Aventura dos Buscapedra – Parte 3
Revisão de Texto por Estêvão Camargo e Augusto Ballalai
Breves Considerações
No texto anterior, o grupo enfrentou esqueletos de uma cripta e, descobriu uma prisão, em que três moradores da Vila de Phandalin estavam sendo mantidos cativos. O grupo, esgotado, decide descansar, para libertar a família, antes de continuar sua jornada.
Se está gostando desta aventura, comente. O retorno de mestres e jogadores é importante para trocarmos experiências. Divirtam-se.
Com Mirna e sua família a salvo, restava apenas terminar o que já haviam começado, livrar de uma vez a vila da influencia dos Marcarubras, e no meio do caminho buscar informações de Gundren. Reunidos começaram a discutir, enquanto voltavam para a mansão.
Dorrak – Droop, onde existem outras criaturas aqui dentro?
Droop – Oooooohhhhh!!! Todos os monstros morreram. Agora só tem chupatetas e o chefe.
Einkil – Mostre-nos o caminho desse chefe.
Droop – Ooohhh! Fih, isso é muito bom! – Ele demonstra estar excitado, apesar de não ser maligno, ele parece feliz. – Acabaram as surras. As magias de desmaiar. Vocês batem nele! Fih, de MONTE! – Ele literalmente está pulando e batendo palminhas. Ele para ao ver o semblante sério e diz: – Tem chupatetas de capa vermelha no caminho.
Einkil – Dremgok, veja se esta porta tem alguma armadilha. Se não tiver, deixe que eu vou na frente.
Dremgok avança a frente de todos e ao chegar a frente da porta percebe que ela não está trancada. – Einkil… Faça as honras, esta aberta. – O ladino deixa espaço para o bárbaro passar e imediatamente saca seu arco, ficando no aguardo do combate iminente.
Ao abrir a porta, Einkil parte em direção a um dos quatro marcarubras que estavam dentro da sala. Girando o machado de duas mãos, a lâmina corta a cabeça do indivíduo e o sangue jorra por toda sala.
Orgrinn – Vão vocês, eu vou depois!
Dremgok nota os quatro bandidos numa mesa e ao ver Einkil entrando na sala e partindo para o ataque, rapidamente se coloca no canto da sala atirando uma flecha contra o bandido mais adiantado.
Dorrak se movimenta, para dentro da sala, e tenta fazer um ataque à distância, porém ele erra o inimigo.
Droop – É! Isso aí! Vocês vai pagar por bater nieu, fih! – Ele olha para os anões e fala quase chorando – Meeeuuuus heróóóis!
O ladino vê um dos rufiões caindo e sem perder tempo mira seu arco no rufião que está a esquerda acertando uma flecha em seu peito.
Orgrinn que até então estava no batente da porta resolve avançar. – SINTA O PESO DO NOSSO AÇO, A DOR DO NOSSO CLÃ E MORRAM LOGO DE UMA VEZ! – O golpe da maça desce pesado no ombro do Rufião.
O marcarrubra levou um golpe no ombro, mas estava armando um contra-ataque feroz. Ele acerta duas estocadas fortes no clérigo.
O bruxo vendo o clérigo em perigo. Invoca seus poderes. Lança um martelo de energia que esmaga o crânio do seu inimigo, que cai sem vida.
O anão bárbaro gira o machado e erra o ataque. – DROGA!
O marcarrubra que está na porta apenas dá a ordem – Avisarei o chefe! – E sai correndo em disparada. Ele leva uma forte machadada do bárbaro e quase cai, mas consegue avançar. Ele abre a porta berrando a plenos pulmões – ATAQUE! ATAQUE! – E sai correndo pelo corredor. O outro marcarrubra que estava combatendo sai correndo e passa pela porta aberta – CHEFE! ATAQUE! ATAQUE!
Dremgok vendo os bandidos saindo correndo enquanto gritavam, e sem pestanejar corre atrás daquele que já estava mirando e ao entrar em outra sala atira uma flecha no bandido.
O anão ruivo, Orgrinn, segue Dremgok na corrida, e, após a flechada, um feixe de luz acerta o bandido em cheio. Momentos antes de cair, o bandido começa a falar: – Eu me ren… – Tarde demais. Ele deveria ter feito isso antes de correr.
Os dois anões ouvem um click-clack vindo da outra sala.
Einkil, o bárbaro, corre atrás do outro marcarrubra trombando em seus companheiros e ao abrir a porta da outra sala, se depara com um quarto vazio. – Não tem ninguém aqui!
O grupo ouve berros ao fundo: – ATAQUE! ESTAMOS SENDO ATACADOS! – E o som vai se tornando distante até ser um murmúrio.
O clérigo olha seu companheiro correndo, se cura, e sai atrás dele, pelo corredor; enquanto isso, o bruxo vai auxiliar Einkil. Olhando atentamente a sala, ele percebe que a mesma está vazia há momentos; alguém saiu às pressas, deixando para trás, equipamentos alquímicos ligados, bem como velas acesas e uma cama desarrumada.
O bárbaro aproveita que não tinha ninguém ali e entra sem temor nos aposentos do “chefe”, procurando uma rota de fuga e encontra uma pedra solta. Essa pedra é apertada e revela uma porta, que dá para uma escada, que sobe para o próximo andar.
Enquanto isso, em um corredor mais adiante, se ouve o som – ATAQUE! ESTAMOS SENDO ATACADOS! – E o som vai se tornando distante até sumir em meio a corredores.
Einkil faz um sinal à Dorrak para que ele o seguisse e vai descendo pela escadaria (furtividade), enquanto Dremgok avança rapidamente até chegar ao local onde havia o som e se depara com um corredor sem saída. – Mas não há ninguém aqui!
Orgrinn por sua vez olha com calma as salas: a que ele passou e o quarto. A sala onde morreu o marcarrubra parece ser a oficina de um mago. Um rato corre pelo chão e refugia-se sob uma grande mesa de trabalho ocupada com destiladores, retortas, bobinas de destilação e outros dispositivos alquímicos, tudo cozinhando e borbulhando. Estantes estão cheias de feixes de pergaminho e tomos de aparência estranha. Já as paredes do quarto de dormir são cobertas com cortinas de pano escarlate. O mobiliário inclui uma pequena mesa de trabalho com cadeira, uma cama com aparência confortável e um baú de madeira ao pé da cama.
Há também um bilhete escrito sobre a escrivaninha que diz:
‘Lorde Albrek, meus espiões em Inverno Remoto me relataram que estranhos devem chegar em Phandalin. Eles poderiam estar trabalhando para os anões. Capture-os se puder, mate-os se for preciso, mas não lhes permitam perturbarem nossos planos. Providencie que quaisquer mapas dos anões em posse deles sejam entregues a mim, rapidamente. Estou contando com você, Iarno. Não me decepcione. O Aranha’
Enquanto Einkil e Dorrak estavam entrando pela abertura descoberta pelo bárbaro, o clérigo começa a ler em voz alta o bilhete encontrado e depois ao abrir um baú no pé da cama encontra o tesouro de Cajavidro.
Enquanto isso. No andar de cima…
O bárbaro e o bruxo finalmente sobem a escada e ao chegar acima, encontram uma sala arruinada, de pé direito triplo, como uma sala comunal. O teto está ruído e várias portas levam a diversos cômodos. A porta principal, dupla, está fechada.
Orgrinn continua buscando por informações. Por enquanto, ainda não haveria nada por que se preocupar. Einkil ao entrar na sala toda destruída segue andando em direção à porta dupla. As portas duplas estão fechadas e com ferrolhos pesados. Do lado de fora reina o silêncio. E uma voz retumba no crânio do bruxo. “Acho que você tomou o caminho errado. A missão do nosso povo está em risco”.
Dorrak – Einkil, devemos retornar, estamos seguindo o caminho errado. Algo está acontecendo no andar de baixo! – E com essa informação decidem descer, encontrando seu parente guardando uma sério de artefatos que pertenciam a Cajavidro.
CONTINUA….
Aventura de Phandelver
Créditos
Mestre do Jogo – Augusto Ballalai
Personagens:
Dorrak – Bruxo1 – Germano C. Felssner
Einkil – Bárbaro1 – Junot Augusto
Dremgok – Ladino1 – Thiago Matos
Orgrinn – Clérigo1 – Phelipe Augusto
Imagem Destacada: “Bodega Peñacoba” de David Adam Kess; editorada por Christian Parra e Augusto Ballalai
Grids gerados pelo Roll20, Módulo de aventura: Lost Mines of Phandelver.
Papo do mestre: Normalmente, esquecemos da moral dos adversários em combate. Os MarcarrubrasRedbrands são simples mercenários. Sua lealdade está no dinheiro. É possível, a meu ver, que, um personagem carismático e que ofereça dinheiro, conseguisse até ‘comprar’ a saída pacífica da situação.
Mas, o mais comum é a saída do combate, então montei a estratégia de eles fugirem para se reagrupar com outros Marcarrubras e com o próprio CajavidroGlasstaff, o vilão desta masmorra.
Foi o que aconteceu: ao verem um morto e uma situação ruim, eles passaram pela porta e tentaram avisar o chefe.
Só não sabiam eles que o chefe tinha um plano de fuga já traçado. Com a agitação do combate, os aventureiros deixaram passar a presença do familiar de Cajavidro. Ele alertou sobre o combate, antes mesmo de o Marcarrubra tentar abrir a porta dos aposentos do mestre.
O segundo Marcarrubra foi atrás de reforços: Três companheiros na cisterna. Tem ainda a chance de ele buscar os dois na prisão, formando um grupo de seis Marcarrubras e um combate mortal para os jogadores.
Neste jogo, os personagens já haviam enfrentado os dois da prisão, mas não chegaram a averiguar cisterna.
E ali está o equipamento para o plano B de Cajavidro. Como se desenrolará esta história? Nos acompanhe.
Muito legais os relatos de aventura. Na próxima semana estarei iniciando exatamente esta parte da aventura para meus jogadores. Gostaria de ver o desenrolar dessa história.
Vlw por compartilhar a experiência do grupo.