|  
  Esta 
                                  câmara é uma prisão de gelo 
                                  de três andares. Halaster se utiliza dela 
                                  para manter presos seus “criminosos” 
                                  – habitantes monstruosos do calabouço 
                                  que tentaram escapar para a superfície 
                                  vezes demais. Muitas das celas aprisionam criaturas 
                                  atualmente. Halaster mantém o interior 
                                  das celas magicamente aquecidas, e nenhuma criatura 
                                  aprisionada necessita de comida ou água 
                                  enquanto estiver confinada. É claro, 
                                  as paredes da prisão são feitas 
                                  de gelo, e os prisioneiros podem quebrá-las 
                                  para fugir, mas Halaster toma conta de aprisionar 
                                  apenas aquelas criaturas que seus horrores de 
                                  elmo podem derrotar. Tendo testemunhado tentativas 
                                  de fuga de outras criaturas, os atuais prisioneiros 
                                  simplesmente degeneram ou são esquecidos 
                                  em suas celas, esperando pelo dia em que Halaster, 
                                  num lapso, permita que eles partam. Halaster 
                                  mantém a maioria destes criminosos aqui 
                                  por poucas semanas antes de os libertar novamente 
                                  dentro do calabouço. A maioria fica feliz 
                                  em escapar e aceitar a maior prisão de 
                                  todas, a Montanha Subterrânea, como seu 
                                  lar. Outros persistem na tentativa de deixar 
                                  o reino subterrâneo de Halaster, e é 
                                  justamente com estes que Halaster de diverte, 
                                  aprisionando-os novamente e então novamente, 
                                  ou deixando-os chegarem perto de uma saída 
                                  antes de pegá-los novamente e colocá-los 
                                  mais profundamente ainda do que estavam no calabouço. 
 Halaster se diverte em permitir que outros adentrem 
                                  a prisão de gelo por livre vontade. Ele 
                                  instruiu seus horrores de elmo a lidar com eles 
                                  se tentarem libertar prisioneiros. Se as coisas 
                                  desandassem e prisioneiros escapassem devido 
                                  à sua política de portas abertas, 
                                  isso dificilmente incomodaria o Mago Louco. 
                                  Fugitivos meramente correm através da 
                                  Montanha Subterrânea, onde ele pode assistir 
                                  e se divertir com suas fraquezas.
 
 Os PJs podem entrar na prisão de gelo 
                                  através de uma passagem única 
                                  separada do restante do calabouço por 
                                  dois pares de portas. Quando os PJs se aproximarem 
                                  do primeiro par de portas, leia ou parafraseie 
                                  o seguinte texto:
 
 
 
                                   
                                    | Uma 
                                        umidade fria emana para fora deste enorme 
                                        par de portas de pedra. As duas abrem-se 
                                        para o interior do corredor, cada uma 
                                        possuindo aproximadamente 1,5 m de largura 
                                        por 3 m de altura. As portas não 
                                        contêm nenhum ornamento ou decoração 
                                        além das maçanetas e algumas 
                                        palavras em Comum, “Não entrem 
                                        vocês que viveriam para partir”.
 |  Estas portas não estão 
                                  trancadas ou possuem armadilhas, tampouco carregam 
                                  alguma magia. Elas apenas permanecem como um 
                                  aviso silencioso para aqueles que desejam prosseguir. 
                                  Se os PJs abrirem as portas, leia ou parafraseie 
                                  o seguinte:
 
                                   
                                    | Além 
                                        das portas há outro par de portas, 
                                        e o frio preso entre as portas aumenta 
                                        dramaticamente. Diferente do primeiro 
                                        par de portas este segundo par exibe entalhes 
                                        elaborados do que poderiam ser estalactites, 
                                        mas podem ser blocos de gelo, considerando 
                                        os motivos de pilhas e flocos de neve. 
                                        Várias pedras de gelo compridas 
                                        e finas estão dispostas ao longo 
                                        das portas, lembrando as barras de uma 
                                        cela. Um floco de gelo no centro de uma 
                                        das portas exibe uma fechadura negra.
 |  Estas portas possuem armadilhas 
                                  para dissuadir os tolos. Halaster não 
                                  se importa com ocasionais intrusões em 
                                  sua prisão, mas ele não deseja 
                                  constantes invasões de criaturas que 
                                  vagam pelo calabouço. A armadilha também 
                                  serve para deter criaturas que não puderam 
                                  ler o aviso no primeiro par de portas.
 Portas Duplas: 10 cm de espessura; 
                                  dureza 8; 60 PV; CD 28 para quebrar; Abrir Fechaduras 
                                  CD 30 (fechadura* [boa]: dureza 15; 30 PV).
 
 * Note que fechaduras construídas dentro 
                                  de portas de calabouço não podem 
                                  ser atacas separadamente da porta.
 
 Armadilha de congelar a mente: 
                                  ND 4; instrumento mágico; disparo de 
                                  toque (no momento em que a criatura tocar a 
                                  porta); reativação automática; 
                                  efeito mágico (congelar a mente, 
                                  7º nível de mago; 5d6 de dano por 
                                  frio e 1d4 de dano de Inteligência; teste 
                                  de resistência de Fortitude para metade 
                                  do dano); Procurar CD 29; Operar Mecanismo CD 
                                  29. Para uma descrição completa 
                                  de congelar a mente [mindfrost], consulte 
                                  o livro Frostburn.
 
 Uma criatura afetada por congelar a mente 
                                  sente um frio intenso e uma dor de cabeça 
                                  insuportável, mas não há 
                                  nenhum outro sinal externo do efeito.
 
 Quando os PJs abrirem as portas, leia ou parafraseio 
                                  o seguinte texto:
 
 
                                   
                                    | O 
                                        gelo cobre o chão desta enorme 
                                        e sombria câmara, formando paredes 
                                        como se fossem salas, que delimitam o 
                                        exterior desta área. No centro 
                                        existe um enorme pilar de gelo de pelo 
                                        menos 4,5 m de espessura. Em seu interior, 
                                        a cerca de 4,5 m acima do solo, luzes 
                                        cor de laranja cintilam atrás do 
                                        gelo. O efeito de distorção 
                                        do gelo torna impossível dizer 
                                        qual a fonte da luz, mas as luzes flutuam 
                                        no que poderia ser outra câmara 
                                        dentro do pilar de gelo. Algumas das salas 
                                        estão lacradas por formações 
                                        de gelo semelhantes, embora nenhuma luz 
                                        brilhe nestas outras áreas. Ao 
                                        invés disso, as salas lacradas 
                                        por gelo possuem formas escuras movendo-se 
                                        além delas.
 |  Se os PJs decidirem investigar 
                                  a estranha luz mais de perto, leia ou parafraseie 
                                  o seguinte para os jogadores:
 
 
                                   
                                    | Uma 
                                        turva radiação púrpura 
                                        brilha através do gelo, bem como 
                                        ao redor e abaixo do brilho alaranjado. 
                                        Tanto a brilhante luz laranja quanto a 
                                        baça luminescência cor de 
                                        lavanda deixam o pilar brilhante e emitem 
                                        uma radiação turva por toda 
                                        a câmara.
 |  O brilho alaranjado é 
                                  emitido das espadas flamejantes de cinco horrores 
                                  de elmo que permanecem na sala além da 
                                  parede. A radiação púrpura 
                                  é a misteriosa luz que brilha dentro 
                                  de suas formas protegidas por armadura. Halaster 
                                  colocou os horrores de elmo aqui para guardar 
                                  seus prisioneiros. Os prisioneiros espreitam 
                                  de dentro de suas celas; eles são as 
                                  formas negras que se movem além das portas 
                                  de gelo.
 Pilar de Gelo: O pilar de gelo 
                                  é oco em seu interior e possui uma abertura 
                                  a 3 m do solo, no lado oposto à entrada 
                                  da prisão de gelo.
 
 Pilar de Gelo: 30 cm de espessura; 
                                  dureza 0; 72 PV; CD 30 para quebrar.
 
 Desabamento de Bloco de Gelo: 
                                  ND 5; mecânica; disparo local; reativação 
                                  por reparo; Reflexos CD 20 para evitar, se o 
                                  PJ estiver livre para se movimentar para a casa 
                                  adjacente não afetada pela armadilha; 
                                  o desabamento do bloco de gelo atinge quem estiver 
                                  abaixo dele (8d6, esmagamento); alvos múltiplos 
                                  (atinge todos os personagens nas casas designadas); 
                                  procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 24.
 
 Quando uma criatura adentra a prisão 
                                  de gelo e se move através das casas designadas, 
                                  esta armadilha se ativa e fecha a entrada. Quaisquer 
                                  criaturas que permaneçam na área 
                                  designada são atingidas e sofrem dano. 
                                  Um teste de Arte da Fuga CD 20 permite que um 
                                  PJ escape de debaixo do bloco de gelo. O bloco 
                                  de gelo possui 1,5 m de espessura e pesa 900 
                                  kg (este peso é distribuído por 
                                  todo o bloco). Os PJs podem trabalhar juntos 
                                  para levantar o bloco de gelo. Cada um contribui 
                                  com o dobro de sua carga máxima para 
                                  poder levantar (PJs presos não podem 
                                  auxiliar). Se, ainda assim, ele for pesado o 
                                  suficiente para que os PJs não consigam 
                                  erguê-lo, eles ainda podem movê-lo 
                                  o suficiente para reduzir a CD do teste de Arte 
                                  da Fuga da criatura presa para 15. Se os PJs 
                                  igualarem ou ultrapassarem a força para 
                                  levantar o bloco, eles podem erguê-lo 
                                  alguns centímetros para liberar a criatura 
                                  presa. O bloco de gelo não pode ser movido 
                                  do lugar onde caiu devido ao tipo de construção 
                                  da armadilha.
 
 Bloco de Gelo: 1,5 m de espessura; 
                                  dureza 0; 180 PV; CD 30 para quebrar; Arte da 
                                  Fuga CD 20 ou 15 (veja acima).
 
 Armadilha da Porta da Cela: 
                                  ND 2; mecânica; disparo local; reativação 
                                  manual; Ataque corpo a corpo +10 (3d6, impacto); 
                                  Procurar CD 24; Operar Mecanismo CD 29.
 
 Quando uma criatura entra em uma cela, sua porta 
                                  de gelo, cujo peso é de 270 kg, desaba. 
                                  O dano se aplica apenas àquelas criaturas 
                                  debaixo da porta no momento em que ela cai. 
                                  Já que a porta da cela é colocada 
                                  em um vértice ao invés de uma 
                                  casa, é provável que apenas uma 
                                  criatura Grande ou maior possa ser atingida 
                                  pela armadilha. A criatura atingida pela porta 
                                  da cela é considerada presa embaixo dela 
                                  até que a porta seja levantada.
 
 Porta da Cela: 30 cm de espessura; 
                                  dureza 0; 72 PV; CD 30 para quebrar.
 
 Celas: Cada cela possui o teto a 6 m de altura. 
                                  O poder mágico de Halaster fez as celas 
                                  da prisão habitáveis para qualquer 
                                  tipo de criatura. Criaturas dentro da cela com 
                                  a porta fechada e intacta não necessitam 
                                  respirar, comer ou beber enquanto permanecerem 
                                  lá dentro. Quando saírem da cela, 
                                  as criaturas sentirão a mesma fome que 
                                  tinham quando entraram. A temperatura da cela 
                                  é de cerca de 10ºC, a despeito do 
                                  gelo circundante. Para propósitos de 
                                  dissipar magia, estes efeitos possuem 30º 
                                  nível de conjurador.
 
 Uma cela fechada é um excelente local 
                                  para os PJs descansarem enquanto estiverem explorando 
                                  a Montanha Subterrânea. É claro, 
                                  se os PJs destruírem os horrores de elmo 
                                  que ficam de guarda; não vai demorar 
                                  muito para ele substituí-los por algo 
                                  pior…
 
 Horrores de Elmo (5): Use as 
                                  estatísticas para Horror de Elmo (37/60) 
                                  do conjunto de miniaturas Underdark 
                                  ou as estatísticas apresentadas na página 
                                  175 do livro Lost Empires of Faerûn 
                                  [Impérios Perdidos de Faerûn]. 
                                  Todos os horrores de elmo empunham armas flamejantes 
                                  devido à sua habilidade de dar poder 
                                  à armas.
 
 Quando a armadilha de bloco de gelo é 
                                  ativada ou quando os PJs, de outra forma, tornam 
                                  sua presença no local notável, 
                                  os horrores de elmo andam pelo ar até 
                                  o lado de fora de sua sala de guarda gelada 
                                  e atacam. Eles atacam por um lado, esperando 
                                  reunir um ou mais PJs para dentro de uma das 
                                  celas abertas. Eles nunca tocam o pé 
                                  no solo, sempre andando no ar a pelo menos alguns 
                                  centímetros acima dele, portanto eles 
                                  não correm o risco de escorregar no gelo.
 
 Os horrores de elmo atingem seus oponentes com 
                                  dano letal, uma tática para convencer 
                                  um prisioneiro em fuga que retornar à 
                                  cela é melhor do que morrer. Se um PJ 
                                  estiver próximo à uma porta de 
                                  cela, um horror de elmo tentará dar um 
                                  encontrão para empurrar o PJ para dentro.
 
 Prisioneiros: Os monstros aprisionados 
                                  nas celas começam a atacar ou quebrar 
                                  as portas de suas celas tão logo os PJs 
                                  comecem a lutar contra os horrores de elmo. 
                                  Os prisioneiros vêem a intrusão 
                                  dos PJs como uma boa oportunidade para fugir. 
                                  É claro, uma vez que escapem de suas 
                                  celas, os monstros ainda estarão trancados 
                                  na prisão junto com os PJs, devido à 
                                  armadilha de bloco de gelo. Negociações 
                                  com alguns dos prisioneiros são possíveis 
                                  se os PJs não os atacarem durante a luta 
                                  com os horrores de elmo, mas os prisioneiros 
                                  não são muito confiáveis 
                                  aos PJs e nem entre si. Coloque os prisioneiros 
                                  em qualquer das celas fechadas, um por cela.
 
 Ogro Meio-Demônio (1): 
                                  Use as estatísticas do Ogro Meio-Demônio 
                                  (50/60) do conjunto de miniaturas de Underdark 
                                  ou as estatísticas do Livro dos Monstros 
                                  (páginas XX e XX) para criar o ogro meio-demônio.
 
 Dilacerador Cinzento (1): Use 
                                  as estatísticas do Dilacerador Cinzento 
                                  (48/60) do conjunto de miniaturas de Underdark 
                                  ou as estatísticas do Livro dos Monstros 
                                  (página XX).
 
 Naga Negra (1): Use as estatísticas 
                                  da Naga Negra (33/60) do conjunto de miniaturas 
                                  de Underdark ou as estatísticas 
                                  do Livro dos Monstros (página 
                                  XX).
 
 Gigante de Pedra (1): Use as 
                                  estatísticas do Gigante de Pedra (08/60) 
                                  do conjunto de miniaturas de Angelfire 
                                  ou as estatísticas do Livro dos Monstros 
                                  (página XX).
 
 Djinni (1): Use as estatísticas 
                                  do Djinni (17/60) do conjunto de miniaturas 
                                  de Angelfire ou as estatísticas 
                                  do Livro dos Monstros (página 
                                  XX).
 
 Slaad Vermelho (1): Use as 
                                  estatísticas do Slaad Vermelho (33/60) 
                                  do conjunto de miniaturas de Angelfire 
                                  ou as estatísticas do Livro dos Monstros 
                                  (página XX).
 
 Demônio das Correntes (1): 
                                  Use as estatísticas do Demônio 
                                  das Correntes (36/60) do conjunto de miniaturas 
                                  de Angelfire ou as estatísticas 
                                  do Livro dos Monstros (página 
                                  XX, Kyton).
 
 Troll (1): Use as estatísticas 
                                  do Troll Dilacerador (59/60) do conjunto de 
                                  miniaturas de Angelfire ou as estatísticas 
                                  do Livro dos Monstros (página 
                                  XX).
 
 Tesouro: O equipamento carregado 
                                  pelos monstros é parte do tesouro. O 
                                  restante são 13,000 PO em moedas e equipamentos 
                                  que estão dentro do pilar de gelo. O 
                                  tesouro representa os itens e riquezas dos prisioneiros 
                                  que tentaram fugir e foram mortos pelos horrores 
                                  de elmo. Jogue aleatoriamente a Tabela 7-4 do 
                                  Livro do Mestre, usando o tesouro de 
                                  13º nível.
 
 Miniaturas
 
                                   
                                    |  Horror 
                                        de Elmo |  Ogro Meio-Demônio |  Dilacerador 
                                        Cinzento |   
                                    |  Naga Negra |  Gigante 
                                        de Pedra |  Djinni |  
                                    |  Slaad Vermelho |  Demônio 
                                        das Correntes |  Troll Dilacerador |     Ganchos e Ligações 
                                  para Aventuras
  As celas podem conter 
                                  um PdM que os PJs estão procurando, ou 
                                  um PdM inimigo de longa data pode estar residindo 
                                  ali.
 
  Os PJs podem libertar 
                                  um monstro que podem, mais tarde, enfrentar 
                                  nos calabouços. Esta opção 
                                  funciona melhor se o monstro possuir uma personalidade 
                                  e um nome que os PJs conheçam. Muitos 
                                  dos prisioneiros se encaixariam nesse caso.
 
  Se os PJs decidires 
                                  descansar em uma das celas, eles podem encontrar 
                                  o próprio Halaster. O Mago Louco não 
                                  ficará feliz com a destruição 
                                  que eles causaram, e alegremente os teletransportará 
                                  para outro lugar do calabouço.
 
 
                                   
                                    | Resumo 
                                        da Sala  Criaturas: (13) Cinco 
                                        horrores de elmo e oito monstros prisioneiros.Armadilhas: (Muitas) 
                                        Há duas armadilhas próximas 
                                        da entrada e uma em cada porta de cela.
 Terreno: O gelo cobre 
                                        o chão e um frio intenso permeia 
                                        a sala central da prisão de gelo. 
                                        O gelo requer 2 casas de deslocamento, 
                                        e a CD dos testes de Acrobacia e Equilíbrio 
                                        são aumentados em 5. O frio severo 
                                        da sala não deveria ser um empecilho, 
                                        a menos que os PJs permaneçam desprotegidos 
                                        na sala durante uma hora. Consulte a página 
                                        9 do livro Frostburn se isto vir a ocorrer.
 Condições de Luz: 
                                        Iluminação sombreada, a 
                                        menos que os horrores de elmo saiam do 
                                        pilar de gelo, então a iluminação 
                                        será brilhante.
 Magias: Evocação 
                                        moderada (armadilha de congelar a 
                                        mente) e transmutação 
                                        forte (a sala inteira).
 Tendências Detectáveis: 
                                        Muitas criaturas malignas de vários 
                                        tipos e DV nas celas. Os horrores de elmo 
                                        não possuem tendência detectável.
 Segredos: (Muitos) Duas 
                                        armadilhas estão próximas 
                                        da entrada e uma em cada porta de cela.
 Tesouro: (13,000 PO) 
                                        O pilar de gelo contém as riquezas 
                                        dos prisioneiros mortos.
 
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                                    | Testes 
                                        de Perícia Relevantes  Equilíbrio 
                                        CD 10: Um PJ deve fazer um teste 
                                        de Equilíbrio para entrar em investida 
                                        ou correr.
 Escalar CD 25: Um PJ 
                                        pode escalar as paredes de gelo com este 
                                        resultado.
 
 Operar Mecanismo CD (variada): 
                                        Veja cada armadilha para sua respectiva 
                                        CD no teste de Operar Mecanismo.
 
 Procurar CD (variada): 
                                        Um PJ com encontrar armadilhas pode descobrir 
                                        as armadilhas. Veja cada armadilha para 
                                        sua respectiva CD no teste de Procurar.
 
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                                    | O 
                                        Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (130 K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (253 K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
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                                  Para melhor informação leia o 
                                  artigo Retorno à Montanha Subterrânea: 
                                  Uma 
                                  Introdução  e guie-se pelo 
                                  Mapa 
                                  de Referência .
                                     Sobre os Autores
 
                                  Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine  
                                  e agora designer de jogos na Wizards of the 
                                  Coast, Matthew Sernett  escreveu em um 
                                  editorial da Dragon  que não há nada em 
                                  D&D  que ele goste mais do que quando 
                                  os aventureiros fogem pela masmorra, correndo 
                                  desorganizadamante pelas armadilhas e monstros 
                                  porque o que os persegue é pior. Quando escreveu 
                                  isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |