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   Quando os PJs se aproximarem à porta do quarto, 
                                  leia este texto: 
 
 
                                   
                                    | Um cheiro estranho paira 
                                        no ar frio deste corredor vazio. Ele carrega 
                                        consigo o aroma de noites de verão úmida 
                                        apanhado pelo vento na escuridão matinal 
                                        quando há altas tempestades com nuvens. 
                                        De repente, um tremendo estrondo vem de 
                                        algum lugar à sua frente, e por um instante 
                                        você vê uma porta esboçada em branco brilhante. 
                                        A crepitação explosiva de raios ecoa pela 
                                        sala em um repique prolongado. À frente, 
                                        um raio golpeia a terra. |  Se os PJs escutarem pela porta, 
                                  eles ouvirão nada mais que o trovão 
                                  que circula o lugar por duas vezes como a armadilha 
                                  ativa dentro da sala.
 Na sala, uma súcubo confronta um hezrou. 
                                  Os dois demônios vieram à Montanha 
                                  Subterrânea por meios separados e concordaram 
                                  em trabalhar juntos quando se encontraram. Recentemente 
                                  eles estão em conflito após terem 
                                  descoberto um item mágico escondido na 
                                  câmara embaixo da estátua. O súcubo 
                                  se abaixou e o encontrou, e agora reivindica 
                                  isso como sendo dela -- algo que o hezrou discorda. 
                                  Os dois discutem telepaticamente enquanto circundam 
                                  um ao outro. Ambos são cautelosos ao 
                                  conflito.
 
 Quando os PJs entrarem, eles verão uma 
                                  mulher elfa (o súcubo se transformará 
                                  escondendo suas asas) confrontando o hezrou. 
                                  Vendo os PJs como meio de ganhar a disputa, 
                                  o súcubo grita em idioma comum pedindo 
                                  ajuda. O hezrou não entende o idioma 
                                  comum (conhece Abissal, Celestial, e Dracônico), 
                                  mas entende que a súcubo o traiu, e assim 
                                  convoca outro hezrou (chance de 35%) para ajudá-lo 
                                  a atacar a súcubo e os PJs.
 
 Leia o seguinte aos jogadores quando o PJs entrarem:
 
 
 
                                   
                                    | Vocês abrem a porta 
                                        que revela uma boa iluminação, 
                                        com uma sala de teto alto preenchido por 
                                        uma estátua de rocha escura. Do 
                                        acéfalo aos pés da estátua 
                                        mede 3 metros e está em uma base 
                                        também de 3 metros de altura feita 
                                        de um mármore negro. Seus braços 
                                        apontam para outro lado, um para porta 
                                        que você entrou e outra para uma 
                                        porta do outro lado da sala. Chamas azuladas 
                                        percorrem o teto 10 metros acima do chão.
 Vocês tem toda esta visão 
                                        interna mas existem outras coisas na sala 
                                        mais interessantes. Uma elfa em traje 
                                        azul rasgado e braceletes dourados enfrentando 
                                        um musculoso e espinhento humanóide 
                                        assemelhando-se a um sapo e do tamanho 
                                        de um ogro. Quando ela ouve a porta abrir, 
                                        arrisca olhar sua direção, 
                                        e, os vendo, pede "Me ajudem! Este 
                                        demônio deseja meu sangue!" 
                                        Com isso, o monstro-sapo recua e aperta 
                                        seus punhos, contraindo seus músculos 
                                        e proferindo um baixo resmungo como parece 
                                        se concentrar em algo.
 |  Obtenha a jogada de iniciativa 
                                  dos jogadores enquanto você joga a do 
                                  hezrou e da súcubo separadamente. Se 
                                  você anotar a iniciativa aonde os jogadores 
                                  poderão ver, lembre-se de escrever "elfa" 
                                  para a súcubo. Além das criaturas, 
                                  jogue a iniciativa duas vezes para armadilhas 
                                  (+0 no modificador de iniciativa). Se anotar 
                                  as iniciativas onde os jogadores podem ver, 
                                  não escreva as ativações 
                                  das armadilhas até que elas entrem em 
                                  vigor.
 O fogo no teto é simplesmente muitos 
                                  feitiços de chama contínua.
 
 Armadilha de Relâmpago da Estátua 
                                  Grim: ND 6; mágica; ativação 
                                  local; reajuste automático (2 ativações 
                                  por rodada); efeito mágico (relâmpago, 
                                  5º nível de conjurador, 5d6 de dano 
                                  de eletricidade 2/rodada, teste de Reflexos 
                                  com CD 14 reduz à metade); Procurar com 
                                  CD 0 (óbvia); Operar Mecanismo com CD 
                                  impossível.
 
 Duas vezes por rodada em lugares separados na 
                                  ordem de iniciativa, um relâmpago crepita 
                                  de uma das mãos da estátua. O 
                                  raio segue em uma linha de 30 m, mas afeta qualquer 
                                  criatura na trajetória, mesmo ao alto, 
                                  pois o raio bate em cima e embaixo atingindo 
                                  qualquer criatura em seu caminho. A armadilha 
                                  usa a criatura mais próxima para determinar 
                                  o curso do raio. Faça uma linha reta 
                                  do centro da estátua até a criatura 
                                  mais próxima e além. O raio atinge 
                                  qualquer criatura nesta linha.
 
 A súcubo e o hezrou são imunes 
                                  a eletricidade e entendem esta qualidade da 
                                  estátua. O hezrou usa a armadilha imediatamente 
                                  como vantagem contra os PJs, enquanto a súcubo 
                                  influencia o grupo a ficar contra ele.
 
 Hezrou: Use as estatísticas do 
                                  Livro dos Monstros e Hezrou (55/60) das 
                                  miniaturas de jogo Angelfire.
 
 Assumindo que sua tentativa de invocação 
                                  não fosse interrompida, outro hezrou 
                                  poderia aparecer no primeiro turno do hezrou. 
                                  Se você não tiver outra miniatura 
                                  de hezrou, ao invés disso pode usar 4d10 
                                  Dretches (48/60) do jogo de miniaturas Dragoneye.
 
 O hezrou faz uso da armadilha como descrito 
                                  acima e emprega martelo do caos e nuvem 
                                  profana contra os PJs enquanto se engaja 
                                  corpo-a-corpo com o súcubo. Sabendo os 
                                  efeitos da prisão teleportadora 
                                  (veja Retorno à Montanha Subterrânea: 
                                  Uma introdução) ele não 
                                  usa a habilidade de teletransporte.
 
 Súcubo: Use as estatísticas 
                                  do Livro dos Monstros (com um bônus 
                                  adicional de +3 para a CA dela desde que use 
                                  o tesouro) e qualquer miniatura de elfa que 
                                  você tenha (a Maga de Encontro Eterno 
                                  (15/60) do Archfiends é uma boa 
                                  escolha. Se o súcubo revelar sua verdadeira 
                                  forma, substitua a miniatura pela a de uma erinye 
                                  (33/60) de Archfiends e explique que 
                                  ela tem asas de morcego ao invés de asas 
                                  emplumadas.
 
 O súcubo espera que os PJs eliminem o 
                                  hezrou. Existe uma pequena chance dela se ferir 
                                  (especialmente estando seus suas garras pela 
                                  forma de elfa), assim ela se retirará 
                                  e pedirá aos PJs por uma arma de ferro 
                                  frio. Se eles perguntarem como ela veio a estar 
                                  enfrentando a criatura, ela dirá que 
                                  é uma maga que veio através de 
                                  feitiços de outro lugares e tentou fugir 
                                  com um teletransporte, aparecendo assim naquele 
                                  quarto. Caso eles perguntem por que ela não 
                                  é afetada pelo raio, ela dirá 
                                  que seus braceletes a protegem.
 
 Se as coisas ficarem ruins para a súcubo, 
                                  ela deixará suas pretensões de 
                                  lado e reverterá à sua forma verdadeira. 
                                  Depois de voar ao topo da estátua, ela 
                                  tentará invocar um vrock.
 
 Se as coisas ficarem bem para a súcubo, 
                                  ela continuará seu ardil, desejando acompanhar 
                                  os PJs e ganhar a confiança deles. Ela 
                                  levará consigo qualquer equipamento que 
                                  eles possam dar (as roupas esfarrapadas e o 
                                  tesouro são seus únicos pertences) 
                                  e atacará os PJs qualquer eles menos 
                                  esperarem.
 
 Tesouro: O súcubo usa braçadeiras 
                                  de armadura +3, o qual ela encontrou na 
                                  câmara abaixo da estátua. (Veja 
                                  Segredos no Resumo da Sala e os detalhes dos 
                                  Testes de Perícias Relevantes)
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  Os demônios poderiam estar na Montanha 
                                  Subterrânea como parte de algum plano maligno 
                                  em Águas Profundas. Talvez um conjurador membro 
                                  de uma família nobre os tenha invocado com qualquer 
                                  feitiço de aliado planar, e agora estão 
                                  às suas ordens. Suas instruções atuais poderiam 
                                  ser para ir na Montanha Subterrânea e procurar 
                                  por alguma coisa.
 
  Você pode aumentar a dificuldade do encontro 
                                  aumentando a freqüência de ativações da armadilha 
                                  e aumentando o dano dos raios.
 
  Este encontro pode ter um demônio mais 
                                  fraco que um hezrou ou com outra criatura imune 
                                  a eletricidade, como um behir.
 
  O súcubo ou o hezrou poderiam carregar 
                                  um item que conduzirá os PJs a outra aventura. 
                                  Talvez a súcubo tenha um papel escrito em Abissal 
                                  em que contenha um nome em comum. O nome poderia 
                                  ser de alguém famoso ou conhecido dos PJs a 
                                  pouco tempo em Águas Profundas. O papel poderia 
                                  ser um contrato de algum tipo ou plano dos demônios 
                                  contra uma pessoa.
 
 
 
 
                                   
                                    | Resumo da Sala  Criaturas: (2) Um súcubo e um 
                                        hezrou.Armadilhas: (1) A estátua lança 
                                        um raio duas vezes por rodada.
 Terreno: Normal.
 Condições de iluminação: 
                                        Claro (devido as chamas contínuas 
                                        do teto).
 Magia: Chamas contínuas 
                                        (fraca evocação) e o tesouro (moderada 
                                        conjuração).
 Tendências Detectáveis: 
                                        Muito maligno (vindo do súcubo e do hezrou).
 Segredos: (2) Existem duas portas 
                                        secretas bem escondidas na câmara: uma 
                                        na parede oeste e outra na base da estátua. 
                                        O da base da estátua abre para uma escadaria 
                                        em espiral que desce por 6 metros até 
                                        uma saleta de 3 x 3 metros coberta de 
                                        lixo com as sobras remanescentes de uma 
                                        cadeira e algumas estantes de madeira. 
                                        A súcubo achou o tesouro aqui. A escadaria 
                                        continua descendo por mais 24 metros para 
                                        uma sala no nível 2 da Montanha Subterrânea.
 Tesouro: (9.000 po) Braçadeiras 
                                        da armadura +3.
 |  
 
                                   
                                    | Testes de Perícia Relevantes  Escalar CD 15: Escalar a estátua 
                                        requer um teste com CD 15 para subir. 
                                        Notq que um PJ ferido durante a subida 
                                        deve fazer um teste de Escalar ou ele 
                                        cairá.
 Procurar CD 25: Este resultado 
                                        permite que um PJ possa descobrir a porta 
                                        secreta na parede oeste ou na base da 
                                        estátua. Veja o Resumo da Sala 
                                        para mais detalhes sobre a porta secreta 
                                        na base da estátua.
 
 Sentir Motivação (CD 
                                        variada): Os PJs podem fazer testes 
                                        de Sentir Motivação resistido 
                                        contra o teste de Blefar da súcubo. 
                                        Note que a primeira coisa que ela diz 
                                        aos PJs quando eles entram na sala é 
                                        totalmente verdade.
 |  
 
                                   
                                    | O Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (69K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (64K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
 |  
 Para melhor informação leia o artigo 
                                Retorno à Montanha Subterrânea: Uma 
                                Introdução e guie-se pelo Mapa 
                                de Referência.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine 
                                e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, 
                                Matthew Sernett escreveu em um editorial 
                                da Dragon que não há nada em D&D 
                                que ele goste mais do que quando os aventureiros 
                                fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante 
                                pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue 
                                é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando 
                                na Montanha Subterrânea.
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