|  
  Se 
                                  os PJs não se aproximarem deste encontro 
                                  pelo norte, ajuste o encontro de acordo. Leia 
                                  em voz alta ou parafraseie o seguinte texto 
                                  quando os PJs chegarem à área. 
 
 
                                   
                                    | Em 
                                        um corredor fora desta sala você 
                                        pode ver um buraco no chão. Parte 
                                        deste corredor parece ter cedido, deixando 
                                        apenas alguns poucos pilares de sustentação 
                                        no nível do solo. Além do 
                                        buraco, vocês podem ver um amontoado 
                                        de rochas, madeira e armas de 1 m de altura. 
                                        Não se parece com pedregulho do 
                                        teto, nem com uma pilha de pedaços 
                                        quebrados do chão. Vocês 
                                        não podem ver o que está 
                                        no buraco no chão, mas suas margens 
                                        abruptas parecem úmidas.
 |   Muitos goblins chamam esta 
                                  seção da Montanha Subterrânea 
                                  de casa. Eles tomaram vantagem do terreno do 
                                  calabouço para criar uma área 
                                  de descanso defensável. Um poço 
                                  cheio de água abre-se abaixo de uma área 
                                  ocupada por um chão de ardósia. 
                                  Dentro do poço ficam vários pilares, 
                                  enquanto outros pilares quebrados se escondem 
                                  abaixo da água. A área já 
                                  deve ter servido, algum dia, como uma cisterna 
                                  natural, ou talvez uma armadilha guardasse o 
                                  salão, mas deve ter se perdido há 
                                  muito tempo. Em qualquer evento, os goblins 
                                  guardam sua posição violentamente.
 Se os PJs não tiverem carregando equipamentos 
                                  leves, os goblins devem fazer testes da perícia 
                                  Ouvir para terem conhecimento dos PJs antes 
                                  que eles entrem no alcance da visão no 
                                  escuro dos goblins (18 m). Presumindo que os 
                                  goblins saibam que os PJs estejam vindo, eles 
                                  se esconderão atrás das barricadas 
                                  que fizeram a partir dos detritos do calabouço 
                                  e ficarão observando por entre as frestas. 
                                  Em tal caso, faça um teste da perícia 
                                  Esconder-se para os goblins.
 
 Os goblins não irão iniciar um 
                                  ataque até que os PJs pulem em um pilar, 
                                  atravessem a água ou cheguem perto deles. 
                                  O objetivo deles é ficar protegidos atrás 
                                  das barricadas e jogarem suas azagaias nos PJs. 
                                  Eles irão focar seus ataques no equilíbrio 
                                  e na escalada dos PJs para tentarem fazê-los 
                                  cair na água. Eles irão ignorar 
                                  os PJs que estiverem nadando, a menos que os 
                                  PJs os causem danos ou que não haja mais 
                                  PJs ativos ou fora da água.
 
 Se um goblin ficar sem azagaias (cada um carrega 
                                  5), ele irá fugir e deixará outro 
                                  tomar seu lugar. Se todos ficarem sem azagaias 
                                  ou se estiverem perdendo muito dos seus durante 
                                  a batalha, eles fugirão e se protegerão 
                                  com cobertura total e ficam esperando para combater 
                                  os PJs corpo a corpo. Os goblins atrás 
                                  das barricadas esperam para socorrer um companheiro 
                                  caído ou para tomar seu lugar como lançador 
                                  quando algum deles ficar sem azagaias.
 
 Se os PJs tentarem iniciar uma conversa, os 
                                  goblins ficam escutando, como se estivessem 
                                  interessados, deixando que cheguem perto, oferecendo 
                                  um limite para ser cruzado. Assim que os PJs 
                                  estiverem em uma posição vulnerável 
                                  sob a água, como quando estiverem cruzando 
                                  sobre uma prancha, os goblins irão chutar 
                                  a prancha e atacar.
 
 Pilares: Os pilares um dia 
                                  já sustentaram um chão sobre a 
                                  água. Agora este chão jaz abaixo 
                                  da água e os pilares permanecem erguidos. 
                                  Os goblins usam pranchas de madeira para cruzar 
                                  os pilares, mantendo as pranchas não 
                                  usadas na sua área de dormir. O topo 
                                  de cada pilar é duro e escorregadio e 
                                  requer testes de Equilíbrio (veja a caixa 
                                  de texto Testes Relevantes). Pular de pilar 
                                  em pilar pode levar a uma queda de 3 m abaixo 
                                  na água. Pilares adjacentes podem ter 
                                  um ajuste de 1,5 m, mas a necessidade de manter 
                                  o equilíbrio torna o ajuste de 1,5 m 
                                  impossível. Ainda, um passo em um pilar 
                                  adjacente requer um deslocamento de 3 m.
 
 Peitoril Quebradiço: 
                                  ND 1/3; mecânico; disparo de toque; sem 
                                  reativação; queda inevitável 
                                  na água; Procurar CD 15; Operar Mecanismo 
                                  CD –.
 
 Uma seção do chão permanece 
                                  presa ao muro sobre a água. Já 
                                  tendo sido presas em outra seção 
                                  como esta, os goblins sabem que é ela 
                                  instável e evitam pisar nela. Quando 
                                  um personagem coloca seu peso no chão, 
                                  ele se solta do muro e cai com o PJ na água.
 
 Barricadas: Os goblins criaram 
                                  barricadas de pedregulho, pranchas apodrecidas 
                                  e de outros detritos do calabouço. Elas 
                                  possuem 1 m de altura e fornecem aos goblins 
                                  cobertura (+4 na CA). Apesar de serem feitas 
                                  com materiais fortes, as barricadas são 
                                  pobremente construídas.
 
 Barricada: 0,5 m de espessura; 
                                  dureza 9; 25 PV; CD 11 para quebrar.
 
 Goblin Combatente (8): Use 
                                  as estatísticas para o Goblin (31/60) 
                                  do conjunto de miniaturas Dragon Eye. 
                                  Se você não possuir esta miniatura, 
                                  use as estatísticas do Livro dos 
                                  Monstros.
 
 Água: Nenhum perigo 
                                  espreita nas águas (a menos que você 
                                  coloque algum lá), e a água é 
                                  perfeitamente potável (se você 
                                  não se importa com a idéia de 
                                  que um goblin já tenha caído nela 
                                  uma ou duas vezes). Os goblins mantém 
                                  a água limpa de corpos e outros refugos, 
                                  já que ela serve como sua fonte de fluidos.
 
 Tesouro: Um elixir da furtividade 
                                  jaz na água, deixada aqui por uma vítima 
                                  anterior dos goblins. Ele flutua com a rolha 
                                  para cima, próximo a uma das paredes.
 
 
 Miniaturas
 
                                   
                                    |  Goblin 
                                        Combatente |  Ganchos e Ligações 
                                  para Aventuras
  Apesar de ser tecnicamente 
                                  um NE 3, você deve considerar usar este 
                                  encontro para PJs de nível mais baixo. 
                                  Uma varinha de mísseis mágicos 
                                  pode encurtar o trabalho com os goblins, forçando-os 
                                  a se esconder nos cantos impedindo-os de lançar 
                                  suas azagaias nos PJs, e um PJ de 3º nível 
                                  é mais provável de ter melhores 
                                  bônus nos testes de perícia relevantes. 
                                  Este encontro será mais divertido para 
                                  você e para os jogadores se existir mais 
                                  risco. Entretanto, um jogador de 1º nível 
                                  pode achar este combate muito difícil. 
                                  Se isto acontecer, você pode reduzir o 
                                  ND diminuindo o número de goblins e reduzindo 
                                  artificialmente as CDs dos testes de Saltar 
                                  e Equilíbrio.
 
 Este encontro pode ser um posto de guarda goblin 
                                  protegendo o resto da tribo. As cinco salas 
                                  além desta são separadas do resto 
                                  do calabouço e fazem um grande covil 
                                  para os goblins ou quaisquer outras criaturas 
                                  que usam os goblins como guardiões.
 
  Você pode aumentar 
                                  o ND do encontro adicionando mais goblins. Outras 
                                  opções legais incluem incluir 
                                  o Goblin Guerreiro (Dragon Eye, 32/60), 
                                  Snig, o Machado (Archfiends, 38/60), 
                                  o Goblin Lobo Silencioso (Aberrations, 43/60), 
                                  e o Adepto Goblin (Death Knell, 34/60).
 
 Você também pode aumentar levemente 
                                  a dificuldade do encontro fazendo os pilares 
                                  quebrados terem diferenças de alguns 
                                  centímetros de altura acima da superfície 
                                  da água. Então, um PJ ou goblin 
                                  que caia em alguma dessas áreas irá 
                                  receber 1d6 pontos de dano.
 
  Você pode mudar 
                                  o encontro fazendo a área em torno dos 
                                  pilares ser um poço seco ou ser cheia 
                                  com algum material como uma água amaldiçoada 
                                  ou ácido.
 
  Considere adicionar 
                                  um monstro à água abaixo do chão. 
                                  Talvez haja um gato marinho na água, 
                                  que os goblins alimentam periodicamente, mas 
                                  o mantém com fome. O monstro deve ter 
                                  chegado à água através 
                                  de alguma passagem, agora fechada, do oceano, 
                                  ou talvez Halaster o tenha colocado aí, 
                                  como um capricho.
 
  A área com água 
                                  abaixo do chão pode levar até 
                                  uma seção ainda não descoberta 
                                  da Montanha Subterrânea – até 
                                  mesmo para um andar inferior inteiro.
 
 
                                   
                                    | Resumo 
                                        da Sala  Criaturas: (8) Oito 
                                        goblins combatentes.Armadilhas: (1) Um peitoril 
                                        sobre a água irá se quebrar 
                                        quando pisado. Veja Peitoril Quebradiço 
                                        (acima) para uma descrição.
 Terreno: O solo é 
                                        normal, mas os pilares quebrados possuem 
                                        regras especiais (veja Testes Relevantes), 
                                        e a água é calma abaixo 
                                        do chão.
 Condições de Luminosidade: 
                                        Escuridão.
 Magia: Ilusão 
                                        fraca (tesouro).
 Tendências Detectáveis: 
                                        Mau (goblins).
 Segredos: (2) Veja Armadilhas 
                                        acima e Tesouros abaixo (um item mágico 
                                        jaz sob a água).
 Tesouro: (250 PO) mais 
                                        um elixir de furtividade na água.
 
 |  
 
                                   
                                    | Testes 
                                        de Perícia Relevantes  Equilíbrio 
                                        CD 10: Apesar de os pilares serem 
                                        bem largos, suas pontas são molhadas 
                                        e quebradas. Um PJ em um pilar deve se 
                                        equilibrar para manter seu passo. Quando 
                                        um PJ pula em pilar, pula de um pilar 
                                        ou recebe dano enquanto se equilibra entre 
                                        os pilares, o PJ deve fazer um teste de 
                                        perícia de Equilíbrio. Quando 
                                        um PJ está se equilibrando, o PJ 
                                        é considerado surpreendido a menos 
                                        que possua 5 graduações 
                                        na perícia Equilíbrio.
 Uma falha de 4 ou menos evita qualquer 
                                        movimento naquela rodada. Uma falha de 
                                        5 ou mais resulta na falha do PJ. Um PJ 
                                        que falhar pode fazer um teste de resistência 
                                        de Reflexos CD 15 para se agarrar à 
                                        borda do pilar e consegue ficar pendurado, 
                                        para evitar cair na água. Veja 
                                        página 63 do Livro do Jogador 
                                        para mais detalhes.
 
 Equilíbrio CD 10: 
                                        As pranchas que os goblins usam para cruzar 
                                        a água possuem aproximadamente 
                                        3 m de largura e requer testes de perícia 
                                        Equilíbrio. Quando um PJ estiver 
                                        equilibrando, o PJ é considerado 
                                        surpreendido a menos que ele possuem 5 
                                        graduações na perícia 
                                        Equilíbrio.
 
 Uma falha de 4 ou menos evita qualquer 
                                        movimento naquela rodada. Uma falha de 
                                        5 ou mais resulta na falha do PJ. Um PJ 
                                        que falhar pode fazer um teste de resistência 
                                        de Reflexos CD 15 para se agarrar à 
                                        borda do pilar e consegue ficar pendurado, 
                                        para evitar cair na água. Veja 
                                        página 63 do Livro do Jogador 
                                        para mais detalhes.
 
 Escalar CD 15: Escalar 
                                        a lateral de um pilar é consideravelmente 
                                        mais fácil do que escalar um muro 
                                        (cuja CD é 20).
 
 Variadas CDs para Saltar: 
                                        PJs podem pisar em pilares adjacentes, 
                                        mas outras distâncias requerem um 
                                        teste de perícia Saltar. Uma borda 
                                        de pilar está dentro de seu quadrado 
                                        de 0,5 m, de modo que nenhuma distância 
                                        para saltar será menor que 2 m. 
                                        Lembre-se que saltos de uma posição 
                                        parada dobra a CD. Veja a página 
                                        70 do Livro do Jogador para mais informações.
 
 Procurar CD 12: Uma procura 
                                        na água pode revelar a presença 
                                        do tesouro.
 
 Observar CD 16: Um PJ 
                                        que possa ver a superfície da água 
                                        e for bem sucedido em um teste de perícia 
                                        Observar para este grau pode avistar o 
                                        topo arrolhado da garrafa com a poção 
                                        boiando na água. Veja Tesouro para 
                                        detalhes.
 
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                                    | O 
                                        Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (122 K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (260 K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
 |  
 
                                  Para melhor informação leia o 
                                  artigo Retorno à Montanha Subterrânea: 
                                  Uma 
                                  Introdução  e guie-se pelo 
                                  Mapa 
                                  de Referência .
                                     Sobre os Autores
 
                                  Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine  
                                  e agora designer de jogos na Wizards of the 
                                  Coast, Matthew Sernett  escreveu em um 
                                  editorial da Dragon  que não há nada em 
                                  D&D  que ele goste mais do que quando 
                                  os aventureiros fogem pela masmorra, correndo 
                                  desorganizadamante pelas armadilhas e monstros 
                                  porque o que os persegue é pior. Quando escreveu 
                                  isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |