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  Um Pedido ao Inimigo Descrita por Ricardo Costa e Ivan Lira.Baseada no jogo mestrado por Ivan Lira.
 
 Personagens principais da aventura:
 Os 
              Humanos: Magnus de Helm; Sirius Lusbel; Sigel O'Blound (Limiekli), 
              Sir Galtan de Águas Profundas. Os Elfos: Mikhail Velian; 
              Kariel Elkandor. O Halfling: Bingo Playamundo. Participação 
              Especial:  Laeral Mão Argêntea, Ájax Felonte 
              e a Regente Alusair Obarskyr.
 
  Um Pedido ao Inimigo 
 Emissários no Terreno Inimigo
 
      Os 
              aventureiros aguardavam o retorno do enviado da Regente. O mensageiro 
              partiu logo após a conversa que tiveram no início da manhã e, até 
              o momento, na hora do sol alto, não havia retornado. Fizeram os 
              heróis, neste angustiante período de espera, coisas diversas: procuravam 
              reparar suas armaduras, repor equipamentos, ajudar os feridos. Perguntavam 
              coisas sobre o andamento da campanha contra Vorik Aris e a situação 
              em que se encontrava o reino de Cormyr.
 Haviam muitas histórias que 
              ligavam o nome da comitiva àquele Reino. Outrora, alguns aventureiros, 
              que posteriormente seriam conhecidos por Comitiva da Fé, foram à 
              Cormyr a pedido do mago real Vangerdahast tentar recuperar quatro 
              grandes tesouros da família real, eram as lendárias Quatro de Cormyr. 
              O grupo formado por Kelta Westingale, Glinda Gleamingfate, Garth 
              Radamon, Iorek Bergson, William Magnus, Arthos Fogo Negro, Elder 
              Villayette e Slayne Ravenheart partiu ao norte em busca destes tesouros. 
              No caminho descobriram que, anos atrás, uma tropa de soldados conhecidos 
              como Os Espadas Destruidores de Estrelas fracassou em impedir que 
              uma vila fosse destruída pelas forças de Gondegal. Eles foram amaldiçoados 
              por Torm a vagarem como fantasmas nas ruínas do povoado. O grupo 
              de heróis já havia conseguido recuperar dois itens mágicos das Quatro 
              de Cormyr quando surgiu em cena o filho de Gondegal, Vorik Aris. 
              O filho do tirano pretendia, com um novo exército formado por orogs, 
              conseguir o que seu pai não obteve êxito, dominar Arabel e conseqüentemente 
              Cormyr. O grupo de aventureiros lutou bravamente contra as forças 
              do filho de Gondegal e numa batalha decisiva, Magnus arrancou o 
              braço direito de Vorik e recuperou o Brasão mágico das Quatro de 
              Cormyr e os Três Anéis da Sorte de Tymora (os quais Vorik retomou 
              ao invadir Arabel e destruir o templo de Tymora, que estava sob 
              os cuidados de Doust Sulwood). Derrotando o vilão, conseguiram o 
              perdão dos deuses para Os Espadas Destruidores de Estrelas, que 
              foram enfim aos reinos celestes. Vorik, junto à sacerdotisa Tanatha 
              de Talos que se tornou sua esposa, fugiu para as montanhas no norte 
              onde, algum tempo, depois aliou-se ao dragão Nalavarauthatoril, 
              os ghazneths e os principais arquitetos da invasão à Cormyr, os 
              Nefários. Estes eram demônios, descendentes de outros que antigamente 
              assolaram a cidade de Myth Drannor, que hoje jaz amaldiçoada. Eles 
              descobriram o paradeiro de um antigo artefato élfico, Ary'Velahr'Kerym, 
              a Espada do Guerreiro e da Guerra, e o presentearam a Vorik Aris 
              na condição de que ele liderasse uma horda de goblinóides e destruísse 
              Cormyr. Vorik aceitou a oferta e fez um ritual de teste para empunhar 
              a espada. Ao fim do rito, obteve sucesso e até hoje porta a Espada 
              do Guerreiro. O dragão o presenteou com uma armadura especial tornando-o 
              quase invencível no campo de batalha. Nalavarauthatoril morreu em 
              uma luta contra o Rei Azoun IV, os ghazneths foram destruídos pela 
              princesa Tanalasta e os Nefários foram derrotados pelos Harpistas 
              e os Cavaleiros de Myth Drannor. Contudo Aris continuou na guerra 
              e fundou seu novo reino, sob as terras conquistadas, Nova Gondyr.
 
 Tudo 
              isso aconteceu a cerca de dois anos, Desde então Cormyr encontra-se 
              invadida por um exército composto de goblinóides liderados por Vorik 
              Aris, filho de Gondegal o Rei Perdido. Ele tomou Arabel, sua cidade 
              natal e a transformou na capital do seu território nomeado por ele 
              como Nova Gondyr. No princípio, um antigo dragão vermelho chamado 
              Nalavarauthatoril, uma reencarnação de uma elfa que odiou o fato 
              do seu povo ter entregue aquele território aos humanos a mil anos, 
              quando da fundação do reino de Cormyr, ajudou Vorik em seu intento 
              de tomar Cormyr. Com eles estavam seres semelhantes a demônios conhecidos 
              por ghazneths, também reencarnações de antigos inimigos da família 
              Obarskyr. Estes últimos foram derrotados pela princesa Tanalasta 
              que pereceu ao dar a luz ao seu filho, Azoun V. O dragão e o Rei 
              Azoun IV morreram em uma batalha sangrenta, deixando assim Cormyr 
              sob as mãos de Alusair Obarskyr.
 
 A 
              invasão fora tão bem sucedida que muitos mercenários e cidadãos 
              de outros reinos como a Sembia estão aos poucos migrando para Nova 
              Gondyr, no objetivo de fazer parte desta nova nação. Muitos comerciantes 
              da Sembia almejam criar canais fortes de comércio em Nova Gondyr 
              para tentar desenvolver um eixo econômico como o da Costa da Espada. 
              Antes eles tinham Cormyr e as Terras dos Vales como obstáculo, pois 
              os povos desses dois locais não têm a ganância por riquezas tão 
              grande quanto os sembianos. Nova Gondyr ocupa hoje a parte norte 
              que era de Cormyr e compreende as cidades de Tilverton, Arabel (capital), 
              Estrela Vespertina, Tyrluk e Dhedluk. Cormyr permanece com Suzail 
              (capital), Marsember, Hilp, Forte Seguro, Wheloon, Hutail e Pedra 
              do Trovão, embora estas duas últimas estejam bem perto da fronteira 
              inimiga e a qualquer momento podem sofrer ataques severos.
 
 Com 
              Arabel e Estrela Vespertina tomadas, suas respectivas senhoras, 
              Myrmeem Lhal e Tessaril Inverno empregam suas forças nas fronteiras 
              de guerra para que um dia possam retomar seus territórios. Myrmeem 
              Lhal tornou-se uma das principais generais de Cormyr elaborando 
              consecutivas estratégias para furar o avanço do exército inimigo. 
              Tessaril reservou-se a ser um conselheira junto aos Magos de Guerra 
              ajudando no que diz respeito aos conceitos arcanos.
 
 Após 
              o almoço, a Comitiva da Fé e seus aliados foram convocados 
              novamente por Ájax a comparecerem diante da Regente. Era 
              o momento, talvez, da resposta que aguardavam. Iria o general de 
              Aris concordar em participar dos esforços contra os phaerimns?
 
 Entraram 
              novamente na grande tenda e à sala onde, sentada em um trono 
              simples, estava a Regente Alusair Obaskyr. Junto a ela, estava também 
              Laeral Mão Argêntea, líder daquela missão 
              diplomática. Após os cumprimentos iniciais, a soberana 
              iniciou sua fala.
 
 "O 
              mensageiro que enviei retornou. Disse que o general Gilfein deu 
              o recado de que se nega a qualquer tipo de aliança e riu 
              dos motivos da proposta. Portanto, senhora Laeral, não poderei 
              enviar um destacamento para a batalha contra estas criaturas e assim 
              enfraquecer minha nação neste momento. A não 
              ser que vocês consigam, pessoalmente, persuadir Gilfein..."
 
 "Acredito 
              que será nossa única esperança.", disse 
              Laeral.
 "Então 
              planejem e mantenham-me informada através de Ájax. 
              Terão que ir sozinhos. Não posso ceder nenhum de meus 
              homens."
 "Compreendemos, 
              Regente. Iremos sozinhos. Agradecemos seu esforço."
 "Desejo-lhes 
              boa sorte!"
 
 Os 
              aventureiros fizeram as vênias em respeito à Princesa 
              e se retiraram de sua sala e da tenda, juntamente com Ájax. 
              Do lado de fora, o guerreiro de Cormyr perguntou-lhes.
 
 "Vão 
              mesmo ao encontro de Gilfein?"
 "Sim. 
              Isto deve ser tentado.", respondeu Laeral.
 "E 
              se encontrarmos este general e convencê-lo, para onde ele 
              deverá mandar seus exércitos?", perguntou Limiekli.
 "Vamos 
              consultar os outros, mas acho que o campo de batalha, onde travaram 
              a luta da noite passada, será o lugar ideal. É um 
              local amplo e teremos a proximidade com o exército de Cormyr. 
              Precisaremos trazer os outros de Evereska, mas isto pode ser conseguido.", 
              colocou Laeral.
 
 Ájax 
              voltou-se para Kariel.
 
 "Existe 
              em seu repertório de feitiços, algum que possa levar 
              vocês até o acampamento de Gilfein?"
 "Sim, 
              mas precisaria conhecer ou ver o lugar para fazê-lo, o que 
              impediria este recurso no momento."
 "Tenho 
              uma alternativa, então. Pela orla da Floresta do Rei na direção 
              oeste, encontrão uma trilha. Andando por ela, chegarão 
              a um posto inimigo, que fica a frente de um bosque, de vegetação 
              densa e escura, diferente das árvores que temos aqui. Passando 
              pelo posto e atravessando o bosque, avistarão o acampamento 
              de Gilfein. Porém advirto: o bosque é considerado 
              assombrado e poucos são os que entraram lá e saíram 
              com vida. Não que isto assuste vocês, é claro! 
              Posso mostrar-lhes o caminho mas, como disse a Regente, não 
              poderei ir com vocês."
 
 "Agradecemos 
              a ajuda, Ájax. Duvido que alguma assombração 
              nos assuste mais que os ferrenhos phaerimns.", disse Magnus.
 "Desejo 
              que Tymora os acompanhe. Se lhes for pedida uma contrapartida para 
              o acordo, podem oferecer uma troca de prisioneiros. Isto podemos 
              arranjar."
 "Também 
              não poderei ir com vocês.", colocou Laeral, surpreendendo 
              os aventureiros.       "Precisarei 
              fazer alguns preparativos para o caso da negociação 
              resultar em êxito. Kariel... se estiverem em grandes problemas, 
              chame pelo meu nome."
 
 Ájax 
              levou, à cavalo, os aventureiros até um caminho, que 
              margeava a floresta. De lá prosseguiriam andando. O herói 
              de Cormyr deixou um mapa com a Comitiva, despediu-se e retornou, 
              lamentando em seu íntimo não poder seguir adiante. 
              Enquanto seguiam em frente, os aventureiros conjecturaram.
 
 "Como 
              vamos passar do posto de guarda? Com certeza quando nos virem irão 
              nos atacar!", disse Galtan de Águas Profundas.
 "Vamos 
              acenar com um tecido branco. Se eles respeitarem as regras da batalha, 
              não nos atacarão.", sugeriu Kariel.
 "E 
              se mesmo assim partirem para cima de nós?"
 "Aí 
              será a hora de lutar, Sirius!", colocou Mikhail.
 
 Os 
              heróis andaram por cerca de quarenta minutos, entre a paisagem 
              de árvores grandes e esparsas da Floresta do Rei, tendo no 
              horizonte a visão imponente dos Picos do Trovão. Chegaram 
              em fim em uma trilha e podiam avistar ao longe uma barraca de lonas 
              pretas. Havia soldados, goblins e orcs. Logo após a barraca, 
              estava o bosque do qual Ájax havia falado, com arvores densas, 
              de um verde escuro e de aspecto sombrio.
 
 "Orcs 
              e goblins. Duvido que a estratégia de nos rendermos dê 
              resultado. Estas criaturas são muito agressivas para se importarem 
              com regras de guerra.", colocou Limiekli.
 "Se 
              vamos lutar, que façamos isto agora! Vamos aproveitar e causar 
              uma surpresa nos infelizes!", falou o impaciente Sirius, já 
              se adiantando em direção do posto de guarda.
 "Calma. 
              Quanto mais agredirmos, menor será nossa credibilidade para 
              negociar.", ponderou Magnus.
 "Posso 
              atrair a atenção deles! Posso correr pro lado contrário 
              enquanto vocês passam. Eu sou rápido! Posso fazer isto!"
 "Seria 
              arriscado, Bingo. E não quero que aconteça a mesma 
              coisa de quando destruímos aquela represa e tivemos que resgatá-lo 
              em Urgithor.", disse Sirius, lembrando das desventuras nas 
              terras dos orcs e afastando a idéia do pequenino.
 "E 
              se eu criasse uma ilusão? Poderia assustá-los e provocar 
              uma confusão. Aproveitaremos a distração e 
              penetraremos no bosque."
 "Isto 
              pode ser uma boa idéia, Kariel. O que pretende criar? Um 
              exército, fantasmas?"
 "Um 
              dragão, Galtan. Pensei no medo que a visão de Palandarusk 
              me fez sentir."
 "Excelente!", 
              exclamou Mikhail, concordando com a idéia. "Temos que 
              ser rápidos. Preparem-se para correr assim que a ilusão 
              agir sobre os guardas!"
 
 Então 
              Kariel concentrou-se e imaginou uma cena em sua mente. Em seguida, 
              surgiu nos céus acima do acampamento a figura de um imenso 
              dragão dourado ancião, como Palandarusk. A criatura 
              ilusória desceu em vôo rasante e baforou um jato de 
              fogo sobre o posto de guarda. A ilusão era tão perfeita, 
              que os orcs podiam sentir o calor das chamas e o ar deslocado pelas 
              imensas asas do dragão. Ficaram em pânico. Os poucos 
              que conseguiram se mover fugiram desesperados em todas as direções 
              possíveis. Foi a oportunidade dos heróis, que correram 
              em direção à vegetação densa 
              do bosque e não foram avistados pelos guardas.
 O Bosque dos Mortos       Correram 
              em meio às árvores e arbustos de muitos galhos e folhas, 
              em terreno cheio de raízes e tocos. Sirius chegou a tropeçar 
              em um destes obstáculos, levando alguns arranhões. 
              Quando consideraram seguro, passaram a caminhar. As árvores 
              altas, de copas frondosas, deixavam pouca luz do sol cair sobre 
              os heróis. Havia algo de tenso e sombrio. Uma brisa gélida, 
              alguma neblina e nenhum som de pássaro ou de outro animal 
              silvestre. Lembraram imediatamente do que havia dito Ájax, 
              e redobraram a atenção.
 Já 
              era meio da tarde e havia quarenta minutos que andavam naquele ambiente 
              tristonho. Limiekli, conhecedor que era do ambiente selvagem, era 
              o mais desconfiado. Não havia visto sequer um besouro ou 
              mosquito.
 
 "Ouviram 
              algo?", perguntou Mikhail.
 "Não. 
              O que foi?", disse Sirius com voz tensa.
 "Um 
              ruído de coisa se arrastando... também ouvi.", 
              disse Bingo.
 
 Magnus 
              parou por um instante, concentrou-se e declarou:
 "Sinto 
              o mal por todo este lugar!"
 "Seja 
              lá o que for, vamos em frente e em marcha forçada.", 
              sugeriu Galtan.
 "Sim. 
              Quanto mais rápido sairmos deste lugar, melhor será.", 
              concordou Kariel.
 
 Os 
              aventureiros agora andavam acelerados, quase correndo. Os ruídos 
              já podiam ser ouvidos, vez ou outra, por todos. Mikhail tropeçou 
              em algo.
 
 "Um 
              crânio!", disse olhando para a caveira semi enterrada.
 "Ossos... 
              por toda à parte!", constatou Sirius, olhando em volta.
 "Não 
              estou gostando nada disto.", disse Bingo apreensivo.
 "Nem 
              eu. Não vamos ficar aqui parados. Vamos continuar!", 
              bradou Galtan.
 
 Quando 
              o grupo voltou-se para retomar a marcha, viu que as árvores 
              pareciam ter trocado de lugar. Galtan ainda marchava, quando algo 
              agarrou seu pé. O cavaleiro olhou e viu uma mão esquelética 
              que saía debaixo da terra. Livrou-se dela com sua espada, 
              mas viu, por trás das árvores, surgirem gemendo cadáveres 
              putrefatos e esqueletos, alguns com velhas espadas enferrujadas 
              nas mãos. Havia também o esqueleto de um animal, um 
              urso talvez. Os heróis estavam cercados. Alguns dos mortos 
              vivos, já próximos, começavam a atacar. Um 
              atingiu Limiekli com golpe de espada e outro feriu levemente o braço 
              de Sirius com uma lança. Os dois reagiram e acertaram seus 
              adversários. Estavam preparando-se para lutar, quando Mikhail, 
              o elfo clérigo de Mystra, pôs-se no centro do grupo 
              e interferiu.
 
 "Fechem 
              seus olhos!", bradou erguendo ao alto seu Martelo das Tempestades.
 
 Seus 
              companheiros o obedeceram, pois já sabiam do que a arma mágica 
              de Mikhail era capaz. O martelo emanou uma iluminação 
              fulgurante, de efeito poderoso principalmente contra criaturas das 
              trevas como eram os mortos-vivos. Em um raio de quatro metros de 
              Mikhail, os mortos simplesmente se desintegraram. Depois apontou 
              o clérigo o martelo para frente, e um feixe de luz eliminou 
              outros tantos. Haviam sobrado poucos, quando o efeito mágico 
              do martelo cessou. Estes agora enfrentavam os bravos da Comitiva. 
              Porém, fora breve a luta. Quando inferiorizados numericamente 
              e confrontados contra aventureiros experientes, tais criaturas não 
              costumam durar. Magnus, Galtan e Sirius deram cabo daqueles restantes.
 
 Depois 
              daquele encontro, recomeçaram a andar, mas as surpresas não 
              haviam acabado naquele bosque maldito. Galtan, o cavaleiro, viu 
              algo passar pelas folhagens.
 
 "Viram 
              aquilo?", apontou o cavaleiro para a copa de uma árvore.
 "Aquilo 
              o quê?", perguntou Sirius.
 "Uma 
              bola, uma esfera azulada. Ela flutuou entre aquelas árvores."
 
 Os 
              heróis olharam e nada viram.
 
 "Quer 
              nos assustar, Galtan?" perguntou Kariel.
 "Não. 
              Talvez este local esteja afetando minha cabeça."
 "Ei! 
              Estou vendo também! Daquele lado!", apontou Limiekli
 
 Agora 
              todos viam uma esfera de brilho opaco que flutuava, exibindo um 
              matiz que oscilava entre azul e verde.
 
 "O 
              que é aquela coisa, Limiekli? É algum bicho?", 
              perguntou Bingo.
 "Não 
              sei não, mas pergunte à Mikhail, que é o especialista 
              em assombração, ou a Kariel, que é especialista 
              em feitiços, porque acho que não é nada deste 
              mundo."
 
 Porém, 
              nem Mikhail, nem Kariel sabiam o que era aquilo. Ignoraram a aparição 
              e andaram em frente. Foram seguidos pelo estranho acompanhante até 
              um raso charco, além das árvores. Então a criatura 
              moveu-se e pôs-se, imóvel, a frente do grupo. Mikhail 
              ia à dianteira e resolveu aproximar-se da esfera, que flutuava 
              á altura de sua cabeça. O clérigo foi recebido 
              com uma forte descarga elétrica, revelando a verdadeira natureza 
              daquele ser. Por sorte do elfo, o martelo que portava tinha a propriedade 
              de absorver tal tipo de energia e assim pouco sofrera. Logo depois, 
              sugiram duas outras esferas do mesmo tipo, que cercaram e investiram 
              contra os aventureiros. Kariel também foi vítima do 
              raio, mas seu pingente de Harpista o protegeu de qualquer injúria. 
              Devolveu o mago a mesma magia ao adversário, porém 
              este também nada sentiu. Sacaram então das armas e 
              começaram a golpear os três incomuns oponentes. Kariel 
              e Limiekli , Galtan e Mikhail, Sirius e Magnus: cada uma destas 
              duplas atacava um adversário. Bingo, que não alcançava 
              o inimigo e que receava atingir os companheiros se disparasse suas 
              setas, preferiu aguardar o resultado da batalha, torcendo pelos 
              seus amigos.
 
 A 
              cada golpe, as esferas tremiam, e revidavam com as descargas elétricas. 
              Sirius foi vítima de uma delas. Vendo o amigo atingido, Magnus 
              desferiu um poderoso golpe, que destruiu a primeira: a espada do 
              paladino atravessou o inimigo e ele instantaneamente converteu-se 
              em um pó brilhante, disperso pelo ar. Vitoriosos, Sirius 
              e Magnus correram em auxílio dos demais. Galtan também 
              deu o golpe fatal para seu adversário. Só restava 
              uma esfera e sentindo que sua hora chegaria, esta flutuou em fuga, 
              na direção da floresta.
 
 Respiraram 
              fundo e descansaram por poucos minutos. Tinham alguns ferimentos, 
              mas não queriam ficar parados. Outras criaturas poderiam 
              surgir e a noite não tardaria em chegar e tornar tudo mais 
              sombrio e sinistro. Caminharam novamente em direção 
              ao norte, por uma trilha em meio do bosque. Percorreram este caminho 
              por duas horas, felizmente em paz.
 Uma Prova Viva       A 
              noite espalhou seu manto negro cravejado de brilhantes sobre o firmamento 
              das terras centrais justamente quando os heróis deixaram 
              o hediondo bosque. Ao sair, avistaram ao longe um forte. Era o lugar 
              que procuravam. Debateram e decidiram ir, sem alarde e sem ameaça, 
              na direção da fortaleza, e pedir uma audiência 
              com o general de Vorik Aris.Quando se aproximaram do portão, uma patrulha de orcs os 
              avistou e correu com lanças e espadas.
 
 "Alto, 
              intrusos!", gritou um dos orcs, com uma péssima dicção 
              do idioma humano.
 "Não 
              viemos ameaçá-los. Somos enviados dos distantes reinos 
              de Evereska e Águas Profundas. Viemos propor uma aliança.", 
              disse Kariel.
 "Então 
              me dêem suas armas!", exigiu o goblinóide.
 "Não 
              acho uma boa idéia...", advertiu Sirius.
 
 Os 
              orcs então aproximaram as lanças dos heróis. 
              Mikhail, em resposta, entregou seu martelo. No entanto, uma das 
              propriedades mágicas da arma a tornava impossível 
              de ser carregada por seres perversos, e o martelo nas mãos 
              do orc passou instantaneamente a pesar toneladas, caindo no chão 
              em um baque surdo. O guarda ainda tentou erguê-lo, mas foi 
              em vão. A arma nem se mexia. Kariel também ofereceu 
              sua espada, cuja lâmina emitia um brilho azul com a proximidade 
              de orcs. Nas mãos do inimigo, ela emanava uma irradiação 
              tão forte que incomodava os olhos daqueles soldados. Por 
              fim, desistiram de tomar o armamento.
 
 "Podem 
              levá-las, mas terão que ficar com as mãos para 
              cima!", advertiu a criatura.
 
 A 
              patrulha conduziu a Comitiva até o grande portão duplo 
              do forte. Um soldado, desta vez um homem, interpelou os orcs e depois 
              abriu a entrada. Seguiram por um pátio, uma escadaria de 
              madeira, um corredor de pedra e por fim para uma enorme sala. Nela, 
              existia uma mesa. Sobre ela, mapas e desenhos do terreno dos campos 
              de batalha de Cormyr e representações de tropas. Limiekli 
              reconheceu o cenário: era o teatro de guerra da noite passada. 
              Ao fundo, após a mesa, existia uma espécie de trono. 
              Um homem robusto, de meia idade e barbas ruivas, em uma armadura 
              de couro e metal, sentava-se sobre ele. Ao seu lado, havia um sacerdote 
              loiro e alto, mais jovem, com o símbolo de Talos, Deus das 
              Tempestades, bordado em sua túnica. O general levantou-se 
              e foi até os heróis.
 
 "São 
              muito audaciosos em virem aqui desta forma. Acham que sou tolo para 
              acreditar que são enviados de outros reinos? Devem ser daqueles 
              aventureiros que se unem à Regente e a Myrmeen Lhal todo 
              o tempo contra nossas forças..."
 "Digo 
              a verdade. Veja o meu brasão!", mostrou Galtan, o selo 
              de Águas Profundas gravado no peito de sua armadura. "Viemos 
              de muito longe."
 "Apenas 
              para morrer!", completou Gilfein.
 "Não 
              viemos aqui para ameaçá-lo. O assunto que viemos tratar 
              é importante. Existe um perigo em comum ao norte. Uma força 
              maior do que as de Cormyr ou as suas próprias. Contra elas 
              pedimos uma aliança!", disse Kariel.
 "São 
              monstros terríveis. Toda Toril será ameaçada 
              se eles não forem detidos.", acrescentou Galtan.
 "De 
              que monstros falam?", quis saber o general.
 "Criaturas 
              nefastas, vindas do inferno. Lutam como guerreiros e lançam 
              magias como magos. Chamam-se phaerimns.", explicou Magnus. 
              "Viemos também em nome da Regente, pedir trégua 
              enquanto reunimos nossas forças e travamos esta batalha!"
 
 Gilfein 
              deu um sorriso de escárnio.
 
 "Acham 
              mesmo que sou um tolo. Que meus dias como guerreiro me fizeram perder 
              a sanidade. Estes monstros são o quê? Dragões?"
 "Elas 
              têm estas criaturas como aliados, mas contra eles temos a 
              aliança de outros dragões, que concordaram em nos 
              ajudar.", disse Mikhail.
 "A 
              Regente está mesmo desesperada para inventar uma história 
              como esta. Digamos que estejam dizendo a verdade, que garantias 
              podem me oferecer?"
 "Para 
              a luta contra os phaerimns, a Regente concordou em enviar um destacamento, 
              desde que Nova Gondyr cedesse também um, com a mesma quantidade 
              de soldados, para que não ocorra o desequilíbrio de 
              forças. Existe também uma proposta de troca de prisioneiros.", 
              colocou Galtan.
 "Agora 
              tocou em um ponto interessante. Como seria esta troca?"
 "Não 
              temos detalhes, mas é algo que pode ser posto na mesa pelo 
              seu auxílio."
 "Pois 
              bem. Não aceitarei uma troca. Quero cinqüenta prisioneiros 
              libertados como prova de boa vontade e pensarei a respeito."
 "Não 
              pode confiar nestes inimigos. São traidores cheios de truques!", 
              bradou o sacerdote , repentinamente.
 "Ervag! Acalme-se!", estranhou Gilfein.
 "Levarei suas almas para o Abismo!", disse o clérigo, 
              voltando-se para os heróis, em uma explosão de fúria.
 
 O 
              homem, subitamente, conjurou uma magia poderosa e das suas mãos 
              partiram uma rajada de ar gélido e granizos, que atingiu 
              os aventureiros e também os guardas que os dominavam. O resultado 
              da investida mágica foi a morte dos guardas orcs e muitos 
              ferimentos nos aventureiros. Sirius e Bingo caíram ao chão 
              e tremiam com o frio extremo.
 
 Depois 
              da surpresa, a reação. Os que permaneciam de pé 
              pegaram das armas e partiram para atacar o homem. Mas havia algo 
              de muito estranho. O clérigo de Talos esquivava-se em uma 
              velocidade incrível e, ao atacar desferia socos tão 
              potentes quanto golpes de clava. Quando se ouviu sair de sua boca 
              um rugido gutural, não houve mais dúvidas.
 
 "Cuidado! 
              É um maldito phaerimn disfarçado!", gritou Galtan 
              em advertência.
 
 Limiekli, 
              Magnus e Sirius conseguiram acertar seus ataques na ágil 
              criatura que, enfraquecida, caiu com um golpe de espada de Kariel. 
              Em seguida, seu disfarce desapareceu e a sua aparência horrenda 
              foi revelada: a de um verme do tamanho de um homem, boca arredonda 
              preenchida de dentes afiados como adagas, quatro braços com 
              garras e um ferrão pontiagudo. Mas ainda não estava 
              morto. Virou-se e atingiu Magnus no braço com a ponta de 
              seu ferrão. Recebeu as flechas de Bingo, um golpe de Magnus 
              e, por fim, uma potente investida com a espada do próprio 
              general Gilfein. Enfim a criatura estava morta, vazando seu sangue 
              esverdeado e ácido.
 
 "Essa 
              é a ameaça, general!", disse Limiekli com firmeza.
 "Esta 
              é a raça de criaturas que conseguiu pôr abaixo 
              os portões de Evereska, minha terra natal. Veja como foi 
              difícil lutar contra um deles e imagine o que será 
              contra um exército. È por isto que pedimos ajuda."
 "Mikhail 
              está certo. Além disso, a magia não é 
              eficaz contra estes seres, por isto precisamos de quantos guerreiros 
              pudermos arregimentar.", completou Kariel.
 "De 
              onde vieram estes monstros?", perguntou Gilfein, ainda olhando 
              com espanto o cadáver do phaerimn.
 "São 
              seres antigos, que estavam aprisionados por milhares de anos. A 
              prisão que os continha foi rompida em nossos dias. Porém 
              temos um plano para acabar com todos eles em um enfrentamento final."
 "Onde 
              será a batalha?", quis saber o general.
 "Isto 
              é algo que ainda será decidido com o senhor e nossos 
              aliados.", informou Mikhail.
 "Digam-lhes 
              que enviarei guerreiros para combater estas criaturas. Quando forem 
              decidir sobre o ataque, mandem-me um mensageiro. Vocês podem 
              voltar em segurança. Terão cavalos e serão 
              escoltados até a fronteira de nosso território. Estarei 
              aguardando o contato."
 
 Após 
              as palavras do general, os heróis se retiraram. Voltaram, 
              não pelo bosque amaldiçoado, mas por outro caminho 
              mais longo, porém seguro, ao acampamento. Era tarde da noite 
              e estavam exaustos quando avistaram as tendas dos soldados cormyrianos. 
              Porém agora traziam consigo muitas esperanças de derrotar 
              finalmente os monstros que ameaçavam os Reinos.
  Esta 
              história é uma descrição em teor literário 
              dos resumos de aventuras jogadas pelo grupo Comitiva da Fé 
              em Salvador sob o sistema de RPG Advanced Dungeons & Dragons.
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