|  
    
                                   
                                    | Uma 
                                        enorme câmara estende-se ante a 
                                        vocês. Toda a sua extensão 
                                        é iluminada sinistramente por chamas 
                                        violetas, que tremulam pelo teto arqueado, 
                                        a cerca de 12 m de altura. O fogo não 
                                        produz nem barulho, nem fumaça 
                                        ou calor, mas ondas de chamas que são 
                                        balançadas pelo teto da extremidade 
                                        onde vocês estão até 
                                        o lado mais distante da câmara, 
                                        como se fossem o vento soprando sobre 
                                        um campo de trigo.
 |  As chamas no teto são 
                                  uma criação especial de Halaster. 
                                  Elas parecem ser fogo das fadas ou 
                                  chamas contínuas para alguém 
                                  conjure detectar magia ou que faça 
                                  um teste de Identificar Magias, mas existem 
                                  efeitos necromânticos ocultos nas chamas, 
                                  que não se manifestarão até 
                                  que alguém toque em um dos corpos dos 
                                  reis. Ambos, as chamas e os efeitos necromânticos, 
                                  são considerados feitiços de 9º 
                                  nível.
 Quando os jogadores absorverem estas informações 
                                  (e tiverem esclarecido suas questões 
                                  sobre o fogo), vá para o texto seguinte 
                                  sobre os reis entronados. Note que os “reis” 
                                  são apenas corpos e ainda não 
                                  criaturas mortas-vivas.
 
 
                                   
                                    | A 
                                        iluminação púrpura 
                                        vinda de cima cai sobre os ombros de reis 
                                        entronados. Vinte e seis tronos seguem 
                                        as laterais de cada lado da sala, e em 
                                        cada um deles está sentado um cadáver 
                                        embolorado usando uma empoeirada vestimenta 
                                        da realeza de algum reino esquecido.
 |  Permita que os PJs façam 
                                  suas investigações iniciais na 
                                  sala (leia a caixa Testes Relevantes para mais 
                                  informações). Quando um PJ entra 
                                  na sala ou ataca um dos corpos de alguma forma, 
                                  uma voz retumbante falando em língua 
                                  Comum deixa o grande salão e ecoa pelos 
                                  corredores mais próximos. Leia o seguinte:
 
                                   
                                    | "Não 
                                        perturbem o descanso dos reis adormecidos! 
                                        Eles alicerçaram a fundação 
                                        de Águas Profundas e merecem nosso 
                                        respeito. Acordem-nos e perderão 
                                        seus próprios alicerces!".
 |  Esta câmara mostra o 
                                  senso de humor de Halaster. O próprio 
                                  Halaster não tem respeito pelos corpos 
                                  que descobriu aqui, há muito tempo atrás, 
                                  e nem tão pouco as criaturas que atravessam 
                                  a sala. Apesar dos senhores de antigas tribos 
                                  terem uma vez sentado nestes tronos, os corpos 
                                  nesta sala são de exploradores de masmorras 
                                  que caíram vítimas dos perigos 
                                  da Montanha Subterrânea. Halaster os colocou 
                                  aqui para ficar no lugar dos restos perdidos 
                                  dos verdadeiros reis adormecidos. A voz estrondosa 
                                  que ecoa é a de Halaster. E o Mago Louco 
                                  está dando uma pista para a armadilha 
                                  na sala.
 Se os PJs passarem sem molestar os corpos, nada 
                                  acontecerá. Se alguma criatura maior 
                                  do que o tamanho Miúdo estiver a menos 
                                  de 3 metros de qualquer trono ou quando alguém 
                                  tocar o trono ou seu ocupante, a armadilha disparará.
 
 Armadilha: ND 4; mecânica 
                                  e mágica; ativação por 
                                  toque; reajuste manual; inevitável ou 
                                  evitada com um teste de resistência de 
                                  Reflexos CD 20 (dependendo se o PJ está 
                                  próximo o suficiente para se agarrar 
                                  em uma ponta do pilar do trono); feitiço 
                                  profanar conjurado em toda a sala; 
                                  Procurar CD 29; Operar Mecanismo CD 29.
 
 Quando a armadilha é disparada, o piso 
                                  da câmara inteira desaba, exceto pela 
                                  área a 1,5 m a frente (na direção 
                                  do centro da sala) e abaixo de cada trono. Partes 
                                  do piso estarão dependuradas em torno 
                                  das bordas da sala e de cada porta, de modo 
                                  que o chão tenha sido aberto como se 
                                  fosse um alçapão. Criaturas a 
                                  1,5 m² das bordas exteriores da sala ou 
                                  que estejam a 1,5 m além da área 
                                  segura em volta do trono podem fazer um teste 
                                  de resistência de Reflexos com CD 20 para 
                                  se segurar na borda pendurada do piso e evitar 
                                  cair no poço abaixo.
 
 Além disso, um feitiço de profanar 
                                  preenche toda a sala. Ele causa uma penalidade 
                                  profana de –3 nos testes de Carisma para 
                                  expulsar mortos-vivos, dá a cada zumbi 
                                  mais 2 pontos de vida e +1 de bônus profano 
                                  para as jogadas de ataque, dano e testes de 
                                  resistência.
 
 Leia o seguinte quando alguém acionar 
                                  a armadilha e cair nela. Se ninguém cair, 
                                  modifique o texto para se ajustar à situação.
 
 
                                   
                                    | Há 
                                        um terrível barulho de algo se 
                                        partindo, e repentinamente o piso da câmara 
                                        cai! Uma tremenda seqüência 
                                        de estrondos soa quando as várias 
                                        partes do piso chocam-se contra as paredes 
                                        do poço e as laterais dos finos 
                                        pilares onde os tronos repousam. Um banho 
                                        de poeira cai sobre vocês.
 |  Para fornecer uma visão 
                                  do poço ou da sala, leia o seguinte depois 
                                  que os jogadores tiverem um momento para absorverem 
                                  a situação:
 
                                   
                                    | Há 
                                        um terrível barulho de algo se 
                                        partindo, e repentinamente o piso da câmara 
                                        cai! Uma tremenda seqüência 
                                        de estrondos soa quando as várias 
                                        partes do piso chocam-se contra as paredes 
                                        do poço e as laterais dos finos 
                                        pilares onde os tronos repousam. Um banho 
                                        de poeira cai sobre vocês.
 |  Chamas violetas lançam-se 
                                  sobre os corpos, mas ao invés de consumirem 
                                  suas carnes secas e ossos frágeis, eles 
                                  parecem sugar o fogo para dentro de si. Uma 
                                  luz púrpura brilha de seus olhos e bocas 
                                  e cada rei adormecido lentamente levanta de 
                                  seu trono, lançando seus olhares malignos 
                                  sobre vocês.
 Zumbis (26): Use as estatísticas 
                                  para o Zumbi (Humano Plebeu) (40/72) do conjunto 
                                  de miniaturas Giants of Legend ou do 
                                  Zumbi (58/80) do conjunto de miniaturas Harbinger. 
                                  Se você não tem estas miniaturas, 
                                  use as estatísticas do Livro dos 
                                  Monstros.
 
 Os reis adormecidos se tornaram zumbis. A magia 
                                  que os criou os instruiu a primeiro empurrar 
                                  criaturas próxim as para o poço 
                                  e então cair nele e atacar as que sobreviverem 
                                  (menos os outros zumbis). Assim, os zumbis obstinadamente 
                                  tentarão empurrar ou agarrar qualquer 
                                  PJ que estiver próximo de seus tronos, 
                                  e atacarão aqueles que se seguraram no 
                                  alto do pilar (caso algum PJ tenha feito um 
                                  teste de resistência de Reflexos). Os 
                                  zumbis irão prontamente empurrar violentamente 
                                  o PJ do pilar, tornando impossível que 
                                  este se agarre nas bordas enquanto cai; lembre-se 
                                  que o PJ não tem bônus de Destreza 
                                  enquanto escala e que qualquer dano sofrido 
                                  faz com que seja necessário um teste 
                                  de Escalar para não cair.
 
 Zumbis que não tiverem nenhum inimigo 
                                  por perto simplesmente cairão no poço 
                                  e se moverão para atacar qualquer coisa 
                                  viva dentro dele. Lembre-se que os zumbis também 
                                  sofrem dano por queda quando se lançam 
                                  ao poço, mas sua redução 
                                  de dano nega parte do dano.
 
 Tesouro: O anel brilhando em 
                                  um dos dedos de um rei adormecido é um 
                                  anel de escalada, e cinco dos zumbis 
                                  vestem roupas nobres que valem 200 PO se adequadamente 
                                  limpas e caso não sejam muito danificadas 
                                  no combate.
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  Apesar de ser tecnicamente 
                                  um encontro de NE 8, você pode considerar 
                                  usá-lo contra PJs de baixo nível. 
                                  A habilidade de expulsão do clérigo 
                                  no 8º nível e as habilidades de 
                                  feitiçaria de personagens neste nível 
                                  pode dar conta rapidamente dos zumbis e dos 
                                  problemas causados pelo poço.
 
  Você pode facilmente 
                                  tornar este encontro mais difícil mudando 
                                  o tipo de morto-vivo. O poço também 
                                  pode ser mais profundo.
 
  Se os PJs tiverem um 
                                  acesso fácil para sair do poço 
                                  (como uma magia de vôo), considere mostrar 
                                  a eles que algumas condições tornam 
                                  lutar contra os zumbis preferível. Talvez 
                                  as chamas violetas no teto preencham a sala 
                                  acima do poço e queimem qualquer coisa 
                                  que tentar escapar, a menos que os mortos-vivos 
                                  sejam destruídos.
 
  O poço pode conter 
                                  mais mortos vivos prontos para lutar com os 
                                  PJs assim que estes caiam.
 
 • O poço pode 
                                  conter pistas para outras aventuras na Montanha 
                                  Subterrânea, como as identidades dos aventureiros 
                                  que se tornaram os reis adormecidos e o que 
                                  eles vieram procurar na Montanha Subterrânea.
 
                                   
                                    | Resumo 
                                        da Sala  Criaturas: (26) Vinte 
                                        e seis zumbis humanos plebeus.Armadilhas: (1) Ver armadilha 
                                        abaixo.
 Terreno: Normal.
 Condições de Iluminação: 
                                        Luz clara vindo das chamas violetas acima.
 Magia: Evocação 
                                        moderada (chamas no teto) e transmutação 
                                        fraca (o tesouro)
 Tendências Detectáveis: 
                                        Nenhuma.
 Segredos: (1) Ver armadilha 
                                        abaixo.
 Tesouro: (3.500 PO) O 
                                        anel brilhando em um dos dedos de um rei 
                                        adormecido é um anel de escalada, 
                                        e cinco dos zumbis vestem roupas nobres 
                                        que valem 200 PO se adequadamente limpas 
                                        e caso não sejam muito danificadas 
                                        no combate.
 
 |  
 
                                   
                                    | Testes 
                                        de Perícia Relevantes  Escalar CD 20: 
                                        Escalar as paredes dos pilares ou o poço 
                                        requer este resultado.
 Operar Mecanismo CD 29: 
                                        Um teste de Operar Mecanismo cujo resultado 
                                        superar esta CD desarmará o piso 
                                        alçapão, mas o efeito de 
                                        animação dos zumbis só 
                                        pode ser anulado magicamente.
 
 Conhecimento (local) CD 17: 
                                        Um PJ com esta perícia pode relembrar 
                                        histórias contadas em salões 
                                        de tavernas sobre Águas Profundas. 
                                        Muitos aventureiros encontraram este local 
                                        antes e contaram uma história similar 
                                        sobre descobrir ossos mofados em vinte 
                                        e seis tronos de pedra. Os “reis 
                                        adormecidos”, como são conhecidos, 
                                        são supostamente os restos dos 
                                        antigos senhores de tribos humanas e nações 
                                        que deixaram o Norte e se estabeleceram 
                                        na área que mais tarde tornou-se 
                                        Águas Profundas. Os reis nunca 
                                        foram encontrados com riquezas de nenhum 
                                        tipo, tendo sido vasculhados a centenas 
                                        de anos atrás pelos aprendizes 
                                        de Halaster. Um bardo pode tentar um teste 
                                        de conhecimento bárdico para lembrar 
                                        desta informação.
 
 Procurar CD 29: Um teste 
                                        de Procurar com este resultado descobre 
                                        os aspectos mecânicos da armadilha 
                                        (o piso alçapão), mas o 
                                        teste deve exceder o resultado em 5 para 
                                        descobrir o aspecto mágico. Um 
                                        anão faz este teste de Procurar 
                                        apenas por chegar a 3 m da entrada da 
                                        sala graças a habilidade de trabalhar 
                                        com pedras que todos os anões possuem. 
                                        Faça o teste secretamente para 
                                        qualquer PJ anão. O anão 
                                        pode descobrir que o piso é uma 
                                        armadilha que cai, mas não encontrar 
                                        o gatilho ou o efeito mágico.
 
 Identificar Magia CD 21: 
                                        Um PJ que conjurar detectar magia poderá 
                                        determinar que as chamas do teto são 
                                        um encanto relacionado a escola de evocação.
 
 Observar CD 12: Um anel 
                                        brilha no dedo do cadáver mais 
                                        próximo. A CD listada é 
                                        para que os PJs façam o teste de 
                                        uma das entradas da porta (o anel está 
                                        no corpo mais próximo, independentemente 
                                        de qual porta os PJs entrem).
 
 |  
 
                                   
                                    | O 
                                        Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (57 K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (86 K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
 |  
 
                                  Para melhor informação leia o 
                                  artigo Retorno à Montanha Subterrânea: 
                                  Uma 
                                  Introdução  e guie-se pelo 
                                  Mapa 
                                  de Referência .
                                     Sobre os Autores
 
                                  Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine  
                                  e agora designer de jogos na Wizards of the 
                                  Coast, Matthew Sernett  escreveu em um 
                                  editorial da Dragon  que não há nada em 
                                  D&D  que ele goste mais do que quando 
                                  os aventureiros fogem pela masmorra, correndo 
                                  desorganizadamante pelas armadilhas e monstros 
                                  porque o que os persegue é pior. Quando escreveu 
                                  isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea. |