|  
   Este 
                                  encontro funciona melhor se os PJs tiverem alguns 
                                  poucos níveis a menos em relação 
                                  ao NE. Uma magia que afete área como 
                                  relâmpago ou bola de fogo 
                                  pode tornar o trabalho rápido com os 
                                  ofidianos na passarela. Se isto acontecer e 
                                  os PJs tiverem facilidade em superar o encontro, 
                                  considere haver mais ofidianos subindo do piso 
                                  inferior. 
 Quando os PJs olharem dentro da sala, leia este 
                                  texto:
 
 
 
                                   
                                    | Uma 
                                        úmida passarela coberta com poças 
                                        de água, estende-se por esta câmara 
                                        até uma passagem no outro lado. 
                                        Em ambos os lados da passarela há 
                                        um grande fosso escuro. Da escuridão 
                                        abaixo vocês escutam água 
                                        pingando. De ambos os lados da passarela 
                                        estão paredes que sobem 6 metros 
                                        até o teto acima. As paredes dos 
                                        dois lados da passarela possuem buracos 
                                        largos o suficiente para um homem arrastar-se 
                                        por eles. É difícil do seu 
                                        ponto de visão, mas parece que 
                                        os buracos não se aprofundam muito 
                                        nas paredes antes de voltarem-se para 
                                        baixo.  |  Nota: O fosso é tão 
                                  fundo que até a visão no escuro 
                                  dos anões não podem revelar onde 
                                  termina a queda, os DMs devem mencionar isto 
                                  se algum membro do grupo tiver tal visão.
 Faça com que os jogadores façam 
                                  testes de Ouvir e Observar. Um PJ bem sucedido 
                                  no teste de Observar não estará 
                                  surpreso quando os ofidianos deslizarem sobre 
                                  a passarela. Leia o texto a seguir:
 
 
 
                                   
                                    | De repente vários 
                                        seres semelhantes a cobras arrastam-se 
                                        adentro da passarela vindos dos lados. 
                                        Mesmo enquanto se movem, suas peles mudam 
                                        de cor desde o cinza e o preto das pedras 
                                        sujas até um laranja avermelhado. 
                                        Eles sacam espadas e sibilam provocações 
                                        a vocês. |  PJs que falharem no teste de 
                                  Observar estão surpresos, mas os ofidianos 
                                  não fazem qualquer movimento imediato 
                                  para atacar. Ao invés disso, o primeiro 
                                  acena ondulando sua espada numa maneira desafiante 
                                  e ameaçadora para que os PJs se aproximem. 
                                  Os ofidianos estão protegendo sua senhora, 
                                  uma naga reluzente em reunião com dois 
                                  clérigos de Bane algumas salas à 
                                  frente.
 Os ofidianos falam o idioma Comum mas não 
                                  serão racionais e não podem ser 
                                  enganados a não ser que alguém 
                                  fale com eles em Yuan-ti e clame ser um membro 
                                  desta raça. Isto faz com que eles parem, 
                                  testes bem sucedidos em Blefar e Intimidar os 
                                  convence a levar os PJs até a naga reluzente 
                                  e os clérigos. Os ofidianos intimidados 
                                  explicam o funcionamento da passarela e seus 
                                  perigos, e escoltam os PJs, alguns irão 
                                  a frente para alertar a naga reluzente sobre 
                                  os visitantes “yuan-ti” e outros 
                                  caminham a frente e atrás dos PJs. Devem 
                                  os PJs continuar com esta artimanha, isto confunde 
                                  tanto a naga quanto os clérigos de Bane, 
                                  dando aos PJs o elemento surpresa.
 
 Se os PJs falarem por muito tempo ou iniciarem 
                                  algum feitiço, os ofidianos mais próximos 
                                  da entrada movem-se para atacar e os outro ofidianos 
                                  se enfileiram e adiantam-se, todos eles sendo 
                                  cuidadosos para pisar nas direções 
                                  diagonais. Isto dá a seu movimento pela 
                                  passarela uma aparência serpenteante que 
                                  poderia ser confundida com sua natureza, mas 
                                  um teste de Sentir Motivação CD 
                                  15 revela que eles estão tentando evitar 
                                  certas áreas da passarela. Pisar nestas 
                                  áreas (marcadas com um X no mapa) resulta 
                                  na ativação de uma armadilha. 
                                  Veja “Armadilhas Jato D’água” 
                                  abaixo para mais detalhes.
 
 Os dois clérigos de Bane vieram até 
                                  a naga reluzente para convencê-la a se 
                                  submeter ao ritual para tornar-se uma naga banelar 
                                  (veja página 72 de Serpent Kingdoms). 
                                  Se a naga converter-se a crença de Bane, 
                                  eles pretendem usa-la e seus seguidores ofidianos 
                                  como guardiões de um templo secreto de 
                                  Bane sendo escavado na Montanha Subterrânea. 
                                  Mesmo agora, eles contrataram aventureiros que 
                                  trabalham para exterminar os monstros de uma 
                                  área, para que possam construir defesas 
                                  e dar novos propósitos àquela 
                                  área da masmorra. Os dois clérigos 
                                  e a naga reluzente vêm as pressas assim 
                                  que a armadilha de água é disparada. 
                                  Eles chegam em 4 rounds e entram no combate.
 
 Armadilhas Jato D’água: 
                                  ND 1: mecânica; gatilho local; reajuste 
                                  automático; Encontrão +6; Procurar 
                                  (CD 15); Operar Mecanismo (CD 20).
 
 Cada quadrado marcado com um X no mapa é 
                                  o gatilho para centenas de galões de 
                                  água correrem para fora de um buraco 
                                  na parede, jorrando através da passarela 
                                  sobre os dois quadrados adjacentes para o leste. 
                                  Assim, quando alguém move-se pela passarela 
                                  para o oeste, a água jorra pelos quadrados 
                                  atrás daquela pessoa a cada passo sobre 
                                  um quadrado com armadilha. Os quadrados com 
                                  armadilhas fazem a água correr apenas 
                                  na primeira pressão. Portanto, qualquer 
                                  criatura pisando sobre um quadrado com armadilha 
                                  ativa a corrente de água quando entra 
                                  no quadrado, mas a água só cessa 
                                  quando o peso for removido e então colocado 
                                  no quadrado novamente. São necessários 
                                  20 quilos de pressão para provocar um 
                                  jorro de água.
 
 Uma criatura em um quadrado através do 
                                  qual uma corrente de água passe está 
                                  sujeito a uma tentativa de encontrão. 
                                  A água empurra com um bônus de 
                                  +6 em um teste oposto de Força. Se a 
                                  água vencer o PJ é empurrado 1,5 
                                  m. Se a água vencer por 5 ou mais o PJ 
                                  é empurrado 3 m. Um PJ empurrado para 
                                  fora da passarela pode fazer um teste de Reflexos 
                                  CD 15 para segurar a borda. Falha resulta na 
                                  queda para a água abaixo (veja Caindo 
                                  ou Mergulhando da Passarela).
 
 Os ofidianos, os clérigos de Bane e a 
                                  naga reluzente sabem como estas armadilhas funcionam 
                                  e quais quadrados são seguros para pisar. 
                                  Eles usam as armadilhas em sua vantagem, mantendo-se 
                                  fora dos quadrados com armadilha até 
                                  que um inimigo pise num dos espaços em 
                                  que a água jorraria. Se um PJ mover-se 
                                  tanto a frente quanto ao lado de um inimigo, 
                                  o inimigo do PJ precisa apenas mover-se 1,5 
                                  m para um quadrado adjacente para disparar a 
                                  armadilha e lançar uma corrente de água 
                                  para empurrar o PJ da passarela. Claro que um 
                                  PJ pode fazer uma acrobacia ou simplesmente 
                                  mover-se ao redor do ofídio, uma tática 
                                  que eles estão, inicialmente, despreparados, 
                                  mas então eles posicionam-se lado-a-lado 
                                  para bloquear a passarela e acionam e desacionam 
                                  os quadrados com armadilha para usar a água 
                                  contra os PJs.
 
 Lembre-se de marcar com exatidão o movimento 
                                  dos PJs na passarela. Eles também podem 
                                  disparar as armadilhas e, se não forem 
                                  cuidadosos, um PJ pode acabar acidentalmente 
                                  disparando um jato d’água que afete 
                                  outro PJ.
 
 12 Ofidianos: Veja página 
                                  133 do Fiend Folio ou use as estatísticas 
                                  para Ofidiano (57/60) do conjunto de miniaturas 
                                  Angelfire.
 
 1 Naga Reluzente: Veja página 
                                  55 do Miniatures Handbook ou use as 
                                  estatísticas para Naga Reluzente (45/60) 
                                  do conjunto de miniaturas Dragoneye.
 
 2 Clérigos de Bane: 
                                  Use as estatísticas para Clérigo 
                                  de Bane (35/60) do conjunto de miniaturas Archfiends. 
                                  Se você não possui esta miniatura, 
                                  use a tabela 4-14 do Livro do Mestre 
                                  para construir dois clérigos humanos 
                                  de 5º nível.
 
 Caindo ou Mergulhando da Passarela
 
 A água a 21 metros abaixo da passarela 
                                  tem 9 metros de profundidade, assim qualquer 
                                  criatura que caia da passarela recebe 3d6 pontos 
                                  de dano mais 1d3 de dano não letal. Uma 
                                  criatura deliberadamente mergulhando da passarela 
                                  pode fazer um teste de Natação 
                                  ou Acrobacia CD 20 para não tomar dano 
                                  algum.
 
 Os ofidianos possuem grande habilidade em transformar 
                                  quedas da passarela em mergulhos. Graças 
                                  a sua habilidade em escolher um 10 em testes 
                                  de Nadar apesar de distrações, 
                                  os ofidianos nunca sofrem dano por cair ou mergulhar 
                                  da passarela. No entanto, se afetados por algo 
                                  que penalize o teste Natação (como 
                                  diminuir a força do Ofidiano), um ofidiano 
                                  deve rolar um teste de Natação 
                                  enquanto caem da passarela pois tomar um 10 
                                  não será o suficiente.
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  Se os PJs não conseguirem matar 
                                  os clérigos e a naga, eles usarão 
                                  a invasão dos PJs para reforçar 
                                  a necessidade da naga de poder e proteção. 
                                  Ela aceita o ritual que a tornará uma 
                                  naga banelar, e os clérigos de Bane designam 
                                  sua primeira tarefa como discípula de 
                                  Bane: Caçar os PJs e destruí-los.
 
 • Os clérigos de Bane estão 
                                  construindo um templo secreto em baixo de Águas 
                                  Profundas! Talvez um deles carregue uma anotação 
                                  sobre este assunto, alertando os PJs do perigo. 
                                  Eles poderiam precisar encontrar um grupo de 
                                  aventureiros em algum outro lugar da Montanha 
                                  Subterrânea e convence-los que estão 
                                  fazendo o serviço para a igreja de Bane, 
                                  ou devem derrotar um grupo de aventureiros mercenários 
                                  que sabem e não se importam em trabalhar 
                                  para o mal. Alternativamente, talvez clérigos 
                                  de Bane disfarçados contratem os PJs 
                                  para limpar uma área da Montanha Subterrânea 
                                  sob algum falso pretexto.
 
 • Se voce deseja tornar este encontro 
                                  mais difícil para os PJs, considere mudar 
                                  a naga reluzente para um naga negra (Livro 
                                  dos Monstros página 209). O ND 8 
                                  da naga negra elevaria o NE para 11.
 
 
 
                                   
                                    | Resumo da Sala  Criaturas: (15) Doze 
                                        ofidianos, dois clérigos de Bane 
                                        e uma naga reluzente.Armadilhas: (13) Armadilhas 
                                        jato d’água provocam encontrão 
                                        para fora da passarela.
 Terreno: Normal, apesar 
                                        do topo e os lados da passarela sejam 
                                        úmidos.
 Condições de Iluminação: 
                                        Escuridão.
 Magia: Nenhuma exceto 
                                        o tesouro.
 Tendências Detectáveis: 
                                        Fraco mal (ofidianos e naga reluzente) 
                                        e forte mal (clérigos de Bane).
 Segredos: Nenhum a não 
                                        ser as armadilhas.
 Tesouro: Os clérigos 
                                        de Bane carregam seus equipamentos e a 
                                        naga reluzente acumulou uma pequena quantidade 
                                        de moedas e jóias valendo cerca 
                                        de 500 po.
 
 |  
 
                                   
                                    | Testes de Perícia Relevantes  Escalar CD 15: Um PJ 
                                        que agarrou a lateral da passarela depois 
                                        de cair pode escalar novamente com este 
                                        resultado.
 Escalar CD 25: Um PJ 
                                        pode escalar o lado escorregadiço 
                                        da passarela com um teste bem sucedido 
                                        de Escalar.
 
 Blefar CD (Oposto): Um 
                                        PJ falando Yuan-ti pode clamar ser um 
                                        e pode intimidar os ofidianos.
 
 Operar Mecanismo CD 20: 
                                        Este resultado permite a um PJ desarmar 
                                        uma das armadilhas da passarela.
 
 Intimidar CD (Oposto): 
                                        Um PJ falando Yuan-ti e blefando com sucesso 
                                        que ele é um, pode intimidar os 
                                        ofidianos para levar os PJs até 
                                        a naga reluzente e os clérigos. 
                                        No entanto, os ofidianos recusam-se a 
                                        deixar a naga reluzente desprotegida e 
                                        acompanham os PJs para as profundezas 
                                        do lar da naga reluzente.
 
 Ouvir CD 13: Ofidianos 
                                        escalam os lados da passarela mesmo enquanto 
                                        os PJs olham a sala. Lembre-se que esta 
                                        distancia modifica a CD (+1 para cada 
                                        3 m de distancia do ouvidor). Um ofídio 
                                        se aproxima da borda da passarela abaixo 
                                        de cada “O” marcado no mapa. 
                                        Um PJ que tenha sucesso no teste, escuta 
                                        um sibilo reptiliano e um som de aranhar 
                                        vindos dos lados da passarela.
 
 Procurar CD 15: Este 
                                        resultado permite ao PJ descobrir um quadrado 
                                        com armadilha na passarela.
 
 Sentir Motivação 
                                        CD 15: Um teste com este resultado 
                                        revela que os ofidianos estão tentando 
                                        evitar pisar em certas partes da passarela 
                                        enquanto se movem.
 
 Observar CD 23: Ofidianos 
                                        escalam os lados da passarela mesmo enquanto 
                                        os PJs olham a sala. Sua habilidade camaleônica 
                                        de mudar a cor de suas peles os torna 
                                        difíceis de ver. Lembre-se que 
                                        a distancia modifica a CD (+1 para cada 
                                        3 m de distancia do observador). Um ofídio 
                                        se aproxima da borda da passarela abaixo 
                                        de cada “O” marcado no mapa. 
                                        Um PJ que observe um ofídio não 
                                        esta surpreso.
 
 Natação CD 10: 
                                        Esta é a dificuldade para nadar 
                                        pela água abaixo da passarela.
 
 |  
 
                                   
                                    | O Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (87 K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (54 K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
 |  Para melhor informação leia o artigo 
                                Retorno à Montanha Subterrânea: Uma 
                                Introdução e guie-se pelo Mapa 
                                de Referência.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine 
                                e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, 
                                Matthew Sernett escreveu em um editorial 
                                da Dragon que não há nada em D&D 
                                que ele goste mais do que quando os aventureiros 
                                fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante 
                                pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue 
                                é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando 
                                na Montanha Subterrânea.
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