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 1. Área
                                                                    de Acesso
                                                                    (NE 16)  Kethoth espreita
                                                                  por aqui junto
                                                                  com uma dúzia
                                                                  de esqueletos
                                                                  de tamanho
                                                                  Médio. Embora
                                                                  louco, Kethoth
                                                                  possui sanidade
                                                                  suficiente
                                                                  para se aproximar
                                                                  de intrometidos
                                                                  e procurar
                                                                  sua ajuda para
                                                                  recuperar seus
                                                                  itens perdidos.
                                                                  Se questionado,
                                                                  ele explica
                                                                  que morreu
                                                                  pondo um fim
                                                                  na tirania
                                                                  de clérigos
                                                                  que procuravam
                                                                  oprimir o direito
                                                                  de magos amantes
                                                                  da liberdade
                                                                  em praticar
                                                                  abertamente
                                                                  sua Arte sem
                                                                  restrições
                                                                  (apesar de
                                                                  sua semelhança
                                                                  aos Arcanos
                                                                  Vermelhos da
                                                                  era presente,
                                                                  os etos de
                                                                  Kethoth foram
                                                                  mudando durante
                                                                  uma era diferente
                                                                  e ele fala
                                                                  a verdade conforme
                                                                  acredita nela).
                                                                  Ele explica
                                                                  que não pode
                                                                  descansar até seus
                                                                  pertences retornarem
                                                                  para si e que
                                                                  estes estão
                                                                  dentro da Cripta
                                                                  Negra, então
                                                                  nomeado por
                                                                  seu governo
                                                                  como um memorial
                                                                  a um deus do
                                                                  sol há muito
                                                                  falecido. Se
                                                                  atacado, Kethoth
                                                                  recua para
                                                                  dentro das
                                                                  pedras ao redor,
                                                                  deixando seus
                                                                  esqueletos
                                                                  para destruí-los,
                                                                  aguardando
                                                                  um momento
                                                                  apropriado
                                                                  para atacar.
 Esqueletos
                                                                    (12): 6
                                                                    PV, veja Livro
                                                                    dos Monstros página
                                                                    165. 1A. Exterior
                                                                    do Memorial Ainda que
                                                                  possua aproximadamente
                                                                  2.000 anos
                                                                  de idade, esta
                                                                  construção
                                                                  ainda está em
                                                                  excelentes
                                                                  condições,
                                                                  refletindo
                                                                  séculos de
                                                                  manutenção
                                                                  seguidos por
                                                                  quatro séculos
                                                                  de isolação.
                                                                  As muralhas
                                                                  internas são
                                                                  adornadas com
                                                                  pinturas de
                                                                  cenas de antigas
                                                                  batalhas, descrevendo
                                                                  os reis-deuses
                                                                  e seus seguidores
                                                                  em batalha
                                                                  contra uma
                                                                  horda de orcs
                                                                  liderados por
                                                                  deuses orcs
                                                                  saindo de um portal para
                                                                  outro mundo.
                                                                  Um sucesso
                                                                  no teste Conhecimento
                                                                  (religião)
                                                                  revela a identidade
                                                                  dos reis-deuses
                                                                  dos Mulan (CD
                                                                  15) e/ou as
                                                                  divindades
                                                                  dos orcs (CD
                                                                  10). Clérigos
                                                                  de divindidades
                                                                  Mulhorandi
                                                                  e habitantes
                                                                  de Thay, Mulhorand,
                                                                  Chessenta,
                                                                  Threskel e
                                                                  Unther recebem
                                                                  um +4 de bônus
                                                                  circunstancial
                                                                  para o primeiro
                                                                  teste. Orcs
                                                                  e seus parentescos
                                                                  recebem um
                                                                  +4 de bônus
                                                                  para o segundo
                                                                  teste. Estas
                                                                  CDs e modificadores
                                                                  se aplicam
                                                                  para todas
                                                                  as imagens
                                                                  similares encontradas
                                                                  dentro da Cripta
                                                                  Negra. Um sucesso
                                                                  no teste de
                                                                  Rastrear (CD
                                                                  15) sugere
                                                                  que esta câmara
                                                                  serviu com
                                                                  uma arena de
                                                                  treinamento. 2. Interior
                                                                    do Memorial
                                                                    (NE 16) Esta câmara
                                                                  interna está adornada
                                                                  com cenas pintadas
                                                                  descrevendo
                                                                  a morte corajosa
                                                                  de um deus
                                                                  com cabeça
                                                                  de falcão (Re)
                                                                  sob a lâmina
                                                                  de um deus
                                                                  orc com apenas
                                                                  um olho (Gruumsh),
                                                                  a derrota assegurou
                                                                  a liberdade
                                                                  de seus exércitos
                                                                  em retirada. Ramanthanhur é geralmente
                                                                  encontrado
                                                                  aqui quando
                                                                  não está praticando
                                                                  suas habilidades
                                                                  marciais no
                                                                  exterior do
                                                                  memorial (1A).
                                                                  Se atacado,
                                                                  Ramanthanhur
                                                                  contra-ataca,
                                                                  mas prefere
                                                                  dialogar. Ele
                                                                  explica que
                                                                  permanece aqui,
                                                                  protegendo
                                                                  eternamente,
                                                                  para se redimir
                                                                  de suas falhas
                                                                  e para defender
                                                                  a reivindicação
                                                                  de Mulhorand
                                                                  de toda a Thay.
                                                                  Se questionado,
                                                                  ele explica
                                                                  que não pode
                                                                  permitir que
                                                                  qualquer outro
                                                                  além de um
                                                                  verdadeiro
                                                                  seguidor do
                                                                  panteão Mulhorandi
                                                                  passe, não
                                                                  importa quão
                                                                  convincente
                                                                  suas razões
                                                                  possam ser. Esta câmara
                                                                  e o resto da
                                                                  Cripta Negra
                                                                  estão protegidos
                                                                  pela supracitada
                                                                  magia proibição.
                                                                  Além disso,
                                                                  esta câmara
                                                                  e o resto da
                                                                  Cripta Negra
                                                                  também estão
                                                                  protegidos
                                                                  por uma magia santificar conectada
                                                                  a uma zona
                                                                  da verdade.
                                                                  O último efeito
                                                                  da magia sobreviveu
                                                                  muito além
                                                                  de sua duração
                                                                  normal de um
                                                                  ano, graças à dedicação
                                                                  de Ramathanhur
                                                                  e a vontade
                                                                  de Horus-Re. 3A. Escadaria
                                                                    (NE 8) Degraus de
                                                                  pedra conduzem
                                                                  numa descida
                                                                  vinda de um
                                                                  salão escuro
                                                                  até um pequeno
                                                                  local com três
                                                                  portas de pedra.
                                                                  A porta central
                                                                  está adornada
                                                                  com o símbolo
                                                                  de um sol do
                                                                  meio dia. A
                                                                  porta da direita
                                                                  está adornada
                                                                  com o símbolo
                                                                  do sol poente,
                                                                  enquanto a
                                                                  porta da esquerda
                                                                  está adornada
                                                                  com o símbolo
                                                                  do sol nascente.
                                                                  Todas as três
                                                                  portas foram
                                                                  cuidadosamente
                                                                  inscritas com
                                                                  um símbolo
                                                                  do medo permanente
                                                                  (16º nível
                                                                  de conjurador,
                                                                  CD 29). 3B. Câmara
                                                                    do Sol Nascente A Câmara
                                                                  do Sol Nascente
                                                                  está adornada
                                                                  com cenas pintadas
                                                                  descrevendo
                                                                  a fundação
                                                                  de Skuld, a
                                                                  Cidade das
                                                                  Sombras, por
                                                                  um deus com
                                                                  cabeça de falcão.
                                                                  Um sucesso
                                                                  no teste de
                                                                  Conhecimento
                                                                  (história)
                                                                  (CD 25) identifica
                                                                  a cena. No
                                                                  mais, a sala
                                                                  está vazia. 3C. Câmara
                                                                    do Sol Poente A Câmara
                                                                  do Sol Poente
                                                                  está adornada
                                                                  com cenas pintadas
                                                                  descrevendo
                                                                  um deus com
                                                                  cabeça de falcão
                                                                  mortalmente
                                                                  ferido (Re)
                                                                  passando sua
                                                                  coroa para
                                                                  um outro deus
                                                                  com cabeça
                                                                  de falcão (Horus,
                                                                  que se tornou
                                                                  Horus-Re).
                                                                  Um sucesso
                                                                  no teste de
                                                                  Conhecimento
                                                                  (história)
                                                                  ou Conhecimento
                                                                  (Religião)
                                                                  (CD 30) identifica
                                                                  a cena. No
                                                                  mais, A sala
                                                                  está vazia. 3D. Cripta
                                                                    de Re (NE
                                                                    8) A Cripta
                                                                  de Re é a simbólica
                                                                  cripta de Re,
                                                                  fundador do
                                                                  panteão Mulhorandi.
                                                                  A cripta simbólica
                                                                  contém um sarcófago
                                                                  de pedra ornado,
                                                                  esculpido e
                                                                  pintado na
                                                                  forma de um
                                                                  homem com cabeça
                                                                  de falcão segurando
                                                                  um ankh contra
                                                                  seu peito com
                                                                  ambas as mãos.
                                                                  O sarcófago
                                                                  está protegido
                                                                  por um símbolo
                                                                  da morte (16º nível
                                                                  de conjurador,
                                                                  CD 25) cuidadosamente
                                                                  inscrito. O
                                                                  sarcófago contém
                                                                  somente um único
                                                                  osso do dedo
                                                                  de Re, que é dito
                                                                  ser um remanescente
                                                                  de sua forma
                                                                  mortal. Ainda
                                                                  que não seja
                                                                  mágica, essa
                                                                  relíquia é sagrada
                                                                  para a igreja
                                                                  de Horus-Re
                                                                  e o resto do
                                                                  panteão Mulhorandi.
                                                                  Qualquer um
                                                                  que perturbe
                                                                  a relíquia
                                                                  engatilha um símbolo
                                                                  de proteção inscrito
                                                                  no fundo do
                                                                  sarcófago.
                                                                  A magia símbolo armazena
                                                                  uma magia rogar
                                                                  maldição (16º nível
                                                                  de conjurador)
                                                                  que impõe uma
                                                                  penalidade
                                                                  de –4 nas jogadas
                                                                  de ataque,
                                                                  testes de resistência,
                                                                  testes de habilidade
                                                                  e testes de
                                                                  perícia. 4. Câmara
                                                                    da Guarda Esta câmara
                                                                  antigamente
                                                                  servia com
                                                                  uma câmara
                                                                  de proteção
                                                                  para os clérigos
                                                                  que residiam
                                                                  dentro da Cripta
                                                                  Negra, mas
                                                                  ela esta há muito
                                                                  abandonada
                                                                  e atualmente
                                                                  está vazia. 5. Quartos
                                                                    dos Clerigos Os Quartos
                                                                  dos Clérigos
                                                                  uma vez serviu
                                                                  de moradia
                                                                  para os clérigos
                                                                  que residiam
                                                                  dentro da Cripta
                                                                  Negra. Tudo
                                                                  que restou
                                                                  desta atual
                                                                  habitação é uma
                                                                  mesa de pedra
                                                                  e utensílios
                                                                  onde eles faziam
                                                                  suas refeições.
                                                                  Respousando
                                                                  em cima da
                                                                  mesa está o
                                                                  grimório de
                                                                  Kethoth, bem
                                                                  como seus outros
                                                                  dois pertences:
                                                                  um amuleto
                                                                  de âmbar do
                                                                  verme (escorpião
                                                                  monstruoso
                                                                  Grande) e um bastão
                                                                  da fúria +3
                                                                  com cabeça
                                                                  de chacal (veja Magias
                                                                  de Faerûn para
                                                                  detalhes de
                                                                  ambos os itens). Um sucesso
                                                                  no teste de
                                                                  Procurar (CD
                                                                  30) revela
                                                                  que uma seção
                                                                  de 3 m da muralha
                                                                  foi atualmente
                                                                  remendada com
                                                                  tijolos de
                                                                  cimento e não
                                                                  pedra, e pode
                                                                  ser quebrada
                                                                  com uma arma
                                                                  de concussão
                                                                  e um sucesso
                                                                  no teste de
                                                                  Força (CD 25). Amuleto
                                                                    de Âmbar
                                                                    do Verme
                                                                    (escorpião
                                                                    monstruoso
                                                                    Grande): Este
                                                                    pedaço de âmbar
                                                                    em uma corrente
                                                                    de ouro ostenta
                                                                    um escorpião
                                                                    de tamanho
                                                                    normal dentro
                                                                    de sua profundeza
                                                                    amarela.
                                                                    Quando quebrado,
                                                                    ele libera
                                                                    o verme,
                                                                    que instantaneamente
                                                                    cresce até um
                                                                    tamanho enorme
                                                                    (escorpião
                                                                    monstruoso
                                                                    Grande) como
                                                                    se tivesse
                                                                    sido conjurado verme
                                                                    gigante sobre
                                                                    ele. Este
                                                                    amuleto funciona
                                                                    somente uma
                                                                    vez. Nível
                                                                    de Conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar
                                                                    Item Maravilhoso, verme
                                                                    gigante; Preço
                                                                    de Mercado: 700
                                                                    PO; Peso: —. Bastão
                                                                    da Fúria: Estes
                                                                    bastões,
                                                                    criados pela
                                                                    primeira
                                                                    vez pelos
                                                                    magos de
                                                                    Mulhorand,
                                                                    possuem comumente
                                                                    o topo esculpido
                                                                    para relembrar
                                                                    a cabeça
                                                                    de uma das
                                                                    divindades
                                                                    Mulhorandi.
                                                                    Além de fornecer
                                                                    ao usuário
                                                                    um bônus
                                                                    de deflecção
                                                                    na CA (+1
                                                                    até +5, estas
                                                                    variações
                                                                    dependendo
                                                                    do tipo de
                                                                    bastão),
                                                                    o bastão
                                                                    permite a
                                                                    um conjurador
                                                                    aumentar
                                                                    a efetividade
                                                                    de uma magia
                                                                    por dia.
                                                                    A magia é obrigada
                                                                    a ser de
                                                                    6º nível
                                                                    ou menor,
                                                                    e é alterada
                                                                    como se estivesse
                                                                    sob os efeitos
                                                                    do talento
                                                                    Potencializar
                                                                    Magia. Ativar
                                                                    esta habilidade é uma
                                                                    ação livre
                                                                    e não afeta
                                                                    o nível da
                                                                    magia ou
                                                                    o tempo de
                                                                    conjuração
                                                                    da magia
                                                                    alterada. Nível
                                                                    de Conjurador: 17º; Pré-requisitos: Criar
                                                                    Bastão, Potencializar
                                                                    Magia, Foco
                                                                    em Magia, proteção
                                                                    contra o
                                                                    caos/mal/bem/ordem; Preço
                                                                    de Mercado: 26.800
                                                                    PO (+1),
                                                                    38.800 PO
                                                                    (+2), 58.800
                                                                    PO (+3),
                                                                    77.600 PO
                                                                    (+4), 95.600
                                                                    PO (+5). 6. Capela
                                                                    de Horus-Re
                                                                    (NE 12) Esta câmara é uma
                                                                  capela de Horus-Re,
                                                                  filho e sucessor
                                                                  de Re, abandonada
                                                                  há muito tempo.
                                                                  Uma estátua
                                                                  com cabeça
                                                                  de falcão trajando
                                                                  uma brunea
                                                                  está em um
                                                                  balcão no canto
                                                                  extremo direito.
                                                                  A estátua é atualmente
                                                                  um golem de
                                                                  pedra (77 PV),
                                                                  com CA 31 graças
                                                                  a armadura
                                                                  adicional.
                                                                  Ele ataca qualquer
                                                                  um que atacar
                                                                  ou tentar passar
                                                                  através da
                                                                  porta secreta
                                                                  na muralha
                                                                  oposta. A porta
                                                                  secreta, que
                                                                  está em cima
                                                                  do balcão,
                                                                  está protegida
                                                                  com um símbolo
                                                                  da discórdia permanente
                                                                  (16º nível
                                                                  de conjurador,
                                                                  CD 25) cuidadosamente
                                                                  inscrito. 7. Saguão
                                                                    dos Antigos As muralhas
                                                                  deste corredor
                                                                  há muito não
                                                                  usadas estão
                                                                  adornadas com
                                                                  uma pintura
                                                                  descrevendo
                                                                  o panteão Mulhorandi
                                                                  viajando na Galera
                                                                  dos Deuses através
                                                                  das estrelas,
                                                                  aterrisando
                                                                  em cima de
                                                                  Teylar Shan
                                                                  (Montanhas
                                                                  Vigília dos
                                                                  Deuses), liderando
                                                                  uma rebelião
                                                                  contra os magos
                                                                  Imaskari, e
                                                                  então liderando
                                                                  uma grande
                                                                  população de
                                                                  escravos para
                                                                  uma nova terra
                                                                  nas margens
                                                                  do Mar Alamber.
                                                                  Na liderança
                                                                  do panteão
                                                                  está um, agora
                                                                  familiar, deus
                                                                  com cabeça
                                                                  de falcão (Re)
                                                                  segurando o
                                                                  cegantemente
                                                                  brilhante Ankh
                                                                  da Vida para
                                                                  guiar seu o
                                                                  caminho através
                                                                  da escuridão
                                                                  do espaço.
                                                                  Reconhecer
                                                                  as cenas descritas
                                                                  e os participantes
                                                                  necessita de
                                                                  um sucesso
                                                                  no teste Conhecimento
                                                                  (história)
                                                                  (CD 25). 8. Ponte
                                                                    da Escuridão
                                                                    (NE 15) Esta câmara
                                                                  está preenchida
                                                                  com que aparenta
                                                                  ser um piche
                                                                  borbulhante.
                                                                  Uma ponte estreita
                                                                  de pedra conduz
                                                                  através da
                                                                  sala até um
                                                                  corredor no
                                                                  outro lado.
                                                                  O “piche” é atualmente
                                                                  um pudim negro
                                                                  imenso aprisionado
                                                                  aqui através
                                                                  de uma magia prisão (prisão
                                                                  restrita) e
                                                                  não pode deixar
                                                                  a sala. Ele
                                                                  pode e vai,
                                                                  de qualquer
                                                                  forma, atacar
                                                                  qualquer um
                                                                  tentando atravessar
                                                                  a ponte. Sua
                                                                  forma preferida
                                                                  de ataque é cobrir
                                                                  ambas as saídas
                                                                  da sala e então
                                                                  envolver qualquer
                                                                  um preso lá dentro.
                                                                  Mas lembre-se,
                                                                  o piche possui
                                                                  um odor especifico,
                                                                  então você pode
                                                                  procurar permitir
                                                                  aos PJs fazerem
                                                                  testes apropriados – especificamente
                                                                  se eles já encontraram
                                                                  piche antes! Pudim
                                                                    Negro Avançado: ND
                                                                    10; gosma
                                                                    Imensa; DV
                                                                    30d10+180
                                                                    (345 PV);
                                                                    Inic. -5;
                                                                    Desl.: 6
                                                                    m (4 casas),
                                                                    escalar 6
                                                                    m (4 casas);
                                                                    CA 5 (toque
                                                                    1, surpresa
                                                                    5); Atq corpo
                                                                    a corpo:
                                                                    pancada +25
                                                                    (dano: 2d8+10);
                                                                    Face/Alcance
                                                                    3 m x 12
                                                                    m/4,5 m;
                                                                    AE ácido,
                                                                    agarrar aprimorado,
                                                                    constrição
                                                                    (2d8+10 mais
                                                                    2d6 ácido);
                                                                    QE dividir,
                                                                    gosma, percepção às
                                                                    cegas; Tend.
                                                                    N; TR Fort
                                                                    +16, Ref
                                                                    +5, Von +5;
                                                                    For 25, Des
                                                                    1, Con 23,
                                                                    Int -, Sab
                                                                    1, Car 1. Perícias
                                                                    e Talentos: Escalar
                                                                    +15, Esconder-se
                                                                    -17. Agarrar
                                                                    Aprimorado
                                                                    (Ext): Para
                                                                    usar esta
                                                                    habilidade,
                                                                    o pudim negro é obrigado
                                                                    a obter um
                                                                    acerto com
                                                                    seu ataque
                                                                    de pancada.
                                                                    Se ele conseguir
                                                                    segurar,
                                                                    ele pode
                                                                    constrigir
                                                                    a vítima. Ácido
                                                                    (Ext): O
                                                                    pudim segrega
                                                                    um ácido
                                                                    digestivo
                                                                    que dissolve
                                                                    materiais
                                                                    orgânicos
                                                                    e metais
                                                                    rapidamente.
                                                                    Qualquer
                                                                    ataque corpo
                                                                    a corpo causa
                                                                    dano ácido.
                                                                    O toque ácido
                                                                    do pudim
                                                                    causa 50
                                                                    pontos de
                                                                    dano por
                                                                    rodada para
                                                                    objetos de
                                                                    madeira ou
                                                                    metal. A
                                                                    armadura
                                                                    e roupas
                                                                    do oponente
                                                                    se dissolvem
                                                                    e tornam-se
                                                                    inúteis imediatamente
                                                                    a menos que
                                                                    este obtenha
                                                                    sucesso em
                                                                    um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Reflexos
                                                                    (CD 31).
                                                                    O ácido pode
                                                                    dissolver
                                                                    pedra, causando
                                                                    20 pontos
                                                                    de dano por
                                                                    rodada de
                                                                    contato.
                                                                    Uma arma
                                                                    de metal
                                                                    ou madeira
                                                                    que atinja
                                                                    um pudim
                                                                    negro também
                                                                    se dissolve
                                                                    imediatamente
                                                                    a menos que
                                                                    obtenha sucesso
                                                                    em um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Reflexos
                                                                    (CD 31). Constrição
                                                                    (Ext): Um
                                                                    pudim negro
                                                                    causa dano
                                                                    automático
                                                                    da pancada
                                                                    e ácido com
                                                                    um sucesso
                                                                    no teste
                                                                    de agarrar.
                                                                    A armadura
                                                                    e roupas
                                                                    do oponente
                                                                    sofrem uma
                                                                    penalidade
                                                                    de –4 nos
                                                                    testes de
                                                                    resistência
                                                                    de Reflexos
                                                                    contra o ácido. Dividir
                                                                    (Ext): Armas
                                                                    não causam
                                                                    dano ao pudim
                                                                    negro. Ao
                                                                    invés disso,
                                                                    a criatura
                                                                    se divide
                                                                    em dois pudins
                                                                    idênticos,
                                                                    cada qual
                                                                    com a metade
                                                                    dos pontos
                                                                    de vida do
                                                                    original
                                                                    (arrendados
                                                                    para baixo).
                                                                    Um pudim
                                                                    com somente
                                                                    um 1 ponto
                                                                    de vida não
                                                                    pode ser
                                                                    dividido. Gosma: Imune
                                                                  a veneno, sono,
                                                                  paralisia,
                                                                  atordoamento,
                                                                  metamorfose
                                                                  e efeitos de
                                                                  ação mental;
                                                                  não está sujeito
                                                                  a sucessos
                                                                  decisivos ou
                                                                  flanqueamento;
                                                                  cego. Percepção às
                                                                    Cegas (Ext): A
                                                                    criatura
                                                                    se movimenta
                                                                    e luta tão
                                                                    bem com uma
                                                                    criatura
                                                                    que enxerga
                                                                    usando sentidos
                                                                    não visuais.
                                                                    Invisibilidade
                                                                    e escuridão
                                                                    são irrelevantes,
                                                                    ainda que
                                                                    a criatura
                                                                    ainda não
                                                                    possa discernir
                                                                    criaturas
                                                                    etéreas.
                                                                    A criatura
                                                                    geralmente
                                                                    não necessita
                                                                    fazer testes
                                                                    de Observar
                                                                    ou Ouvir
                                                                    para perceber
                                                                    criaturas
                                                                    dentro do
                                                                    alcance de
                                                                    sua habilidade
                                                                    de percepção às
                                                                    cegas. 9. Corredor
                                                                    da Percepção As muralhas
                                                                  deste corredor
                                                                  há muito tempo
                                                                  não usado estão
                                                                  adornadas com
                                                                  uma pintura
                                                                  descrevendo
                                                                  a Galera
                                                                  dos Deuses novamente
                                                                  navegando através
                                                                  de um mar de
                                                                  estrelas. Desta
                                                                  vez, no entanto,
                                                                  somente o corpo
                                                                  de Re é visto,
                                                                  estando situado
                                                                  no centro da
                                                                  embarcação
                                                                  enquanto a
                                                                  galera navega
                                                                  para longe
                                                                  de uma descrição
                                                                  sombria de
                                                                  Abeir-Toril,
                                                                  rumo a um longínquo
                                                                  ponto de luz.
                                                                  O ponto de
                                                                  luz foi pintado
                                                                  na forma do Ankh
                                                                  da Vida e
                                                                  está pintado
                                                                  na porta no
                                                                  final do corredor.
                                                                  A porta está livre
                                                                  de armadilhas. 10. Câmara
                                                                    da Vida Esta sala
                                                                  há muito tempo
                                                                  não usada foi
                                                                  construída
                                                                  na forma de
                                                                  um triângulo
                                                                  isósceles extremamente
                                                                  estreito. À esquerda
                                                                  e direita da
                                                                  porta estão
                                                                  estantes de
                                                                  livros preenchidos
                                                                  com antigos
                                                                  tratados religiosos
                                                                  discutindo
                                                                  a antiga história
                                                                  dos Mulan (através
                                                                  do final das
                                                                  Guerras do
                                                                  Portal Orc).
                                                                  No final desta
                                                                  câmara está uma
                                                                  estátua de
                                                                  pedra do deus
                                                                  com cabeça
                                                                  de falcão,
                                                                  Re, mas esta
                                                                  estátua está inanimada.
                                                                  Em sua mão
                                                                  Re segura o Ankh
                                                                  da Vida,
                                                                  que é um lendário
                                                                  artefato Mulhorandi,
                                                                  ainda que sua
                                                                  aparência possa
                                                                  parecer outra
                                                                  coisa. Ankh da
                                                                    Vida: acreditava-se
                                                                    que este
                                                                    poderoso
                                                                    símbolo de
                                                                    divinidade
                                                                    e artefato
                                                                    maior estivesse
                                                                    se perdido
                                                                    durante as
                                                                    Guerras do
                                                                    Portal Orc,
                                                                    mas foi secretamente
                                                                    escondido
                                                                    na Cripta
                                                                    Negra imediatamente
                                                                    após a morte
                                                                    de Re sob
                                                                    a ordem de
                                                                    comando do
                                                                    alto sacerdote
                                                                    de Horus-Re.
                                                                    O artefato é um
                                                                    bastão de
                                                                    madeira de
                                                                    vidoeiro
                                                                    gasto e imundo,
                                                                    sem qualquer
                                                                    ornamentação,
                                                                    na forma
                                                                    de um ankh.
                                                                    Esta relíquia
                                                                    foi muito
                                                                    procurada
                                                                    após a guerra
                                                                    pelos sacerdotes
                                                                    de Horus-Re
                                                                    e Osíris,
                                                                    já que desejavam
                                                                    colocá-lo
                                                                    com o corpo
                                                                    mumificado
                                                                    da manifestação
                                                                    de Re na
                                                                    Torre da
                                                                    Eternidade
                                                                    em Skuld. O ankh
                                                                    da vida possui
                                                                    os seguintes
                                                                    poderes,
                                                                    cada qual
                                                                    opera no
                                                                    20º nível
                                                                    de conjurador.
                                                                    As CDs para
                                                                    resistir
                                                                    a seus efeitos
                                                                    são 20: restauração (3/dia), regeneração (3/dia), luz
                                                                    cegante (à vontade), explosão
                                                                    solar (3/dia), ressurreição
                                                                    verdadeira (2/dia).
                                                                    Se usado
                                                                    por um mortal
                                                                    (não extraplanar),
                                                                    o ankh adiciona
                                                                    um nível
                                                                    negativo
                                                                    a cada vez
                                                                    que um poder é usado,
                                                                    a menos que
                                                                    o mortal
                                                                    obtenha sucesso
                                                                    em um teste
                                                                    de resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    (CD 20).
                                                                    Aqueles que
                                                                    falham podem
                                                                    obter de
                                                                    volta seus
                                                                    níveis negativos
                                                                    em um nível
                                                                    a cada 24
                                                                    horas ou
                                                                    através da
                                                                    magia restauração.
                                                                    No instante
                                                                    quando o
                                                                    nível negativo
                                                                    for novamente
                                                                    obtido, o
                                                                    usuário é obrigado
                                                                    a fazer um
                                                                    teste de
                                                                    resistência
                                                                    de Fortitude
                                                                    CD 20. No
                                                                    caso de sucesso,
                                                                    o nível negativo
                                                                    vai embora
                                                                    sem nenhum
                                                                    dano ao usuário.
                                                                    Se o usuário
                                                                    falhar, ele
                                                                    perde o nível
                                                                    negativo,
                                                                    mas também
                                                                    tem seu nível
                                                                    reduzido
                                                                    em um.  
 Sobre o Autor
 
 Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron
Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars
(Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de
Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões),
Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
(Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga)
e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além
de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento
de software em Ann Arbor, Michigan.
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