|  
 Kethoth
                                                                    Uuthrakt
                                                                    de Delhumide: Humano,
                                                                    mago spectral,
                                                                    Necromântico
                                                                    10/Arcano
                                                                    Vermelho
                                                                    4; ND 16;
                                                                    morto-vivo
                                                                    Médio (incorpóreo);
                                                                    DV 10d12
                                                                    mais 4d12
                                                                    (91 PV);
                                                                    Inic. +6;
                                                                    Desl 9 m
                                                                    (6 casas),
                                                                    vôo 9 m (6
                                                                    casas) (bom);
                                                                    CA 14 (toque
                                                                    14, surpresa
                                                                    12); Atq
                                                                    corpo a corpo:
                                                                    toque incorpóreo
                                                                    +9 (dano:
                                                                    0 mais paralisia);
                                                                    AE paralisia;
                                                                    QE aura anti-natural,
                                                                    defesa especialista
                                                                    +2, incorpóreo,
                                                                    loucura,
                                                                    manipulação
                                                                    corpórea,
                                                                    poder mágico
                                                                    +2, resistência à expulsão
                                                                    +2, vincular
                                                                    item; Tend.
                                                                    NM; TR Fort
                                                                    +6, Ref +6,
                                                                    Von +12;
                                                                    For —, Des
                                                                    14, Con —,
                                                                    Int 20, Sab
                                                                    10, Car 14. Perícias
                                                                    e Talentos: Alquimia
                                                                    +22, Concentração
                                                                    +19, Conhecimento
                                                                    (arcano)
                                                                    +22, Conhecimento
                                                                    (religião)
                                                                    +19, Esconder-se
                                                                    +10, Espionar
                                                                    +22, Identificar
                                                                    Magias +22,
                                                                    Intimidar
                                                                    +10, Observar
                                                                    +2, Ofícios
                                                                    (caligrafia)
                                                                    +22, Ouvir
                                                                    +2; Acelerar
                                                                    Magia, Disciplina,
                                                                    Dominar Magia
                                                                    (criar ítens
                                                                    temporários,
                                                                    criar mortos-vivos
                                                                    menores,
                                                                    dedo da morte,
                                                                    mão espectral,
                                                                    toque vampirico),
                                                                    Escrever
                                                                    Pergaminho,
                                                                    Foco em Tatuagem,
                                                                    Grande Fortitude,
                                                                    Iniciativa
                                                                    Aprimorada,
                                                                    Lutar às
                                                                    Cegas, Magia
                                                                    Silenciosa,
                                                                    Maximizar
                                                                    Magia, Prontidão,
                                                                    Reflexos
                                                                    de Combate,
                                                                    Vontade de
                                                                    Ferro. Aura Anti-Natural
                                                                    (Sob): Tanto
                                                                    animais selvagens
                                                                    quanto domésticos
                                                                    podem sentir
                                                                    a presença
                                                                    anti-natural
                                                                    de Kethoth
                                                                    a uma distância
                                                                    de 9 m. Eles
                                                                    não se aproximam
                                                                    mais perto
                                                                    do que isso
                                                                    de boa vontade
                                                                    e entram
                                                                    em pânico
                                                                    se forçados
                                                                    a fazê-lo;
                                                                    eles permanecem
                                                                    em pânico
                                                                    pelo tempo
                                                                    que estiverem
                                                                    dentro deste
                                                                    alcance. Defesa
                                                                    Especialista: Kethoth
                                                                    ganha um
                                                                    bônus de
                                                                    +2 nos testes
                                                                    de resistência
                                                                    contra magias
                                                                    de necromancia. Incorpóreo: Pode
                                                                  ser atingido
                                                                  somente por
                                                                  outras criaturas
                                                                  incorpóreas,
                                                                  armas magicas
                                                                  +1 ou melhores,
                                                                  magias, habilidades
                                                                  similares à magia
                                                                  ou habilidades
                                                                  sobrenaturais;
                                                                  imune a todas
                                                                  as formas de
                                                                  ataque não
                                                                  mágico; 50%
                                                                  de chance de
                                                                  ignorar qualquer
                                                                  dano vindo
                                                                  de uma fonte
                                                                  corpórea (exceto
                                                                  para efeitos
                                                                  de energia,
                                                                  tal com mísseis
                                                                  mágicos,
                                                                  e ataques feitos
                                                                  com armas com
                                                                  toque etéreo);
                                                                  pode passar
                                                                  através de
                                                                  objetos sólidos
                                                                  (mas não efeitos
                                                                  de energia) à vontade;
                                                                  ataques ignoram
                                                                  armadura natural,
                                                                  armadura e
                                                                  escudos (ainda
                                                                  que o bônus
                                                                  de deflexão
                                                                  e efeitos de
                                                                  energia funcionem
                                                                  normalmente);
                                                                  move-se silenciosamente
                                                                  (não pode ser
                                                                  escutado com
                                                                  testes de Ouvir,
                                                                  a menos que
                                                                  deseje). Loucura
                                                                    (Ext): Cada
                                                                    vez que Kethoth
                                                                    entrar em
                                                                    combate,
                                                                    ele é obrigado
                                                                    a tentar
                                                                    um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Vontade
                                                                    (CD 15).
                                                                    Se falhar,
                                                                    ele entra
                                                                    em loucura
                                                                    por 1d4 rodadas
                                                                    depois enquanto
                                                                    o trauma
                                                                    do combate
                                                                    o impulsionar
                                                                    através dos
                                                                    extremos.
                                                                    Esta loucura
                                                                    funciona
                                                                    exatamente
                                                                    igual a magia confusão e
                                                                    dura as próximas
                                                                    10 rodadas. Manipulação
                                                                    Corpórea
                                                                    (Sob): Kethoth
                                                                    pode manipular
                                                                    objetos materiais
                                                                    como uma
                                                                    ação padrão.
                                                                    Sua habilidade
                                                                    para manipular
                                                                    objetos é limitada
                                                                    ao que pode
                                                                    ser executada
                                                                    com uma magia mãos
                                                                    mágicas.
                                                                    Isto permite
                                                                    a ele usar
                                                                    componentes
                                                                    materiais
                                                                    para magias
                                                                    e virar páginas
                                                                    em seu grimório
                                                                    (se ele recuperá-lo)
                                                                    para preparar
                                                                    magias. Kethoth
                                                                    necessita
                                                                    estar em
                                                                    contato com
                                                                    o item para
                                                                    usar esta
                                                                    habilidade,
                                                                    então é obrigado
                                                                    a estar tocando
                                                                    os componentes
                                                                    que deseja
                                                                    usar de modo
                                                                    a conjurar
                                                                    as magias
                                                                    requeridas.
                                                                    Isto também
                                                                    permite a
                                                                    ele usar
                                                                    itens mágicos
                                                                    que não necessitam
                                                                    serem colocados
                                                                    para funcionar. Paralisia
                                                                    (Sob): Uma
                                                                    criatura
                                                                    tocada por
                                                                    Kethoth é obrigada
                                                                    a fazer um
                                                                    teste de
                                                                    resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD 19) ou
                                                                    ficará paralizada
                                                                    por 14 rodadas. Poder
                                                                    Mágico: Os
                                                                    testes para
                                                                    as CDs das
                                                                    magias necromânticas
                                                                    de Kethoth
                                                                    melhoram
                                                                    em +2 (já inclusas
                                                                    nas estatísticas).
                                                                    Ele também
                                                                    ganha um
                                                                    bônus de
                                                                    +2 nos testes
                                                                    de nível
                                                                    de conjurador
                                                                    para superar
                                                                    a resistência à magia. Resistência à Expulsão
                                                                    (Ext): Kethoth é menos
                                                                    facilmente
                                                                    afetado pelo
                                                                    poder da
                                                                    fé dos clérigos
                                                                    e paladinos.
                                                                    Quando lidando
                                                                    com uma tentativa
                                                                    de expulsar,
                                                                    fascinar,
                                                                    comandar
                                                                    ou fortalecer,
                                                                    ele recebe
                                                                    um bônus
                                                                    de +16 para
                                                                    resistir. Vincular
                                                                    Item (Sob): Kethoth
                                                                    possui um
                                                                    vínculo mágico
                                                                    com os itens
                                                                    que carregava
                                                                    quando morreu.
                                                                    Ele pode
                                                                    sentir a
                                                                    exata localização
                                                                    destes itens
                                                                    como uma
                                                                    ação padrão.
                                                                    Ele continua
                                                                    a procurar
                                                                    por estes
                                                                    itens, guardando
                                                                    qualquer
                                                                    um que encontre
                                                                    em um nível
                                                                    de paranóia. Magias
                                                                    Preparadas
                                                                    de Mago* (5/7/6/6/6/5/4/3;
                                                                    CD = 15 +
                                                                    nível da
                                                                    magia, ou
                                                                    17 + nível
                                                                    da magia
                                                                    para magias
                                                                    de necromancia):
                                                                    0 — n/a;
                                                                    1º — n/a;
                                                                    2º — mão
                                                                    espectral (x6);
                                                                    3º — toque
                                                                    vampírico (x6);
                                                                    4º — n/a;
                                                                    5º — criar
                                                                    itens temporários (x3), criar
                                                                    mortos-vivos
                                                                    menores (x2);
                                                                    6º — n/a;
                                                                    7º — dedo
                                                                    da morte (x3). *O grimorio
                                                                  de Kethoth
                                                                  não está em
                                                                  sua posse no
                                                                  momento. Como
                                                                  tal, ele pode
                                                                  acessar somente
                                                                  as magias que
                                                                  não necessita
                                                                  preparar (aquelas
                                                                  escolhidas
                                                                  com Dominar
                                                                  Magia). Escolas
                                                                  Proibidas:
                                                                  Encantamento,
                                                                  Conjuração
                                                                  (escolhidas
                                                                  no 1º nível
                                                                  de Arcano Vermelho). Grimório: 0 — abrir/fechar,
                                                                    brilho, som
                                                                    fantasma,
                                                                    consertar,
                                                                    detectar
                                                                    magia, detectar
                                                                    venenos,
                                                                    globos de
                                                                    luz, ler
                                                                    magias, luz,
                                                                    mãos mágicas,
                                                                    marca arcana,
                                                                    prestidigitação,
                                                                    raio de gelo,
                                                                    resistência, romper
                                                                    mortos-vivos; 1º — apagar,
                                                                    apodrecer
                                                                    o espírito, causar
                                                                    medo, detectar
                                                                    mortos-vivos,
                                                                    escudo arcano,
                                                                    identificação,
                                                                    mãos flamejantes,
                                                                    mísseis mágicos,
                                                                    proteção
                                                                    contra o
                                                                    bem, raio
                                                                    de enfraquecimento,
                                                                    reconhecer
                                                                    proteções,
                                                                    salto, toque
                                                                    macabro; 2º — armadura
                                                                    da morte,
                                                                    aterrorizar,
                                                                    criar tatuagem
                                                                    mágica, disfarçar
                                                                    mortos-vivos,
                                                                    escuridão,
                                                                    mão espectral, mortalha
                                                                    da pós-vida,
                                                                    raio de vida,
                                                                    toque do
                                                                    carniçal,
                                                                    visão no
                                                                    escuro; 3º — círculo
                                                                    mágico contra
                                                                    o bem, descanso
                                                                    tranqüilo,
                                                                    forma gasosa,
                                                                    imobilizar
                                                                    mortos-vivos,
                                                                    luz do pós-vida,
                                                                    luz negra,
                                                                    página secreta,
                                                                    tenente dos
                                                                    mortos-vivos,
                                                                    toque da
                                                                    cura, toque
                                                                    vampírico; 4º — assassino
                                                                    fantasmagórico,
                                                                    drenar temporário,
                                                                    escudo de
                                                                    fogo, medo,
                                                                    observação,
                                                                    grito, ossos
                                                                    de ferro,
                                                                    pele rochosa, pequeno
                                                                    globo de
                                                                    invulnerabilidade,
                                                                    praga; 5º — beijo
                                                                    do vampiro,
                                                                    cone glacial,
                                                                    criar itens
                                                                    temporários,
                                                                    criar mortos-vivos
                                                                    menores,
                                                                    expulsão,
                                                                    olhos observadores, pesadelo,
                                                                    recipiente
                                                                    arcano; 6º — analisar
                                                                    encantamento,
                                                                    ataque visual,
                                                                    círculo da
                                                                    morte, pós-vida
                                                                    em morte,
                                                                    repulsão,
                                                                    véu; 7º — controlar
                                                                    mortos-vivos,
                                                                    dedo da morte,
                                                                    espada de
                                                                    Mordenkainen,
                                                                    reverter
                                                                    magia. Kethoth Uuthrakt
                                                                  foi um dos
                                                                  primeiros Arcanos
                                                                  Vermelhos que
                                                                  se uniu a Ythazz
                                                                  Buvaar para
                                                                  por um fim
                                                                  no domínio
                                                                  dos Reis-Deuses
                                                                  Mulhorandi
                                                                  em Thay. Ele
                                                                  morreu durante
                                                                  uma das primeiras
                                                                  contendas na
                                                                  Batalha de
                                                                  Thazalhar em
                                                                  922 CV e foi
                                                                  tranformado
                                                                  em um mago
                                                                  espectral por
                                                                  um clérigo
                                                                  de Kossuth
                                                                  para que futuramente
                                                                  pudesse contribuir
                                                                  para o conflito.
                                                                  Após os exércitos
                                                                  de Thay se
                                                                  mostrarem vitoriosos,
                                                                  Kethoth permaneceu
                                                                  no meio das
                                                                  ruínas de Thazalhar,
                                                                  lentamente
                                                                  perdendo o
                                                                  que restava
                                                                  de sua sanidade. Como a maioria
                                                                  dos Mulan,
                                                                  Kethoth é alto
                                                                  e possui um
                                                                  aspecto pálido,
                                                                  ainda que o último
                                                                  seja difícil
                                                                  de determinar
                                                                  dado ao seu
                                                                  estado incorpóreo.
                                                                  Ele ainda retém
                                                                  a aparência
                                                                  distinta de
                                                                  um Arcano Vermelho,
                                                                  incluindo um
                                                                  corpo desprovido
                                                                  de cabelo e
                                                                  adornado com
                                                                  incontáveis
                                                                  tatuagens.
                                                                  A ambição consumidora
                                                                  de Kethoth é recuperar
                                                                  o grimório
                                                                  e itens mágicos
                                                                  que carregava
                                                                  no momento
                                                                  de sua morte.  Ramathanhur,
                                                                    Incarnação
                                                                    de Anhur Ramathanhur,
                                                                    Incarnação
                                                                    de Anhur: Meio-celestial
                                                                    meio-humano,
                                                                    Guerreiro
                                                                    10/Campeão
                                                                    de Anhur
                                                                    5; ND 16;
                                                                    extraplanar
                                                                    Médio; DV
                                                                    10d10+30
                                                                    mais 5d10+15
                                                                    (127 PV);
                                                                    Inic. +7;
                                                                    Desl.: 6
                                                                    m (4 casas);
                                                                    CA 25 (toque
                                                                    13, surpresa
                                                                    22); Atq
                                                                    de toque
                                                                    a distância:  luvas
                                                                    do relâmpago +18
                                                                    (dano: 1d8+5)
                                                                    ou corpo
                                                                    a corpo:  khopesh
                                                                    afiado sagrado +2 +23/+18/+13
                                                                    (dano: 1d8+9/15-20);
                                                                    AE destruir
                                                                    infiél, habilidades
                                                                    similares à magia;
                                                                    QE +4 de
                                                                    bônus racial
                                                                    nos testes
                                                                    de resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    contra veneno, cura
                                                                    pelas mãos, defesa
                                                                    sagrada +2,
                                                                    fúria divina,
                                                                    imunidades,
                                                                    visão na
                                                                    penumbra;
                                                                    Tend. CB;
                                                                    TR Fort +14,
                                                                    Ref +10,
                                                                    Von +8; For
                                                                    20, Des 16,
                                                                    Con 16, Int
                                                                    13, Sab 14,
                                                                    Car 17. Perícias
                                                                    e Talentos: Adestrar
                                                                    Animais +8,
                                                                    Cavalgar
                                                                    (cavalo)
                                                                    +6, Conhecimento
                                                                    (religião)
                                                                    +11, Escalar
                                                                    +18, Natação
                                                                    +9, Observar
                                                                    +7, Ouvir
                                                                    +7, Saltar
                                                                    +18; Ataque
                                                                    Giratório,
                                                                    Ataque Poderoso,
                                                                    Deslocamento,
                                                                    Especialista,
                                                                    Especialização
                                                                    em Arma (khopesh),
                                                                    Esquiva,
                                                                    Foco em Arma
                                                                    (khopesh),
                                                                    Iniciativa
                                                                    Aprimorada,
                                                                    Lutar às
                                                                    Cegas, Mobilidade,
                                                                    Quebrar,
                                                                    Sucesso Decisivo
                                                                    Aprimorado
                                                                    (khopesh),
                                                                    Trespassar
                                                                    Aprimorado,
                                                                    Trespassar,
                                                                    Vontade de
                                                                    Ferro.  Cura
                                                                      pelas Mãos (Esp): Ramathanhur
                                                                      pode curar
                                                                      ferimentos
                                                                      através
                                                                      do toque
                                                                      como uma
                                                                      ação padrão.
                                                                      A cada
                                                                      dia ele
                                                                      pode curar
                                                                      8 pontos
                                                                      de vida.
                                                                      Ele pode
                                                                      curar a
                                                                      si mesmo
                                                                      e pode
                                                                      dividir
                                                                      a cura
                                                                      entre múltiplos
                                                                      receptores.
                                                                      Ele não
                                                                      necessita
                                                                      usar tudo
                                                                      de uma única
                                                                      vez. Alernativamente,
                                                                      ele pode
                                                                      usar alguns
                                                                      ou todos
                                                                      esses pontos
                                                                      para causar
                                                                      dano em
                                                                      criaturas
                                                                      mortas-vivas
                                                                      com um
                                                                      ataque
                                                                      de toque. Defesa
                                                                    Sagrada: Ramathanhur
                                                                    ganha um
                                                                    bonus de
                                                                    +2 nos testes
                                                                    de resistência
                                                                    contra magias
                                                                    divinas,
                                                                    bem como
                                                                    contra habilidades
                                                                    similares à magia
                                                                    e habilidades
                                                                    sobrenaturais
                                                                    de extraplanares. Destruir
                                                                    Infiél (Sob): Uma
                                                                    vez por dia,
                                                                    Ramathanhur
                                                                    pode tentar
                                                                    destruir
                                                                    uma criatura
                                                                    que possua
                                                                    uma divindade
                                                                    patrona diferente
                                                                    (ou que não
                                                                    possua divindade
                                                                    patrona)
                                                                    com um ataque
                                                                    corpo a corpo
                                                                    normal. Ele
                                                                    ganha um
                                                                    bônus de
                                                                    +3 em sua
                                                                    jogada de
                                                                    ataque e
                                                                    um bônus
                                                                    de +5 em
                                                                    sua jogada
                                                                    de dano para
                                                                    este ataque.
                                                                    Se ele destruir
                                                                    acidentalmente
                                                                    alguém com
                                                                    a mesma divindade
                                                                    patrona,
                                                                    a destruição
                                                                    não surte
                                                                    efeito, mas é considerada
                                                                    utilizada
                                                                    para este
                                                                    dia. Fúria
                                                                    Divina (Sob): Ramathanhur
                                                                    canaliza
                                                                    uma porção
                                                                    do poder
                                                                    de sua divindade
                                                                    patrona em
                                                                    uma fúria,
                                                                    fornecendo
                                                                    a ele um
                                                                    bônus de
                                                                    +3 nas jogadas
                                                                    de ataque,
                                                                    dano e testes
                                                                    de resistência
                                                                    por 3 rodadas.
                                                                    Durante este
                                                                    tempo, ele
                                                                    também possui
                                                                    redução de
                                                                    dano 5/-.
                                                                    Esta habilidade
                                                                    pode ser
                                                                    usada uma
                                                                    vez por dia
                                                                    e é invocada
                                                                    como uma
                                                                    ação livre. Habilidades
                                                                      Similares à Magia (SM): À vontade — luz; 3/dia — aura
                                                                      sagrada,
                                                                      proteção
                                                                      contra
                                                                      o mal; 1/dia — ajuda,
                                                                      benção,
                                                                      curar ferimentos
                                                                      graves,
                                                                      destruição
                                                                      sagrada,
                                                                      detectar
                                                                      maldade,
                                                                      dissipar
                                                                      o mal,
                                                                      neutralizar
                                                                      venenos,
                                                                      palavra
                                                                      sagrada,
                                                                      remover
                                                                      doença,
                                                                      santificar,
                                                                      símbolo. Estas
                                                                      habilidades
                                                                      são semelhantes às
                                                                      magias
                                                                      conjuradas
                                                                      por um
                                                                      conjurador
                                                                      de 15º nivel
                                                                      (CD = 13
                                                                      + nível
                                                                      da magia). Imunidades: Ramathanhur é imune
                                                                  a ácido, frio,
                                                                  doença e eletricidade. Visão
                                                                    na Penumbra: Ramathanhur
                                                                    pode enxergar
                                                                    o dobro de
                                                                    distância
                                                                    do que um
                                                                    humano sob
                                                                    a luz das
                                                                    estrelas,
                                                                    luz da lua,
                                                                    luz de uma
                                                                    tocha e condições
                                                                    similares
                                                                    com pouca
                                                                    luz. Pertences:luvas
                                                                    do relampago, khopesh
                                                                    afiado sagrado +2, escudo
                                                                    do leão, brunea +3. Ramathanhur é uma
                                                                  Incarnação
                                                                  de Anhur, um
                                                                  termo Mulhorandi
                                                                  para se referir
                                                                  a uma prole
                                                                  mortal de um
                                                                  dos reis-deuses
                                                                  de Mulhorand.
                                                                  Em 922 CV,
                                                                  ele serviu
                                                                  como comandante
                                                                  dos exércitos
                                                                  Mulhorandi
                                                                  baseados no
                                                                  Planalto Priador.
                                                                  Pego de surpresa
                                                                  pela rebelião
                                                                  dos Arcanos
                                                                  Vermelhos,
                                                                  as tropas de
                                                                  Ramathanhur
                                                                  foram afastadas
                                                                  do planalto
                                                                  e forçadas
                                                                  a se reagrupar
                                                                  nas colinas
                                                                  ondulantes
                                                                  de Thazalhar.
                                                                  Ramathanhur
                                                                  foi forçado
                                                                  a abrir mão
                                                                  de seus poderes
                                                                  com a desgraça,
                                                                  e escolheu
                                                                  dedicar sua
                                                                  vida a defender
                                                                  este antigo
                                                                  memorial a
                                                                  Re. Como a maioria
                                                                  dos Mulan,
                                                                  Ramathanhur é alto
                                                                  e desprovido
                                                                  de qualquer
                                                                  cabelo no corpo.
                                                                  De origem orgulhosa
                                                                  e nobre, o
                                                                  carismático
                                                                  Filho de Anhur
                                                                  possui aproximadamente
                                                                  2,10 m de altura,
                                                                  possui um rosto
                                                                  aquilino e
                                                                  brilhantes
                                                                  olhos azuis,
                                                                  sua pele dourada
                                                                  aparenta irradiar
                                                                  luz. Luvas
                                                                    do Relâmpago: Estas
                                                                    flexíveis
                                                                    luvas de
                                                                    couro são
                                                                    cobertas
                                                                    com pequenos
                                                                    rebites de
                                                                    cobre. Três
                                                                    vezes por
                                                                    dia o usuário
                                                                    pode fazer
                                                                    um ataque
                                                                    de toque
                                                                    a distância
                                                                    (alcance
                                                                    de 9 m) que
                                                                    causa 1d8+5
                                                                    pontos de
                                                                    dano elétrico.
                                                                    O usuário
                                                                    ganha um
                                                                    bônus de
                                                                    +3 no ataque
                                                                    se o alvo
                                                                    estiver usando
                                                                    armadura
                                                                    de metal
                                                                    (ou feita
                                                                    de metal,
                                                                    possuindo
                                                                    uma parte
                                                                    de metal,
                                                                    e assim por
                                                                    diante). Nível
                                                                    de Conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar
                                                                    Item Maravilhoso, punho
                                                                    cerrado de
                                                                    Bigby, armadura
                                                                    arcana, mísseis
                                                                    mágicos ; Preço
                                                                    de Mercado: 22.000
                                                                    PO; Peso: 1
                                                                    Kg.  
 Sobre o Autor
 
 Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
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