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   Para este encontro ser mais efetivo, você deve 
                                  descrever a sala como se fosse qualquer outro 
                                  aposento vazio da masmorra. Aqui segue um exemplo: 
 
 
                                   
                                    | Esta pequena e enfadonha 
                                        sala possui uma porta na parede sul, oposta 
                                        a sua entrada. |  A sala é uma grande armadilha. 
                                  A porta na parede sul é falsa. Parece ser em 
                                  todos os aspectos uma porta normal de pedra, 
                                  mas ela é talhada na parede e não existe passagem 
                                  além. Aparenta estar trancada com uma fechadura 
                                  de qualidade média. Um PJ pode tentar destrancar 
                                  a fechadura com a perícia Abrir Trancas ou o 
                                  feitiço arrombar, mas não conseguirá destrancá-la. 
                                  Puxar o anel de aço para abrir a porta se mostrará 
                                  inútil, mas permitirá que os PJs façam testes 
                                  de Força.
 Várias armadilhas serão acionadas se ao menos 
                                  9 quilos de pressão sejam colocados no piso 
                                  na frente da porta falsa. Quando isto acontecer, 
                                  leia o seguinte texto.
 
 
 
 
                                   
                                    | Repentinamente um estrondo 
                                        e barulho simultaneamente preenchem a 
                                        sala! Os três metros mais ao norte 
                                        do piso abrem-se para baixo e encostam 
                                        na parede norte, batendo como uma porta 
                                        pega por uma corrente de vento. Ao mesmo 
                                        tempo, uma grade levadiça cai do 
                                        teto, bloqueando a saída da sala. 
                                        Um terrível fedor atinge seus narizes: 
                                        um cheiro fortíssimo de carne podre 
                                        e água suja. Olhando para o poço, 
                                        que agora se apresenta no lado norte da 
                                        sala, vocês vêem uma decida 
                                        de 4,5 metros de profundidade e lá 
                                        embaixo uma espécie de líquido 
                                        opaco, quase negro. Algo - uma criatura 
                                        e talvez mais que uma - agita-se abaixo 
                                        da superfície. É quando vocês ouvem um 
                                        opressivo barulho atrás de vocês. 
                                        Podem ver que a parede sul está 
                                        se movendo em direção do 
                                        poço. E está empurrando 
                                        vocês até ele! |  Todas as armadilhas seguintes 
                                  têm uma alavanca de reajuste em um painel 
                                  escondido, em uma sala próxima de sua 
                                  escolha (Procurar CD 20 revela o painel). Puxar 
                                  simplesmente a alavanca leva o maquinário 
                                  a mover a parede de volta a posição 
                                  original, elevar a grade e erguer a tampa da 
                                  armadilha para que seja convertida novamente 
                                  em piso.
 Armadilha da Grade Levadiça Bem Escondida: 
                                  ND 2; mecânica; ativação 
                                  local; reajuste manual; Ataque corpo-a-corpo: 
                                  perfuração +10 (dano: 3d6); Procurar 
                                  CD 20; Operar Mecanismo CD 29.
 
 O dano se aplica somente àqueles que 
                                  estiverem embaixo da grade levadiça. 
                                  Como a grade foi colocada em uma borda e não 
                                  em todo o quadrado, é provável 
                                  que somente uma criatura Grande ou maior possa 
                                  ser afetada por ela. Uma criatura atingida pela 
                                  grade é considerada presa até 
                                  que a grade seja levantada.
 
 Armadilha da Parede que se Move: ND 2; 
                                  mecânica; ativação local; 
                                  reajuste manual; parede se move; Procurar CD 
                                  24; Operar Mecanismo CD 29.
 
 A parede não se move na rodada de ativação 
                                  e move-se 1,5 metros por rodada depois disto 
                                  (movendo-se no início da rodada). Ela 
                                  parará quando encontrar a parede norte 
                                  (conseqüentemente selando o poço). 
                                  Atrás da face visível da parede 
                                  há três metros de pedra sólida, 
                                  então a parede move-se sobre o poço 
                                  e é improvável que alguém 
                                  que estiver nele possa escapar a menos que alguém 
                                  encontre a alavanca que reajusta a armadilha.
 
 Armadilha Camuflada do Poço: ND 
                                  2; mecânico; ativação local; 
                                  reajuste manual ; Um teste de Reflexos CD 20 
                                  permite a um PJ agarrar-se na grade ou na beirada 
                                  da porta do poço se estiver no lado norte, 
                                  ou agarrar-se na extremidade do poço 
                                  se estiver do lado sul; 9 metros de profundidade 
                                  com 4,5 metros preenchidos com água (0 
                                  de dano por queda); alvos múltiplos (qualquer 
                                  um nos quadrados da armadilha); Procurar CD 
                                  24; Operar Mecanismo CD 29.
 
 O fundo de 4,5 metros deste poço é 
                                  preenchido com água contaminada. Qualquer 
                                  um que caia nesta água estará 
                                  exposto á uma doença que provoca 
                                  cegueira e febre a cada rodada (ver página 
                                  292 do Livro do Mestre para detalhes.) 
                                  A água também contém criaturas: 
                                  carniçais.
 
 Além disto, a água do poço 
                                  ficou impregnada com o fedor dos carniçais, 
                                  e qualquer criatura dentro dela ou à 
                                  3 metros deve fazer um teste Fortitude CD 15 
                                  ou ficará nauseada por 1d6+4 minutos. 
                                  Uma criatura que fizer o teste não poderá 
                                  ser afetada pelo cheiro da água por 24 
                                  horas, mas se um carniçal sair da água, 
                                  seu odor afeta os PJ normalmente.
 
 Carniçais (6): Use a miniatura 
                                  do Carniçal de Harbinger ou as 
                                  estatísticas do carniçal apresentadas 
                                  no Livro dos Monstros.
 
 Seis carniçais permanecem flutuando eretos 
                                  à 1,5 metros abaixo da superfície 
                                  da água. Eles estão acorrentados 
                                  por argolas enferrujadas de ferro às 
                                  pernas e presos no piso do poço. Os carniçais 
                                  desistiriam de quebrar as correntes a muito 
                                  tempo atrás, e agora estão loucos 
                                  de fome. Eles atacarão qualquer criatura 
                                  que cair na água, usando seus ataques 
                                  naturais ou segurando os PJs na esperança 
                                  de afogá-los. Se um carniçal segurar 
                                  um PJ, ele será puxado para o alcance 
                                  do carniçal, já que as correntes 
                                  que o prendem nas pernas o impede de mover-se 
                                  para cima. Um PJ pode resistir a ser puxado 
                                  ao alcance dos carniçais fazendo um teste 
                                  de Natação que exceda o teste 
                                  de agarrar do carniçal. O teste de Natação 
                                  é adicionado ao teste de agarrar normal 
                                  para que estabelecer um agarramento.
 
 Os carniçais e quaisquer PJs na água 
                                  devem seguir as regras para combate submerso 
                                  nas páginas 92 e 93 do Livro do Mestre. 
                                  Em resumo, lutar embaixo d'água causa 
                                  aos carniçais uma penalidade de -2 em 
                                  ataques e testes de agarrar. Danos pelo ataque 
                                  natural dos carniçais são reduzidos 
                                  à metade, mas os provocados pelo agarramento 
                                  não. Os carniçais devem fazer 
                                  um teste de Natação com CD15 a 
                                  cada rodada ou serão considerados desequilibrados 
                                  (sem bônus de Des para CA, e adversários 
                                  ganham +2 para atacar). Os carniçais 
                                  se ocultam totalmente dos PJs que não 
                                  estão na água (a menos que o PJ 
                                  esteja sujeito a um efeito de liberdade de movimento). 
                                  A água escura oculta os PJs e carniçais 
                                  que se enfrentam.
 
 Tesouro: Dois itens de nota jazem abaixo 
                                  da água e constituem o tesouro: um escaravelho 
                                  anti-golem e uma espada longa prateada 
                                  +1 (agora enegrecida pela corrosão, mas 
                                  ainda funcional). Procurar por itens com as 
                                  mãos é quase impossível (teste de Procurar CD 
                                  35 para cada um) mas um encanto de detectar 
                                  magia e algumas rodadas de concentração 
                                  prontamente revelarão sua localização para o 
                                  invocador.
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  Você pode aumentar a dificuldade destes 
                                  encontros colocando uma sala menor, mudando 
                                  o tipo ou número de mortos-vivos, ou aumentando 
                                  as CDs de Procurar e Operar Mecanismo associadas 
                                  às armadilhas.
 
  Você pode diminuir a dificuldade deste 
                                  encontro fazendo o oposto das sugestões acima 
                                  e colocando a parede para parar na borda do 
                                  poço.
 
  Você pode colocar uma porta secreta no 
                                  poço abaixo ou acima da linha d'água.
 
 O escaravelho anti-golem pode ser um presságio 
                                  para um encontro posterior com um golem.
 
 
 
                                   
                                    | Resumo da Sala  Criaturas: (6) Seis carniçais.Armadilhas: (3) Uma grade levadiça, 
                                        uma parede que se move, e um poço camuflado.
 Terreno: Normal, mas o poço tem 
                                        águas profundas que requerem testes de 
                                        Natação.
 Condições de iluminação: 
                                        Escuridão.
 Magia: Nenhuma exceto tesouro (adivinhação 
                                        moderada [escaravelho, anti-golem] 
                                        e tênue transmutação [espada longa 
                                        prateada+1]). Note que a magia não 
                                        pode ser detectada até a tampa da armadilha 
                                        do poço ser abaixada, graças à uma fina 
                                        folha de chumbo colocada na parte de trás 
                                        da mesma.
 Tendências Detectáveis: 
                                        Nenhuma ou tenuemente maligna. A tendência 
                                        dos carniçais não pode ser detectada até 
                                        a tampa do poço da armadilha cair, devido 
                                        a uma fina camada de chumbo no fundo da 
                                        tampa do poço. De modo semelhante, detectar 
                                        mortos vivos não pode revelá-los até 
                                        o alçapão abrir.
 Segredos: (2) A porta além da sala 
                                        é falsa. Além disso, a água escura no 
                                        poço esconde o tesouro.
 Tesouro: (4.905 po) Um escaravelho 
                                        anti-golem valendo 2500 po, e uma 
                                        espada longa prateada +1 valendo 
                                        2405 po.
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                                    | Testes de Perícia Relevantes  Operar Mecanismo CD 20: Este 
                                        resultado pode desarmar a armadilha levadiça, 
                                        uma vez que esta é descoberta. 
                                        Operar Mecanismo CD 29: Este resultado 
                                        pode desarmar a parede que se move ou 
                                        a armadilha do poço camuflada uma 
                                        vez que esta é descoberta.
 Arte da Fuga CD 30: Um PJ que tiver 
                                        sucesso neste grau em um teste de Arte 
                                        da Fuga pode se comprimir entre as barras 
                                        da armadilha levadiça (veja as 
                                        regras para se comprimir na página 
                                        148 do Livro do Jogador ). Uma 
                                        criatura Pequena ou menor pode automaticamente 
                                        se comprimir pelas barras da armadilha. 
                                        Uma criatura Grande ou maior não 
                                        poderá se mover pelas barras.
 Salto CD (Variado): PJs podem fazer 
                                        um teste de salto para transpor o poço. 
                                        Aos PJs que atrasarem o pulo por muito 
                                        tempo pode ser requerido um teste para 
                                        verificar se permanecem de pé após 
                                        o salto. Veja o Livro do Jogador 
                                        para as regras sobre Saltos. Se a tampa 
                                        da armadilha estiver caída, o PJ 
                                        deve tentar se agarrar a ela, na borda 
                                        do piso do corredor, ou na extremidade 
                                        mais alta da tampa para evitar despencar 
                                        no poço ao fim de um salto de sucesso 
                                        (um salto falho derruba o PJ no poço). 
                                        Segurar-se requer um teste Reflexos CD 
                                        15 . Se um PJ na sala tentar segurar o 
                                        saltador, o PJ que pula ganhará 
                                        +2 de bônus no teste de Reflexos. 
                                        Uma falha resulta no mergulho do PJ no 
                                        poço.
 Procurar CD 24: PJs deve ter habilidade 
                                        em encontrar armadilhas para fazer estes 
                                        teste. Um PJ com esta habilidade que procurar 
                                        na área do teto perto da entrada 
                                        da sala encontrará a armadilha 
                                        levadiça.
 Procurar CD 24: PJs não-anões 
                                        devem ter a habilidade de procurar armadilhas 
                                        para fazer estes teste. Um PJ com esta 
                                        habilidade que procurar no chão 
                                        perto da entrada da sala encontrará 
                                        a armadilha do poço. Quem procurar 
                                        perto da parede distante, encontrará 
                                        a armadilha da parede que se move. O que 
                                        procurar na porta falsa descobrirá 
                                        que esta é falsa. Um anão 
                                        poderá fazer este teste automaticamente 
                                        quando chegar a cerca de 3 metros da porta 
                                        falsa, armadilha de poço, ou da 
                                        parede que se move. Você pode fazer 
                                        secretamente qualquer jogada para o PJ 
                                        anão. Um sucesso revelará 
                                        para o ele que a porta ou a parede parecem 
                                        instáveis e não aparentam 
                                        estarem fixas no restante da sala..
 Observar CD 15: Um PJ que usar 
                                        uma ação padrão para 
                                        observar na água escura pode fazer 
                                        um teste de Observar para ver o que há 
                                        por lá. Um sucesso permitirá 
                                        a um PJ espiar um braço de carniçal 
                                        se agitando ou uma face apodrecida antes 
                                        que ela se esconda na água novamente. 
                                        Esta breve visão é suficiente 
                                        para que o PJ saiba que quadrado o carniçal 
                                        ocupa.
 Abrir Trancas CD 25: Um sucesso 
                                        neste nível pode abrir uma fechadura 
                                        de qualidade média na porta falsa.
 Força CD 10: Este resultado 
                                        permitirá a um PJ ajudar outro 
                                        (com um bônus de +2) nos seguintes 
                                        testes de Força.
 Força CD 24: Este resultado 
                                        no teste permitirá a um PJ entortar 
                                        uma das barras de ferro da grade levadiça. 
                                        Isto dá aos PJs que tentarem se 
                                        mover pela barra +5 de bônus em 
                                        seus testes de Arte da Fuga.
 Força CD 30: Um teste de 
                                        Força desta altura permitirá 
                                        ao PJ quebrar uma das barras, retirando-a 
                                        de seu suporte. Isto permitirá 
                                        qualquer PJ de tamanho Médio se 
                                        espremer através das barras sem 
                                        a necessidade de um teste de Arte da Fuga. 
                                        Veja as regras para se comprimir na página 
                                        148 do Livro do Jogador. Alternativamente, 
                                        um PJ que fizer um teste de Força 
                                        para levantar a grade e conseguir este 
                                        resultado pode realmente levantá-la 
                                        em direção ao teto, mas 
                                        a grade só permanecerá levantada 
                                        se o PJ continuar a fazer um teste nas 
                                        rodadas seguintes ou a armadilha é 
                                        reiniciada. Um PJ que perder a força 
                                        nas mãos quando estiver levantando 
                                        a grade ou que intencionalmente resolver 
                                        sair sem que vá a um lugar seguro 
                                        é atacado pela armadilha, já 
                                        que a grade levadiça cairá 
                                        novamente. Note que se uma barra for entortada 
                                        pelos PJs, a grade não poderá 
                                        ser levantada até que a barra seja 
                                        torcida novamente para sua posição 
                                        original.
 Força CD 20: Um teste de 
                                        força feito com este resultado 
                                        quando se puxa o anel atrelado a porta 
                                        falsa retira-o de seu suporte. Se um PJ 
                                        estiver usando-o para se pendurar sobre 
                                        o poço, cairá nele.
 Natação CD 15: Um 
                                        PJ deve ter sucesso em um teste de Natação 
                                        CD 15 para mover-se na água suja 
                                        do poço Veja as regras para Natação 
                                        no Livro do Jogador para detalhes.
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                                    | O Mapa  O mapa desta sala está disponível em 
                                        dois diferentes tamanhos: um serve como 
                                        referência para os Mestres, e outro possui 
                                        uma grade que funciona bem com suas miniaturas.
  Referência 
                                        para Mestres (89K ZIP/PDF)
  Mapa 
                                        de Miniaturas (465K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo Introdução 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo Mapa 
                                        de Referência.
 |  
 Para melhor informação leia o artigo 
                                Retorno à Montanha Subterrânea: Uma 
                                Introdução e guie-se pelo Mapa 
                                de Referência.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine 
                                e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, 
                                Matthew Sernett escreveu em um editorial 
                                da Dragon que não há nada em D&D 
                                que ele goste mais do que quando os aventureiros 
                                fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante 
                                pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue 
                                é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando 
                                na Montanha Subterrânea.
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