|  
  Este 
                                  encontro funciona melhor com um grupo de um 
                                  ou dois níveis abaixo do ND. Magias de 
                                  área de efeito grande, como bola de 
                                  fogo, podem terminar rapidamente com os 
                                  kobolds combatentes, então é melhor 
                                  colocar esta armadilha para personagens de 4° 
                                  nível. 
 Leia este texto se os PJs abrirem a porta de 
                                  pedra que conduz à área.
 
 
 
                                   
                                    | Vocês abrem a porta de pedra 
                                        lentamente, revelando uma pequena sala 
                                        e um longo corredor conduzindo à escuridão 
                                        ao sul. Uma poça no canto nordeste é a 
                                        única característica marcante na sala. 
                                        Fora isto, ela possui poeira, recados 
                                        e cavidades comuns às muitas outras partes 
                                        da masmorra. Enquanto vocês dão uma espiada 
                                        na sala, ouvem algo vindo da escuridão 
                                        do corredor do sul. |  Neste ponto o PJ deve realizar 
                                  um teste de Ouvir. Veja a caixa de Testes 
                                  de Perícia Relevantes.
 Os PJs estão para cair em uma armadilha. 
                                  Um grupo de kobolds tomou esta área da 
                                  masmorra depois de descobrirem como usar uma 
                                  porta secreta e uma armadilha de portas levadiças 
                                  nos corredores. A poça no canto nordeste 
                                  da sala (Área A) é urina de kobold 
                                  feita por aquele que se encontra sentado no 
                                  chão no corredor ao sul (K). O kobold 
                                  está conversando sozinho distraidamente 
                                  em Dracônico sobre seus aliados e como 
                                  ele odeia ter que ficar no corredor enquanto 
                                  eles descansam. Quando os PJs entram, o kobold 
                                  ouve a porta e se prepara para levantar-se e 
                                  correr, mas ele não desiste até 
                                  que possa ver os PJs, uma vez que ele não 
                                  está certo de que a porta se abrindo 
                                  não é um de seus companheiros 
                                  lhe aplicando um trote.
 
 Quando um PJ chega no alcance de sua visão 
                                  no escuro, o kobold grita e levanta-se. Neste 
                                  ponto, você deve pedir aos jogadores para 
                                  rolarem a iniciativa. Role iniciativa para o 
                                  kobold na sala separadamente daqueles na Área 
                                  B.
 
 O kobold no corredor tem um trabalho a fazer: 
                                  Ele deve choramingar pateticamente e correr 
                                  ao sul, atraindo os PJs atrás dele e 
                                  alertando os kobolds no outro lado da parede 
                                  que a armadilha deve ser colocada em ação. 
                                  Os kobolds na Área B devem realizar um 
                                  teste de Ouvir CD 5 para escutar seu companheiro 
                                  gritando no corredor. Supondo que eles ouçam, 
                                  metade deles corre para o sul e a outra metade 
                                  corre para a porta secreta que leva à 
                                  Área A.
 
 O plano dos kobolds é simples: Fazer 
                                  com que, alguns ou todos, os PJs se movimentem 
                                  para entre as portas levadiças e então 
                                  eles puxam a alavanca que ativa armadilha. Então 
                                  os kobolds na Área A juntam alguns infelizes 
                                  e ambos os grupos atiram com bestas nos PJs 
                                  entre as portas. Eles têm até mesmo 
                                  uma mesa roubada de outra sala que eles podem 
                                  empurrar no corredor a partir do sul e usá-la 
                                  como proteção. A parte trapaceira 
                                  é claro, é o momento. O kobold 
                                  no corredor foge para o sul, parando para virar-se 
                                  somente depois que passa a segunda porta levadiça. 
                                  Se atacado pelos PJs antes daquele ponto, ele 
                                  faz o melhor que pode para escapar do corredor 
                                  antes que seus companheiros baixem as portas 
                                  levadiças. Os kobolds partindo do sul, 
                                  da Área B, podem correr e alcançar 
                                  a alavanca (e puxá-la) em duas rodadas 
                                  (um puxa-a enquanto os outros pegam a mesa e 
                                  começam removê-la para o corredor). 
                                  Os kobolds vindo pela porta secreta pegam-na 
                                  com um simples movimento e então usam 
                                  Ouvir para saber se os PJs correram pelo corredor 
                                  (Teste de Ouvir CD 10 assumindo que PJs não 
                                  estão tentando se moverem furtivamente). 
                                  Se os PJ desejam usar suas perícias de 
                                  Furtividade, a CD do teste de Ouvir é 
                                  oposta pelo resultado da Furtividade, como explicado 
                                  na página 81 do Livro do Jogador, 
                                  de qualquer forma a CD do teste de Ouvir tem 
                                  um modificador de +10. Se os kobolds não 
                                  ouvirem os PJs, um abre a porta na rodada seguinte 
                                  e eles invadem para atacar qualquer um não 
                                  pego pela armadilha.
 
 Armadilha de Porta Levadiça: CD1; 
                                  mecânica; dispositivo de alavanca; reinicio 
                                  manual; Ataque corpo-a-corpo +10 (3d6, perfuração); 
                                  Procurar CD 10; Operar Mecanismo CD 20.
 
 As duas portas levadiças baixam ao mesmo 
                                  tempo quando uma alavanca é puxada. Cada 
                                  armadilha atacada quaisquer criaturas nos quadrados 
                                  abaixo quando a alavanca é puxada. Um 
                                  PJ atacado por uma porta levadiça deve 
                                  então decidir de qual lado da porta ficará, 
                                  norte ou sul, uma vez que as portas bloqueiam 
                                  o movimento através do corredor (é 
                                  claro que um PJ morto ou morrendo pela armadilha 
                                  não o faz para um lado ou outro). Puxar 
                                  a alavanca não requer um teste de Força. 
                                  PJs espertos podem usar uma magia de mãos 
                                  mágicas na alavanca, fazendo com 
                                  que as portas levadiças subam imediatamente, 
                                  mas os kobolds as baixam novamente na primeira 
                                  oportunidade.
 
 Cada barra de ferro das portas levadiças 
                                  têm dureza 10 e 60 pontos de vida. As 
                                  barras têm cerca de 15 centímetros 
                                  de distância uma da outra. Veja Teste 
                                  de Perícia Relevantes para maiores informações.
 
 Kobolds Combatentes (9): Veja página 
                                  161 do Livro dos Monstros ou use as estatísticas 
                                  do Kobold Combatente (35/60) do conjunto de 
                                  miniaturas Dragoneye. Os kobolds estão 
                                  armados com bestas leves obra-prima para personagens 
                                  Pequenos, dando a eles um ataque a distância 
                                  +4 que gera 1d6 pontos de dano. Observe que 
                                  alguns dos kobolds podem tomar cobertura atrás 
                                  dos cantos ou atrás da mesa no sul. Também, 
                                  tenha em mente o alcance da visão no 
                                  escuro dos kobolds quando realizando ataques 
                                  à distância (a menos que os PJs 
                                  carreguem uma fonte de luz). Seis kobolds combatentes 
                                  dirigem-se para o sul. Três dirigem-se 
                                  para o norte com os kobolds soldados e o kobold 
                                  campeão.
 
 Kobolds Soldados (2): Estes kobolds são 
                                  guerreiros de 2º nível. Use a Tabela 
                                  4-16 do Livro do Mestre e o aviso na 
                                  página 127 daquele livro para gerar kobolds 
                                  guerreiros, ou use a estatística para 
                                  o Kobold Soldado (44/60) do conjunto de miniatures 
                                  Angelfire.
 
 Kobold Campeão (1): Este kobold 
                                  é um guerreiro de 4º nível. 
                                  Use a Tabela 4-16 do Livro do Mestre 
                                  e o aviso na página 127 daquele livro 
                                  para gerar kobolds guerreiros, ou use a estatística 
                                  para o Kobold Campeão (37/60) do conjunto 
                                  de miniatures Aberrations. Este é 
                                  o líder dos kobolds e os dois soldados 
                                  são seus tenentes. Enquanto ele estiver 
                                  vivo, os kobolds se recusam a recuar, mas se 
                                  ele cair, os kobolds correm tão cedo 
                                  o número de PJs for a da armadilha exceda 
                                  o seu próprio número.
 
 Tesouro: O equipamento e suprimentos 
                                  dos kobolds são os únicos tesouros.
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  Os kobolds não estão interessados 
                                  em desferir ataques de golpe de misericórdia. 
                                  Eles apenas desejam pegar os utensílios 
                                  dos PJs. Se os PJs caírem no encontro, 
                                  outro bando de aventureiros deve ouvir o tumulto 
                                  e chegam a tempo de rechaçar os kobolds 
                                  e curar os PJs. Então os PJs podem rastrear 
                                  os kobolds até seu covil e, com o auxílio 
                                  dos PdMs, recupera seus utensílios roubados.
 
  Este encontro se torna mais perigoso 
                                  se outro monstro cair na armadilha. Considere 
                                  a possibilidade de substituir os kobolds por 
                                  goblins, orcs, hobgoblins ou bugbears.
 
 
 
                                   
                                    | Resumo da Sala  Criaturas: (12) Nove kobolds 
                                        combatentes de 1° nível, dois kobolds 
                                        guerreiros de 2° nível e um kobold guerreiro 
                                        de 4° nível.Armadilhas: (1) Duas portas levadiças 
                                        despencam ao se puxar uma alavanca.
 Terreno: Normal, mas a descida 
                                        das portas levadiças podem bloquear o 
                                        deslocamento.
 Condições de iluminação: 
                                        Escuridão e uma cortina escura. Escuridão: 
                                        Fique atento ao alcance da visão entre 
                                        os oponentes no comprimento dos corredores. 
                                        Cortina Escura: Esta cortina opaca de 
                                        escuridão bloqueia completamente a visão 
                                        (até mesmo visão no escuro), mas ela é 
                                        inofensiva de outra forma; observe a localização 
                                        da cortina no mapa.
 Magia: Nenhuma, exceto tesouro.
 Tendências Detectáveis: 
                                        Nenhuma ou maldade fraca. Os kobolds são 
                                        detectados como maldade fraca, mas eles 
                                        devem estar fora de alcance no início 
                                        do encontro.
 Segredos: (2) Existe uma porta 
                                        secreta na sala e uma alavanca oculta 
                                        solta e levanta duas portas levadiças.
 Tesouro: O equipamento dos kobolds. 
                                        Os kobolds devem estar equipados com o 
                                        normal para seus níveis (oriente-se pelos 
                                        cartões das miniaturas se você tiver), 
                                        com exceção dos combatentes que têm bestas 
                                        leves obra-prima construídas para personagens 
                                        Pequenos.
 |  
 
                                   
                                    | Testes de Perícia Relevantes  Operar Mecanismos CD 20: Não 
                                        é razoável que um PJ tenha tempo ou inclinação 
                                        a realizar este teste, mas um resultado 
                                        nesta altura permite ao PJ calçar as armadilhas 
                                        de portas levadiças abertas, assumindo 
                                        que elas estão abertas no momento em que 
                                        o teste é realizado.
 Arte da Fuga CD 30: Um PJ que obtiver 
                                        sucesso em um teste de Arte da Fuga neste 
                                        grau pode esgueirar-se pelas barras da 
                                        armadilha das portas levadiças. Veja as 
                                        regras sobre esgueirar na página 
                                        148 do Livro do Jogador. Uma criatura 
                                        Minúscula ou menor pode esgueirar automaticamente 
                                        pelas barras. Uma criatura Grande ou maior 
                                        não pode se mover através das barras.
 
 Ouvir CD 5: Os PJs não realizam 
                                        este teste. Quando eles entram na visão 
                                        do kobold no corredor, ele grita, e os 
                                        kobolds na Área B realizam um teste de 
                                        Ouvir para escutá-lo, então eles podem 
                                        preparar sua armadilha para ação.
 
 Ouvir CD 6: Um kobold está sentado 
                                        no corredor ao sul, conversando consigo 
                                        mesmo distraidamente em Dracônico enquanto 
                                        ele espera por alguém passar através da 
                                        porta. Se os PJs realizam testes de Ouvir 
                                        do lado de fora da porta, antes de abri-la, 
                                        a CD aumenta em +5.
 
 Ouvir CD 17: Os kobolds na Área 
                                        B estão conversando em Dracônico enquanto 
                                        esperam por alguém cair em sua armadilha. 
                                        Se os PJs realizarem testes de Ouvir no 
                                        lado de fora da porta, antes de entrarem, 
                                        a CD aumenta em +5. Se um PJ escuta o 
                                        barulho, ele aparenta ao PJ estar vindo 
                                        do canto sudoeste da Área A.
 
 Procurar CD 10: Um teste de procurar 
                                        com este resultado pode revelar os buracos 
                                        por onde as portas levadiças descem, no 
                                        entanto, se o PJ não tiver a habilidade 
                                        de encontrar armadilhas, ele não necessariamente 
                                        saberá o seu propósito.
 
 Procurar CD 20: Obtendo este resultado 
                                        em um teste de Procurar permite ao PJ 
                                        descobrir a porta secreta na parede sul 
                                        da Área A. A porta pode ser aberta simplesmente 
                                        empurrando-a. Ela vira em ambas as direções 
                                        facilmente, mas com um barulho chiado 
                                        alto enquanto vira-se em suas dobradiças 
                                        enferrujadas.
 
 Observar CD 16: Um PJ estando sob 
                                        onde desce as portas levadiças pode observar 
                                        os pequenos buracos no teto por onde as 
                                        barras passam, ou os buracos no chão onde 
                                        elas encaixam quando caem. Um PJ fazendo 
                                        o teste a uma distância sofre as penalidades 
                                        normais, então a CD efetiva para ver os 
                                        buracos da primeira porta levadiça para 
                                        um PJ estando no local da porta deveria 
                                        ser 24. Ao PJ em carga ou correndo pela 
                                        sala atrás do kobold não deveria ser permitido 
                                        realizar o teste de Observar.
 
 Falar Idioma (Dracônico) CD - : 
                                        Um PJ que fale Dracônico pode entender 
                                        os kobolds quando eles falam uns com os 
                                        outros.
 
 Força CD 10: Este resultado permite 
                                        ao PJ auxiliar outro (concedendo um bônus 
                                        +2) nos seguintes testes de Força.
 
 Força CD 24: Este resultado no 
                                        teste permite ao PJ entortar uma das barras 
                                        de ferro. Isto concede ao PJ, tentando 
                                        de se mover através das barras, um bônus 
                                        +5 nos testes de Arte da Fuga.
 
 Força CD 30: Um teste de Força 
                                        nesta altura permite a um PJ parar uma 
                                        das barras de ferro livre de suas amarras. 
                                        Isto permite a algum PJ, de até estatura 
                                        Média, se esgueirar pelas barras sem a 
                                        necessidade de um teste de Arte da Fuga. 
                                        Veja as regras de esgueirar na 
                                        página 148 do Livro do Jogador.
 
 Alternativamente, um PJ que realize um 
                                        teste de Força para levantar as portas 
                                        levadiças e atinge este resultado, pode 
                                        realmente levantar as portas até o teto 
                                        (fazendo ambas levantarem-se), mas as 
                                        portas continuam sustentadas somente se 
                                        o PJ continuar realizando o teste nas 
                                        rodadas seguintes ou até que a alavanca 
                                        seja levantada. Um PJ que perder sua sustentação 
                                        nas barras levantadas, ou intencionalmente 
                                        deixar de lado, sem que elas estejam seguras, 
                                        é atacado pela armadilha assim que as 
                                        portas levadiças baixam novamente. Observe 
                                        que se uma barra é entortada pelos PJs, 
                                        as portas não podem serem içadas até que 
                                        a barra seja desentortada.
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                                    | O Mapa  O mapa desta sala está disponível como 
                                        referência para os Mestres e com uma grade 
                                        que funciona bem com suas miniaturas.
  Mapa 
                                        (123K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 |  
 Para melhor informação leia o artigo 
                                Retorno à Montanha Subterrânea: Uma 
                                Introdução e guie-se pelo Mapa 
                                de Referência.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine 
                                e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, 
                                Matthew Sernett escreveu em um editorial 
                                da Dragon que não há nada em D&D 
                                que ele goste mais do que quando os aventureiros 
                                fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante 
                                pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue 
                                é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando 
                                na Montanha Subterrânea.
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