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 Algumas vezes,
                                                                  nos resultados
                                                                  de uma batalha
                                                                  na qual um
                                                                  grande volume
                                                                  de sangue se
                                                                  infiltra nos
                                                                  imediatos arredores,
                                                                  a angustiada
                                                                  energia vital
                                                                  contida dentro
                                                                  deste sangue
                                                                  não se dissipa
                                                                  imediatamente.
                                                                  Por meios não
                                                                  completamente
                                                                  compreendidos,
                                                                  esta energia é algumas
                                                                  vezes transferida
                                                                  para dentro
                                                                  de objetos
                                                                  manchados de
                                                                  sangue no campo
                                                                  de batalha
                                                                  ou até mesmo
                                                                  no ambiente
                                                                  natural nos
                                                                  arredores.
                                                                  Tais objetos,
                                                                  se se tornarem
                                                                  animados, são
                                                                  muitas vezes
                                                                  corrompidos
                                                                  pelas energias
                                                                  remanescentes
                                                                  do sangue em
                                                                  formas negras
                                                                  e distorcidas. Criaturas
                                                                  manchadas de
                                                                  sangue carregam
                                                                  o cheiro da
                                                                  decadência
                                                                  e a cor marrom
                                                                  escuro do sangue
                                                                  seco. Ainda
                                                                  que não sejam
                                                                  inteligentes,
                                                                  aparentam abrigar
                                                                  uma lânguida
                                                                  malevolência
                                                                  dentro de sua
                                                                  forma. Criando
                                                                    uma Criatura
                                                                    Manchada
                                                                    de Sangue Manchado
                                                                  de sangue é um
                                                                  modelo que
                                                                  pode ser adicionado
                                                                  a qualquer
                                                                  morto-vivo
                                                                  corpóreo ou
                                                                  elemental verdadeiro
                                                                  (isto é, um
                                                                  elemental,
                                                                  não apenas
                                                                  uma criatura
                                                                  do tipo elemental;
                                                                  referida daqui
                                                                  em diante como “criatura
                                                                  base”) cujos
                                                                  componentes
                                                                  materiais foram
                                                                  manchados com
                                                                  grandes quantidades
                                                                  de sangue antes
                                                                  de ser animado
                                                                  (se for um
                                                                  constructo
                                                                  ou morto-vivo)
                                                                  ou convocado
                                                                  (se for um
                                                                  elemental verdadeiro).
                                                                  O tipo da criatura
                                                                  permanece o
                                                                  mesmo. Ele
                                                                  utiliza todas
                                                                  as estatísticas
                                                                  e habilidades
                                                                  especiais da
                                                                  criatura base
                                                                  exceto como
                                                                  descrito abaixo. Dano de
                                                                    Vida: Aumenta
                                                                    em um tipo
                                                                    de dado,
                                                                    até um máximo
                                                                    de d12. Deslocamento: O
                                                                  mesmo da criatura
                                                                  base. CA: Armadura
                                                                  natural melhora
                                                                  em +1. Ataques
                                                                    Especiais: Uma
                                                                    criatura
                                                                    manchada
                                                                    de sangue
                                                                    retém todos
                                                                    os ataques
                                                                    especiais
                                                                    da criatura
                                                                    base e também
                                                                    ganha a seguinte
                                                                    habilidade: Ferimento
                                                                    (Sob): Pode
                                                                    causar ferimentos
                                                                    que continuam
                                                                    a sangrar
                                                                    (internamente
                                                                    se for dano
                                                                    de concussão;
                                                                    externamente
                                                                    se for dano
                                                                    de perfuração
                                                                    ou corte).
                                                                    Qualquer
                                                                    ferimento
                                                                    infligido
                                                                    através de
                                                                    contato físico
                                                                    com a vitima
                                                                    sangra 1
                                                                    ponto de
                                                                    dano por
                                                                    rodada além
                                                                    do dano normal
                                                                    dos ataques
                                                                    corpo a corpo
                                                                    executados.
                                                                    Múltiplos
                                                                    ferimentos
                                                                    vindos de
                                                                    uma criatura
                                                                    manchada
                                                                    de sangue
                                                                    resultam
                                                                    em perda
                                                                    cumulativa
                                                                    de sangue
                                                                    (dois ferimentos
                                                                    causam 2
                                                                    pontos de
                                                                    dano por
                                                                    rodada, e
                                                                    assim por
                                                                    diante).
                                                                    O sangramento
                                                                    pode ser
                                                                    estancado
                                                                    somente com
                                                                    um sucesso
                                                                    em um teste
                                                                    de Cura (CD
                                                                    15) ou a
                                                                    aplicação
                                                                    de qualquer
                                                                    magia de curar ou
                                                                    outra magia
                                                                    curativa
                                                                    (cura
                                                                    completa, circulo
                                                                    da cura,
                                                                    e assim por
                                                                    diante). Qualidades
                                                                    Especiais: Uma
                                                                    criatura
                                                                    manchada
                                                                    de sangue
                                                                    retém todas
                                                                    as qualidades
                                                                    especiais
                                                                    da criatura
                                                                    base e também
                                                                    ganha a habilidade
                                                                    sobrenatural
                                                                    de desafiar
                                                                    a morte. Desafiar
                                                                    a Morte (Sob): Criaturas
                                                                    manchadas
                                                                    de sangue
                                                                    (incluindo
                                                                    constructos
                                                                    manchados
                                                                    de sangue,
                                                                    que são normalmente
                                                                    destruídos
                                                                    quando chegam
                                                                    a 0 pontos
                                                                    de vida)
                                                                    podem continuar
                                                                    a agir normalmente
                                                                    até chegarem
                                                                    a –10 pontos
                                                                    de vida,
                                                                    e não são
                                                                    considerados
                                                                    inoperantes,
                                                                    inconscientes
                                                                    ou na necessidade
                                                                    de se estabilizar.
                                                                    Quando chega
                                                                    a –10 pontos
                                                                    de vida,
                                                                    uma criatura
                                                                    manchada
                                                                    de sangue
                                                                    esta completa
                                                                    e verdadeiramente
                                                                    morta. Testes
                                                                    de Resistência: Os
                                                                    mesmos da
                                                                    criatura
                                                                    base. Habilidades: Aumentam
                                                                  de acordo com
                                                                  a criatura
                                                                  base como se
                                                                  segue: Con
                                                                  +2, Int +2,
                                                                  Car +2. Criaturas
                                                                  sem valor de
                                                                  Constituição,
                                                                  mortos-vivos,
                                                                  por exemplo,
                                                                  não ganham
                                                                  o aumento no
                                                                  valor de Constituição.
                                                                  Criaturas sem
                                                                  valor de Inteligência
                                                                  ou Carisma
                                                                  ganham um valor
                                                                  de 2. Perícias: As
                                                                  mesmas da criatura
                                                                  base. Talentos: Criaturas
                                                                  manchadas de
                                                                  sangue ganham
                                                                  Grande Fortitude
                                                                  como um talento
                                                                  bônus. Clima/Terreno: Os
                                                                  mesmos da criatura
                                                                  base. Nível
                                                                    de Desafio: O
                                                                    mesmo da
                                                                    criatura
                                                                    base +1. Tesouro: O
                                                                  mesmo da criatura
                                                                  base. Tendência: Sempre
                                                                  maligna. Progressão: A
                                                                  mesma da criatura
                                                                  base. Nos Reinos Criaturas
                                                                  manchadas de
                                                                  sangue podem
                                                                  ser encontradas
                                                                  em qualquer
                                                                  lugar onde
                                                                  grandes batalhas
                                                                  tenham sido
                                                                  travadas e
                                                                  grandes quantidades
                                                                  de sangue tenham
                                                                  sido derramadas
                                                                  nos Reinos.
                                                                  Eles talvez
                                                                  sejam mais
                                                                  bem conhecidos
                                                                  em áreas que
                                                                  tenham presenciado
                                                                  muitas gerações
                                                                  de guerra,
                                                                  tal como o
                                                                  Campo dos Mortos
                                                                  ou nas areias
                                                                  das arenas
                                                                  gladitatoriais,
                                                                  tal como as
                                                                  Arenas Sangrentas
                                                                  de Manshaka. Exemplo
                                                                    de Criatura
                                                                    Manchada
                                                                    de Sangue Este exemplo
                                                                  utiliza um
                                                                  elemental da
                                                                  terra maior
                                                                  formado em
                                                                  um campo de
                                                                  batalha banhado
                                                                  de sangue como
                                                                  criatura base. Elemental
                                                                    da Terra
                                                                    Maior Manchado
                                                                    de Sangue: ND
                                                                    10; elemental
                                                                    Enorme (terra);
                                                                    DV 21d10+126
                                                                    (241 PV);
                                                                    Inic. -1;
                                                                    Desl.: 6
                                                                    m (4 casas);
                                                                    CA 21 (toque
                                                                    7, surpresa
                                                                    21); Atq
                                                                    corpo a corpo:
                                                                    pancada +23/+18/+13
                                                                    (dano: 2d6+15);
                                                                    Face/Alcance
                                                                    3 m x 1,5
                                                                    m/4,5 m;
                                                                    AE empurrar,
                                                                    ferimento,
                                                                    maestria
                                                                    terrestre;
                                                                    QE desafiar
                                                                    a morte,
                                                                    elemental,
                                                                    RD 10/+2;
                                                                    Tend NM;
                                                                    TR Fort +20,
                                                                    Ref +6, Von
                                                                    +7; For 31,
                                                                    Des 8, Con
                                                                    23, Int 8,
                                                                    Sab 11, Car
                                                                    13. Perícias
                                                                    e Talentos: Esconder-se
                                                                    -9, Observar
                                                                    +21, Ouvir
                                                                    +21; Ataque
                                                                    Poderoso,
                                                                    Grande Fortitude,
                                                                    Quebrar,
                                                                    Trespassar
                                                                    Aprimorado,
                                                                    Trespassar. Desafiar
                                                                    a Morte (Sob): Um
                                                                    elemental
                                                                    manchado
                                                                    de sangue
                                                                    pode continuar
                                                                    a agir normalmente
                                                                    até chegar
                                                                    a –10 pontos
                                                                    de vida,
                                                                    e não é considerado
                                                                    inoperante,
                                                                    inconsciente
                                                                    ou na necessidade
                                                                    de se estabilizar.
                                                                    Quando chega
                                                                    a –10 pontos
                                                                    de vida,
                                                                    ele está completa
                                                                    e verdadeiramente
                                                                    morto. Elemental: Imune
                                                                  a veneno, sono,
                                                                  paralisia e
                                                                  atordoamento;
                                                                  não está sujeito
                                                                  a sucessos
                                                                  decisivos ou
                                                                  flanqueamentos;
                                                                  visão no escuro
                                                                  18 m; não pode
                                                                  ser revivido
                                                                  ou ressucitado
                                                                  (ainda que
                                                                  uma magia desejo ou milagre possam
                                                                  restaurar sua
                                                                  vida). Empurrar
                                                                    (Ext): Um
                                                                    elemental
                                                                    da terra
                                                                    manchado
                                                                    de sangue
                                                                    pode iniciar
                                                                    uma manobra
                                                                    de encontrão
                                                                    sem provocar
                                                                    um ataque
                                                                    de oportunidade.
                                                                    Os modificadores
                                                                    de combate
                                                                    fornecidos
                                                                    pela maestria
                                                                    terrestre
                                                                    também se
                                                                    aplicam aos
                                                                    testes de
                                                                    Força opostos
                                                                    ao elemental. Ferimento
                                                                    (Sob): O
                                                                    elemental
                                                                    manchado
                                                                    de sangue
                                                                    pode causar
                                                                    ferimentos
                                                                    que continuam
                                                                    a sangrar
                                                                    (internamente
                                                                    se for dano
                                                                    de concussão;
                                                                    externamente
                                                                    se for dano
                                                                    de perfuração
                                                                    ou corte).
                                                                    Qualquer
                                                                    ferimento
                                                                    infligido
                                                                    através de
                                                                    contato físico
                                                                    com a vítima
                                                                    sangra 1
                                                                    ponto de
                                                                    dano por
                                                                    rodada além
                                                                    do dano normal
                                                                    dos ataques
                                                                    corpo a corpo
                                                                    executados.
                                                                    Múltiplos
                                                                    ferimentos
                                                                    vindos de
                                                                    uma criatura
                                                                    manchada
                                                                    de sangue
                                                                    resultam
                                                                    em perda
                                                                    cumulativa
                                                                    de sangue
                                                                    (dois ferimentos
                                                                    causam 2
                                                                    pontos de
                                                                    dano por
                                                                    rodada, e
                                                                    assim por
                                                                    diante).
                                                                    O sangramento
                                                                    pode ser
                                                                    estancado
                                                                    somente com
                                                                    um sucesso
                                                                    em um teste
                                                                    de Cura (CD
                                                                    15) ou a
                                                                    aplicação
                                                                    de qualquer
                                                                    magia de curar ou
                                                                    outra magia
                                                                    curativa
                                                                    (cura
                                                                    completa, circulo
                                                                    da cura,
                                                                    e assim por
                                                                    diante). Maestria
                                                                    Terrestre
                                                                    (Ext): Um
                                                                    elemental
                                                                    da terra
                                                                    manchado
                                                                    de sanghe
                                                                    ganha um
                                                                    bônus de+1
                                                                    nas jogadas
                                                                    de ataque
                                                                    e dano se
                                                                    tanto ele
                                                                    quanto seu
                                                                    adversário
                                                                    estiverem
                                                                    tocando o
                                                                    solo. Se
                                                                    um oponente
                                                                    estivar no
                                                                    ar ou sob água,
                                                                    o elemental
                                                                    sofre uma
                                                                    penalidade
                                                                    de –4 nas
                                                                    jogadas de
                                                                    ataque e
                                                                    dano. Portador
                                                                    da Praga
                                                                    (Modelo) Doenças muitas
                                                                  vezes incubam
                                                                  em um hospedeiro
                                                                  antes da vítima
                                                                  manifestar
                                                                  sintomas externos
                                                                  da doença,
                                                                  se houver alguma.
                                                                  Muitas doenças
                                                                  são contagiosas
                                                                  durante o período
                                                                  de incubação
                                                                  e podem se
                                                                  espalhar pelo
                                                                  toque, esporos
                                                                  no ar ou por
                                                                  um ferimento
                                                                  aberto. Outras
                                                                  doenças se
                                                                  originam de
                                                                  membros de
                                                                  uma espécie
                                                                  sem efeitos
                                                                  nocivos, mas
                                                                  podem ser completamente
                                                                  perigosas para
                                                                  membros de
                                                                  outras espécies.
                                                                  Mesmo criaturas
                                                                  imunes aos
                                                                  efeitos da
                                                                  doença, tal
                                                                  como mortos-vivos,
                                                                  podem ser contagiosos
                                                                  para outros
                                                                  tipos de criaturas.
                                                                  Da mesma forma,
                                                                  mesmo doenças
                                                                  de origem sobrenatural
                                                                  podem algumas
                                                                  vezes se espalhar
                                                                  através de
                                                                  outras espécies. Portadores
                                                                  da praga possuem
                                                                  aparência similar àquela
                                                                  que tinham
                                                                  antes de receber
                                                                  este modelo,
                                                                  ainda que muitos
                                                                  pareçam fatigados,
                                                                  irritadiços
                                                                  ou apáticos.
                                                                  A maioria nem
                                                                  mesmo percebe
                                                                  que estão infectados
                                                                  ou que estão
                                                                  pondo em risco
                                                                  aquelas pessoas
                                                                  que venham
                                                                  a entrar em
                                                                  contato. Criando
                                                                    um Portador
                                                                    da Praga Portador
                                                                  da praga é um
                                                                  modelo que
                                                                  pode ser adicionado
                                                                  temporariamente
                                                                  a qualquer
                                                                  criatura exceto
                                                                  constructos
                                                                  e mortos-vivos
                                                                  incorpóreos
                                                                  (referida daqui
                                                                  para frente
                                                                  como “criatura
                                                                  base”). Note
                                                                  que mortos-vivos
                                                                  incorpóreos
                                                                  podem adquirir
                                                                  este modelo
                                                                  somente se
                                                                  forem infectados
                                                                  em vida, tendo
                                                                  morrido ou
                                                                  não devido
                                                                  a doença em
                                                                  questão. O
                                                                  tipo da criatura
                                                                  permanece o
                                                                  mesmo. Ele
                                                                  usa todas as
                                                                  estastísticas
                                                                  base da criatura
                                                                  e habilidades
                                                                  especiais exceto
                                                                  como descrito
                                                                  aqui. Dado de
                                                                    Vida: O
                                                                    mesmo da
                                                                    criatura
                                                                    base. Deslocamento: O
                                                                  mesmo da criatura
                                                                  base. CA: A
                                                                  mesma da criatura
                                                                  base. Ataques
                                                                    Especiais: Um
                                                                    portador
                                                                    da praga
                                                                    retém todos
                                                                    os ataques
                                                                    especiais
                                                                    da criatura
                                                                    base e também
                                                                    ganha um
                                                                    ou mais dos
                                                                    seguintes
                                                                    três ataques
                                                                    ou qualidades
                                                                    especiais
                                                                    listadas
                                                                    abaixo (a
                                                                    escolha do
                                                                    Mestre): Garra
                                                                    Séptica (Ext): Ataques
                                                                    de garra
                                                                    e mordida
                                                                    podem passar
                                                                    infecções
                                                                    conduzidas
                                                                    através de
                                                                    ferimentos.
                                                                    A criatura
                                                                    fica infectada
                                                                    com uma doença
                                                                    contagiosa
                                                                    espalhada
                                                                    desta maneira,
                                                                    necessitando
                                                                    um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD varia
                                                                    de acordo
                                                                    com a doença,
                                                                    veja o Livro
                                                                    do Mestre,
                                                                    página 74)
                                                                    para evitar
                                                                    a infecção.
                                                                    Isto é normalmente
                                                                    uma habilidade
                                                                    extraordinária,
                                                                    ainda que
                                                                    possa ser
                                                                    uma habilidade
                                                                    sobrenatural
                                                                    no caso de
                                                                    doenças tais
                                                                    como a febre
                                                                    do demônio e
                                                                    a febre
                                                                    demoníaca. Hálito
                                                                    Fétido (Ext): Doenças
                                                                    inaladas
                                                                    podem ser
                                                                    transmitidas
                                                                    pela simples
                                                                    ocupação
                                                                    de um quadrado
                                                                    de 1,5 m
                                                                    x 1,5 m adjacente
                                                                    ao portador
                                                                    da praga.
                                                                    A criatura
                                                                    fica infectada
                                                                    com uma doença
                                                                    contagiosa
                                                                    espalhada
                                                                    desta maneira,
                                                                    necessitando
                                                                    um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD varia
                                                                    de acordo
                                                                    com a doença,
                                                                    veja o Livro
                                                                    do Mestre,
                                                                    página 74)
                                                                    para evitar
                                                                    a infecção.
                                                                    Isto é uma
                                                                    habilidade
                                                                    extraordinária. Toque
                                                                    Repulsivo
                                                                    (Ext): Todos
                                                                    os tipos
                                                                    de ataques
                                                                    de toque
                                                                    podem passar
                                                                    infecções
                                                                    conduzidas
                                                                    através do
                                                                    contato.
                                                                    A criatura
                                                                    fica infectada
                                                                    com uma doença
                                                                    contagiosa
                                                                    espalhada
                                                                    desta maneira,
                                                                    necessitando
                                                                    um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD varia
                                                                    de acordo
                                                                    com a doença,
                                                                    veja o Livro
                                                                    do Mestre,
                                                                    página 74)
                                                                    para evitar
                                                                    a infecção.
                                                                    Isto é normalmente
                                                                    uma habilidade
                                                                    extraordinária,
                                                                    ainda que
                                                                    possa ser
                                                                    uma habilidade
                                                                    sobrenatural
                                                                    no caso de
                                                                    doenças tais
                                                                    como a podridão
                                                                    da múmia. Qualidades
                                                                    Especiais: Um
                                                                    portador
                                                                    da praga
                                                                    retém todas
                                                                    as qualidades
                                                                    especiais
                                                                    da criatura
                                                                    base e também
                                                                    ganha a seguinte
                                                                    habilidade
                                                                    especial
                                                                    e/ou um ou
                                                                    mais dos
                                                                    ataques especiais
                                                                    listados
                                                                    acima: Corpo
                                                                    Apodrecido
                                                                    (Ext): Consumir
                                                                    parte ou
                                                                    todo o corpo
                                                                    de uma criatura
                                                                    pode passar
                                                                    uma doença
                                                                    conduzida
                                                                    através de
                                                                    ingestão,
                                                                    ferimento
                                                                    ou contato.
                                                                    A criatura
                                                                    fica infectada
                                                                    com uma doença
                                                                    contagiosa
                                                                    espalhada
                                                                    desta maneira,
                                                                    necessitando
                                                                    um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD varia
                                                                    de acordo
                                                                    com a doença,
                                                                    veja o Livro
                                                                    do Mestre,
                                                                    página 74)
                                                                    para evitar
                                                                    a infecção.
                                                                    Isto é normalmente
                                                                    uma habilidade
                                                                    extraordinária,
                                                                    ainda que
                                                                    possa ser
                                                                    uma habilidade
                                                                    sobrenatural. Testes
                                                                    de Resistência: Os
                                                                    mesmos da
                                                                    criatura
                                                                    base. Habilidades: As
                                                                  mesmas da criatura
                                                                  base. Perícias: As
                                                                  mesmas da criatura
                                                                  base. Talentos: Os
                                                                  mesmos da criatura
                                                                  base. Clima/Terreno: Qualquer
                                                                  exceto frio. Nível
                                                                    de Desafio: O
                                                                    mesmo da
                                                                    criatura
                                                                    base +1. Tesouro: O
                                                                  mesmo da criatura
                                                                  base. Tendência: A
                                                                  mesma da criatura
                                                                  base. Progressão: A
                                                                  mesma da criatura
                                                                  base. Nos Reinos Grandes pragas
                                                                  sejam elas
                                                                  de origem arcana,
                                                                  divina ou natural,
                                                                  têm devastado
                                                                  periodicamente
                                                                  os Reinos,
                                                                  ainda que sejam
                                                                  muito mais
                                                                  comuns em tempos
                                                                  de guerra,
                                                                  fome ou escassez.
                                                                  As doenças
                                                                  são particulamente
                                                                  temidas em áreas
                                                                  de concentração
                                                                  populacional,
                                                                  tais como as
                                                                  cidades superpovoadas,
                                                                  e perto das
                                                                  proximidades
                                                                  dos campos
                                                                  de criação
                                                                  tais como pântanos,
                                                                  atoleiros e portais para
                                                                  os planos inferiores.
                                                                  Portadores
                                                                  da praga podem
                                                                  ser encontrados,
                                                                  em sua maioria,
                                                                  em tais condições,
                                                                  bem como em áreas
                                                                  visadas pela
                                                                  igreja de Talona
                                                                  devido a fúria
                                                                  da Donzela
                                                                  da Doença.
                                                                  Talvez a maior
                                                                  concentração
                                                                  de portadores
                                                                  da praga esteja
                                                                  nas áreas onde
                                                                  poderosa magia
                                                                  necromântica
                                                                  foi usada para
                                                                  espalhar pragas,
                                                                  tal como os
                                                                  Campos de Nun
                                                                  na porção mais
                                                                  a leste de
                                                                  Chondath. Carniçal
                                                                    Portador
                                                                    da Praga: ND
                                                                    2; morto-vivo
                                                                    Médio; DV
                                                                    2d12 (13
                                                                    PV); Inic.
                                                                    +2; Desl.:
                                                                    9 m (6 casas);
                                                                    CA 14 (toque
                                                                    12, surpresa
                                                                    12); Atq
                                                                    corpo a corpo:
                                                                    mordida +3
                                                                    (dano: 1d6+1
                                                                    mais hálito
                                                                    fétido mais
                                                                    garra séptica)
                                                                    e 2 garras
                                                                    +0 (dano:
                                                                    1d4 mais
                                                                    garra séptica);
                                                                    AE cria,
                                                                    garra séptica
                                                                    (febre escarlate),
                                                                    hálito fétido
                                                                    (febre do
                                                                    riso), paralisia;
                                                                    QE morto-vivo,
                                                                    resistência
                                                                    a expulsão
                                                                    +2; Tend.
                                                                    CM; TR Fort
                                                                    +0, Ref +2,
                                                                    Von +5; For
                                                                    13, Des 15,
                                                                    Con -, Int
                                                                    13, Sab 14,
                                                                    Car 16. Perícias
                                                                    e Talentos: Arte
                                                                    da Fuga +7,
                                                                    Escalar +6,
                                                                    Esconder-se
                                                                    +7, Furtividade
                                                                    +7, Observar
                                                                    +7, Ouvir
                                                                    +7, Procurar
                                                                    +6, Saltar
                                                                    +6, Senso
                                                                    de Direção
                                                                    +3; Acuidade
                                                                    com Arma
                                                                    (mordida),
                                                                    Ataques Múltiplos. Cria: Se
                                                                  um carniçal
                                                                  não devorar
                                                                  sua vítima,
                                                                  o corpo ergue-se
                                                                  como um carniçal
                                                                  em 1d4 dias.
                                                                  Conjurar proteção
                                                                  contra o mal no
                                                                  corpo antes
                                                                  do final deste
                                                                  período evita
                                                                  a transformação. Garra
                                                                    Séptica (Ext): Ataques
                                                                    de garras
                                                                    e mordidas
                                                                    vindas de
                                                                    um carniçal
                                                                    portador
                                                                    da praga
                                                                    podem transmitir
                                                                    febre escarlate
                                                                    através do
                                                                    ferimento.
                                                                    O alvo é obrigado
                                                                    a obter sucesso
                                                                    em um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD 15) para
                                                                    evitar a
                                                                    infecção. Hálito
                                                                    Fétido (Ext): Doenças
                                                                    inaladas
                                                                    podem ser
                                                                    transmitidas
                                                                    pela simples
                                                                    ocupação
                                                                    de um quadrado
                                                                    de 1,5 m
                                                                    x 1,5 m adjacente
                                                                    ao portador
                                                                    da praga.
                                                                    A criatura
                                                                    fica infectada
                                                                    com febre
                                                                    do riso,
                                                                    que é espalhada
                                                                    desta maneira,
                                                                    necessitando
                                                                    um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD 16) para
                                                                    evitar a
                                                                    infecção. Morto-Vivo: Imune
                                                                  a veneno, sono,
                                                                  paralisia,
                                                                  atordoamento,
                                                                  doença, efeitos
                                                                  de morte, efeitos
                                                                  de necromancia,
                                                                  efeitos de
                                                                  ação mental
                                                                  e qualquer
                                                                  efeito que
                                                                  necessite de
                                                                  um teste de
                                                                  resistência
                                                                  de Fortitude,
                                                                  a menos que
                                                                  também funcione
                                                                  em objetos;
                                                                  não sujeito
                                                                  a sucessos
                                                                  decisivos,
                                                                  dano de contusão,
                                                                  dano de habilidade,
                                                                  dreno de habilidade
                                                                  ou dreno de
                                                                  energia; não
                                                                  pode curar
                                                                  dano se não
                                                                  há valor de
                                                                  Constituição
                                                                  (ainda que
                                                                  cura acelerada
                                                                  e regeneração
                                                                  funcionem normalmente);
                                                                  energia negativa
                                                                  cura; não há risco
                                                                  de morte por
                                                                  dano maciço,
                                                                  mas é destruído
                                                                  quando chega
                                                                  a 0 pontos
                                                                  de vida ou
                                                                  menos; visão
                                                                  no escuro 18
                                                                  m; não pode
                                                                  ser revivido;
                                                                  ressurreição
                                                                  funciona somente
                                                                  se a criatura
                                                                  desejar. Paralisia
                                                                    (Ext): Aqueles
                                                                    atingidos
                                                                    pelo ataque
                                                                    de mordida
                                                                    ou garra
                                                                    do carniçal
                                                                    são obrigados
                                                                    a obter sucesso
                                                                    em um um
                                                                    teste de
                                                                    resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD 14) ou
                                                                    ficarão paralisados
                                                                    por 1d6+2
                                                                    rodadas.
                                                                    Elfos são
                                                                    imunes a
                                                                    esta paralisia. Resistência à Expulsão
                                                                    (Ext): O
                                                                    carniçal é menos
                                                                    facilmente
                                                                    afetado pelo
                                                                    poder da
                                                                    fé de clérigos
                                                                    e paladinos.
                                                                    Quando lidando
                                                                    com uma tentativa
                                                                    de expulsar,
                                                                    fascinar,
                                                                    comandar
                                                                    ou fortalecer,
                                                                    a criatura
                                                                    recebe um
                                                                    bônus de
                                                                    +4 para resistir.  
 Sobre o Autor
 
 Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
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