|   Montanha Subterrânea? Ah, sim. Um grande 
                                  lugar para se divertir, o campo de batalha mais 
                                  famoso para se obter a reputação de um aventureiro 
                                  veterano - e a maior sepultura em massa conhecida 
                                  em Faerûn hoje em dia.
 - Elminster 
                                  do Vale das Sombras 
                                   Montanha 
                                  Subterrânea, aquela masmorra aparentemente 
                                  infindável em baixo de Águas Profundas 
                                  - mencionada em incontáveis produtos 
                                  dos Reinos Esquecidos, detalhado em dois kits 
                                  e várias aventuras, e tão vasta 
                                  que tais esforços apenas arranharam a 
                                  superfície de seus muitos quilômetros 
                                  de corredores e acres de salas - permanece como 
                                  um dos locais mais reconhecidos em Faerûn. 
                                  Freqüentemente chamada "a masmorra 
                                  mais profunda de todas", a Montanha Subterrânea 
                                  instigou incontáveis aventureiros a explorarem 
                                  suas profundezas. Alguns retornam com os contos 
                                  de seus horrores. A maioria nunca foi visto 
                                  novamente. Ainda muitos desses poucos que retornam 
                                  voltaram com riquezas espantosas para instigar 
                                  outros a seguirem o exemplo e terem a chance 
                                  de fazer os salões abaixo da montanha 
                                  se tornarem suas tumbas. 
 Esta série de artigos detalha algumas 
                                  das salas e corredores da Montanha Subterrânea 
                                  de forma que você possa usá-los 
                                  em seu jogo. Como com os muitos produtos da 
                                  Montanha Subterrânea do passado, nesta 
                                  série de artigos não se pode esperar 
                                  o detalhe de todas as salas e corredores da 
                                  vasta masmorra abaixo de Águas Profundas. 
                                  Ao invés disso, detalhará salas 
                                  individuais e encontros que você pode 
                                  utilizar quando você colocar aventureiros 
                                  dentro da Montanha Subterrânea ou qualquer 
                                  masmorra que você mesmo inventar.
 
 A TSR publicou As Ruínas da Montanha 
                                  Subterrânea (no Brasil, As Ruínas 
                                  de Undermountain, publicado pela Editora 
                                  Abril), o jogo original que descreve os primeiros 
                                  três níveis, em 1991 (1996 no Brasil). 
                                  Algumas coisas mudaram desde então. Os 
                                  fãs da velha descrição 
                                  da masmorra acharão alguns novos encontros, 
                                  reconhecerão alguns velhos personagens 
                                  favoritos e se surpreenderão com algumas 
                                  mudanças. Para essa nova Montanha Subterrânea, 
                                  esta introdução serve como um 
                                  manual, contando-lhe o que você precisa 
                                  saber para por em perigo as vidas dos PJs na 
                                  masmorra mais famoso do cenário de campanha 
                                  dos Reinos Esquecidos.
 
 Como Usar Montanha 
                                  Subterrânea
 
 Estes artigos em série apresentam o mapa 
                                  do primeiro nível da Montanha Subterrânea 
                                  e descrevem algumas salas. Estas salas fazem 
                                  parte da Montanha Subterrânea e estão 
                                  conectadas, mas você pode facilmente tirá-las 
                                  deste contexto e colocá-las em qualquer 
                                  aventura de sua criação. Se você 
                                  quiser usar a Montanha Subterrânea como 
                                  cenário para as aventuras de seus PJs 
                                  abaixo de Águas Profundas, não 
                                  espere por todos os artigos antes de começar. 
                                  Você pode usar o mapa e os primeiros quartos 
                                  como um ponto de partida para as aventuras que 
                                  idealizar, e se uma descrição 
                                  de uma sala futura contradizer sua versão, 
                                  você pode incorporar a sala em outra parte 
                                  da masmorra ou mudar a sala para ajustar a nova 
                                  descrição, apresentando uma surpresa 
                                  para seus jogadores.
 
 Uma Pequena História 
                                  da Montanha Subterrânea
 
 Há mais de mil anos atrás, o mago 
                                  Halaster Manto Negro mudou-se para a base do 
                                  Monte Águas Profundas, vindo de um país 
                                  distante por acaso ou por providência. 
                                  Alguns dizem que ele veio das Terras do Berço, 
                                  o império quase esquecido que espalhou 
                                  a humanidade por Faerûn e Kara-Tur a partir 
                                  do que é agora as Planícies da 
                                  Poeira Púrpura, um solo improdutivo criado 
                                  pelo conflito com os deuses. Qualquer que seja 
                                  sua origem, os estudiosos registram que Halaster 
                                  trouxe com ele os Sete, como seus aprendizes 
                                  são conhecidos, e com a ajuda deles e 
                                  seu próprio poder, Halaster invocou seres 
                                  de outros planos para construir uma torre de 
                                  mago para si. Halaster cercou sua torre com 
                                  uma grande muralha com torres menores para cada 
                                  um de seus aprendizes, e ele criou campos e 
                                  fazendas para serem trabalhadas pelos aprendizes 
                                  e seus criados.
 
 Durante um tempo, parecia uma boa vida para 
                                  os Sete, mas com o passar dos dias, eles viram 
                                  cada vez menos seu terrível mestre. Halaster 
                                  continuou a usar criaturas caídas de 
                                  outros planos para a construção 
                                  abaixo de sua torre, e ele manteve seus negócios 
                                  com eles e a natureza dos túneis longe 
                                  dos Sete. Enfim, as escavações 
                                  de Halaster chegaram aos Salões Subterrâneos, 
                                  um complexo de túneis construído 
                                  por anões ao redor de uma mina de mithril 
                                  abaixo do Monte Águas Profundas. Os anões 
                                  que construíram as masmorras, o clã 
                                  Melairkyn, há muito tempo tinham sido 
                                  mortos ou dispersos, substituidos com o tempo 
                                  pelos duergar e drows. Halaster começou 
                                  uma cruzada contra ambas as raças, participando 
                                  de caças selvagens pelos túneis 
                                  com aliados chamados dos Planos Exteriores. 
                                  Os duergar permaneceram obstinadamente até 
                                  que o mithril foi largamente explorado, mas 
                                  então eles deixaram o drow para lutarem 
                                  com Halaster e seus exércitos. Halaster 
                                  capturou ou matou os elfos negros restantes, 
                                  prendendo suas almas através de magia 
                                  negra ou torturando seus corpos e escravizando 
                                  suas mentes. Quando o último drow foi 
                                  derrotado, Halaster Manto Negro escavou mais, 
                                  cada vez mais para baixoe, continuando sua estranha 
                                  obsessão cavando montanha abaixo.
 
 Finalmente, quando Halaster estava ausente por 
                                  mais de um ano, alguns de seus aprendizes se 
                                  arriscaram na torre à procura do grande 
                                  mago. Eles encontraram armadilhas, monstros 
                                  e dicas irresistíveis sobre poder abaixo 
                                  da terra. Individualmente eles examinaram as 
                                  profundezas das masmorras, encontrando armadilhas 
                                  cada vez mais mortais e inimigos mais poderosos. 
                                  Por seus esforços, eles foram recompensados 
                                  com riquezas e magia. Quando os Sete foram reduzidos 
                                  a cinco, Halaster apareceu para seus estudantes 
                                  e explicou que ele tinha construído os 
                                  túneis para guardar seus experimentos 
                                  e tesouros. Ele recrutou a ajuda deles para 
                                  fazer suas masmorras cada vez mais seguros.
 
 O que aconteceu depois disso não está 
                                  claro, mas somente um aprendiz sabe-se que deixou 
                                  a Montanha Subterrânea, e ela fugiu da 
                                  área, nunca mais retornando. Halaster 
                                  continuou vivendo em baixo da montanha, usando-a 
                                  como uma base a partir da qual ele viajou para 
                                  outros planos e terras distantes, aprisionando 
                                  criaturas estranhas e trazendo-as de volta para 
                                  morar como prisioneiros ou como guardiões 
                                  de sua casa. Com o tempo, Halaster procurou 
                                  meios mágicos para prolongar sua vida, 
                                  e alguns dizem que foram estes feitiços 
                                  e itens que finalmente levaram Halaster à 
                                  loucura. Enquanto antes ele tinha sido apenas 
                                  obcecado e confuso, sua busca pela imortalidade 
                                  pareceu o deixar verdadeiramente louco.
 
 Enquanto Halaster procurava em outros planos 
                                  e se isolava em seus túneis, sua torre 
                                  caiu em ruínas. Quando Halaster ainda 
                                  era ativo no mundo externo, sua casa foi considerada 
                                  um lugar amaldiçoado, assim os colonos 
                                  na área deixaram a torre ruir sozinha. 
                                  Com o tempo, a cidade agora conhecida como Águas 
                                  Profundas cresceu na direção da 
                                  montanha e alcançou o porto. Assim que 
                                  a cidade se espalhava, alcançou e cercou 
                                  as ruínas da casa de Halaster. A Montanha 
                                  Subterrânea foi conhecida destes colonos, 
                                  e eles castigavam freqüentemente os criminosos 
                                  enviando-os para suas profundezas. Assim foi 
                                  por muitos anos até que um aventureiro 
                                  chamado Durnan explorou as profundezas abaixo 
                                  da torre e retornou, carregado de riquezas, 
                                  para contar a história. Durnan demoliu 
                                  as últimas sobras do domicílio 
                                  sobre o chão de Halaster e construiu 
                                  uma hospedaria em cima de onde ele desceu para 
                                  as profundezas. Ele chamou sua hospedaria de 
                                  o Portal Bocejante, e Durnan trabalha lá 
                                  até hoje, servindo os freqüentadores 
                                  e convidando os valentes ou os tolos a tentar 
                                  sua sorte nos corredores da Montanha Subterrânea.
 
 Razões para 
                                  Entrar na Montanha Subterrânea
 
 Se riquezas e poder não forem o bastante 
                                  para atrair os seus PJs para tentar a sorte 
                                  deles na Montanha Subterrânea, lá 
                                  existem outras opções incontáveis 
                                  para os envolver. Abaixo estão apresentadas 
                                  algumas idéias de como os colocar em 
                                  aventuras abaixo de Águas Profundas.
 
  Um nobre se aventurou na Montanha Subterrânea 
                                  e está sumido por uma semana. Adivinhações 
                                  revelaram que ele está vivo e mantido 
                                  prisioneiro no complexo de masmorras, mas tentativas 
                                  para adivinhar o local exato dele falharam. 
                                  A casa dele oferece uma tremenda recompensa 
                                  para quem o resgatar.
 
  Um dos inimigos de longa data dos PJs 
                                  se aventurou na Montanha Subterrânea junto 
                                  com um cativo, item mágico ou relíquia 
                                  sagrada importante aos PJs. A única esperança 
                                  deles de recuperar o que perderam é segui-lo.
 
  Se os PJs acumularem uma grande dívida, 
                                  alguém poderia reclamar a dívida 
                                  e oferecer a Montanha Subterrânea como 
                                  um meio de ganhar rapidamente e bastante para 
                                  o pagamento.
 
  Outros aventureiros desafiam os PJs a 
                                  entrar na Montanha Subterrânea com eles, 
                                  apostando seus lucros das masmorras contra o 
                                  dos PJs, com o grupo que acumular a maioria 
                                  levando tudo. Se o PJs recusarem, os outros 
                                  aventureiros os chamam de covardes e o bardo 
                                  deles compõe algumas melodias cativantes 
                                  sobre a falta de coragem do grupo.
 
  Se os PJs tiverem problemas com a lei 
                                  ou com uma organização criminal, 
                                  ele poderiam lhes enviar para a Montanha Subterrânea 
                                  como castigo. Crimes capitais algumas vezes 
                                  castigados com tal penalidade.
 
 Modos de Entrar 
                                  e Sair
 
 Muitos caminhos conduzem para a Montanha Subterrânea 
                                  e poucos caminhos conduzem para fora. Muitas 
                                  que se parecem saídas conduzem mais ainda 
                                  para dentro do labirinto, e muitas armadilhas 
                                  sugam suas vítimas para níveis 
                                  mais fundos da masmorra. Um artigo futuro vai 
                                  detalhar algumas das muitas saídas e 
                                  entradas para a maior sepultura em massa de 
                                  Faerûn, mas esta série assume que 
                                  os PJs entram e saem por uma: o poço 
                                  na Estalagem do Portal Bocejante.
 
 O Portal Bocejante
 
 O Portal Bocejante, famoso por conter a entrada 
                                  para a Montanha Subterrânea, fica em Águas 
                                  Profundas na Rua Chuva Corrente na parte superior 
                                  do bairro das Docas. É um local para 
                                  se ver para muitoss visitantes da grande cidade, 
                                  e muitos aventureiros a usam como o ponto de 
                                  partida e refúgio durante suas explorações 
                                  na masmorra.
 
 Construído no local onde ficava a torre 
                                  de Halaster, o Portal Bocejante é uma 
                                  estrutura irregular coberto de tapeçarias 
                                  azuis. A comida na estalagem é decente 
                                  e o preço dos quartos e são justos. 
                                  Durnan (NB humano Gue18) construiu o Portal 
                                  Bocejante com a riqueza tomada da Montanha Subterrânea, 
                                  e ele tem conduzido a hospedaria desde a sua 
                                  aposentadoria das aventuras há mais de 
                                  setenta anos atrás. Agora se aproximando 
                                  dos cem anos de idade, o Durnan de cabelos brancos 
                                  não é uma presença menos 
                                  poderosa atrás do bar, e muitos o consideram 
                                  uma instituição em Águas 
                                  Profundas. Com músculos como disparos 
                                  de catapulta e uma espada larga pendurados entre 
                                  as prateleiras de canecas e garrafas, poucos 
                                  causam problemas na estalagem, e esses que o 
                                  fazem, vão embora depressa. Os brigões 
                                  e assassinos locais pensam bem antes de pôr 
                                  os pés no Portal Bocejante, e recém-chegados 
                                  na estalagem recebem um acolhimento amigável 
                                  dos outros freqüentadores junto com um 
                                  aviso sobre lutar ou usar magias. Durnan pede 
                                  a àqueles que estram em conflito para 
                                  deixar a estalagem, pondo-os para fora se recusarem. 
                                  Alguns guardas da cidade de fora do expediente 
                                  normalmente estão no bar, e eles chamam 
                                  seus companheiros para prender qualquer um que 
                                  brigar, seja dentro ou fora. Como resultado 
                                  da influência de Durnan e a atração 
                                  da entrada para a masmorra, jantar ou beber 
                                  no Portal Bocejante permanece um ato relativamente 
                                  seguro e divertido de se passar o tempo, e muitos 
                                  trabalhadores locais e comerciantes estão 
                                  sempre trombando com estrangeiros exóticos 
                                  e aventureiros no local.
 
 O centro do bar é um balcão largo 
                                  com uma parede baixa. Este é o "portal 
                                  bocejante" e a entrada para a Montanha 
                                  Subterrânea. O poço é rodeado 
                                  por de tochas sempre acesas e uma grande construção 
                                  de manivela que pendura uma corda 42 m acima 
                                  da masmorra. A entrada para a Montanha Subterrânea 
                                  custa 1 PO. Durnan abaixa qualquer freqüentador 
                                  do bar que pague através do poço 
                                  por meio da manivela e uma corda de seda comprida. 
                                  Durnan não gosta de descer mais de uma 
                                  pessoa de cada vez na corda, embora ele faça 
                                  exceções para personagens Pequenos 
                                  e indivíduos excepcionalmente leves. 
                                  Se alguém insistir em descer com mais 
                                  peso que Durnan imaginar que a corda possa agüentar, 
                                  o estalajadeiro pede que o grupo pague adiantado 
                                  pela substituição da corda, e 
                                  se ela romper a caminho da descida, Durnan grita 
                                  um "eu disse a vocês" para o 
                                  aventureiro em queda - para a diversão 
                                  dos freqüentadores do bar. Aqueles que 
                                  fazem uso do poço sem pagar ganham a 
                                  ira de Durnan e ele se recusa a os subir de 
                                  volta pelo poço sem mandar primeiro seus 
                                  tesouros e equipamento - tudo, exceto a roupa 
                                  de baixo - pela corda. Durnan mantém 
                                  o tesouro e os equipamentos e itens até 
                                  que o aventureiro possa comprar os itens de 
                                  volta por um preço justo ou pagando 1,000 
                                  PO, nada menos que isso.
 
 Se um aventureiro retornar ao poço e 
                                  quiser subir de volta, ele tem que ter 1 PO 
                                  para pagar Durnan. Aqueles que não podem 
                                  pagar têm que dar seu equipamento para 
                                  Durnan, pagando 500 PO a ou o valor de seu equipamento 
                                  Durnan antes de reaverem seus itens. Se alguém 
                                  recusar as condições de Durnan 
                                  ou tentar sair sem pagar, Durnan ou deixa-os 
                                  no fundo do poço ou os força a 
                                  voltar. A queda de 42 m convence a maioria das 
                                  pessoas de que o embaraço e pobreza são 
                                  as opções preferidas.
 
 Durnan fornece outros serviços a aventureiros. 
                                  Além de oferecer comida e prazeres, ele 
                                  aluga quartos e armários com trancas, 
                                  e ele mantém algumas ferramentas essenciais 
                                  à mão para vender àqueles 
                                  que poderiam ter esquecido algo em suas preparações. 
                                  Use os preços para equipamento, mantimentos 
                                  e estadias como previstas no Livro do Jogador. 
                                  Durnan cobra 5 PO por dia pelo uso do armário 
                                  com trancas, e ele exige pagamento no ato. Ele 
                                  vende os artigos armazenados se a pessoa não 
                                  retornar para pegá-los. Isto poderia 
                                  parecer um exagero, mas existem poucos lugares 
                                  mais seguros na cidade para armazenar tesouros 
                                  e suprimentos do que com Durnan. Durnan também 
                                  vende poções de cura fornecidas 
                                  pelo templo de Tymora da cidade. Ele cobra o 
                                  preço do Livro do Mestre desde 
                                  que ele compre em quantidade com desconto. Durnan 
                                  dispõe de outras curas ou ajudas para 
                                  aventureiros que retornarem, mas ele enviará 
                                  um mensageiro a um dos templos gratuitamente 
                                  (ele considera como um pequeno serviço 
                                  a ser pago pela taxa de entrada dos PJs e o 
                                  entretenimento que eles fornecem ao seus fregueses 
                                  simplesmente por terem escolhido se aventurar 
                                  nas masmorras).
 
 Quando os aventureiros pagam para entrar no 
                                  poço, os fregueses se alegram, compartilham 
                                  rodadas de bebidas, e geralmente dão 
                                  aos heróis uma grande festa de despedida. 
                                  Para aqueles não distraídos pela 
                                  celebração, a cena poderia parecer 
                                  um pouco horrível quando os clientes 
                                  da estalagem e aqueles trabalhando ali abertamente 
                                  apostam se os aventureiros voltarão ou 
                                  não, em que estado voltarão, e 
                                  quantos poderiam voltar. Aventureiros não 
                                  podem participar destas apostas.
 
 Os Poderes de Halaster
 
 Halaster (humano Mag25/Aqm5, detalhado no Cenário 
                                  de Campanha dos Reinos Esquecidos e atualizado 
                                  no Epic Level Handbook (Livro de Nível 
                                  Épico)) ainda vaga nos corredores 
                                  da Montanha Subterrânea e os vê 
                                  de uma base secreta inalcançável 
                                  pelos túneis da masmorra. Em produtos 
                                  passados, a influência de Halaster forneceu 
                                  uma explicação para a reposição 
                                  das armadilhas, monstros sendo substituídos 
                                  e para obstruir o uso de certos tipos de magia. 
                                  Você pode usar os poderes de Halaster 
                                  de uma maneira semelhante, mas tais coisas podem 
                                  frustrar os jogadores, sendo assim, empregue 
                                  tais táticas com precaução.
 
 Estes artigos admitem que a influência 
                                  de Halaster seja sentida de uma só maneira: 
                                  uma prisão teleportadora (veja 
                                  City of Splendors: Waterdeep (Cidade 
                                  dos Esplendores: Águas Profundas), 
                                  para uma descrição da magia) que 
                                  engloba toda a Montanha Subterrânea. Quando 
                                  uma magia de conjuração (teletransporte) 
                                  é lançada dentro da Montanha Subterrânea, 
                                  a magia transporta todas as criaturas e objetos 
                                  afetados a outro local aleatório dentro 
                                  da própria Montanha Subterrânea. 
                                  Quando um conjurador de fora da Montanha Subterrânea 
                                  tentar se teletransportar para dentro, o efeito 
                                  redireciona o destino dele para outro local 
                                  aleatório no alcance da magia. Por exemplo, 
                                  se um mago de 9° nível em Águas 
                                  Profundas tentasse se teletransportar para as 
                                  profundezas da Montanha Subterrânea, a 
                                  prisão teleportadora o faria aparecer 
                                  em outro local aleatório a 1,448 quilômetros 
                                  do lugar de onde ele conjurou a magia. Este 
                                  efeito é bem conhecido, e Durnan adverte 
                                  os aventureiros dele antes de içá-los 
                                  para baixo.
 
 Aqui estão algumas outras possibilidades 
                                  da influência de Halaster que poderia 
                                  fazer as aventuras na Montanha Subterrânea 
                                  serem únicas.
 
  Magias que alteram a masmorra, como criar 
                                  passagens ou moldar rochas, falharem 
                                  ou tornarem-se selvagens.
 
  Magia de adivinhação de 
                                  vários tipos, como observação 
                                  e magias que localizam objetos ou criaturas, 
                                  falharem ou tornarem-se selvagens.
 
  A masmorra inteira poderia radiar poderosa 
                                  magia obscura, tornando detectar magias 
                                  inútil como meio de descobrir armadilhas 
                                  mágicas.
 
  Armadilhas são remontadas depois 
                                  de um determinado um período.
 
  Portais se abrem ao acaso, às 
                                  vezes colocando monstros em salas que se imaginava 
                                  serem vazias.
 
 Características 
                                  da Masmorra
 
 Esta seção descreve suposições 
                                  sobre as características da Montanha 
                                  Subterrânea. Veja o quadro Ficha de Trapaças 
                                  da Montanha Subterrânea para estatísticas 
                                  que você poderia gostar de ter à 
                                  mão quando os aventureiros passassem 
                                  por uma das salas descritas nesta série 
                                  de artigos.
 
 Quadrados dos Mapas: Note que quadrados 
                                  no grande mapa da Montanha Subterrânea 
                                  representam 3 m quadrados, da mesma maneira 
                                  que eram no kit original Ruínas de 
                                  Undermountain. Nos mapas de cada sala que 
                                  acompanham os artigos, os quadrados representam 
                                  1,5 m quadrados.
 
 Clima: A temperatura na masmorra tende 
                                  a ser um pouco fria, mas exploradores de masmorras 
                                  não necessitam mais do que trajes típicos 
                                  de aventura. Partes da masmorra estão 
                                  úmidas e mofadas, enquanto outras são 
                                  secas e empoeiradas. Algumas partes da Montanha 
                                  Subterrânea variam muito do normal, e 
                                  em tais casos, a descrição da 
                                  sala irá conter a informação. 
                                  Muitas fontes de ar fresco chegam a vários 
                                  níveis da Montanha Subterrânea, 
                                  e a menos que dito o contrário, o ar 
                                  nas masmorras é limpo, independentemente 
                                  de poeira ou umidade ocasionais.
 
 Tetos: A menos que seja dito o contrário, 
                                  os tetos nas salas estão a 3 m acima 
                                  do chão. Embora construído de 
                                  pedra lisa, a maioria dos tetos ostenta as rachaduras 
                                  e fissuras de séculos de idade e incontáveis 
                                  batalhas. A menos que esteja dito de outra forma, 
                                  os PJs podem escalar tetos (se pendurando pelas 
                                  mãos) com um teste de Escalar CD 25.
 
 Pisos: A maioria dos pisos nas salas 
                                  da Montanha Subterrânea consiste de pedras 
                                  relativamente lisas ou lajes. Nenhum dos dois 
                                  tipos de piso necessita de regras especiais 
                                  para deslocamento.
 
 Pisos em cavernas deveriam ser considerados 
                                  chãos de pedra lavrada. Um personagem 
                                  correndo ou em carga em um chão de pedra 
                                  lavrada tem que fazer um teste de Equilíbrio 
                                  CD 10 ou ser incapaz de correr ou entrar em 
                                  carga (o personagem ainda pode agir normalmente).
 
 Outros tipos de piso existem na Montanha Subterrânea, 
                                  e quando necessário, sua descrição 
                                  irá aparecer na descrição 
                                  de uma sala. Para mais informação 
                                  sobre pisos, veja a página 60 do Livro 
                                  do Mestre.
 
 Paredes: Halaster e os anões e 
                                  drows antes dele construíram as paredes 
                                  da Montanha Subterrânea de alvenaria superior. 
                                  Paredes de caverna são tipicamente rudimentares. 
                                  Ambas possuem tem uma CD de 20 para Escalar, 
                                  15 PV por cada 30 cm de espessura e uma dureza 
                                  de 8.
 
 Paredes finas entre salas são de 30 cm 
                                  de espessura e têm 90 pontos de vida (metade 
                                  do normal) porque lhes falta o apoio do leito 
                                  de rocha atrás delas.
 
 Portas: A menos que seja dito o contrário, 
                                  portas na Montanha Subterrânea são 
                                  10 cm de espessura, 1,5 m de largura e feitas 
                                  de pedra. Elas estão presas em um lado 
                                  por pinos, normalmente do lado esquerdo se uma 
                                  pessoa abrir a porta. Portas abrem em salas 
                                  a partir de corredores, e em salas menores a 
                                  partir de maiores, como uma regra.
 Portas de pedra têm dureza 8, 60 PV, e 
                                  CD de 28 para quebrar se emperrada ou trancada. 
                                  Todas as portas têm boas fechaduras instaladas 
                                  (CD 30 no teste de Abrir Fechaduras para trancar 
                                  ou destrancar), mas as chaves estão desaparecidas 
                                  em sua maioria e as fechaduras estão 
                                  freqüentemente quebradas. Se não 
                                  for dito o contrário, as portas não 
                                  estão trancadas ou bloqueadas.
 
 Para mais informação sobre portas 
                                  de masmorras, veja a página 60 do Livro 
                                  do Mestre. Para mais informação 
                                  sobre fechaduras, veja a página 61.
 
 Portas ocupam 1,5 m quadrado mesmo que o mapa 
                                  principal da Montanha Subterrânea indique 
                                  que elas ocupem em uma linha entre quadrados.
 
 
 
                                   
                                    | Ficha de Trapaças 
                                        da Montanha Subterrânea  Aqui estão algumas estatísticas 
                                        que você poderia ter à mão 
                                        quando realizar os encontros descritos 
                                        nestes artigos.
 Porta (Pedra): 60 PV (dureza 8); 
                                        Quebrar CD 28 (emperrada ou trancada).
 
 Porta secreta (Pedra): Procurar 
                                        CD 20; 60 PV (dureza 8); Quebrar CD 28 
                                        (emperrada ou trancada).
 
 Fechadura (Boa): 30 PV (dureza 
                                        15); Abrir Fechaduras CD 30. Note que 
                                        fechaduras construídas em portas 
                                        de masmorras não podem ser atacadas 
                                        separadamente da porta.
 
 Piso (Sala): Nenhuma regra especial 
                                        a menos que seja dito o contrário.
 
 Piso (Caverna): Equilíbrio 
                                        CD 10 para teste carga ou correr.
 
 Teto (Sala): teste para Escalar 
                                        CD 25.
 
 Teto (Caverna): teste para Escalar 
                                        CD 25; A CD aumentado em +5 se superfície 
                                        for escorregadia.
 
 Parede (Sala): Pontos de Vida variam 
                                        baseados na espessura (dureza 8); Escalar 
                                        CD 20. Se a parede for fina (30 cm de 
                                        largura) entre salas: 90 PV (dureza 8); 
                                        Quebrar CD 35, Escalar CD 20.
 
 Parede (Caverna): Pontos de Vida 
                                        variam baseados na espessura (dureza 8); 
                                        Escalar CD 20.
 |  Portas Secretas: Em 
                                  geral, portas secretas consistem de pedras feitas 
                                  para se misturarem com as paredes em volta. 
                                  A porta secreta típica pode ser encontrada 
                                  com um teste de Procurar CD 20 e pode, ou não, 
                                  ter uma fechadura ou até mesmo ser aberta 
                                  do lado em que os PJ estejam.Lembre se que anões recebem um teste 
                                  livre de Procurar para perceber alvenaria incomum, 
                                  e elfos possuem um teste livre de Procurar para 
                                  encontrar portas secretas ou camufladas.
 
 Portas secretas ocupam 1,5 m quadrado mesmo 
                                  que o mapa principal da Montanha Subterrânea 
                                  indique que elas ocupem uma linha entre quadrados.
 
 Luz e Escuridão: A maior parte 
                                  da Montanha Subterrânea permanece sem 
                                  iluminação de qualquer fonte de 
                                  luz, mas algumas salas e corredores podem ser 
                                  iluminados por magia antiga ou habitantes recentes. 
                                  Descrições de salas assumem que 
                                  os PJs possam ver aproximadamente 18 m na escuridão, 
                                  assim tenha o cuidado de modificar sua descrição 
                                  da sala se os PJs puderem ver a uma distância 
                                  menor ou maior na escuridão. Também, 
                                  lembre-se que visão no escuro é 
                                  em preto e branco.
 
 Teste de Ouvir: Lembre-se que PJs passando 
                                  perto de uma porta, porta secreta ou corredor 
                                  para uma sala com alguma atividade dentro podem 
                                  ter a oportunidade de ouvir o que está 
                                  acontecendo no outro lado. Igualmente, criaturas 
                                  em salas ou passagens distantes têm a 
                                  chance de ouvir os PJs. Veja a página 
                                  78 do Livro do Jogador para modificadores 
                                  de teste de Ouvir.
 
 Testes de Observar: Testes de Observar 
                                  funcionam normalmente na Montanha Subterrânea, 
                                  mas lembre-se que os PJs só podem ver 
                                  até onde as suas fontes de luz revelam 
                                  ou a sua visão no escuro permitir.
 
 Encontros Aleatórios: Um artigo 
                                  futuro deverá detalhar encontros aleatórios 
                                  característicos da Montanha Subterrânea, 
                                  mas por enquanto, use as regras apresentadas 
                                  na página 78 do Livro do Mestre. 
                                  Você pode colocar um encontro aleatório 
                                  com a freqüência que quiser, mas 
                                  tenha em mente as condições do 
                                  grupo e como o número de encontros aleatórios 
                                  pode afetar a aparência da população 
                                  da masmorra.
 
 Teletransponte: Magias de conjuração 
                                  (teletransporte) transportam todas as 
                                  criaturas e objetos afetados para um outro local 
                                  aleatório dentro da Montanha Subterrânea. 
                                  Quando um conjurador do lado de fora da Montanha 
                                  Subterrânea tentar se teletransportar 
                                  para dentro, o efeito redireciona seu destino 
                                  para um outro local aleatório de alcance 
                                  da magia.
 
 Armadilhas: Armadilhas de infinitas variedades 
                                  ocupam os corredores e salas da Montanha Subterrânea. 
                                  Algumas armadilhas existem simplesmente para 
                                  repelir exploradores no fundo da masmorra ou 
                                  para deixá-los perdidos. Um artigo futuro 
                                  deverá detalhar armadilhas na Montanha 
                                  Subterrânea; por enquanto, use as armadilhas 
                                  descritas no Livro do Mestre. Ao usar 
                                  armadilhas, lembre-se do efeito delas no ritmo 
                                  do jogo; um buraco escondido ou armadilha de 
                                  flecha podem fazer com que os PJs reduzam a 
                                  velocidade a ponto de rastejarem enquanto eles 
                                  testam cada passo por perigos escondidos.
 
 O Mapa
 
 Este mapa pôster das Ruínas da 
                                  Montanha Subterrânea aproximadamente 76x56 
                                  cm e pode ser imprimido em uma folha de papel 
                                  em uma impressora de formato grande ou em folhas 
                                  individuais medindo 21,6x28 cm para que você 
                                  possa juntá-las. A Wizards of the Coast 
                                  Inc. concede a permissão para usar estas 
                                  imagens somente para uso pessoal.
 
 
 
                                   
                                   
                                    |  |  |  |   
                                    | Pedaço 1 | Pedaço 2 | Pedaço 3 |   
                                    |  |  |  |   
                                    | Pedaço 4 | Pedaço 5 | Pedaço 6 |   
                                    |  |  |  |   
                                    | Pedaço 7 | Pedaço 8 | Pedaço 9 |  Instruções 
                                  do Mapa Pôster
 O mapa completo das Ruínas da Montanha 
                                  Subterrânea mede aproximadamente 81x50 
                                  cm e está disponível em dois formatos.
 
 Formato 76x56 cm
 
 Este é um arquivo grande, para ser impresso 
                                  em impressoras grandes. Também pode ser 
                                  usado por programas que são capazes de 
                                  dividir o mapa em pequenas partes que se adaptem 
                                  às suas necessidades.
 
  Ruinas 
                                  da Montanha Subterrânea Mapa Pôster 
                                  como um arquivo grande de 76x56 cm (13.2mb ZIP/JPG)
 
 Formato 21.6x28 cm
 
 Este formato tem o único mapa grande 
                                  dividido em nove partes de tamanho 21.6x28 cm 
                                  para ser impresso nas impressoras comuns, e 
                                  então juntá-las para formar o 
                                  mapa pôster. Este guia visual mostra a 
                                  você qual imagem representa qual área 
                                  do mapa.
 
  Ruinas 
                                  da Montanha Subterrânea Mapa Pôster 
                                  em Pedaços como um único download 
                                  (6.9mb ZIP/JPG)
 
 Artigos Futuros
 
 Além das salas e encontros das masmorras, 
                                  artigos futuros podem detalhar encontros aleatórios, 
                                  armadilhas e ornamentos particulares das masmorras 
                                  da Montanha Subterrânea. Por enquanto, 
                                  use as Tabelas 3-18 a 3-21 iniciando na página 
                                  78 do Livro do Mestre.
 
 Aventuras Melhores 
                                  na Montanha Subterrânea
 
 Vários produtos farão suas aventuras 
                                  na Montanha Subterrânea mais divertidas 
                                  e mais detalhadas. Confira os livros seguintes 
                                  para idéias excelentes e grande inspiração 
                                  para incrementar a profundidade e detalhamento 
                                  aos seus PJs aventureiros.
 
 Cenário de Campanha dos Reinos 
                                  Esquecidos: Além de descrever 
                                  Águas Profundas e a áreas circunvizinhas, 
                                  este livro contém estatísticas 
                                  de PDMs para Halaster e alguns outros personagens 
                                  notáveis que poderiam ser encontrados 
                                  na Montanha Subterrânea.
 
 Epic Level Handbook (Livro 
                                  de Nível Épico): Este 
                                  livro contém estatísticas atualizadas 
                                  para Halaster Manto Negro.
 
 City of Splendors: Waterdeep 
                                  (Cidade dos Esplendores: Águas Profundas): 
                                  A ser publicada em Julho (pela WotC), City 
                                  of Splendors: Waterdeep (Cidade dos Esplendores: 
                                  Águas Profundas) detalha a cidade 
                                  sobre a Montanha Subterrânea e descreve 
                                  a história da Montanha Subterrânea 
                                  e áreas circunvizinhas em muitos detalhes. 
                                  É o recurso perfeito para uma campanha 
                                  na grande masmorra, e usá-lo é 
                                  uma excelente maneira de ter em suas mãos 
                                  tanto aventuras na cidade quanto na masmorra.
 
 Underdark (Subterrâneo): 
                                   Underdark (Subterrâneo) 
                                  descreve os habitantes que moram no Subterrâneo 
                                  perto da Montanha Subterrânea bem como 
                                  dá grandes descrições e 
                                  conselhos para aventuras de exploração 
                                  de cavernas.
 
 Dungeon Master´s Guide II 
                                  (Livro do Mestre II): Os capítulos 
                                  deste livro incluem conselhos sobre como jogar 
                                  e desenvolver aventuras. Elementos de jogo prontos 
                                  incluem armadilhas, locais pré definidos 
                                  e tesouros.
 
 Stronghold Builder´s Guidebook 
                                  (Livro do Construtor de Fortalezas): 
                                  Embora não projetado para a edição 
                                  revisada do jogo, o Stronghold Builder´s 
                                  Guidebook (Livro do Construtor de Fortalezas) 
                                  oferece grande quantidade de inspiração 
                                  para a criação de masmorras, de 
                                  locais mágicos a melhorias mágicas 
                                  em parades e pisos que causariam calafrios na 
                                  espinha de qualquer aventureiro.
 
 Lord of Darkeness (Senhores 
                                  das Trevas): Lords of Darkness (Senhores 
                                  das Trevas) apresenta muitas facções 
                                  diferentes, grandes ou pequenas, que poderiam 
                                  ser os antagonistas nas aventuras dos PJs na 
                                  Montanha Subterrânea. Se você quiser 
                                  que os PJs encontrem traficantes de escravos 
                                  ou assassinos, uma guilda de ladrões 
                                  ou uma cabala de necromantes, Lords of Darkness 
                                  (Senhores das Trevas) oferece muitas 
                                  opções.
 
 Usando a Montanha 
                                  Subterrânea com Outros Cenários 
                                  de Campanha
 
 Você pode usar as salas descritas nestes 
                                  artigos na criação de suas próprias 
                                  masmorras, mas você também pode 
                                  adaptar tudo da Montanha Subterrânea para 
                                  uso em sua campanha, jogando ou não nos 
                                  Reinos Esquecidos.
 
 Eberron: a Montanha Subterrânea 
                                  poderia fazer parte das profundezas de Sharn, 
                                  ou poderia ser um complexo no continente de 
                                  Xen'drik. Em Sharn, a larga extensão 
                                  da masmorra sugere que ela poderia ser parte 
                                  dos alicerces mais profundos da cidade. Em Xen'drik, 
                                  você poderia elevar os tetos da Montanha 
                                  Subterrânea para 6 ou 9 m de altura e 
                                  fazer dos salões o trabalho de gigantes 
                                  e posteriormente expandidos pelos drows. Sharn: 
                                  City of Towers (Sharn: Cidade das Torres) 
                                  é um recurso excelente para se usar a 
                                  Montanha Subterrânea com Sharn.
 
 Greyhawk: Existem incontáveis 
                                  locais que poderiam abrigar os salões 
                                  da Montanha Subterrânea. Talvez o mapa 
                                  da Montanha Subterrânea represente um 
                                  nível perdido das masmorras do Castelo 
                                  Greyhawk, ou talvez o Castelo Maure Castle tenha 
                                  profundezas abaixo de níveis conhecidos.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine 
                                  e agora designer de jogos na Wizards of the 
                                  Coast, Matthew Sernett escreveu em um 
                                  editorial da Dragon que não há 
                                  nada em D&D que ele goste mais do 
                                  que quando os aventureiros fogem pela masmorra, 
                                  correndo desorganizadamante pelas armadilhas 
                                  e monstros porque o que os persegue é 
                                  pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando 
                                  na Montanha Subterrânea.
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