|  
  Quando 
                                  os personagens se aproximarem da porta desta 
                                  sala, leia este texto: 
 
 
                                   
                                    | Uma cacofonia vem da porta 
                                        de pedra fechada diante de vocês, e o 
                                        som cresce assim que se aproximam. Sons 
                                        estridentes de metal contrastam com ressonâncias 
                                        e barulhos crepitantes. É como se uma 
                                        tremenda batalha estivesse ocorrendo na 
                                        outra sala. Na realidade, uma explosão 
                                        próxima treme a porta e suas dobradiças, 
                                        enquanto uma cascata de pó sai por suas 
                                        frestas. |  Os sons continuam indefinidamente. 
                                  Quando os PJs abrirem a porta para a sala (ou 
                                  observar seu interior de algum outro modo), 
                                  leia o seguinte texto:
 
 
 
 
 
 
                                   
                                    | Vocês observam a sala, e 
                                        ela se assemelha ao que um artista poderia 
                                        descrever ao ilustrar uma camada do Abismo. 
                                        Jatos de chamas explodem no chão em intervalos 
                                        aleatórios e crepitações de eletricidade 
                                        descem atingindo placas de ferro no chão. 
                                        Um metal também gira ao longo da sala 
                                        como lâminas de foice e estacas se projetam 
                                        do teto pro chão e então chicoteiam e 
                                        depois se retraem novamente. Entre todo 
                                        esse caos, está um pilar baixo na parte 
                                        posterior da sala, e em seu topo localiza-se 
                                        um baú cheio de jóias. Grandes correntes 
                                        farpadas rodeiam o baú e o fixam à coluna. 
                                        Debaixo dele, há ossos queimados de algum 
                                        humanóide, servindo de testamento para 
                                        a mortalidade da câmara. |  Os jogadores irão procurar 
                                  algum modo ou truque para sobreviver às armadilhas. 
                                  Se seus PJs examinarem a sala durante algum 
                                  tempo, leia isto:
 
 
                                   
                                    | Quatro armadilhas diferentes 
                                        se ativam em cada quadrado da sala: farpas, 
                                        foices, fogo e eletricidade. Num período 
                                        de 6 segundos, todos os quatro tipos de 
                                        armadilhas se ativam uma vez em um quadrado, 
                                        mas sua ordem ou intervalo nesse tempo 
                                        é impossível de prever. Vocês não têm 
                                        certeza do padrão que existe para ativar 
                                        as armadilhas, mas sua ativação aleatória 
                                        possui uma medida de segurança. Estar 
                                        em algum desses lugares poderia significar 
                                        morte certa, mas se alguém permanecer 
                                        em movimento, pode ser possível evitar 
                                        muito do perigo. Também, parece que há 
                                        uma zona de segurança ao redor do pilar. 
                                        Nenhuma armadilha dispara além de 1,5 
                                        m de raio do pilar. |  Neste momento, peça aos PJs 
                                  que façam um teste de Inteligência. Se algum 
                                  deles adquirir 14 ou mais, leia o seguinte texto:
 
 
                                   
                                    | Depois de um cálculo mental 
                                        rápido, você percebe que se alguém se 
                                        mover de um quadrado para o outro há uma 
                                        chance em três de uma armadilha ser ativada. 
                                        Armadilhas múltiplas poderiam ativar-se 
                                        imediatamente, mas tais ocorrências são 
                                        muito raras. |  Halaster (veja Retorno à 
                                  Montanha Subterrânea: Uma 
                                  Introdução) projetou este 
                                  quarto como uma grande armadilha para guardar 
                                  o tesouro no pilar. O fogo, a eletricidade, 
                                  as farpas e as foices se projetam em intervalos 
                                  aleatórios em cada quadrado. Os ossos 
                                  ao pé pilar são os restos de Sorci 
                                  Manto Risonho, agora uma fantasma e uma das 
                                  criaturas da sala. Sorci não aparece 
                                  à primeira vista (ela está no 
                                  Plano Etéreo); ela atacará qualquer 
                                  um que alcançar o baú do tesouro 
                                  ou a corrente farpada (leia Tesouro abaixo para 
                                  a descrição da corrente).
 Este encontro é um quebra-cabeça 
                                  que pode se transformar em uma luta interessante. 
                                  Os jogadores podem inventar várias maneiras 
                                  para obter o baú sem entrar ali, e isso 
                                  é certo. A questão é fazer 
                                  com que eles lutem nesta sala-armadilha, sem 
                                  que sofram dos perigos para conseguir o tesouro.
 
 Tentar laçar o baú não 
                                  adiantará; as armadilhas destruirão 
                                  a corda. Feitiços como arrombar, 
                                   abrir/fechar, e telecinésia 
                                  poderiam ser úteis para mover o baú. 
                                  Porém, a corrente farpada é o 
                                  tesouro real, e está firmemente atada 
                                  por um jogo de anéis no pilar que os 
                                  PJs não podem ver da porta. Os PJs também 
                                  poderiam tentar se livrar das armadilhas na 
                                  sala. Eles poderiam atacar as farpas e as foices 
                                  ou poderiam dispersar cada fogo e eletricidade. 
                                  Isto poderia provar rapidamente ser perigoso 
                                  e consumiria o tempo para uma boa solução. 
                                  Incapacitar cada uma delas é uma opção 
                                  precária a partir de que um PJ pode ser 
                                  atingido por uma das armadilhas, e isso quebraria 
                                  sua concentração na tarefa. Cobrir 
                                  um único PJ com feitiços e mandá-lo 
                                  pra lá ou enviar um monstro convocado 
                                  provavelmente são as melhores opções.
 
 A despeito de como os PJs procedam, o encontro 
                                  realmente começa quando alguém 
                                  se aproxima do pilar para chegar ao baú 
                                  ou na corrente farpada.
 
 Armadilhas: Cada vez que um personagem 
                                  entrar ou voar sobre 1,5 m de um quadrado da 
                                  sala, jogue 1d10 para cada tipo de armadilha. 
                                  Considere jogar quatro d10s, cada um de uma 
                                  cor diferente e cada um representado um tipo 
                                  de armadilha. Em um resultado de 1, a armadilha 
                                  se ativa. Se o personagem permanecer no quadrado 
                                  ou sobre ele durante uma rodada inteira, todas 
                                  as quatro armadilhas serão automaticamente 
                                  ativadas. Se mais de um personagem estiver em 
                                  cima ou sobre um quadrado quando as armadilhas 
                                  se ativarem, ela afetará a todos. Você 
                                  deverá estar em um quadrado da armadilha 
                                  para incapacitá-la. Os efeitos das armadilhas 
                                  são descritos abaixo.
 
 Uma armadilha que foi acionada uma vez em uma 
                                  rodada não será ativada naquela 
                                  rodada novamente. Deste modo, se um PJ atravessar 
                                  um quadrado e for atacado pela armadilha de 
                                  fogo, aquela mesma armadilha não deveria 
                                  afetar outro PJ que passar pelo quadrado na 
                                  mesma rodada. Você pode manter nota disso 
                                  se lembrando de qual armadilha ativou e remover 
                                  seu d10 na próxima vez que jogar naquela 
                                  rodada. Embora isto possa soar complicado, a 
                                  raridade da ativação e a atenção 
                                  que a cerca deveria tornar isso fácil.
 
 Armadilha de Fogo: ND 2, mecânico 
                                  e mágico, ativação local; 
                                  reajuste automático; 4d6 de fogo, Reflexos 
                                  CD 11 para metade do dano; Procurar CD 0 (óbvio); 
                                  Operar Mecanismo CD 25.
 
 O mecanismo dessa armadilha é mágico, 
                                  mas o fogo produzido não é. A 
                                  armadilha é considerada como um item 
                                  mágico com 5º nível de conjurador 
                                  para uma tentativa de dissipar a magia, e deve 
                                  ser o alvo da dispersão da magia para 
                                  fazer efeito.
 
 Armadilha de Eletricidade: ND 2; mecânica 
                                  e mágica; ativação local; 
                                  reajuste automático; 4d6 de eletricidade, 
                                  Reflexos CD 11 para metade do dano; Procurar 
                                  CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.
 
 O mecanismo dessa armadilha é mágico, 
                                  mas a eletricidade produzida não é. 
                                  A armadilha é considerada como um item 
                                  mágico com 5º nível de conjurador 
                                  para uma tentativa de dissipar a magia, e deve 
                                  ser o alvo da dispersão da magia para 
                                  fazer efeito.
 
 Armadilha de Foice: ND 1; mecânica; 
                                  ativação local; reajuste automático; 
                                  Ataque corpo-a-corpo: corte +8 (2d4/x4); Procurar 
                                  CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.
 
 Armadilha de Farpas: ND 1; mecânica; 
                                  ativação local; reajuste automático; 
                                  Ataque corpo-a-corpo: perfuração 
                                  +10 (1d4 ataques por quadrado e 1d4 de dano 
                                  para cada perfuração); Procurar 
                                  CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.
 
 Sorci Manto Risonho: É um fantasma 
                                  de uma aristocrata de 5º nível. 
                                  Use as estatísticas do Ghostly Consort 
                                  (41/60) do jogo de miniaturas Angelfire. 
                                  Se não tiver esta miniatura, você 
                                  pode usar um exemplo de um fantasma do Livro 
                                  dos Monstros (ND 7 em vez de ND 6) ou o 
                                  Espectro (42/60) do jogo de miniaturas Deathknell 
                                  (ND 7 em vez de ND 6).
 
 Sorci se manifesta assim que alguém entrar 
                                  na zona de segurança ao redor do pilar 
                                  e alcançar o baú, ou se alguém 
                                  mover o baú ou a corrente do pilar. O 
                                  objetivo dela é impedir que o baú 
                                  e a corrente farpada deixem a sala. Assim ela 
                                  atacará um PJ perto do pilar ou qualquer 
                                  outro que esteja com o baú e a corrente. 
                                  Sua melhor tática é usar de malevolência 
                                  para controlar um PJ e fazê-lo lutar contra 
                                  seus companheiros. Sorci ignora as armadilhas 
                                  se estiver atacando na forma incorpórea 
                                  ou se estiver usando o corpo de um PJ.
 
 Sorci era uma jovem nobre que se aventurou na 
                                  Montanha Subterrânea com seus amigos numa 
                                  travessura. Ela morreu, enquanto tentava chegar 
                                  ao baú e seus amigos não se arriscaram 
                                  a recuperar seu corpo. Agora ela assombra o 
                                  baú e a corrente farpada, enquanto ataca 
                                  aqueles que tentam se apoderar do tesouro que 
                                  ela almejou em vida.
 
 Alguém que procure em meio de seus ossos 
                                  (Procurar CD 10) pode encontrar um anel chamuscado 
                                  na forma de um coração em um dos 
                                  dedos dela. Um jogador bastante inteligente 
                                  (ou um PJ que faça um teste de Inteligência 
                                  CD 15) poderia se recordar de ler algo sobre 
                                  isso na Sala 1: O Fundo do Poço. O gnomo, 
                                  companheiro dela, escreveu na parede daquela 
                                  sala o segredo para derrotar Sorci: se alguém 
                                  simplesmente fizer uma oração 
                                  para Sorci enquanto estiver em cima de seus 
                                  ossos, ela se dispersará imediatamente 
                                  com um suspiro feliz e um olhar grato. Se já 
                                  tiver sido derrotada, isto impede que Sorci 
                                  rejuvenesça e busque se vingar dos PJs.
 
 Tesouro: O baú de jóias 
                                  é todo falso. Suas gemas são meramente 
                                  vidros cortados, e valem 10 PO. Dentro do baú 
                                  está uma bolsa de couro cheia com vinte 
                                  pedras preciosas de várias cores. Cada 
                                  pedra está rachada e vale somente 10 
                                  PO.
 
 O verdadeiro tesouro é uma corrente 
                                  farpada de adamantina +1. A corrente está 
                                  enrolada ao baú e várias vezes 
                                  ao redor do pilar, e um anel de ferro a fixa 
                                  num local. (Um teste de Usar Cordas CD 14 desamarra 
                                  a corrente farpada). Cada ligação 
                                  pontiaguda da corrente ostenta uma palavra diferentemente 
                                  em Infernal que é um sinônimo para 
                                  ferimento. Quando tocada por uma criatura, a 
                                  corrente brilha em vermelho e irradia luz como 
                                  a magia luz. Halaster tomou esta corrente farpada 
                                  de um diabo chamado Hexatron, aprisionando-o 
                                  na catacumba e usou sua arma como isca na sala 
                                  de armadilhas.
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  A corrente farpada pertenceu uma vez 
                                  a um diabo chamado Hexatron. Os PJs poderão 
                                  encontrá-lo em outro lugar na Montanha 
                                  Subterrânea, ou ele pode surgir procurando 
                                  sua arma.
 
  Você pode aumentar a dificuldade do encontro 
                                  aumentando a freqüência das ativações das armadilhas. 
                                  Se você usar d8s em vez de d10s, uma armadilha 
                                  se ativará 40% das vezes, e outras múltiplas 
                                  se acionarão mais freqüentemente. De forma semelhante, 
                                  d6s fazem com que uma armadilha seja acionada 
                                  50% das vezes quando uma criatura entra num 
                                  quadrado, e usar d4s faz essa possibilidade 
                                  aumentar para 70%, provavelmente seria da mesma 
                                  forma para ativar armadilhas múltiplas.
 
  Você pode aumentar a dificuldade desse 
                                  encontro colocando o objetivo dos PJs mais afastado 
                                  dentro da sala.
 
  Você pode usar esta sala de armadilhas 
                                  como um encontro diferente. Poderia usar outro 
                                  morto-vivo incorpóreo, como sombras, ou poderia 
                                  fazer com que as armadilhas não ficassem visíveis 
                                  à primeira vista e um vilão puxaria uma alavanca 
                                  acionando-as e depois fugindo da sala.
 
  Os PJs podem ser questionados por Manto 
                                  Risonho para resgatar seus restos. Alternativamente, 
                                  estes restos poderiam pertencer a alguém conhecido 
                                  dos PJs.
 
 
 
                                   
                                    | Resumo da Sala  Criaturas: (1) Uma fantasma humana 
                                        aristocrata 5.Armadilhas: (Muitas) Ver abaixo.
 Terreno: Normal, mas com armadilhas 
                                        acionadas aleatoriamente em cada quadrado.
 Condições de iluminação: 
                                        Luminoso (devido ao fogo e a eletricidade 
                                        das armadilhas).
 Magia: Nenhuma exceto no tesouro 
                                        (transmutação fraca).
 Tendências Detectáveis: 
                                        Nenhuma ou moderadamente maligna. A fantasma 
                                        está no Plano Etéreo até se manifestar.
 Segredos: (2) O baú aparentemente 
                                        contém um tesouro, mas a corrente que 
                                        está amarrada a ele tem muito mais valor. 
                                        Também, o cadáver na sala esconde o segredo 
                                        para derrotar o fantasma permanentemente.
 Tesouro: (5,535 PO) Uma baú de 
                                        jóias estimado em 10 PO. Vinte gemas estimadas 
                                        em 10 PO cada. Uma corrente farpada 
                                        de adamantina +1 estimada em 5,325 
                                        PO.
 |  
 
                                   
                                    | Testes de Perícia Relevantes  Avaliação CD 12: 
                                        Isto faz com que um PJ possa avaliar as 
                                        gemas ou o baú do tesouro corretamente. 
                                        Note que se um PJ não pode avaliar 
                                        o baú além de 1,5 m devido 
                                        à distância e as armadilhas 
                                        disparando na sala.
 Operar Mecanismo CD 25: Isto resulta 
                                        na desativação de uma das 
                                        armadilhas em um dos quadrados na sala.
 
 Inteligência CD 14: Um PJ 
                                        que conseguir este resultado depois de 
                                        examinar a sala pode saber mais sobre 
                                        como descrito na quarta caixa sombreada.
 
 Inteligência CD 15: Se um 
                                        PJ tomou nota da mensagem do gnomo na 
                                        Sala 1, ele pode reconhecer o anel encontrado 
                                        nos ossos queimados como pertencente a 
                                        Sorci.
 
 Conhecimento (nobreza e realeza) CD 
                                        15: Um PJ que conseguir este resultado 
                                        recorda-se que o anel em forma de coração 
                                        é um símbolo dos Mantos 
                                        Risonhos, uma família nobre que 
                                        viveu brevemente em Águas Profundas 
                                        a aproximadamente 20 anos atrás. 
                                        Eles deixaram a cidade após uma 
                                        série de tragédias, inclusive 
                                        o desaparecimento de Sorci Manto Risonho 
                                        na Montanha Subterrânea.
 
 Abrir Fechaduras CD 20: Este resultado 
                                        abre a fechadura no baú do tesouro.
 
 Procurar CD 10: Procurando os restos 
                                        de Sorci e conseguindo este resultado 
                                        faz com que um PJ encontre seu anel chamuscado 
                                        em forma de coração (sem 
                                        valor).
 
 Força CD 26: Um teste de 
                                        Força a esta altura permite que 
                                        um PJ quebre a corrente farpada soltando-a 
                                        do pilar.
 
 Usar Cordas CD 14: Um PJ que tentar 
                                        desamarrar a corrente farpada no baú 
                                        do tesouro deve ter sucesso em um teste 
                                        de Usar Cordas.
 |  
 
                                   
                                    | O Mapa  O mapa desta sala está disponível como 
                                        referência para os Mestres e com uma grade 
                                        que funciona bem com suas miniaturas.
  Mapa 
                                        (89K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está na peça 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo 'Introdução' 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa 
                                        de Referência'.
 |  
 Para melhor informação leia o artigo 
                                Retorno à Montanha Subterrânea: Uma 
                                Introdução e guie-se pelo Mapa 
                                de Referência.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine 
                                e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, 
                                Matthew Sernett escreveu em um editorial 
                                da Dragon que não há nada em D&D 
                                que ele goste mais do que quando os aventureiros 
                                fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante 
                                pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue 
                                é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando 
                                na Montanha Subterrânea.
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