Estrada Para Portal de Baldur – O Diabo Está nos Detalhes
Por James Haeck
Originalmente publicado em 03 de junho de 2019, disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/509-encounter-of-the-week-devil-in-the-details
Traduzido por Germano Pilar Ribeiro
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira
O encontro desta vez é intitulado O Diabo está nos Detalhes, e dá continuidade à série de encontros “de viagem” conhecidos como A Estrada para Portal de Baldur. Nesta série, um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada durante quase dois meses pela estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até os limites de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D: Baldur’s Gate: Descida até Avernus, como uma expansão para a sequência da caravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma série de encontros independentes.
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de 45 dias para ser feita por um grupo pequeno de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.
Este é o segundo encontro nessa jornada. O primeiro é A Estrada para Portal de Baldur.
Encontro Social: O Diabo Está nos Detalhes
Esse encontro social pode resultar em benefícios generosos ou infelicidades malignas, mas provavelmente não será perigoso a menos que os aventureiros ataquem seu benfeitor. Se o desenrolar chegar a uma luta, este combate é adequado para aventureiros do 1º nível.
Esse encontro envolve um acordo com um diabo inferior – mais precisamente um diabrete chamado Pip Kip. Este diabrete também está em uma jornada: ele está preso no Plano Material depois que seu invocador foi morto, e está levando uma boa vida ludibriando viajantes, enquanto lenta e tortuosamente procura uma maneira de retornar aos Nove Infernos sem ser morto no processo. O diabrete espera que, ao encaminhar algumas almas aos Nove Infernos antes de voltar, seja promovido em seu retorno. Pip Kip prefere viajar invisivelmente e abordar mortais em sua forma de corvo, que ele considera a mais majestosa e refinada de suas formas animais.
Quando Pip Kip encontra os aventureiros, ele oferece ao grupo uma chance de ganhar grande riqueza e poder assinando contratos. Os contratos do diabrete são complexos e cheios de cláusulas sórdidas e contraditórias que podem levar um aventureiro a violar os termos do contrato, mesmo sem saber que o fez. E quando se trata dos diabos dos Nove Infernos, quebrar um contrato tem apenas uma penalidade. Uma multa. Uma bem simples, na verdade: sua alma. Qualquer ser que quebre um contrato estará devendo sua alma ao arquiduque que comanda o redator do contrato, pagável imediatamente após a morte do signatário. Pip Kip é um lacaio jurado de um diabo espinhado conhecido como Rakkathrax, e este serve a um diabo barbado, que serve a outro diabo, e assim por diante, subindo até o topo da hierarquia: a arquiduquesa de Avernus, Zariel.
Pip Kip não é particularmente esperto, então seus contratos não são tão traiçoeiros quanto aqueles elaborados por diabos mais brilhantes, mas eles ainda têm o poder de enredar um aventureiro tolo. Um aventureiro que leia um contrato cuidadosamente pode fazer um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) após 10 minutos de estudo cuidadoso. Um aventureiro que lê Infernal tem vantagem nesse teste. Pip Kip odeia quando as pessoas lêem seus contratos muito de perto, e atrapalha e incomoda os aventureiros na tentativa de fazê-los parar de ler. Em caso de sucesso, o aventureiro identifica uma cláusula traiçoeira no contrato de Pip Kip. Se o aventureiro for bem-sucedido em um teste de Carisma CD 13 (Intimidação), ele pode convencer Pip Kip a remover a cláusula; caso contrário, o diabrete simplesmente dá de ombros e diz: “Sem acordo, então” e o contrato desaparece em uma nuvem sulfurosa.
Para determinar o benefício de um contrato, seu preço e seu ardil, jogue uma vez na tabela abaixo. Se um aventureiro receber a oferta de um acordo que agrade a qualquer outra pessoa, outro aventureiro pode pedir o mesmo acordo. Se um aventureiro possuir uma moeda de alma, como a que eles podem ter adquirido em A Estrada para Portal de Baldur, ele poderá usá-la em vez do custo declarado do contrato – ou no lugar de sua própria alma, se quebrar o contrato.
1d6 |
Benefício | Custo | Artifício Diabólico |
1 | Pelos próximos 10 dias, sempre que você tocar em uma moeda de prata ou de cobre, uma moeda duplicada aparece próxima a ela em uma nuvem de enxofre. Este benefício não afeta as moedas que já estão em sua posse, nem moedas que já foram duplicadas ou suas duplicatas. | 10 PO e uma das suas impressões digitais | Se você duplicar moedas que pertencem a outra pessoa, mesmo com o consentimento delas, o contrato será quebrado e todas as moedas duplicadas serão convertidas em cinzas. |
2 | Pelos próximos 10 dias, você dorme com uma profundidade incrível. Sempre que completar um descanso longo durante esse tempo, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram até você completar outro descanso longo. | Quatro horas de sono repousante, a ser pago nos próximos descansos curtos e longos subsequentes, e todos os seus cílios. | Se você dormir durante as horas de sol por qualquer motivo que seja, o contrato será quebrado e você sofrerá pesadelos pelos próximos 10 dias. |
3 | Pelos próximos 10 dias, sua mochila terá sempre comida e vinho suficientes para comer e beber, e terão um sabor melhor do que qualquer comida ou bebida que você tenha provado antes. No dia em que come esta refeição mágica, você está imune a danos causados por veneno e à condição de envenenado. | Toda a comida em sua posse e um frasco da sua saliva | Se qualquer um além de você comer esta comida mágica, o contrato é quebrado e toda a comida que você comer terá gosto de cinzas pelos próximos 10 dias. |
4 | Pelos próximos 10 dias, seu equipamento parece não pesar nada, e você sente como se pudesse caminhar o dia todo, todos os dias. Durante esse tempo, sua capacidade de carga é triplicada e você fica imune à condição de exaustão. | 10 quilos de seu próprio equipamento e um frasco de seu suor | Se você carregar alguma criatura ou itens que pertencem a alguém que não seja você mesmo, o contrato é quebrado; você ganha 1 nível de exaustão e sua capacidade de carga é reduzida pelos próximos 10 dias. |
5 | Pelos próximos 10 dias, você é abençoado com bom humor e um coração corajoso, e todos os que falam com você ficam animados pela sua presença. Durante esse tempo, você é imune à condição amedrontado e pode conjurar a magia enfeitiçar pessoa à vontade, com uma CD para ser evitada igual à sua CD para evitar magia ou 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, o que for maior. | Uma peça de sua própria roupa e um frasco de seu sangue | Se você forçar qualquer criatura humanoide a fazer algo contra a vontade dela, o contrato é quebrado e humanoides e feras instintivamente ficam desconfiadas de você pelos próximos 10 dias, impondo desvantagem em todos os testes de Carisma que você fizer para influenciá-los. |
6 | Pelos próximos 10 dias, a temperatura e o clima não têm efeitos adversos em você; você está constantemente confortável. Durante esse tempo, você é resistente a dano elétrico, gélido e ígneo, e aos efeitos do clima extremo. | Qualquer roupa de clima quente ou frio e tochas, lâmpadas e ferramentas de fabricação de fogo em sua posse | Se seu corpo for completamente imerso em chamas, gelo, água gelada ou se você for atingido por um raio, o contrato é quebrado e você ganha vulnerabilidade a dano elétrico, gélido e ígneo por 10 dias. |
Resumo do Encontro
Enquanto viajam para o sul ao longo da Estrada do Comércio, os aventureiros encontram um diabrete chamado Pip Kip, disfarçado como um corvo. O corvo fala com eles durante algum tempo e, eventualmente, oferece-lhes um acordo para tornar suas viagens mais fáceis. O pássaro encoraja todos a aceitar um dos seus acordos, dizendo que esses contratos certamente facilitarão sua jornada.
Início do Encontro
Os aventureiros estão viajando pela Estrada do Comércio. Pouco antes do sol estar a pino, leia ou parafraseie o seguinte:
O sol sobe alto no céu azul sem nuvens, e o calor do meio do dia se abate sobre vocês. De um lado da estrada vocês veem um pequeno bosque, e do outro, à distância, as águas azul-safira do Mar das Espadas. Um pássaro voa, vindo de uma árvore próxima, lançando uma sombra minúscula contra o chão enquanto circula pelo ar. Ele parece voar na direção de vocês enquanto descem pela estrada e, por fim, pousa em um muro de pedra meio desmoronado no lado oeste da estrada. Este corvo inclina a cabeça para você e diz: “Ei, vocês! Vocês parecem pobres viajantes suados e cansados. Venham aqui e me deixem ajudá-los“. |
Este corvo é na verdade um diabrete chamado Pip Kip, e esse diabo menor espera roubar as almas de alguns mortais desavisados enquanto estiver preso no Plano Material. Pip é um brincalhão descarado e um vendedor astuto, mas todas essas características são superadas por sua covardia. Ele prefere manter sua natureza diabólica escondida o máximo possível, escolhendo permanecer na forma de corvo a menos que ache que pode ganhar algo ao revelar sua verdadeira forma.
Uma vez que o corvo tenha sido apropriadamente apresentado aos aventureiros, ele se oferece para fazer um acordo com os viajantes – individualmente, é claro – que pode deixá-los mais confortáveis em sua jornada. Se algum dos aventureiros manifestar interesse, Pip Kip escolhe um deles e um longo pergaminho aparece no bico do corvo em uma nuvem de fumaça sulfurosa, que se desenrola até os pés do aventureiro. O corvo dá a ele alguns momentos para considerar, mas perde a paciência rapidamente e começa a apressar o aventureiro para que tome uma decisão logo. “Você quer garantir sua segurança e conforto nesta jornada, não é?”, ele pressiona. “Ouça, vou assinar primeiro se isso te deixar mais confortável!”
Se Pip Kip estiver na forma de corvo, ele pisa no contrato com seu pé de corvo – produzindo uma assinatura no idioma Infernal que sibila e solta fumaça como se tivesse sido feita com um ferro em brasa. Quando um aventureiro assina um dos contratos de Pip Kip, o pergaminho se fecha instantaneamente e voa para a boca do diabrete, que o engole. Para mais informações sobre os contratos de Pip Kip, veja o início deste encontro.
Se os aventureiros atacarem Pip Kip, ele fica invisível assim que possível e foge. Depois de completar um descanso curto e recuperar seus pontos de vida, ele voa pela estrada na esperança de encontrar o grupo e fazer um ataque surpresa.
Conclusão
Se somente um dos aventureiros assinar um contrato, Pip Kip considera a manhã dada como ganha, e voa para longe com um grasnado. Se ninguém assinar, o diabrete insiste, fumegando, por algumas horas. Ele segue os aventureiros e os incomoda continuamente, exigindo que eles façam um acordo e poupem muitas dores de cabeça durante a jornada. Se eles ainda sim se recusarem, Pip Kip, com um pequeno estalo e possesso da vida, fica invisível e segue os aventureiros pelos próximos dez dias. Se qualquer dos aventureiros se ferir seriamente durante este tempo, Pip Kip desce e sussurra no ouvido dele, oferecendo-se para salvá-los em troca de sua alma – mas somente depois que eles morrerem, é claro.
Durante esse tempo, Pip Kip pode até desenvolver uma relação com um ou mais dos aventureiros, e pode se tornar o familiar de um mago ou de um bruxo, ou até mesmo decidir ficar por ali porque gostou da companhia deles.
Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Gold Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.
James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.
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