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 Leia o seguinte em voz alta, 
                                  ajustando quando necessário para testes de Ouvir 
                                  bem sucedidos e outros semelhantes:
 
 
                                   
                                    | O chão próximo à porta está 
                                        coberto de espinhos, e as paredes desta 
                                        sala empoeirada ostenta gravuras de figuras 
                                        cobertas com mantos segurando cajados, 
                                        varinhas, pergaminhos, grimórios e outros 
                                        símbolos de magia arcana. Também contém 
                                        três guerreiros orcs resmungões! Já nos 
                                        pés deles quando vocês entram, eles sacam 
                                        suas armas e gritam com vocês em seu idioma 
                                        grosseiro. |   Três 
                                  orcs guerreiros descansam nesta sala. O grupo 
                                  deles estava patrulhando a porção norte do nível 
                                  um da masmorra quando três trolls os atacaram. 
                                  Estes três correram pelos túneis com dois companheiros, 
                                  e um troll permaneceu próximo de seus calcanhares. 
                                  Uma armadilha arrebatou um orc, e o troll parou 
                                  para comê-lo. Os quarto orcs restantes continuaram 
                                  a fugir, e eles finalmente decidiram descansar 
                                  nesta sala. Confusos pela sua longa fuga através 
                                  da masmorra, os orcs enviaram sua companheira 
                                  menos ferida para explorar e situar a posição 
                                  deles. Ela não retornou. Agora curados e prontos 
                                  par continuarem, os orcs estão procurando um 
                                  consenso sobre o que fazer, jogando um jogo 
                                  com pequenos ossos. Um orc quer que todos saiam 
                                  juntos para procurarem sua tribo; outro quer 
                                  encontrar uma maneira de fugir para a superfície, 
                                  temendo que a tribo não queira aceitá-los depois 
                                  de sua covardia e longa ausência; e o terceiro 
                                  quer procurar pelo explorador. 
 Embora ansiosos pelo resultado da sua competição, 
                                  os orcs estão preocupados sobre estarem encurralados 
                                  na sala (eles não sabem da porta secreta), e 
                                  eles mantêm a orelha em pé por sons vindos do 
                                  lado de fora da sala. (Mestres podem querer 
                                  permitir que os orcs realizem testes de Ouvir) 
                                  Se confrontados pelos PJs que os excedam em 
                                  número, os orcs tentam amedrontá-los, gritando 
                                  em Orc e brandindo suas armas. Os orcs atacam 
                                  PJs feridos ou em um número igual ou inferior. 
                                  Em ambos os casos, os orcs tentam fugir se a 
                                  batalha se tornar desfavorável, pulando sobre 
                                  os espinhos e seguindo a norte e oeste.
 
 Guerreiros Orc (3): 5 PV cada; Livro 
                                  dos Monstros, página 203 (ou use as estatísticas 
                                  para a miniatura Guerreiro Orc da caixa Harbinger 
                                  (D&D Miniaturas) ).
 
 Tesouros: Os PJs podem recolher o equipamento 
                                  dos orcs e três bolsas de espinhos do chão. 
                                  Além disso, as paredes da sala estão entalhadas 
                                  com magias habilmente escondidas. Magos podem 
                                  aprender estas magias e copiá-las para seus 
                                  grimórios de acordo com as regras do Livro 
                                  do Jogador. As magias são olho arcano, prisão, 
                                  cerrar portas, luz, e sensitividade arcana. 
                                  Sensitividade Arcana, apresentada aqui, aparece 
                                  no Sul Brilhante, um livro fonte do cenário 
                                  de Forgotten Realms. Este livro contém 
                                  toneladas de grandes magias, monstros, itens 
                                  mágicos, e enredos que você pode adaptar à sua 
                                  campanha facilmente.
 
 Sensitividade Arcana
 Advinhação
 Nível: Feiticeiro/mago 1
 Componentes: V, G
 Tempo de Execução: 1 ação 
                                  padrão
 Alcance: Toque
 Alvos: Uma criatura tocada
 Duração: Instantânea
 Teste de Resistência: Nenhum
 Resistência à Magia: Não
 
 Com um toque, você saberá instantaneamente se 
                                  uma criatura pode lançar magias arcanas e o 
                                  nível máximo de magia que ela pode lançar.
 
 Ganchos e Ligações para Aventuras
 
  Você pode fazer o encontro ser mais difícil 
                                  usando orcs mais poderosos. Várias miniaturas 
                                  de orcs podem dar um maior desafio ao PJs de 
                                  seus jogadores. Aqui estão alguns: Orc Arqueiro 
                                  (ND 1, Harbinger), Orc Berserker (ND 
                                  1, Harbinger), Orc Lanceiro (ND 2, Harbinger), 
                                  Orc Bruto (ND 1, Giants of Legend), Orc 
                                  Campeão (ND 7, Archfiends), Orc Batedor 
                                  (ND 3, Archfiends), Orc Montanhista (ND 
                                  2, Aberrations), Orc Sargento (ND 3, 
                                  Aberrations), Orc Selvagem (ND 2, Deathknell).
 
  Uma das magias na parede pode ser há 
                                  muito perdida para os magos e desconhecida para 
                                  feiticeiros. Quando os PJs lançam-na ou falam 
                                  sobre ela em público, um grupo de magos perversos 
                                  dedicam-se a furtar o grimório do PJ mago.
 
  As magias na parede são uma excelente 
                                  maneira de introduzir feitiços que você queira 
                                  que os PJs lancem. Também, concede a eles conhecimento 
                                  de uma magia que eles não podem lançar (como 
                                  uma magia com o descritor Maligno) pode prepará-lo 
                                  a encarar seu uso por um NPJ em um local posterior.
 
  Se os PJs conversarem com os orcs, os 
                                  encontro pode terminar sem derramamento de sangue. 
                                  Os orcs desejam somente ficarem sozinhos, e 
                                  eles se vão se permitidos. Isso pode tornar 
                                  os orcs amigáveis aos PJs durante um encontro 
                                  futuro, possivelmente conquistando sua aliança 
                                  em uma batalha posterior com orcs.
 
 
 
                                   
                                    | Resumo da Sala  Criaturas: (3) três guerreiros 
                                        orcs de 1° nível.Armadilhas: Nenhuma, mas estão 
                                        esparramados estrepes sobre o chão perto 
                                        da porta.
 Terreno: O orcs esparramaram espinhos 
                                        na área próxima à porta ocidental para 
                                        diminuir a velocidade e ferir invasores. 
                                        Se acuados, os orcs tentarão pular os 
                                        espinhos e fugir, contando que eles retardem 
                                        os seus perseguidores.
 Condições de iluminação: 
                                        Escuridão.
 Magia: Nenhuma, mas nas paredes 
                                        estão inscritas várias magias. Veja em 
                                        Testes de Perícia Relevantes.
 Tendências Detectáveis: 
                                        Três auras más leves (o três orcs).
 Segredos: (2) há uma porta secreta, 
                                        e magias estão inscritas nas paredes. 
                                        Veja em Testes de Perícia Relevantes.
 Tesouro: Espinhos espalhados pelo 
                                        chão, equipamento dos orcs (veja as estatísticas 
                                        das criaturas), magias inscritas nas paredes. 
                                        Veja em Testes de Perícia Relevantes.
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                                    | Testes de Perícia Relevantes  Ouvir CD 22: Tanto pela porta 
                                        secreta ao sul como pela porta normal 
                                        a oeste, um personagem pode ouvir os orcs 
                                        sussurrando obtendo sucesso em um teste 
                                        de Ouvir. Superando a CD em 10 ou mais 
                                        permite a um PJ ouvir que o orcs estão 
                                        discutindo sobre o que fazer e estão concordando 
                                        em jogar para então decidir. Para cada 
                                        3 metros de distância da porta mais próxima, 
                                        a CD aumenta em +1.
 Procurar CD 15: Este resultado 
                                        permite a um PJ descobrir as magias gravadas 
                                        nas paredes e escondidas no meio de outros 
                                        entalhes. Para um PJ sem níveis em Identificar 
                                        Magia ou habilidades mágicas, a eles parecem 
                                        ser um idioma estrangeiro, mas outros 
                                        PJs podem reconhecê-las como magias.
 
 Procurar CD 20: Alcançando este 
                                        resultado em um teste de Procurar permite 
                                        ao PJ descobrir a porta secreta na parede 
                                        sul. A porta pode ser aberta simplesmente 
                                        empurrando. Ela vira em ambos os sentidos, 
                                        mas é pesada e necessita um teste de Força 
                                        CD 15.
 
 Identificar Magias CD 15+: A CD 
                                        aumenta em +1 para cada nível da magia. 
                                        Um teste bem sucedido permite ao PJ mago 
                                        aprender ou preparar a magia inscrita 
                                        na parede (considerando que o PJ tenha 
                                        usado ler magia ou Identificar 
                                        Magia para entender a magia primeiro).
 
 Identificar Magias CD 20+: A CD 
                                        aumenta em +1 para cada nível da magia. 
                                        Um teste bem sucedido permite ao PJ ler 
                                        a magia inscrita na parede e determinar 
                                        qual ela é.
 |  
 
                                   
                                    | O Mapa  O mapa desta sala está disponível como 
                                        referência para os Mestres e com uma grade 
                                        que funciona bem com suas miniaturas.
  Mapa 
                                        (41K ZIP/PDF)
 
 O mapa é apresentado em formato Adobe 
                                        PDF e está compactado em ZIP. Você 
                                        precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado 
                                        para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado 
                                        gratuitamente no website da Adobe.
 
 Localização da Sala no Mapa Pôster: 
                                        Esta sala está na peça 5 do mapa pôster. 
                                        Você pode ver estes pedaços em tamanho 
                                        menor no artigo 'Introdução' 
                                        desta série. Para uma idéia melhor sobre 
                                        esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa 
                                        de Referência'.
 |  
 Para melhor informação leia o artigo 
                                Retorno à Montanha Subterrânea: Uma 
                                Introdução e guie-se pelo Mapa 
                                de Referência.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine 
                                e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, 
                                Matthew Sernett escreveu em um editorial 
                                da Dragon que não há nada em D&D 
                                que ele goste mais do que quando os aventureiros 
                                fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante 
                                pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue 
                                é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando 
                                na Montanha Subterrânea.
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