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 Montanha Subterrânea, 
                                  esta catacumba aparentemente infinita abaixo 
                                  de Águas Profundas, permanece como um 
                                  dos locais mais reconhecíveis em Faerûn. 
                                  Confira a descrição do topo das 
                                  três salas independentes do convite para 
                                  competição de aventureiros. Primeiro 
                                  local finalizado "O 
                                  Desejo do Morto-vivo" por Jason Milligan, 
                                  segundo local "O 
                                  Auditório" por sus323, e o terceiro 
                                  local "O 
                                  Templo do Renascimento da Prosperidade" 
                                  por Ohtar Turinson.
 O Desejo do Morto-vivo 
                                  (NE variado)
 Por Jason Milligan
 
 
  Leia 
                                  o seguinte quando o grupo passar pelas portas 
                                  duplas: 
 
 
                                   
                                    | As 
                                        grandes portas duplas abrem para uma vasta 
                                        câmara completamente escura. A escuridão 
                                        não permite uma visão completa 
                                        de quão larga na verdade é. 
                                        Pouco visível são duas colunas 
                                        de antiga e lascada pedra que sobe 2,60 
                                        metros até o teto. A oeste está 
                                        uma porta de madeira robusta. No leste 
                                        está uma passagem curta que termina 
                                        em uma parede em branco. Correndo do centro 
                                        das portas duplas está um tapete 
                                        apodrecido; remendos ocasionais de cor 
                                        no meio desta ruína indicam que 
                                        era uma vez sangue vermelho em cor. Ao 
                                        final distante do quarto, você nota 
                                        a presença de uma luz, como se 
                                        estivesse emanando de um fogo de um forno. |  O próprio quarto não 
                                  tem nenhuma mobília, nem qualquer fonte 
                                  luminosa, até que o PJs forem ao terceiro 
                                  norte da câmara. As seis colunas em direção 
                                  à entrada possuem letras rúnicas 
                                  de uma antiga e arcaica natureza. A maioria 
                                  representa símbolos de proteção 
                                  sem poder que partem deles e outros são 
                                  indecifráveis devido a idade. O tapete 
                                  está tão gasto que não 
                                  faz nada que não seja amortecer os passos. 
                                  Esculpido acima do bloco de ativação 
                                  para a porta secreta está em palavra 
                                  anã que diz "abrir ".  Uma vez que o grupo esteja 
                                  dentro do alcance de visão do extremo 
                                  sul das colunas ao norte, leia o seguinte texto: 
                                  
                                     
                                      | A 
                                          antiga pedra e o final do tapete esfarrapado 
                                          são o limite de um tapete vermelho 
                                          de pelúcia que tem letras rúnicas 
                                          douradas localizadas em sua extremidade. 
                                          As duas colunas ao extremo norte são 
                                          feitas de bronze reluzente e têm 
                                          esculturas salientes de chamas que correm 
                                          pelo comprimento inteiro deles. Esparramadas 
                                          além desta área estão 
                                          múltiplas boas mobílias, 
                                          inclusive uma escrivaninha e uma cadeira 
                                          de madeira negra com esculturas magníficas 
                                          que os adornam. Um forno estava no centro 
                                          da parede ao extremo norte, e um fogo 
                                          propaga uma luz confortante sobre a 
                                          área. Sobre isto situa-se uma 
                                          espada longa adornada com jóias 
                                          colocada acima de um espaldar de carvalho.
 A característica mais peculiar 
                                          da área é o grande humanóide 
                                          avermelhado com chifres que está 
                                          sentado na cadeira no centro da área. 
                                          Vestido em boas sedas de cores variadas, 
                                          ele fala em um profundo barítono, 
                                          "Eu dou as boas-vindas a vocês, 
                                          mortais. Vieram conversar com um velho 
                                          enigmista?"
 
 |   Halaster criou esta sala originalmente 
                                  como um dos meios para testar seus sete aprendizes 
                                  para quando eventualmente, ele souber, que estariam 
                                  procurando por ele. Como uma de suas adições 
                                  antecipadas para as Salas Inferiores, ele a 
                                  separou do resto do complexo através 
                                  de duas portas secretas bem-escondidas. Nesta 
                                  sala ele invocou, confinou, e pôs em serviço 
                                  um gênio, ou mais especificamente, um 
                                  efreeti. Depois que seus aprendizes finalmente 
                                  o encontraram, Halaster decidiu deixar o gênio 
                                  aprisionado como um obstáculo e recompensa 
                                  para esses que decidiram adentrar sua fortaleza 
                                  subterrânea.
 Contido em um modificado círculo de Prisão 
                                  e Muralha de Energia, o mago louco 
                                  aprisionou o gênio para conceder 101 desejos 
                                  antes que fosse liberto. (Reveja as habilidades 
                                  similares à magia do efreeti e a magia 
                                  desejo antes de fazer este encontro, 
                                  Mov'Harath ainda está submetido a limitações 
                                  diárias.) Antes que ele possa conceder 
                                  estes desejos, a pessoa tem que responder 
                                  um enigma constantemente variável. Depois 
                                  de muitos séculos, de tentativas falhas 
                                  em responder enigmas, e sucessos ocasionais, 
                                  o efreeti, chamado Mov'Harath, está com 
                                  um só enigma para ser respondido. Aqui 
                                  é onde as coisas se tornam difíceis.
 
 Durante o Tempo das Perturbações, 
                                  uma batalha começou em Águas Profundas 
                                  com os seguidores de Myrkul. Alguns da Guarda 
                                  da Cidade que morreram naquela batalha voltariam 
                                  como mauditos. Um desses infelizes, Brelson, 
                                  vagou por muitos anos dentro e ao redor da Cidade 
                                  dos Mortos, o cemitério de Águas 
                                  Profundas, procurando uma maneira de voltar 
                                  a vida. Sem sorte na sua empreitada, o morto-vivo 
                                  quase ficou sem esperança, até 
                                  que escutou um dos poucos aventureiros que retornaram 
                                  da Montanha Subterrânea falando sobre 
                                  um gênio que concedia desejos. 
                                  Esta era a chance dele. Depois de atravessar 
                                  o Portal Bocejante disfarçado em sua 
                                  forma verdadeira, ele passou muitas semanas 
                                  no nível superior do complexo à 
                                  procura deste gênio ardiloso. Ele teve 
                                  uma leve suspeita que quando o achasse, haveria 
                                  um enigma para responder para ganhar a sua recompensa.
 
 Durante os últimos onze anos, Brelson 
                                  ficou aqui na sala do gênio tentando responder 
                                  os enigmas dele. Apesar de que, graças 
                                  à baixa Inteligência e Sabedoria 
                                  (6 e 2 respectivamente), ele ainda tem que responder 
                                  isto corretamente. Afinal de contas, os enigmas 
                                  foram significados originalmente para magos 
                                  aspirantes de raciocínio rápido 
                                  e grande intelecto. Em sua frustração, 
                                  e devido à natureza caótica de 
                                  todo o maudito, ele tem contestado aventureiros 
                                  que respondem corretamente para salvá-lo 
                                  de seu estado morto-vivo como das tantas vezes 
                                  que ele os matou para manter o último 
                                  desejo do gênio pra ele.
 
 A maioria da informação precedente 
                                  pode ser captada em conversação 
                                  com Mov'Harath e Brelson. Como uma regra, determine 
                                  o comportamento de Brelson anteriormente antes 
                                  do grupo entrar na sala. Tipicamente, ele se 
                                  aproxima deles pela escuridão antes que 
                                  possam alcançar a metade da parte norte 
                                  da sala habitada pelo efreeti. Ele tem uma chance 
                                  de 50% de ser bastante dócil inicialmente; 
                                  caso contrário estará deprimido 
                                  ou arrogante e até mesmo violento aos 
                                  personagens. Ele também tem uma chance 
                                  de 5% padrão por rodada de combate para 
                                  inesperadamente agir de forma irracional.
 
 Mov'Harath ficou muito perturbado por sua situação 
                                  ruim durante os últimos onze anos. Com 
                                  apenas só um desejo guardado, 
                                  os aventureiros tem constantemente adquirido 
                                  a charada errada, fugindo da ira de Brelson 
                                  para serem caçados e mortos, ou derrotando 
                                  Brelson somente para ter sua regeneração 
                                  e aborrecer o gênio com sua presença 
                                  contínua.
 
 Amostras de charadas são apresentadas 
                                  aqui:
 
 Fogos de destruição louvam 
                                  meu toque ainda que lamente minhas lágrimas,
 
 Embora eu não veja você em minhas 
                                  viagens,
 
 Minha voz é tão quieta quanto 
                                  a de um rato, embora mais alto que o rugido 
                                  do trovão,
 
 Eu ainda ando as mesmas montanhas com facilidade 
                                  embora a água seja tão intransitável 
                                  quanto pedra.
 
 Resposta: Vento.
 
 Você sente meu beijo quando primeiro 
                                  vê a luz e conhece meu abraço como 
                                  a escuridão cai,
 
 Eu sou rei de ninguém, entretanto tudo 
                                  se curva ante a mim,
 
 Impérios caem ante a meu poder, mas a 
                                  flor mais delicada está florescendo eu 
                                  não posso parar.
 
 Resposta: Tempo.
 
 Quando os personagens decidirem responder o 
                                  enigma, podem ser concedidos somente uma resposta 
                                  e um desejo, assim eles só têm 
                                  uma oportunidade. O próprio enigma aparece 
                                  como palavras vislumbrando na muralha de 
                                  energia que corre entre os quatro grandes 
                                  pilares no final norte da sala. Se corretamente 
                                  respondido, a prisão do gênio é 
                                  quebrada, mas ainda levarão 3 rodadas 
                                  para que a magia se dissipe completamente. Então 
                                  o gênio estará mais uma vez livre 
                                  para agir e usar suas habilidades similares 
                                  à magia (menos qualquer uma que tenha 
                                  usado recentemente). Pela resposta, o grupo 
                                  basicamente tem três opções:
 
 Ajudando o Maudito
 
 Na hipótese dos personagens responderem 
                                  o enigma corretamente, eles podem desejar que 
                                  o maudito volte a vida. Mov'Harath se ofenderá 
                                  com isso se tiver contado sua história 
                                  dos últimos onze anos com Brelson. Para 
                                  ele, o grupo pode ter ajudado na sua captura. 
                                  Uma vez com as barreiras abaixo, Mov'Harath 
                                  ataca o grupo e o maudito da mesma forma.
 
 Apesar de estar livre da forma morta-viva, e 
                                  porque se esgotou nessa condição, 
                                  a tendência de Brelson permanece caótico 
                                  neutro e ele ainda tem a chance para agir irracionalmente. 
                                  Ele poderia agradecer o grupo e oferecer seus 
                                  serviços, poderia fugir ao primeiro sinal 
                                  de perigo do gênio, ou até mesmo 
                                  fugir de forma que ele pudesse assassinar o 
                                  grupo depois para prevenir que qualquer palavra 
                                  sobre seus atos odiosos alcançassem algum 
                                  ouvido externo.
 
 Ajudando a Eles Mesmos
 
 Se o PJs fizerem um desejo que ajude 
                                  somente a eles, Brelson fica enfurecido e ataca 
                                  o grupo por duas rodadas. Temendo a retribuição 
                                  do gênio, ele foge durante a terceiro 
                                  rodada, mas jura vingança ao grupo ao 
                                  deixar seu estado de arrependimento.
 
 Não Ajudando Ninguém
 
 Se o grupo decidir não tentar resolver 
                                  o enigma, Brelson tem uma chance de 50% de se 
                                  retirar e ficar deprimido; caso contrário 
                                  ele fica extremamente hostil ao PJs. Deixando 
                                  Mov'Harath aprisionado certamente não 
                                  fará nada a gerar respeito por estes 
                                  "mortais covardes". Se fosse liberto, 
                                  Mov'Harath poderia vir atrás do grupo 
                                  enquanto simultaneamente planejasse a sua vingança 
                                  em Brelson, se ele ainda sobrevivesse, potencialmente 
                                  dobraria os inimigos do grupo.
 
 Mov'Harath: 90 PV; veja página 
                                  134 do Livro dos Monstros.
 
 Brelson (maudito masculino guerreiro 
                                  6): 65 PV; veja na página 165 
                                  do Lost Empires of Faerûn. Você 
                                  deveria somar um nível, deveria substituir 
                                  a armadura de couro por um peitoral de aço, 
                                  e deveria substituir a espada bastarda por uma 
                                  espada bastarda +2. Adicionalmente, 
                                  faça ajustes para a Sabedoria dele de 
                                  2.
 
 Tesouro: O único tesouro 
                                  é o peitoral de aço e a espada 
                                  bastarda +2 usados por Brelson.
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  O PJs poderiam ter ouvido 
                                  os mesmos rumores que Brelson tinha ouvido falar 
                                  de um gênio que concedia desejos 
                                  localizado nos níveis superiores da Montanha 
                                  Subterrânea.
 
  Um solitário 
                                  aventureiro fala sobre a criatura que vigia 
                                  um gênio que, após ter sido destruído 
                                  por seu grupo, continuou retornando para caçá-los. 
                                  Este aventureiro solo é o único 
                                  sobrevivente daquele grupo, e está oferecendo 
                                  uma grande recompensa a qualquer um que o ajude 
                                  a ter sua vingança.
 
  Um clérigo de 
                                  Lathander que recentemente retornou da Montanha 
                                  Subterrânea jura pelo seu deus que encontrou 
                                  uma criatura que se assemelha ao seu primo mais 
                                  velho morto, a quem ele perdeu na batalha quinze 
                                  anos atrás com Myrkul. Depois que a criatura 
                                  morta-viva foi afastada, o padre o perdeu de 
                                  vista.
 
  Devido aos seus poderes 
                                  regenerativos, o maudito poderia ser um vilão 
                                  recorrente do grupo se eles não o ajudassem 
                                  a recuperar sua vida.
 
 Ajudando Brelson certamente 
                                  poderiam ganhar a inimizade de Mov'Harath, colocando 
                                  o grupo no topo da lista de vingança 
                                  abaixo do próprio Brelson.
 
  Se o grupo não 
                                  pudesse responder o enigma corretamente, eles 
                                  ainda poderiam encontrar um modo para salvar 
                                  Brelson de seu estado atual.
 
  Se eles devolvessem 
                                  Brelson a vida, os aventureiros poderiam ajudá-lo 
                                  a se reconciliar por seus crimes passados como 
                                  um morto-vivo.
 
                                   
                                    | Resumo 
                                        da Sala  Criaturas: (2) Um efreeti e um 
                                        maudito.Armadilhas: Nenhuma.
 Terreno: Pedra cortada; todas as 
                                        mobílias da área de Mov'Harath 
                                        são ilusões que o gênio 
                                        criou com o passar do tempo com sua habilidade 
                                        similar à magia, imagem permanente, 
                                        colocando por cima de uma mobília 
                                        decrépita e velha.
 Condições de iluminação: 
                                        Escuridão para os primeiros dois 
                                        terços da sala com luz de uma lareira 
                                        (9 metros de luz reluzente, com 18 metros 
                                        de iluminação sombria) no 
                                        terço superior.
 Magia: A área de Mov'Harath 
                                        irradia uma evocação moderada, 
                                        encantamento, e magia de ilusão 
                                        de imagens permanentes, muralha 
                                        de energia, e efeitos de prisão.
 Tendências Detectáveis: 
                                        Moderadamente caótico mal (Brelson) 
                                        e forte leal e mal (Mov'Harath).
 Segredos: (1) O interruptor para 
                                        a porta secreta na passagem a sudeste 
                                        está na frente do pilar mais a 
                                        sudoeste. É um interruptor de pedra 
                                        com ativação de pressão 
                                        ao qual está escrito em idioma 
                                        anão "abrir". A porta 
                                        secreta permanece aberta por 10 rodadas 
                                        antes de se fechar. O interruptor para 
                                        abri-la do outro lado está a critério 
                                        do mestre, entretanto provavelmente ele 
                                        deveria ser encontrado perto da sala.
 Tesouro: Se derrotado, o maudito 
                                        tem apenas seu peitoral de aço 
                                        e uma espada bastarda +2.
 |  
 
                                   
                                    | Testes 
                                        de Perícia Relevantes  Conhecimento (história 
                                        local) CD 20: Os mauditos foram 
                                        criados pela batalha com os seguidores 
                                        de Myrkuls em Águas Profundas e 
                                        sua interação com áreas 
                                        de magia selvagem.
 Procurar CD 25: Este 
                                        resultado permite encontrar o bloco de 
                                        pedra com ativação de pressão 
                                        no pilar a sudoeste.
 
 Procurar CD 27: Este 
                                        resultado permite encontrar a porta secreta 
                                        na passagem sudeste.
 
 Identificar Magia CD 27: 
                                        Este resultado permite identificar a barreira 
                                        como uma muralha de energia. O mais alto 
                                        que uma CD normal reflete as modificações 
                                        feitas a isto.
 
 Identificar Magia CD 28: 
                                        Este resultado permite identificar as 
                                        runas no tapete como parte do efeito de 
                                        prisão usado para aprisionar 
                                        o efreeti. Se o resultado superar a CD 
                                        em 5, o personagem também sabe 
                                        que previne Mov'Harath de usar uma viagem 
                                        planar para voltar ao Plano do Fogo 
                                        e restringe suas habilidades similares 
                                        à magia (especificamente só 
                                        imagem permanente e desejo, 
                                        porém nenhum teste pode fornecer 
                                        informações sobre as habilidades 
                                        similares à magia de Mov'Harath).
 
 |  
 
                                   
                                    | O 
                                        Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (102 K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
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                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
 |  
 O Auditório (NE 12)
                                  Por sus323
  Quando 
                                  os personagens dos jogadores entrarem neste 
                                  local (ou pela porta secreta ao leste ou pelas 
                                  portas duplas ao sul), leia o seguinte texto 
                                  e faça ajustes para as reações 
                                  dos PJs:
                                  
                                   
                                     
                                      | Nesta 
                                          arqueada, e sombria sala, duas lanternas 
                                          (uma em cada parede) começam 
                                          a arder uma luz dourada fraca. Segundos 
                                          depois, duas outras lanternas suspensas 
                                          a 3 metros além daquelas duas 
                                          começam a arder vagamente. Emparelhadas 
                                          por pares, cada jogo está separado 
                                          por 3 metros, lanternas chamejam a vida 
                                          e provêem uma iluminação 
                                          lânguida. |  
                                  Permita que cada PJ reaja. Se eles deixarem 
                                  a sala, as lanternas imediatamente escurecerão 
                                  novamente e a sala se reajusta. Basta somente 
                                  uma única presença física 
                                  para fazer a sala ser ativada. Assumindo que 
                                  os PJs ficam para ver o que está ocorrendo, 
                                  leia o seguinte texto:
                                  
                                   
                                     
                                      | Assim 
                                          que o brilho crescente alcança 
                                          os quatro pilares volumosos a 25,5 metros 
                                          além das portas duplas, você 
                                          escuta uma voz vinda do extremo norte 
                                          da câmara dizendo, "Minha 
                                          palavra! Uma audiência? Excelente! 
                                          Um-um, Um-dois, Um-três. . ". 
                                          Uma música tumultuosa estoura 
                                          como todo o brilho das lanternas numa 
                                          iluminação completa. Uma 
                                          festa maravilhosa aparece diante de 
                                          seus olhos. Homens bem-vestidos e mulheres 
                                          saltitam e dançam no ritmo de 
                                          tambores tocados por uma orquestra completa 
                                          disposta ao longo da parede norte. Um 
                                          maestro com o cabelo desarrumado se 
                                          levanta estando de costas para vocês, 
                                          dirigindo a música de modo frenético.
 Como os giros da multidão, vocês 
                                          vêem que todos eles, homens e 
                                          mulheres, tem a mesma face! Além 
                                          disso, o chão embaixo dos músicos 
                                          e o maestro está coberto com 
                                          gemas cintilantes, equipamento, moedas, 
                                          e ossos.
 |  
                                  Enquanto os convidados da festa são ilusões, 
                                  os músicos, a música, e o tesouro 
                                  são bastante reais. Se qualquer membro 
                                  do grupo desacreditar das ilusões com 
                                  um teste de Vontade bem sucedido (CD 20), as 
                                  ilusões se apagam em 1 rodada. Caso contrário 
                                  os convidados da festa ilusória são 
                                  inofensivos. Eles todos vêem que assim 
                                  como o maestro, exceto metade estão vestidos 
                                  como mulheres.
                                   
                                  Halaster (veja Retorno à Montanha Subterrânea: 
                                  Uma Introdução) projetou esta 
                                  sala como uma piada para enganar um de seus 
                                  rivais que era um esnobe amante de música 
                                  como também um mago de talento mediano.
                                   
                                  Quando o mago esnobe e os companheiros dele 
                                  entraram na sala, ele viu uma festa de versões 
                                  ilusórias dele mesmo que dançavam 
                                  a uma canção zombeteira. Ele ficou 
                                  tão enfurecido que foi pra cima da banda 
                                  caindo assim na armadilha. A sua alma foi arrancada 
                                  do corpo e colocada na gema do olho do golem 
                                  maestro. Quando os companheiros dele tentaram 
                                  salvá-lo, eles também foram apanhados 
                                  e compelidos a se tornarem os músicos. 
                                  Eles se viram forçados a tocar aquela 
                                  dança zombeteira para qualquer um que 
                                  entrasse na sala até que morressem.
                                   
                                  Tal era a magia da armadilha de Halaster que 
                                  a sala começou a colecionar novas vítimas 
                                  para recompor a banda quando fosse necessário. 
                                  Como tal, criaturas e aventureiros caíram 
                                  na armadilha e o equipamento deles tem se acumulado 
                                  no local durante anos.
                                   
                                  Se os PJs permanecerem dentro dos 18 metros 
                                  desde as portas duplas, eles podem desfrutar 
                                  da festa sem problema. Porém, se forem 
                                  mais distantes da sala ativarão os seguintes 
                                  efeitos baseados em como eles chegam até 
                                  o maestro:
                                  
                                  Campo Antimagia:  Uma 
                                  área de 18 metros e com uma profundidade 
                                  de 12 metros ativará um campo antimagia . 
                                  Começando quando a sala estende-se aos 
                                  18 metros (onde o segundo jogo de pequenos pilares 
                                  pequenos começa), o campo previne a conjuração 
                                  de qualquer feitiço ou efeito mágico 
                                  dentro de sua zona. Claro que, os dançarinos 
                                  ilusórios não entram nesta área. 
                                  A além dela, a magia transcorre normalmente.
                                  
                                  Campos de Dança Irresistível 
                                  de Otto e de Ilusão Programada:  
                                  Para 21 metros além do campo antimagia , 
                                  a pista de dança está ocupada 
                                  por dançarinos giratórios. Como 
                                  resultado, todo o deslocamento é reduzido 
                                  à metade. A fonte dos dançarinos 
                                  ilusórios é o grande pilar à 
                                  sudoeste (veja a armadilha abaixo).
                                   
                                  Assim que o PJs entrem nesta área, eles 
                                  estarão sujeitos a um efeito modificado 
                                  da dança irresistível de Otto . 
                                  O feitiço afeta cada PJ por 1d4+1 rodadas. 
                                  Os PJs dançam entre si, ou parceiros 
                                  de dança ilusórios aparecem para 
                                  se unirem a eles. Uma vez que a duração 
                                  do feitiço termine, ele não pode 
                                  afetar o mesmo PJ por 1 rodada. Assim um personagem 
                                  recentemente livre tem uma pequena janela para 
                                  escapar. A fonte do efeito da dança 
                                  irresistível de Otto  é o 
                                  grande pilar à sudeste.
                                  
                                  Armadilha do pilar de Ilusão 
                                  Programada:  ND 6; mágico; 
                                  gatilho de proximidade; reativação 
                                  automática; se for interagido, teste 
                                  de Vontade com CD 33 para desacreditar; o deslocamento 
                                  do personagem é reduzido à metade; 
                                  Procurar (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31).
                                  
                                  Armadilha do pilar da Dança 
                                  Irresistível de Otto:  ND 
                                  8; mágico; gatilho de proximidade; reativação 
                                  automática; sem teste de proteção; 
                                  Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33).
                                  
                                  Pilar da Dominação:  
                                  PJs que alcançarem a área além 
                                  da pista de dança podem ficar presas 
                                  ao efeito do pilar da dominação ; 
                                  trate como um efeito de dominar pessoa  
                                  com os seguintes ajustes. Aqueles que falharem 
                                  indo em direção a um dos membros 
                                  da banda, largarão os pertences que tiverem. 
                                  Quando alcançarem o membro da banda, 
                                  eles serão compelidos a tomar o instrumento 
                                  do músico. Assim que eles o façam, 
                                  o músico anterior é esmigalhado 
                                  em cinzas e o PJ toma o seu lugar durante um 
                                  longo tempo até que o efeito dure (30 
                                  dias neste caso, entretanto os DMs podem permitir 
                                  um novo teste de resistência de vez em 
                                  quando devido à necessidade de comer, 
                                  dormir, e assim por diante). Qualquer PJ que 
                                  permaneça nesta área está 
                                  sujeito ao efeito por cada rodada. A fonte do 
                                  efeito de dominação  está 
                                  no grande pilar à noroeste.
                                  
                                  Armadilha do Pilar da Dominação:  
                                  ND 5; mágico; gatilho de proximidade; 
                                  reativação automática; 
                                  um teste de Vontade (CD 32) nega o efeito; Procurar 
                                  (CD 30); Operar Mecanismo (CD 30).
                                  
                                  Além do Efeito de Dominação:  
                                  Se um PJ alcança neste ponto sem se tornar 
                                  um músico, leia em voz alta a seguinte 
                                  caixa de texto. Um sucesso num teste de Procurar 
                                  (CD 15) também revela a seguinte informação.
                                  
                                   
                                     
                                      | O 
                                          maestro gesticulando desordenadamente 
                                          é, na realidade, feito de pedra. 
                                          Como vocês observam isso, o maestro 
                                          dirige sua cabeça para vocês, 
                                          e notam um encaixe que localiza-se abaixo 
                                          da face dele -- um encaixe esculpido 
                                          da pedra viva do maestro pelas lágrimas 
                                          que continuam caindo de um olho de safira 
                                          negro. |  
                                  Aparte de incapacitar as armadilhas, a outra 
                                  maneira para destruir os efeitos mágicos 
                                  desta sala (inclusive o campo antimagia ) 
                                  é obliterar o maestro.
                                  
                                  Maestro:  Veja na página 
                                  136 do Livro dos Monstros . O mago foi 
                                  apanhado por um feitiço de prender 
                                  a alma , e a gema de safira negra está 
                                  numa das órbitas oculares do olho do 
                                  golem. Veja na página 281 do Livro 
                                  do Jogador  para obter mais informações 
                                  sobre o feitiço. As lágrimas são 
                                  talvez um efeito colateral distinto do processo 
                                  de criação do golem, por prender 
                                  a alma com a gema do olho do golem, ou simplesmente 
                                  poderia ser um toque acrescentado por Halaster.
                                   
                                  Uma vez que a alma do mago for libertada, leia 
                                  o seguinte (ajuste o texto se necessário):
                                  
                                   
                                     
                                      | Com 
                                          o desfalecimento do maestro caindo ao 
                                          chão, a música cessa de 
                                          repente. A maioria dos músicos 
                                          se esvai em pó e seus instrumentos 
                                          musicais caem ao chão. Uma névoa 
                                          fantasmagórica se ergue dos grossos 
                                          pedaços quebrados do maestro, 
                                          brevemente levando a forma de um mago 
                                          saqueador. Ele coloca suas mãos 
                                          por cima de suas orelhas, e, em uma 
                                          voz de murmúrio, diz, "Arrgh! 
                                          Eu nunca consegui tirar essa melodia 
                                          maldita da minha cabeça!" 
                                          O fantasma desvanece de vista assim 
                                          como os dançarinos ilusórios 
                                          fazendo reverências finais de 
                                          um para outro e, um a um, desaparecem. |  
                                  Assim que o maestro é destruído, 
                                  quaisquer PJs apanhados pelo efeito de dominar 
                                  pessoa são libertados.
                                  
                                  Tesouro:  Os PJs podem coletar 
                                  o equipamento abandonado pelas vítimas 
                                  da armadilha do chão ao redor dos restos 
                                  dos músicos. Entre os ossos e o pó 
                                  estão um agrupamento de objetos não-mágicos 
                                  aleatórios (veja Capítulo 7: Equipamento 
                                  no Livro do Jogador ). Em adicional 
                                  há uma pequena espada larga +1 , 
                                  varinha de invocar criaturas I  (6 cargas), 
                                  duas poções de curar ferimentos 
                                  leves , um broche dourado com granadas vermelhas 
                                  inseridas nele (525 po), um anel de sinete prateado 
                                  (150 po), 8 pl, 43 po, 103 pp, e 213 pc.
                                  
                                  Ganchos e Ligações para 
                                  Aventuras
                                  
                                  •  Para aumentar o desafio, 
                                  use o golem de pedra grande do Livro dos 
                                  Monstros . Você pode considerar também 
                                  substituir o efeito de dominação  
                                  com um missão menor  ou efeitos 
                                  de tarefa . Você também 
                                  pode diminuir o desafio escolhendo um tipo diferente 
                                  de golem com um ND mais baixo. Mude as descrições 
                                  acima adequadamente.
                                  
                                  •  Talvez os contos desta 
                                  sala vão além deste labirinto. 
                                  Um bardo poderia procurar a música em 
                                  questão e perguntar aos PJs se eles a 
                                  escutaram (ou a acompanharam).
                                  
                                  •  Uma aventureira solo 
                                  sai da Montanha Subterrânea com uma estranha 
                                  história. Ela acordou há pouco 
                                  dentro desta estranha sala, mas nenhum dos amigos 
                                  dela estavam por perto para ajudá-la. 
                                  Ela pensa que eles se aventuraram mais adiante 
                                  na sala; viu uma varinha distinta entre o tesouro 
                                  no chão. Sendo cautelosa, ela decidiu 
                                  deixar o labirinto e buscar ajuda determinando 
                                  o que aconteceu aos seus amigos. (Além 
                                  disso, os PJs podem tê-la encontrado em 
                                  algum lugar dentro da Montanha Subterrânea, 
                                  também.) 
                                 
                                   
                                    | Resumo 
                                        da Sala  Criaturas: (1) Um golem 
                                        de pedra (o maestro).Armadilhas: (Várias) 
                                        Ver abaixo.
 Terreno: Normal, mas 
                                        com áreas contendo efeitos mágicos.
 Condições de Iluminação: 
                                        Luz brilhante.
 Magia: Cada campo tem 
                                        uma aura diferente: campo antimagia 
                                        diferente é uma abjuração 
                                        moderada, o efeito da dança 
                                        irresistível de Otto é 
                                        um forte encantamento, o efeito de ilusão 
                                        programada é uma ilusão 
                                        moderada, e as armadilhas de dominação 
                                        são encantos moderados. Além 
                                        disso, o golem irradia uma forte necromancia 
                                        (gema do olho).
 Tendências Detectáveis: 
                                        Nenhuma.
 Segredos: (4) Quatro 
                                        campos mágicos existem neste local..
 Tesouro: (Aproximadamente 
                                        3.400 po) de equipamentos comuns aleatórios, 
                                        uma pequena espada larga +1, 
                                        varinha de invocar criaturas I 
                                        (6 cargas), duas poções 
                                        de curar ferimentos leves, um broche 
                                        dourado com granadas vermelhas inseridas 
                                        nele (525 po), um anel de sinete prateado 
                                        (150 po), 8 pl, 43 po, 103 pp, e 213 pc.
 
 |  
 
                                   
                                    | Testes 
                                        de Perícia Relevantes  Operar Mecanismo CD 30: 
                                        Este resultado permite desarmar a armadilha 
                                        do pilar de dominação.
 Operar Mecanismo CD 31: Este 
                                        resultado permite desarmar a armadilha 
                                        do pilar de ilusão programada.
 
 Operar Mecanismo CD 33: 
                                        Este resultado permite desarmar a armadilha 
                                        do pilar da dança irresistível 
                                        de Otto.
 
 Procurar CD 30: Este 
                                        resultado permite a um PJ localizara armadilha 
                                        que produz o campo de dominação.
 
 Procurar CD 31: Este 
                                        resultado permite a um PJ localizara armadilha 
                                        que produz o campo de ilusão 
                                        programada.
 
 Procurar CD 33: Este 
                                        resultado permite a um PJ localizara armadilha 
                                        que produz o campo da dança 
                                        irresistível de Otto.
 
 Observar CD 15: Um PJ 
                                        que obter este resultado depois de estudar 
                                        a sala poderá aprender mais sobre 
                                        ela como foi descrito na terceira caixa 
                                        de texto (-1 de penalidade para o resultado 
                                        para cada 3 metros de distância).
 
 |  
 
                                   
                                    | O 
                                        Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (111 K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
 |  
 O 
                                Templo do Renascimento da Prosperidade (NE 11)
 Por 
                                Ohtar Turinson
 
 
  Leia 
                                o seguinte texto em voz alta, ajustando-o para 
                                condições necessárias: 
 
 
                                  
                                     
                                      | As 
                                          largas e íngremes escadarias 
                                          conduzem até uma grande entrada 
                                          com a largura de 6 metros. As portas 
                                          de bronze, ornadas com inscrições 
                                          incompreensíveis e cobertas em 
                                          verdetes, estão abertas. Além 
                                          disso, um grande e majestoso salão 
                                          enfileirado com colunas de mármore 
                                          brancas estende-se na escuridão. 
                                          Dois símbolos estão lado 
                                          a lado fixos no chão imediatamente 
                                          dentro do salão; um deles é 
                                          um triângulo vermelho e o outro 
                                          é um pentagrama vermelho. Ambos 
                                          são margeados com prata. |  
                                  Este grande salão é um templo 
                                  à Tyche, a deusa de sorte que morreu 
                                  logo antes do início do Cataclismo da 
                                  Aurora e foi renascida como Beshaba e Tymora. 
                                  Os construtores originais esperaram encontrar 
                                  um modo de ressuscitar a deusa combinando as 
                                  suas filhas, mas os sacerdotes morreram em outro 
                                  lugar antes que pudessem tentar achar um meio 
                                  de fazer isso. A inscrição na 
                                  porta diz "O Salão da Prosperidade 
                                  Renascida" em uma recente variante de Netherese, 
                                  o idioma do povo comum do antigo Império 
                                  de Netheril. Qualquer um que puder falar Netherese 
                                  ou Halruaan pode ler o manuscrito facilmente, 
                                  e uma magia de compreender idiomas  
                                  ou um teste bem sucedido de Decifrar Escrita 
                                  permite a leitura.
                                   
                                  Dentro do último jogo das pequenas colunas 
                                  encontra-se um cadáver de um homem humano 
                                  em robes azuis. Ele era um agente da Runa Distorcida, 
                                  um cabal de mortos-vivos, que havia sido enviado 
                                  para espionar Halaster e interferir de qualquer 
                                  forma possível. Infelizmente para o agente, 
                                  ele caiu em muitas armadilhas da Montanha Subterrânea 
                                  (desarmadas), e aventureiros passageiros pilharam 
                                  seu cadáver apenas três dias depois 
                                  da sua morte.
                                   
                                  Uma vez que os PJs estejam dentro do alcance 
                                  de visão do segundo e grande jogo de 
                                  colunas, leia o seguinte, ajustando as condições:
                                  
                                   
                                     
                                      | À 
                                          frente encontra-se um enorme arco que 
                                          é apoiado por colunas tão 
                                          espessas que um homem adulto não 
                                          poderia alcançar a metade do 
                                          caminho em volta de sua circunferência. 
                                          O capitel de cada coluna é um 
                                          dos símbolos que estavam na entrada, 
                                          e a chave do arco é um gigantesco 
                                          disco prateado. Gravado no arco estão 
                                          inscrições de um manuscrito 
                                          antigo. |  
                                  Como nas portas da frente, as palavras em cima 
                                  do arco são uma recente variante de Netherese. 
                                  Eles lêem "Prosperidade Favorece 
                                  o Bravo". No chão entre o segundo 
                                  jogo de colunas está um mosaico que descreve 
                                  uma bonita (embora ligeiramente desarranjado) 
                                  mulher (um retrato da deusa). Existem textos 
                                  em Netherese acima e abaixo deste quadro. O 
                                  texto acima lê-se "A vida é 
                                  curta. Viva como Tyche pretendeu ser vivida.". 
                                  O debaixo diz "Desafie todos, e veja a 
                                  vitória através da Senhora!".
                                   
                                  Uma vez que eles passem do segundo jogo de colunas, 
                                  leia o seguinte, ajustando sua visão:
                                  
                                   
                                     
                                      | Os 
                                          tetos arqueados desta sala chegam a 
                                          pelo menos uns 27 metros de altura. 
                                          O chão está largamente 
                                          descoberto, com exceção 
                                          de três esqueletos num canto e 
                                          uma única moeda, equilibrada 
                                          em sua extremidade, descansando no centro 
                                          da sala. Elaborados afrescos decoram 
                                          todos os centímetros das paredes. 
                                          Em uma delas as imagens mostram uma 
                                          bonita mulher separada em duas por um 
                                          pilar de luz em duas figuras menores, 
                                          de beleza semelhante, vindo adiante 
                                          e atacando uma a outra. O centro mostra 
                                          as figuras menores em guerra uma com 
                                          a outra e o final da parede mostra o 
                                          fim do conflito com as figuras menores 
                                          reunidas novamente na figura maior. |  
                                  Os corpos no canto devem estar ali a pelo menos 
                                  uns quinze anos, eles não têm nada 
                                  de valor a exceção de um pequeno 
                                  livro escondido debaixo de um corpo. Todos morreram 
                                  violentamente -- cada expressão é 
                                  como se uma lança esmagasse o tórax 
                                  e a espinha. O livro se encontra frágil 
                                  e manchado de sangue, mas isso deixa claro que 
                                  estas pessoas, quem quer que foram, estavam 
                                  extremamente interessadas em deuses mortos. 
                                  Enquanto muito disso está ilegível 
                                  devido ao tempo e as manchas de sangue, símbolos 
                                  e notas sobre várias divindades antigas 
                                  enchem as páginas; estas divindades incluem 
                                  (mas não estão limitadas a estas) 
                                  Amaunator, Tyche, Targus, Mystryl, Moander, 
                                  os Deuses Perdidos, Bane, Bhaal, e Myrkul.
                                   
                                  Esta célula do culto se devotava a divindades 
                                  mortas -- nenhum em particular, mas para as 
                                  divindades perdidas em geral. Eles localizaram 
                                  este templo e até mesmo jogaram a moeda, 
                                  mas não estavam preparados para os seus 
                                  destinos doentis e foram mortos pelo mortificador.
                                  
                                  A Moeda Fatal 
                                  A moeda prateada equilibrada no centro do chão 
                                  foi um artefato menor da crença de Tyche, 
                                  uma moeda que quando fosse virada traria uma 
                                  sorte fantástica ou uma terrível 
                                  ruína ao quem fosse jogá-la. Com 
                                  a morte da deusa, ela perdeu muito de seu antigo 
                                  poder, mas ainda tem a capacidade para dar alguma 
                                  extensão de sorte.
                                  
                                  Descrição:  A 
                                  grossa moeda prateada tem um triângulo 
                                  vermelho de um lado e um pentagrama vermelho 
                                  no outro. Gravado na moeda estão inscrições 
                                  em um escrita antiga.
                                   
                                  Quando ativada (mas somente depois de ser virada), 
                                  a moeda emana um breve brilho prateado, e a 
                                  inscrição de coloração 
                                  escarlate chameja dentro e fora da existência 
                                  que cerca o ar da moeda ao cair ao chão. 
                                  Seu som é como uma moeda comum quando 
                                  atinge uma superfície dura.
                                  
                                  Pré-requisito:  Aqueles 
                                  que não podem se identificar como membros 
                                  da crença de Tyche não podem erguê-la 
                                  (veja Ativação).
                                  
                                  Ativação:  Ao 
                                  redor da moeda está gravada a mesma frase 
                                  como está no mosaico: "A vida é 
                                  curta. Viva como Tyche pretendeu ser vivida.". 
                                  Somente por recitar a própria resposta 
                                  ("Desafie todos, e veja a vitória 
                                  através da Senhora!") é que 
                                  a moeda pode ser toda erguida. Caso contrário 
                                  ela pesa 1.000 quilos, e não tem nenhum 
                                  efeito ao ser virada.
                                  
                                  Efeito:  Qualquer um que apanhar 
                                  o artefato deve fazer um teste de Vontade (CD 
                                  20) ou será compelido a sacudi-lo e jogar 
                                  ao chão. Se a moeda for jogada, role 
                                  o d%:
                                  
                                  Num resultado de 01 , a moeda 
                                  desaparece ao ápice de seu vôo 
                                  e reaparece em outro templo de Tyche (provavelmente 
                                  em uma ruína debaixo de Anauroch).
                                  
                                  Num resultado de 02 a 50 , a 
                                  moeda pousa com o lado do triângulo para 
                                  cima. Nesta circunstância, um rugido ecoa 
                                  e um beholder mortificador (assemelhando-se 
                                  a um observador insano com uma língua 
                                  extra, longa e muito afiada) surge em cima do 
                                  mosaico ao sul e ataca o grupo, focalizando 
                                  seus ataques em quem jogou a moeda.
                                  
                                  Beholder Mortificador (1):  
                                  110 PV; Monstros de Faerûn  página 
                                  24.
                                  
                                  Num resultado de 51 a 99 , a 
                                  moeda cai com o pentagrama virado para cima, 
                                  e um item mágico médio aleatório 
                                  (veja na Tabela 7-1 na página 215 do 
                                  Livro do Mestre ) surge nas mãos 
                                  do lançador.
                                  
                                  No resultado de 00 , a moeda 
                                  cai em sua extremidade, concedendo para o lançador 
                                  um bônus de sorte de +1 permanente em 
                                  todos os teste de resistência.
                                   
                                  A moeda pode ser destruída como uma moeda 
                                  de prata normalmente seria, mas o destruidor 
                                  terá uma penalidade de -1 permanente 
                                  em todos os seus teste de resistências 
                                  pelo resto de seus dias. Esta penalidade não 
                                  pode ser removida por quaisquer meios diferentes 
                                  de receber uma magia de penitência por 
                                  um clérigo de Tymora e um clérigo 
                                  de Beshaba. Finalmente, a moeda não permite 
                                  ser removida de um templo de Tyche. Desaparece 
                                  e reaparece no lugar onde foi encontrada se 
                                  alguém tentar removê-la dos limites 
                                  do templo.
                                  
                                  Aura/Nível de Conjurador:  
                                  Forte encantamento e conjuração. 
                                  CL 20.
                                  
                                  Peso:  1.000 Kg. ou --.
                                  
                                  Tesouro:  Nenhum ou um item 
                                  mágico médio da moeda fatal  
                                  (veja acima).
                                  
                                  Ganchos e Ligações para 
                                  Aventuras 
                                  • O diário do culto aniquilado 
                                  poderia servir como um gancho de aventura; talvez 
                                  ele tenha a localização do Quagheart 
                                  de Borem (Crenças e Panteões , 
                                  página 169) ou outros templos perdidos 
                                  e artefatos.
                                   
                                  • Se o PJs entrarem na Montanha Subterrânea 
                                  em perseguição a um inimigo, ele 
                                  poderia substituir o agente morto da Runa Torcida. 
                                  Se ele tiver algo que o PJs precisam e trazem 
                                  com eles do cadáver, o aliado do inimigo 
                                  poderia então localizar os aventureiros 
                                  pela Montanha Subterrânea e tentar recuperar 
                                  o item.
                                   
                                  • Você pode substituir o mortificador 
                                  com quase qualquer coisa, de um beholder comum 
                                  a outro tipo de beholder do Lords of Madness  
                                  para algo completamente diferente.
                                   
                                  • Outros artefatos menores poderiam substituir 
                                  a moeda fatal : Um baralho das surpresas  
                                  (Livro do Mestre , página 276) 
                                  ou os dados de Olidammara  (Livro 
                                  dos Níveis Épicos , página 
                                  152) seriam especialmente apropriado.
                                  
                                 
                                   
                                    | Resumo 
                                        da Sala  Criaturas: Nenhuma 
                                        ou (1) Um beholder mortificador.Armadilhas: Nenhuma.
 Terreno: Um mármore 
                                        negro preenche o chão, não 
                                        há efeito no jogo.
 Condições de Iluminação: 
                                        Escuridão.
 Magia: Forte encantamento 
                                        e conjuração vindo da Moeda 
                                        Fatal.
 Tendências Detectáveis: 
                                        Nenhuma.
 Segredos: Nenhum. A porta 
                                        secreta marcada no mapa está facilmente 
                                        à vista e aberta deste lado.
 Tesouro: Nenhum ou um 
                                        item mágico médio. Veja 
                                        a Moeda Fatal, acima.
 |  
 
                                   
                                    | Testes 
                                        de Perícia Relevantes  Decifrar Escrita CD 20: 
                                        Várias frases simples em um recente 
                                        dialeto Netherese decoram a sala. Um PJ 
                                        que tiver um minuto pode desvendar o significado 
                                        de quaisquer das várias frases.
 Inteligência CD 20: 
                                        Quando os PJs localizarem a moeda, os 
                                        jogadores atuais podem não fazer 
                                        a conexão entre o texto do mosaico 
                                        e as gravuras ao redor da moeda; este 
                                        teste permite que os PJs percebam que 
                                        existe uma conexão.
 
 Conhecimento (religião) 
                                        CD 15: As paredes de ambos os 
                                        corredores apresentam imagens do nascimento 
                                        das deusas Tymora e Beshaba, sorte e azar, 
                                        e a morte de Tyche, a divindade Netherese 
                                        da sorte.
 
 Conhecimento (religião) 
                                        CD 30: As várias frases 
                                        da crença de Tyche gravadas ao 
                                        redor da sala tem sidos vistas desde a 
                                        morte da deusa. Um teste bem sucedido 
                                        revela conhecimento do significado destas 
                                        específicas palavras que os clérigos 
                                        da deusa identificavam um ao outro.
 
 Procurar CD 5: O mais 
                                        recente cadáver tem uma pequena 
                                        tatuagem de duas declinações 
                                        de 3 faces interligadas (o símbolo 
                                        da Runa Torcida, antigos inimigos de Halaster) 
                                        no pulso esquerdo dele. Qualquer um procurando 
                                        o corpo vestido com um robe azul tem uma 
                                        chance para notar isso.
 
 Procurar CD 15 ou Sobrevivência 
                                        CD 5: Vários grupos diferentes 
                                        durante o último mês usaram 
                                        esta sala como um acampamento. Um teste 
                                        bem sucedido permite que os PJs encontrem 
                                        achar rastros deles nas cinzas.
 |  
 
                                   
                                    | O 
                                        Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (102 K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
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                                  Para melhor informação leia o 
                                  artigo Retorno à Montanha Subterrânea: 
                                  Uma 
                                  Introdução  e guie-se pelo 
                                  Mapa 
                                  de Referência .
                                  
                                    Sobre os Autores
                                  
                                  Jason Milligan  de Jacksonville, 
                                  Florida, respondeu ao Convite para Competição 
                                  de Aventureiros Vencedores, e "O Desejo 
                                  do Morto-vivo" foi o ingresso a sua vitória.
                                   
                                  O membro da Comunidade Wizards, sus323 , 
                                  respondeu ao Convite para Competição 
                                  de Aventureiros Vencedores, e "O Auditório" 
                                  foi o segundo vencedor.
                                   
                                  O membro da Comunidade Wizards, Ohtar 
                                  Turinson , respondeu ao Convite para 
                                  Competição de Aventureiros Vencedores, 
                                  e "O Templo do Renascimento da Prosperidade" 
                                  se tornou o terceiro vencedor. |