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  Leia 
                                  este texto se os PJs chegarem da entrada leste 
                                  para este corredor. 
 
 
 
 
                                   
                                    | Um curto lance de escadaria 
                                        os leva a um longo corredor coberto com 
                                        cacos de vidro. Ele estende-se pela escuridão 
                                        - sua extensão mais distante está fora 
                                        do alcance da visão no escuro dos anões. 
                                        Nichos de um metro de profundidade estão 
                                        dispostos nas paredes em ambos os lados 
                                        em intervalos de 1,5 metros. Cada nicho 
                                        tem pendurado neles grandes molduras vazias 
                                        de madeira, com pedaços de espelho estilhaçado 
                                        agarrando-se em suas extremidades internas 
                                        como dentes quebrados em bocas escancaradas. 
                                        As molduras próximas a vocês sustentam 
                                        entalhes ornados de faces repugnantes 
                                        e formas demoníacas. |  Leia este texto se os PJs chegarem 
                                  da entrada oeste para este corredor.
 
 
                                   
                                    | Vocês dobram o canto e vêem 
                                        um longo corredor estendendo-se pela escuridão. 
                                        Nichos de um metro de profundidade estão 
                                        dispostos nas paredes em ambos os lados 
                                        em intervalos de 1,5 metros. Em cada nicho 
                                        estão penduradas grandes molduras vazias 
                                        de madeira, com pedaços de espelho estilhaçado 
                                        agarrando-se em suas extremidades internas 
                                        como dentes quebrados em bocas escancaradas. 
                                        As molduras próximas a vocês sustentam 
                                        entalhes ornados de faces repugnantes. |  Dê aos jogadores uma oportunidade 
                                  para fazerem quaisquer perguntas que eles tenham, 
                                  e peça a eles para fazerem testes de Observar 
                                  para perceber mais detalhes.
 
 
                                   
                                    | Enquanto caminham pelo corredor, 
                                        vocês percebem que a moldura pendurada 
                                        em cada nicho aparenta ser única. Uma 
                                        está entalhada com margaridas, outra com 
                                        rosas, e outra ainda com penas de alguma 
                                        ave. Dois espelhos intactos estão pendurados 
                                        logo à frente, à sua direita e esquerda. 
                                        Espelhos como estes dois são obviamente 
                                        as origens do vidro cobrindo o assoalho. 
                                        Um espelho limpo emoldurado com entalhes 
                                        em madeira com golfinhos e peixes está 
                                        pendurado em um nicho no lado norte da 
                                        parede, enquanto um espelho embaçado, 
                                        com faces repugnantes está pendurado sobre 
                                        um segmento plano de parede onde parece 
                                        que um nicho normalmente deveria estar. |  Qualquer um refletido no espelho 
                                  limpo durante 1 rodada ou mais provoca o reflexo 
                                  de um guerreiro esqueleto fantasmagórico a saltar 
                                  do nicho oposto ao espelho. O "fantasma" aparenta 
                                  sacar sua arma e golpear ferozmente qualquer 
                                  um refletido no espelho por 5 rodadas antes 
                                  de saltar de volta ao nicho e através da parede. 
                                  O "fantasma" na imagem e o espelho em si são 
                                  meramente uma imagem programada feita 
                                  permanente por uma magia permanência 
                                  lançada aqui como uma travessura há muito tempo 
                                  por Halaster ou algum outro mago. Sinta-se livre 
                                  para solicitar rolagens de iniciativa e fazer 
                                  parecer como se os PJs estivessem sendo atacados 
                                  por um assaltante que eles podem ver somente 
                                  no espelho.
 O espelho embaçado e o segmento de parede atrás 
                                  dele é um mímico alojado no nicho. Ele espera 
                                  surpreender transeuntes incautos. O mímico foi 
                                  atraído para este corredor pelo som de alguns 
                                  aventureiros quebrando os espelhos, e ele matou 
                                  um enquanto os outros correram para o interior 
                                  da masmorra. Vendo o corredor como um bom campo 
                                  de caça, o mímico arrastou o corpo para outra 
                                  sala para comer depois e estilhaçou os outros 
                                  espelhos no corredor para ajudar encobrir o 
                                  rastro de sangue. Ele também removeu a moldura 
                                  do nicho onde está e a escondeu com o corpo.
 
 O mímico que chama a si mesmo Squammulsh, vê 
                                  os PJs como uma oportunidade de adicionar à 
                                  sua despensa. Squammulsh ataca o ultimo PJ a 
                                  passar em um grupo de cinco ou menos. Se existem 
                                  seis ou mais PJs, Squammulsh tenta ficar escondido 
                                  e não ataca a menos que muitos dos PJs aparentem 
                                  estarem feridos.
 
 Squammulsh procura comida, não uma batalha de 
                                  vida ou morte. Se ele adere ou causa danos a 
                                  um PJ, o mímico tenta negociar com os outros, 
                                  conversando em Comum. Squammulsh propõe deixar 
                                  os outros irem se eles deixarem o PJ a que ele 
                                  aderiu, mas o mímico pode ser persuadido a aceitar 
                                  as rações dos PJ tanto quanto formar o montante 
                                  de pelo menos duas semanas de comida. Apesar 
                                  de hostil no início do encontro, o mímico se 
                                  torna simplesmente não amigável quando ele tem 
                                  um PJ como último recurso. Squammulsh está familiarizado 
                                  com o sabor de vinho, e imediatamente se torna 
                                  amigável e liberta o PJ capturado se oferecido 
                                  um odre de vinho ou uma garrafa de álcool.
 
 Se vencido e quase morto, Squammulsh não se 
                                  importa em fugir. Ao contrário, o mímico lamenta 
                                  de forma lastimosa e implora pela sua vida. 
                                  Em troca de uma garrafa de vinho e algum alimento 
                                  a cada visita, o mímico promete ficar no corredor 
                                  e não atacar ninguém, mas simplesmente relatar 
                                  quem passa. Se suprido pelo menos uma vez por 
                                  semana desta maneira, o mímico é fiel à sua 
                                  palavra, mas se os PJs deixam de suprir o mímico, 
                                  ele sai pela masmorra em busca de comida.
 
 PJs que questionem o mímico sobre ele mesmo 
                                  descobrem pouco de interessante. As primeiras 
                                  lembranças de Squammulsh são sobre a masmorra 
                                  e ele tem espreitado a área na procura de comida 
                                  desde então. O mímico tem pequeno senso de direção 
                                  e uma pobre recordação do esboço do complexo, 
                                  uma vez que ele tem preferido mais passar a 
                                  maior parte de sua vida esperando em salas do 
                                  que viajando muito. Ele pode dizer aos PJs sobre 
                                  sua despensa e a moldura descartada em uma sala 
                                  não tão distante e ele se recorda de uma sala 
                                  a alguma distância com muitos pilares onde ele 
                                  testemunhou uma batalha entre orcs e goblins, 
                                  mas ele não sabe em qual direção fica a sala 
                                  dos pilares.
 
 Squammulsh: Veja o Livro dos Monstros 
                                  para uma descrição do mímico. Precisando da 
                                  miniatura de um mímico? Dobre um pedaço de papel 
                                  alumínio em um quadrado de 2,5 cm para representar 
                                  Squammulsh.
 
 Tesouro: O mímico não tem nenhum tesouro 
                                  com ele, mas as molduras penduradas nas paredes 
                                  são dignas de um valor considerável para o comprador 
                                  certo. As molduras medem 1,80 m de altura por 
                                  1,20 m de largura, e cada uma pesa 13,6 quilos, 
                                  tornando-as desajeitadas de carregar. Um humano 
                                  ou criatura similar pode carregar apenas duas 
                                  de cada vez no máximo visto que dois espelhos 
                                  ocupam completamente ambas as mãos. Além disso, 
                                  embora as molduras sejam feitas de madeira resistente 
                                  e boa, as decorações são delicadas e podem se 
                                  quebrar facilmente. Um PJ deve realizar uma 
                                  ação padrão para retirar uma moldura sem danificar 
                                  os entalhes - uma ação que possibilita ataques 
                                  de oportunidade. Para cada ataque ou queda que 
                                  danifique uma moldura, o objeto sofre uma redução 
                                  de 10% no valor. Cada moldura tem dureza 5 e 
                                  40 pontos de vida.
 
 O corredor aparenta conter dezesseis molduras 
                                  (apesar de uma delas ser um mímico), e cada 
                                  moldura vale 60 po. Encontrar compradores para 
                                  todas as molduras pode parecer difícil, especialmente 
                                  as estranhas, mas suas reputações como artefatos 
                                  de Sob a Montanha deve juntar um bom valor pela 
                                  maioria. Os entalhes nas molduras da parede 
                                  norte são (do leste para o oeste): formas demoníacas, 
                                  margaridas, golfinhos e peixe (imagem permanente), 
                                  aves de rapina, elfos caçando veados, olhos 
                                  de vários tipos e tamanhos, esquilos em carvalhos, 
                                  e barcos em um mar enfurecido pela tempestade. 
                                  Os entalhes nas molduras da parede sul são (do 
                                  leste para o oeste): faces repugnantes, rosas, 
                                  plumas, faces em ventos soprando nuvens, faces 
                                  repugnantes (o mímico), pessoas da cidade realizando 
                                  seus trabalhos, acrobatas e palhaços, e as insígnias 
                                  de várias casas nobres de Águas Profundas (de 
                                  um século atrás).
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  Se os PJs estão procurando por alguém 
                                  ou alguma coisa, a perseguição do mímico pode 
                                  ser uma conexão. Talvez um item nos amontoados 
                                  de vidro quebrado, na despensa do mímico, ou 
                                  até mesmo no mímico fornece alguma dica para 
                                  uso dos PJs.
 
  A despensa do mímico pode ter um mapa 
                                  que pertenceu à última refeição do mímico. O 
                                  mapa pode revelar alguma outra porção da masmorra, 
                                  uma entrada ou saída de Sob a Montanha, uma 
                                  localização na cidade acima, ou alguma outra 
                                  localização que possa intrigar os PJs.
 
  O esqueleto fantasmagórico na imagem 
                                  permanente pode revelar algo sobre seu criador 
                                  devido à vestimenta que o esqueleto carrega. 
                                  Isto pode significar a presença de um grande 
                                  oponente, ele pode alertar os PJs para uma verdadeira 
                                  ameaça fantasma posterior na masmorra, ou ele 
                                  pode ser uma pista deliberadamente deixada por 
                                  um lançador de magias na esperança de que alguém 
                                  pudesse resolver alguma charada de sua invenção.
 
  Um ou algumas das molduras dos espelhos 
                                  poderia ser importante para uma casa nobre na 
                                  cidade. A casa poderia recompensar os PJs ou 
                                  ter as molduras roubadas dos PJs ou aqueles 
                                  a quem os PJs venderam as molduras.
 
  A próxima vez que os PJs retornam ao 
                                  Corredor dos Espelhos, os espelhos podem estarem 
                                  restaurados e o vidro quebrado removido. Estes 
                                  novos espelhos podem ser colocados nas mesmas 
                                  molduras se os PJs não as removeram antes. Eles 
                                  podem ser todos espelhos novos, desta vez envoltos 
                                  com alguma magia que os torna mais difíceis 
                                  de remover ou quebrar. Os espelhos ou um espelho 
                                  pode ser um item mágico. Os espelhos podem ser 
                                  todos ilusões que distorcem suas imagens ou 
                                  revelam algo inverídico.
 
 
 
                                   
                                    | Resumo da Sala  Criaturas: (1) Mímico.Armadilhas: Nenhuma.
 Terreno: Piso coberto com vidro 
                                        impõe uma penalidade -5 nos testes de 
                                        Furtividade.
 Condições de iluminação: 
                                        Escuridão.
 Magia: Moderadamente universais 
                                        e ilusão: Um dos espelhos é uma imagem 
                                        programada tornada permanente pela 
                                        magia Permanência.
 Tendências Detectáveis: 
                                        Nenhuma.
 Segredos: (2) O espelho embaçado 
                                        é um mímico e manchas de sangue no chão 
                                        levam à sua despensa.
 Tesouro: A moldura do décimo-quarto 
                                        espelho pode ser vendida. Veja Tesouros 
                                        abaixo.
 |  
 
                                   
                                    | Testes de Perícia Relevantes  Inteligência CD 10: Os entalhes 
                                        da moldura do espelho embaçado pendurado 
                                        na parede são idênticas àquelas da moldura 
                                        que está pendurada no nicho próximo à 
                                        entrada leste. Permita a um PJ realizar 
                                        este teste somente se ele já viu a moldura 
                                        repugnante próxima à entrada leste.
 Procurar CD 10: Se um PJ procurar 
                                        no local atrás do espelho embaçado, onde 
                                        parece haver um nicho, um teste com este 
                                        resultado permite ao PJ saber que o segmento 
                                        da parede atrás do espelho embaçado não 
                                        está cimentado à parede e ao teto, e não 
                                        é de pedra. Também, o espelho parece preso 
                                        à parede. O mímico deve atacar um PJ procurando 
                                        nela, tendo a oportunidade de se aderir 
                                        ao PJ curioso. Note que anões e outras 
                                        criaturas com ligação com pedras que se 
                                        aproxime a 3 metros do mímico ganha um 
                                        teste livre de Procurar.
 
 Observar CD 0: O terceiro nicho 
                                        da entrada leste, no lado norte, contem 
                                        um espelho intacto, e onde o quinto nicho 
                                        deveria estar, da entrada leste, no lado 
                                        sul, está um espelho embaçado em um segmento 
                                        da parede paralela ao corredor. Lembre-se 
                                        que a cada 3 metros de distância impõe-se 
                                        uma penalidade de -1 nos testes de Observar.
 
 Observar CD 5: Os cacos de vidro 
                                        no chão são todos pedaços de espelho de 
                                        fundo de prateado.
 
 Observar CD 10: A doze metros da 
                                        entrada, uma mancha marrom escuro repousa 
                                        no piso de pedra cinzenta, e alguns cacos 
                                        de vidro na área estão igualmente manchados. 
                                        Um personagem que examinar a mancha por 
                                        paladar o cheirá-la bem próximo imediatamente 
                                        reconhece a mancha como sendo sangue. 
                                        Se o PJ ver a mancha, e os jogadores não 
                                        deduzirem isto adiante em suas próprias 
                                        investigações, um teste de Inteligência 
                                        CD 10 os permite perceber que ela é provavelmente 
                                        sangue seco.
 
 Observar CD 23: Se um PJ for bem 
                                        sucedido em um teste de Observar neste 
                                        grau, leia o seguinte texto:
 
 
                                         
                                          | O espelho embaçado 
                                              e com os entalhes de faces repugnantes 
                                              não parece correto. A superfície 
                                              do espelho parece mais áspera que 
                                              lisa, e uma aspereza similar aparece 
                                              na parede atrás dele. Enquanto observa, 
                                              você acredita ter visto um movimento 
                                              sutil na parede e no espelho pendurado 
                                              nela. É uma pulsação ou balanço 
                                              lento e quase imperceptível. |  (Isto é a respiração do mímico) 
 Sobrevivência CD 10: Um teste de 
                                        Sobrevivência CD 10 (personagens não necessitam 
                                        do talento Rastrear) revela que a mancha 
                                        de sangue no assoalho prossegue descendo 
                                        corredor a oeste debaixo de cacos de espelho.
 
 Sobrevivência CD 15: Alguém com 
                                        o talento Rastrear, que suceder neste 
                                        grau, pode deduzir que os rastro de sangue 
                                        parece ser de um corpo mediano arrastado 
                                        pela metade oeste do corredor antes dos 
                                        cacos de espelho serem propositalmente 
                                        espalhados.
 |  
 
                                   
                                    | O Mapa  O mapa desta sala está disponível como 
                                        referência para os Mestres e com uma grade 
                                        que funciona bem com suas miniaturas.
  Mapa 
                                        (49K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está na peça 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo 'Introdução' 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa 
                                        de Referência'.
 |  
 Para melhor informação leia o artigo 
                                Retorno à Montanha Subterrânea: Uma 
                                Introdução e guie-se pelo Mapa 
                                de Referência.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine 
                                e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, 
                                Matthew Sernett escreveu em um editorial 
                                da Dragon que não há nada em D&D 
                                que ele goste mais do que quando os aventureiros 
                                fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante 
                                pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue 
                                é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando 
                                na Montanha Subterrânea.
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