estabelecida alguma forma de interação com eles. O alvo não pode atacar ou conjurar magias.

 

Formas Animais

Transmutação de 8º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 24 horas

Sua magia transforma outros em feras. Escolha qualquer número de criaturas voluntárias à sua vista no alcance da magia. Você transforma cada alvo na forma de uma fera Grande ou menor cujo nível de desafio seja 4 ou menor. Nas vezes subsequentes, você pode usar sua ação para transformar as criaturas afetadas em novas formas.

A transformação perdura pela duração da magia para cada alvo ou até que este caia para 0 pontos de vida ou morra. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo de cada alvo são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida, embora este mantenha seu alinhamento e os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma, e quando reverte para sua forma normal, retorna para os pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma normal do alvo a 0 pontos de vida, ele não cairá inconsciente. A criatura é limitada pelas ações que pode executar devido a natureza de sua nova forma, e não poderá falar ou conjurar magias.

Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de qualquer outra forma, receber quaisquer benefícios de seus equipamentos.

 

Gargalhada Nefasta

Encantamento de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (tortas minúsculas e uma pena que é agitada no ar)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da magia, percebe tudo como hilariantemente engraçado e tem ataques de riso se for afetada pelo feitiço. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará caído, tornando-se incapacitado e incapaz de se levantar pela duração da magia. Uma criatura de Inteligência 4 ou menor não pode ser afetada.

Ao final de cada vez, e em cada ocasião que sofrer dano, o alvo por fazer outras salvaguardas de Sabedoria. O alvo tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano sofrido. Em um sucesso, a magia se encerra.

 

Globo de Invulnerabilidade

Abjuração de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (raio de 3m)

Componentes: V, S, M (uma conta de cristal ou vidro que se despedaça quando a magia termina)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge a 3 metros de raio em volta de você e permanece pela duração da magia.

Qualquer magia de 5° círculo ou inferior conjurada do lado de fora da barreira não poderá afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo se for conjurada usando um espaço de magia superior. A magia pode alvejar criaturas e objetos dentro da barreira, mas não terá efeito sobre eles.

Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das zonas afetadas por tal magia.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a barreira bloqueia magias um círculo superior para cada espaço de magia acima do 6º círculo.

 

Golpe Certeiro

Truque de Adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: S

Duração: Concentração, até 1 rodada

Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance da magia. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em sua próxima vez, sua primeira jogada de ataque contra o alvo terá vantagem, desde que o feitiço não tenha terminado.

 

Guardião da Fé

Conjuração de 4º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V

Duração: 8 horas

Um guardião espectral de tamanho Grande aparece e paira pela duração da magia em um espaço não ocupado de sua escolha. O guardião ocupa este espaço e não possui distinções, a exceção da espada luminescente que empunha e um escudo com o brasão de sua divindade.

Qualquer criatura hostil a você que se mova para um espaço a 3 metros do guardião na primeira ocasião em uma vez, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 20 pontos de dano radiante em uma falha, ou metade com um sucesso. O guardião desaparece quando causa um total de 60 pontos de dano.

 

Guardiões Espirituais

Conjuração de 3º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)

Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor em uma distância de até 4,5 metros pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles parecem angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinhamento for mal, eles se parecem com ínferos.

Quando conjura este feitiço, você pode designar qualquer número de criaturas à sua vista para não serem afetadas por ele. Uma criatura afetada tem metade do deslocamento na área, e na primeira ocasião que a criatura adentra nela durante a vez dela, ou que começar a vez nela, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 3d8 pontos de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano necrótico (se você for mau). Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.

 

Heroísmo

Encantamento de 1º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura voluntária tocada é imbuída com bravura. Até que a magia termine, a criatura é imune a ficar amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração no início de cada uma das vezes dela. Quando a magia termina, o alvo perde quaisquer pontos de vida temporários remanescentes desta magia.

Em Círculos Superiores. Quando conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar mais uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.

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