|  Raças
 
  Os 
            Reinos são o lar de uma miríade de raças inteligentes, sendo que a 
            maior parte delas compete diretamente com as outras por terras, comida 
            e sobrevivência. Os humanos são a raça mais bem-sucedida entre as 
            principais dos Reinos, mas essa posição suprema não é tranquila nem 
            segura. Eles compartilham esse privilégio com os anões, elfos, meio-elfos, 
            halflings e gnomos. Ainda assim, esses povos são regularmente ameaçados 
            por goblins de todos os tipos, criaturas submarinas e subterrâneas 
            e, principalmente, por poderosos dragões. 
 Humanos
 
               
                | Arte 
                  por Red Hughes  (Imagem: Demihuman Deities)
 |  
 Os humanos são considerados a raça dominante em Faerûn. Eles possuem 
            características físicas variadas. Alguns possuem a altura dos halflings, 
            outros a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas 
            todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco 
            quase transparente dos lantanianos ao negro dos nativos de Unther, 
            passando por todas as tonalidades possíveis entre essesextremos.
 
 O conceito de sub-raça, comum entre halflings e elfos, não existe 
            para os humanos. Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem 
            se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole 
            terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo 
            isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem 
            mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores 
            ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave dasupremacia 
            dessa raça sobre as outras.
 
 O humano é um ser muito agressivo, aproximando-se dos goblins e anões 
            na arte de lutar. A qualquer momento, no Norte, é possível ver humanos 
            e não-humanos guerreando juntos ou entre si. Os anões filosofam que 
            eles gostam de lutar porque têm a vida muito curta e, portanto, sem 
            significado. Já os elfos acreditam que a humanidade é tão agressiva, 
            porque ainda não aprendeu a se comunicar corretamente.
 
 Os humanos têm uma língua que é aceita como universal. A chamada Linguagem 
            dos Reinos ou Dialeto Comercial, sendo casualmente conhecida por língua 
            comum. Para os anões a idéia de valor de minérios foi convertida pelos 
            humanos num labirinto de diferentes sistemas de cunhagem. Eles criaram 
            literatura e arte e elevaram a prática de tirar a vida de um inimigo 
            a uma forma plástica e científica.
 
 As grandes vantagens dos humanos são a persistência e potencial. Nenhuma 
            outra raça tem tantas oportunidades de crescer em habilidade e poder. 
            A maior parte dos sábios perversos e arrogantes dos Reinos é humana. 
            Dentro do seu modo de vida, os humanos parecem ofereceras mesmas oportunidades 
            para homens e mulheres. Enquanto a principal ocupação das mulheres 
            em quase todas as sociedades é cuidar do lar, não há muitas restrições 
            a uma líder ou maga humana caso resolva escolher esse destino.
 
 As atitudes desse povo vão de nobres a diabólicas e, entre eles, encontram-se 
            clérigos, piratas, negociadores, reis, mendigos, escravos, magos, 
            heróis, covardes, pescadores mercenários. As habilidades de tal civilização 
            parecem infinitas e a questão que muitos colocam ao longo dos milênios 
            é; uma vez que os humanos consigam limpar todos os pequenos erros 
            em seu sistema, sobrará espaço para alguma outra raça nos Reinos?
 
 
 
               
                | Arte por Tod 
                    Lockwood 
                     (Imagem: Monsters of Faerun) |  Dragões
 Os dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos 
              podem arrancar uma cidade inteira do solo e, apenas por brincadeira, 
              destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros 
              variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são imensos répteis 
              alados que cospem fogo, ácido, gelo e outras substâncias mortais.
 Os dragões apresentam-se em dois tipos 
              principais. Os cromáticos possuem escamas   que lembram 
              armaduras esmaltadas -  geralmente verdes, vermelhas, azuis,  brancas 
              e negras. São geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu 
              tempo entre juntar  riquezas, coletar alimentos e torturar 
              vítimas. Já os dragões metálicos são cobertos por escamas brilhantes 
              como moedas e,  geralmente, classificam-se em ouro, prata, 
              cobre, bronze e zinco. Essas criaturas parecem mais inclinadas a 
              dialogar com os humanos, em vez de devorá-los. É claro que, se provocados, 
              não hesitam em exterminar seu oponente sem remorso algum. Essas 
              características, no entanto, não são únicas, existem relatos de 
              sábios que falam de dragões amarelos, marrons, púrpuras ou com aparência 
              de pedras preciosas e, até mesmo, de aço.
 Antigamente, esses monstros alados eram os líderes de Faerûn entre 
              o Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, são poucos, mas seus 
              poderes individuais continuam gigantescos. Com a chegada dos elfos 
              e humanos, os dragões recuaram para o Norte. Em ocasiões mais raras 
              é possível que algum dragão desça, após um sono de séculos para 
              ocupar algum vale, aterrorizando populações inteiras.
 
 Coisa muito mais rara e uma revoada de dragões. Numa situação dessas, 
              um grande número do tipo cromático, de todas as idades, desce do 
              Norte para destruir tudo o que encontrar. A última vez que isso 
              ocorreu foi há onze anos, no Ano do Verme. Dragões de todas as formas 
              e tamanhos vieram das terras além de Thay, voando para o Mar da 
              Lua, para os Vales e para Cormyr. A destruição foi extensa, quase 
              arruinando Phlan, e por pouco não risca do mapa Zhentil Keep e a 
              Cidadela do Corvo. Nessa ocasião, aconteceu a morte de Sylune, a 
              Bruxa de Shadowdale. Os dragões mais perigosos foram mortos por 
              grandes magos e guerreiros, mas muitos refugiaram-se nas montanhas 
              da Cordilheira dos Picos da Tempestade, nos Picos do Trovão e nas 
              Montanhas da Boca do Deserto e, até hoje, continuam saqueando viajantes 
              e vilas da região.
 
 Finalmente, parece haver um ciclo de 300 anos chamado de A Ira dos 
              Dragões, no auge do qual toda essa espécie é afetada. Os antigos 
              reinos de Anauria e Hlondath parecem ter sido vítimas dessa forma 
              de ataque. Não há muitas informações sobre esse ciclo e, no momento, 
              ninguém parece estar disposto a coletar novidades.
 
 Essa revoada ficou largamente conhecida como obra do Culto do Dragão, 
              pela crença de que um misterioso grupo de pessoas teria aparentemente 
              descoberto estranhos poderes arcanos que os permitiu controlar os 
              dragões maus. Outros sábios sustentam que a revoada é uma forma 
              de ritual ou comportamento cíclico da natureza dessas criaturas, 
              em vez de um ataque orquestrado.
 
 Entre os dragões bons e os maus há um código de honra que permite 
              a eles combaterem sem morrer. Essa situação envolve uma batalha-ritual 
              carregada de fintas e golpes leves; com cada lado demonstrando o 
              dano que poderia ter causado. Essa é a fonte da lendária sujeição 
              de dragões, onde um corajoso herói dá um grande golpe no nariz do 
              monstro, fazendo-o rolar e se render. Na realidade, um combate de 
              sujeição é um produto de um desafio claro, falado em auld wyrmish 
              - um dialeto arcaico - e com um ritual próprio a ser observado. 
              Certos dragões podem aceitar combater humanos desta forma, mas eles 
              não fingem seus ataques ao lutar com não-dragões. Também deve se 
              levar em conta que desde o Tempo das Perturbações, uma década atrás, 
              não há notícias de que dragão algum tenha concedido um combate desses, 
              tampouco se rendido a um mortal.
 
 
 
               
                | Arte por Red 
                    Hughes 
                     (Imagem: Demihuman Deities) |  Anões 
             Os anões de Faerun são baixos e troncudos, parecem fazer parte do 
            solo e a cor da pele varia entre o vermelho da terra-roxa até o cinza 
            do granito. Obstinados e com grande desconfiança da magia arcana além 
            da que um machado encantado pode fornecer, eles aparentam ser reservados 
            e mal-humorados para os outros povos.
 
 Os anões aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, 
            independentemente de suas origens. A designação de anões da montanha, 
            das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variação 
            e mais uma questão de gosto, como a dos humanos que preferem a praia 
            e os que preferem a montanha. Tanto os anões como as anãs têm barba, 
            embora as fêmeas geralmente, mas não sempre, a raspem.
 
 A Vida dos Anões: Os anões permanecem profundamente arraigados 
            a mas origens e ao senso de família e nobreza. Os nobres diminuíram 
            em número, por isso são tratados respeitosamente, independentemente 
            de quaisquer animosidade existente entre os reis anões. A lealdade 
            e a perseverança são consideradas virtudes de um anão. Por essa razão, 
            aventureiros anões são freqüentemente bem-vindos em qualquer companhia 
            de aventureiros como uma fonte de estabilidade, racionalidade e habilidade 
            de combate.
 
 Anões do Escudo: Esses anões são um povo cuja população diminuiu, 
            no Norte, através dos anos. Esse fenômeno acentuou-se desde os dias 
            em que os dragões controlavam Cormyr e as Montanhas do Alvorecer. 
            Entre eles, os anões do Norte são conhecidos como anões da montanha, 
            devido ao seu território de origem, ou anões do escudo, para refletir 
            sua habilidade em combate.
 
 A razão para o declínio numérico dessa raça pode ser dividida em duas 
            partes: durante
 gerações, os anões guerrearam com outras espécies com objetivos que 
            beiravam o genocídio. Seus inimigos primários eram os orcs e os goblins, 
            que habitavam as mesmas cavernas e minas. Na Antigüidade os orcs competiam 
            por tesouros e territórios. Assim, exércitos de anões lutaram e morreram 
            para proteger e expandir os seus domínios. Ao
 contrário dos goblins, essas criaturas tinham mais dificuldades para 
            recuperar mais perdas. Sua população diminuiu tanto que em mais um 
            milênio os anões correm o risco de juntarem-se à duergahidra a ao 
            mornhound como espécies extintas dos Reinos.
 
 Esse sentimento de perda racial atingiu a todos os anões e, particularmente, 
            aos do escudo, tornando-os melancólicos e pessimistas. Eles frequentemente 
            se entregam a seu trabalho, seja forjando lâminas ou participando 
            de aventuras. Essa ultima vocação é a mais popular entre os poucos 
            anões jovens dos Reinos, porque eles julgam que se os deuses os abandonaram, 
            é melhor que sejam lembrados pelos seus atos heróicos, caso não tinham 
            descendentes.
 
 Os escondidos: Os anões das montanhas do norte também tendem 
            a se dividirem duas categorias de comportamento. Os escondidos e os 
            errantes. Os escondidos representam o sentimento de perda e perigo 
            que sentem por sua raça. A maior pane dos anões do escudo pode ser 
            classificada como escondidos. Eles são reclusos e mantêm-se reservados 
            quanto as suas terras de origem. Por causa disso, os pequenos reinos 
            dos anões são conhecidos apenas de uma maneira geral. Por exemplo, 
            sabe-se que os anões das Colinas Distantes viajam para o leste a negócios, 
            mas ninguém tem certeza se eles são poucos ou muitos e quem os governa. 
            Mais comuns são os que fincam seus lares em lugares há muito abandonados 
            ou ocupados por inimigos. É o caso dos anões que vieram de Casa do 
            Maneio e da Casa de Aço.
 
 Errantes: Outro tipo de anão do escudo que tem se tornado 
            mais conhecido é o que procura a companhia de humanos. A maior parte 
            dos aventureiros anões tem esse histórico e estão familiarizados com 
            o estilo e com os costumes humanos, sem abandonar sua própria herança. 
            Houve rumores, mas não entre os anões, que eles gostam de ficar entre 
            criaturas que vivam menos que eles. Desses ousados anões do escudo 
            vêm os contos de pequenos aventureiros, que gostam da companhia de 
            humanos e chegam até a se estabelecer em suas cidades. Eles são conhecidos 
            entre o seu próprio povo como anões errantes.
 
 Anões Dourados: Ao mesmo tempo que os anões diminuem no Norte, 
            um grande reino anão floresce no extremo Sul. Lá a terra se abre em 
            um imenso abismo que poderia engolir toda a nação de Cormyr. As torres 
            da cidade de Coração da Terra estão localizadas à beira desse abismo, 
            onde foi construída a incomensurável nação anã do Lar Subterrâneo. 
            As criaturinhas do Sul têm fama de ser muito diferentes de seus primos 
            do Norte - mais orgulhosos, mais arrogantes e mais enérgicos. Eles 
            são chamados de anões dourados ou anões das colinas, o primeiro nome 
            para representar a sua fortuna e o segundo para informar o terreno 
            com o qual eles estão mais familiarizados.
 
 Anões Selvagens: Os anões do escudo e os dourados dominam 
            a população dos Reinos. Há histórias, entretanto, de um ramo agreste 
            de anões nas selvas de Chult, conhecido por anões selvagens ou anões 
            das selvas, apesar de nunca terem sido vistos além das fronteiras 
            dessa grande floresta. Diz-se que eles são bárbaros tatuados e sanguinolentos, 
            mas isso pode ser um exagero.
 
 Duergars: Finalmente, nas entranhas da terra mora uma raça 
            de criaturas semelhante aos anões, embora profundamente alteradas, 
            chamadas de duergar. Os anões da superfície odeiam essas criaturas 
            até mais do que os elfos odeiam os drows. Os pequeninos negam qualquer 
            parentesco verdadeiro entre as raças, mesmo com provas em contrario.
 
 
 
              Os Elfos e 
            as Nações Elficas 
                | Arte por Red Hughes 
  (Imagem: Demihuman Deities)
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 Os elfos são uma das maiores raças dos Reinos e, antigamente, dominavam 
            grande parte de Faerûn, após a era dos dragões e antes do surgimento 
            da humanidade. Agora, a maioria desses seres recuou em face da violência 
            dos humanos, procurando por florestas mais calmas. Desse modo, a população 
            de elfos nos Reinos é apenas uma fração do que era há alguns milhares 
            de anos.
 
 Os elfos de Forgotten Realms têm a altura de um humano, embora sejam 
            bem mais magros. Suas mãos e dedos são maiores e mais afilados. Seus 
            ossos são leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos 
            elfos têm expressões delicadas e serenas destacando as orelhas pontudas.
 
 Existem cinco sub-raças élficas conhecidas nos Reinos e, quatro delas 
            convivem em relativa harmonia. É possível o cruzamento entre as sub-raças, 
            mas, no caso dos elfos, a criança vai ter ou a sub-raça do pai ou 
            a da mãe. As sub-raças são:
 
 Elfos Dourados: 
            Também são chamados de elfos do alvorecer ou elfos superiores. Têm 
            a pele bronzeada e cabelos negros, dourados ou da cor do cobre. 
            Os olhos são dourados,  prateados ou  negros. Eles tendem 
            a ser reconhecidos como a  mais civilizada das sub-raças élficas 
            e a mais distante da  humanidade dentre todas asoutras. A maioria 
            dos elfos nativos de Encontro Eterno é de elfosdourados, embora 
            as famílias nobres sejam compostas de elfos da  lua.
 
 Elfos da Lua: São chamados de elfos prateados ou elfos cinza. 
            Sua palidez é mais acentuada que a dos elfos dourados, com 
            a pele branca marcada por um leve tom azulado. Os elfos da lua geralmente 
            têm cabelos brancos  ou prateados, negros ou azuis, embora 
            todas as tonalidades encontradas entre os humanos e  as outras sub-raças 
            possam ser encontradas nessa também. Seus olhos podem ser 
            azuis ou verdes, com manchas douradas na íris.  Entre todas as 
            outras sub-raças, os elfos da lua são os que tendem  a  tolerar 
            melhor os humanos, formando a maioria dos elfos aventureiros.
 
 Elfos Selvagens: Também recebem o nome de elfos verdes. 
            São reclusivos e desconfiados dos não-elfos, particularmente 
            dos  humanos. Os elfos selvagens de Forgotten Realms costumam 
             ter a pele cor de cobre, tendendo à esverdeada. O cabelo é normalmente 
            castanho ou negro, mas alguns nativos têm cabeleiras loiras ou ruivas. 
            Os olhos são verdes, castanhos ou cor de mel. Essa sub-raça é a menos 
            organizada entre todas as outras e, embora não exista uma nação élfica 
            composta inteiramente por essas criaturas, há elfos selvagens em todas 
            as outras nações élficas e em Evermeet.
 
 Elfos Aquáticos: Os elfos marinhos, elfos aquáticos ou elfos 
            d'água sofrem ainda uma segunda divisão: aqueles do Grande Oceano 
            - que inclui todos os domínios de água salgada como o Mar Reluzente 
            e o Mar das Espadas - e os do Mar das Estrelas Cadentes. Os elfos 
            do Grande Oceano têm a pele-brilhante em diferentes tons de verde-escuro, 
            com manchas marrons marcando irregularmente os seus corpos. Os do 
            Mar das Estrelas Cadentes têm a pele azulada, com manchas brancas. 
            Ambos podem ter toda a variação de cores de olhos e cabelos encontradas 
            nas outras sub-raças, e possuem pés e mãos com membranas e a habilidade 
            de respirar sob a água.
 
 
 
              Elfos Escuros: Esses elfos, também 
            chamados de drows, elfos negros ou elfos noturnos, compreendem o segmento 
            mais malévolo e sinistro da raça élfica, compensando a tranqüilidade 
            e benevolência das outras sub-raças com sua malícia e crueldade. Os 
            drows têm a pele escura, lembrando obsidiana polida, olhos claros 
            e cabelos totalmente brancos. As variações de cores presentes nas 
            outras sub-raças não aparecem aqui. A maior parte dessa espécie maldita 
            foi expulsa para o subterrâneo. As outras sub-raças élficas evitam 
            qualquer contato com os drows. 
                | Arte por Red Hughes 
  (Imagem: Demihuman Deities)
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 A Vida dos Elfos: Os elfos chamam a sua própria raça de TelQuessir, 
            o que se traduz como as pessoas. Estranhos, particularmente não-elfos, 
            são geralmente colocados na categoria de N'Tel'Quess, ou, não-pessoas. 
            A maior parte dos elfos trata os N'Tel'Quess com respeito e educação, 
            da mesma maneira que um anfitrião trataria uma criança bagunceira 
            e desastrada trazida por um hóspede. Já os drows escravizam severamente 
            quaisquer seres que não sejam de sua própria raça, e consideram as 
            outras sub-raças élficas N'Tel'Quess.
 
 Os elfos geralmente são governados por famílias nobres que controlam 
            suas nações por gerações - e dada a natureza e a longevidade dos elfos, 
            o governo de um rei pode exceder toda a história de diversas nações 
            humanas. O regime é aristocrático e absoluto, e apenas a filosofia 
            e a teologia dos elfos impedem o abuso de tão grande poder. Os coronais, 
            monarcas da Corte Élfica, fazem seus pronunciamentos raramente, preferindo 
            não interferir no curso das vidas de seus súditos. Entretanto, uma 
            vez que uma decisão é proclamada por um coronal - mesmo que seja uma 
            declaração de guerra ou de retirada para Encontro Eterno, ela é seguida 
            inquestionavelmente pela maior parte da população.
 
 O Êxodo: O fenômeno mais impar da vida élfica, para um observador 
            humano, é o do Êxodo, algo como um desejo coletivo de velejar para 
            além do Ocidente, além do mar. No caso dos elfos de Forgotten Realms, 
            a razão não é puramente biológica, mas sim uma decisão dos líderes 
            de diversas nações élficas de bater em retirada para terras menos 
            hostis. No caso do recente desaparecimento da Corte Élfica, a decisão 
            foi tomada cerca de 500 anos depois da discussão ter começado. No 
            Ano da Queda da Lua (1344 CV), o Pronunciamento do Êxodo passou de 
            elfo para elfo, e eles começaram silenciosamente a sair de suas terras 
            e lares próximos ao Mar Interno. Para os humanos, o desaparecimento 
            da Corte Élfica é considerado um inesperado vácuo no coração dos Reinos, 
            mas para os elfos é um ato tão inevitável quanto importante, como 
            um comerciante que resolve mudar a sua loja a fim de aumentar a distância 
            dos concorrentes.
 
 Os elfos em Êxodo geralmente chegam até Encontro Eterno através do 
            mar, ou Evereska, na borda do Grande Oceano de Areia de Anauroch. 
            Aqueles que chegam a esse lugar juram lealdade para a Rainha Amlaruil, 
            que é a monarca daquele domínio. Há muitos anos a comunidade élfica 
            dessa região tomou a decisão de combater os humanos - e membros de 
            outras raças - que desembarcassem em suas praias. Como resultado, 
            Encontro Eterno constituiu o maior poderio marítimo nos Reinos, um 
            porto seguro para os elfos que participam do Êxodo. Aqueles que escolhem 
            não se afastar dos Reinos completamente, juntam-se à comunidade de 
            Evereska e tentam ajudá-la a defender sua nova colônia nas Colinas 
            do Manto Cinzento.
 
 Os elfos na Costa da Espada e com fácil acesso ao mar fazem a passagem 
            para Encontro Eterno de barco, protegidos pela Marinha da Rainha. 
            Como os elfos que estão mais longe das praias fazem sua passagem, 
            ninguém sabe. Presume-se que eles utilizem poderosas magias e portais 
            extradimensionais, embora ouça-se contos de borboletas gigantes que 
            carregam nobres para o Oeste.
 
 As Primeiras Nações Élficas: Incluem lllefarn, onde atualmente 
            se situa Águas Profundas; Askavar, chamada hoje de a Floresta 
            dos Dentes Afiados e a Corte Elfica, que outrora dominava Cormanthor, 
            o terreno da floresta que ia de Cormyr até o Mar da Lua. As nações 
            élficas atuais incluem Encontro Eterno e Evereska, localizadas num 
            vale entre as montanhas, com sua colônia nas Colinas do Manto Cinzento. 
            Além disso, existem grupos de elfos dispersos por Faerûn, incluindo 
            elfos selvagens, grupos sem governantes ou que se conformaram com 
            a presença humana - geralmente formados por elfos mais jovens. Os 
            drows não são bem-vindos nas nações élficas e, portanto, mantém seus 
            próprios lares no Underdark.
 
 Elfos Aventureiros: São normalmente elfos da lua, embora elfos 
            selvagens e dourados também possam ser encontrados em grupos de aventureiros. 
            Elfos aquáticos e drows raramente aparecem na superfície e por isso 
            não são encontrados nesses grupos.
 
 
 
              Os Goblinóides 
                | Arte por Red 
                    Hughes
                     (Imagem: Demihuman Deities) |  
 Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs e hobgoblins. 
            Alguns sábios estendem essa definição para os ogros, bugbears, trolls 
            e meio-orcs. Independentemente da definição, tais raças formam bandos 
            de criaturas inteligentes e bárbaras que caçam outras criaturas inteligentes, 
            saqueando e pilhando. Nunca houve uma grande nação goblinóide, nem 
            mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utilizados como 
            escravos, servos, lacaios e carne de dragão por indivíduos mais poderosos.
 
 Os goblinóides existem nos Reinos há tanto tempo quanto os elfos, 
            como comprovam as histórias élficas de invasores barbaros ameaçando 
            as fronteiras de seus domínios. Eles se envolveram em guerras genocidas 
            contra os anões nas montanhas e contra os
 humanos nas planícies. Os goblinóides foram repelidos ou expulsos, 
            embora ainda existam muitos palácios de anões nas mãos dos orcs.
 
 Os goblinóides vivem em sociedades muito desorganizadas, geralmente 
            nos subterrâneos e já teriam sido extintos se não fosse pelo seu rápido 
            ciclo e o grande senso de auto-preservação. Quando enfrentam forças 
            mais poderosas recuam desavergonhadamente e, por isso, receberam o 
            rótulo de covardes. Essas criaturas tendem a ser perversas e maliciosas, 
            imitam os humanos em vestimentas e títulos e possuem uma inclinação 
            a destruir em vez de criar. As grandes cidadelas orcs das Montanhas 
            da Boca do Deserto são governadas por um rei - cópia barata do sistema 
            de Cormyr. Similarmente, os goblins que moram além do alcance dos 
            Lordes de Águas Profundas tendem a ter lordes no governo. Esses 
            reinos são fracas sombras dos impérios humanos, já que não passam 
            de um amontoado de acampamentos e castelos unidos por força bruta.
 
 Alguns membros dessas raças, particularmente meio-orcs e ogros, desafiam 
            a merecida atitude hostil que o mundo lhes presta devido aos seus 
            ancestrais e tentam viver com honra, bondade e decência, mas esses 
            são raras exceções. Deve-se tomar cuidado ao encontrá-los em terreno 
            selvagem.
 
 
 
              Gnomos 
                | Arte por Red Hughes 
  (Imagem: Demihuman Deities)
 |  
 Os gnomos de Faerûn são uma raça pequena e amigável, muito comum 
            na maior parte dos Reinos. Eles são menores e menos  atarracados 
            que os anões, aparentando ser primos distantes desses, embora 
            apenas os machos tenham barba. As feições sorridentes de um gnomo, 
            independentemente de  sua idade, fazem com que esses seres pareçam 
            estátuas de madeira. A cor natural de suas peles, que vai de um cinza 
            a  cor avermelhada de iam carvalho novo, aumenta a tendência 
            a  se pensar que tais criaturinhas são um povo da floresta - 
             quando são lembrados.
 
 Os gnomos são chamados de o povo esquecido dos Reinos, porque 
             apesar de serem uma visão comum no cotidiano das grandes  cidades, 
            e de terem comunidades próprias bastante grandes,  eles 
            parecem não se importar com o mundo e raramente se  envolvem 
            em algo. Os gnomos não mantêm registros históricos além da memória 
            dos mais velhos e de canções sobre lendas. Eles nunca chegaram a desenvolver 
            uma escrita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivem. 
            Ao contrário dos elfos, os gnomos não tem uma herança milenar, e, 
            ao contrário dos anões, não têm o seu destino selado. Como resultado, 
            tendem a aproveitar a vida da maneira que ela vem: um dia de cada 
            vez.
 
 Esses seres estão entre os que melhor convivem com um mundo cheio 
            de magia. A sua tendência natural para o ilusionismo deu a eles uma 
            certa sabedoria, fazendo-os olhar além da fala e da aparência para 
            procurar conhecer o interior das pessoas. Os gnomos colocam sempre 
            suas famílias em primeiro lugar, depois os parentes, em seguida outros 
            gnomos e, por ultimo, o resto do mundo.
 
 O povo esquecido não está dividido em sub-raças, mas desde o Tempo 
            das Perturbações um outro tipo de gnomo surgiu, vindo do Sul. Estes 
            são particularmente interessados em artesanato e manufatura, incluindo 
            todos os tipos de ciências e inventos. Esse novo tipo de gnomo é relativamente 
            raro, mas conta com um grande número de jovens que veneram o deus 
            Gond - que segundo os próprios gnomos se assemelha a eles. Essas criaturinhas 
            atuam como aprendizes de ferreiros, artífices e magos, e estão sempre 
            ansiosos por conhecimento. O que farão com esse conhecimento ainda 
            não foi determinado, mas dada a lendária sabedoria dos gnomos, os 
            humanos têm pouco a temer.
 
 Os Meio-Elfos
 
 Os Meio-Elfos são uma mistura de humanos com elfos. Tem o corpo menos 
            esguio que os elfos e podem ou não ter as orelhas pontudas. Um meio-elfo 
            pode conseguir se passar por um humano ou por um elfo, mas não por 
            muito tempo.
 
 Esses seres não são uma raça e, sim, mestiços, portanto não têm história 
            própria nem nações específicas. Um meio-elfo criado na Corte Élfica 
            vai pensar como um elfo, enquanto um criado em Aglarond vai pensar 
            como um humano.
 
 Graças à sua herança dupla, os Meio-Elfos tendem a ser individualistas 
            e sua aparência e comportamento variam de ser para ser. Muitos são 
            aventureiros natos, já que estão procurando seu próprio lugar em um 
            mundo onde não pertencem verdadeiramente a cultura alguma.
 
 Os Meio-Elfos mantêm algumas características de sua sub-raça Élfica:
 
 Os Meio-Elfos da lua tendem a ter a pele bem branca, com um leve tom 
            azulado ao redor das orelhas e no queixo.
 Os Meio-Elfos dourados tendem a ter a pele bronzeada.
 Os Meio-Elfos selvagens são muito raros e tendem a ter a pele cor 
            de cobre com manchas verdes.
 Os Meio-Elfos marinhos têm a cor da pele no meio-termo entre os seus 
            pais.
 Os Meio-Drows são extremamente raros, e tendem a ter uma cor acizentada, 
            com cabelos brancos ou prateados e os olhos iguais aos dos humanos.
 Os Meio-Elfos podem ter filhos, mas eles sempre puxarão a raça mais 
            pura, ou seja, um cruzamento de um meio-elfo com uma elfa resulta 
            em um elfo, e o cruzamento de um meio-elfo com uma humana resulta 
            em um humano. Meio-Elfos de segunda geração serão possíveis apenas 
            se ambos os pais forem Meio-Elfos.
 
 
 
              Halflings 
                | Arte por Red 
                    Hughes
  (Imagem: Demihuman Deities) |  
 Os Halflings são a menor entre todas as raças principais excetuando-se 
            os humanos, a mais numerosa, como pode ser observado pelo grande número 
            de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a 
            parecer meninos de rua, com uma sabedoria além da sua idade aparente. 
            Os halflings de Forgotten Realms têm pelos por todo o corpo, notadamente 
            nas costas das mãos e no peito dos pés, que estão sempre descalços. 
            Geralmente, os halflings não possuem barba.
 
 Esse povo tem um interessante ditado: "Primeiro foram os dragões, 
            em seguida os anões, depois os elfos, finalmente os humanos. Daqui 
            a pouco será a nossa vez!". Essa atitude de pensar que tudo vai dar 
            certo e vir servido em uma bandeja de prata é a mentalidade típica 
            de um halfling.
 
 A aparência deles, igual a de uma criança humana, esconde o fato de 
            que têm as mesmas necessidades básicas do que outras raças. Vivendo 
            em terrenos similares aos dos humanos, eles poderiam ser inimigos. 
            Mas ao contrário de serem hostis, os halflings costumam pensar a longo 
            prazo, esperar os gigantes (humanos) partirem, destruírem-se sozinhos 
            ou desistirem.
 
 Isso não significa que sejam maléficos nem que inexistam alguns entre 
            eles. Sua principal virtude, entretanto, é a tendência que possuem 
            de aproveitar as oportunidades. Os ladrões halflings, por exemplo, 
            tiram vantagem de seu tamanho e da aparência de criança para entrar 
            e sair de lugares onde pessoas maiores não conseguiriam.
 
 Os halflings se deliciam com o conceito de dinheiro, o que consideram 
            a invenção humana que redime a raça. Eles adoram colecioná-lo, mas 
            ao contrário dos anões que o guardam como tesouros, tendem a "torrá-lo" 
            em festas, roupas e presentes.
 
 As criaturas dessa raça têm as mesmas tonalidades de pele e cores 
            de olhos e cabelos dos humanos. Encaram suas famílias como um grupo 
            do qual não devem roubar nada, embora seja permitido "tomar emprestado" 
            e mostram uma lealdade de ferro para quaisquer pessoas que os tenham 
            ajudado em momentos difíceis. Parece haver poucas diferenças entre 
            as varias sub-raças de halflings: os robustos, os altos e os pés peludos. 
            Essas sub-raças se misturam facilmente entre si, bem como com qualquer 
            outra raça.
 
 São astutos e manhosos, sendo disputados, assim, por companhias de 
            aventureiros e quadrilhas de ladrões. Conseqüentemente, tornaram-se 
            criaturas tão viajadas e cientes do mundo como os humanos, se não 
            mais. O cerne de seu conhecimento é centrado em objetivos e ganhos 
            imediatos, já que é mais importante para um halfling saber como dar 
            um calote na conta da taverna do que saber quem é o lorde local.
 
 Existem rumores de uma grande nação halfling no Sul, chamada Luiren, 
            cujos habitantes têm orelhas pontudas. Considerando o fato de que 
            as principais raças do Mar Interno vieram originalmente do Sul, e 
            considerando-se também que os halflings pretendem dominar as outras 
            raças, mesmo que seja uma piada, a idéia de uma nação halfling é um 
            pouco perturbadora.
 
 Os Gigantes
 
 
 
              Os gigantes dos Reinos sempre  foram 
            uma raça secundária,  envolvida em combater a raça dominante. 
            Suas  primeiras aparições foram nos contos, onde disputavam 
            com os dragões a posse do Norte, uma batalha que normalmente perdiam, 
            embora o enfraquecimento que  eles geraram nos monstros pode 
            ter  facilitado o influxo dos anões e dos elfos.  Nas batalhas 
            com os anões por suas terras  nas montanhas, perderam novamente, 
            já  que a habilidade dos anões para combater   gigantes 
            foi de grande valia. Então chegaram os humanos, obrigando as comunidades 
            gigantes sobreviventes a um novo êxodo. 
                | Arte 
                  por Tod Lockwood 
  (Imagem: Forgotten Relms 3a. Ed.)
 |  
 Atualmente os gigantes são um punhado de nações dispersas e de sonhos 
            esfacelados, sua longa história   encoberta por eventos 
            de raças mais recentes. Eles ainda são poderosos nas montanhas de 
            Faerûn, especialmente no Norte e  nas Terras Gélidas, prosperando 
            em lugares que as outras raças desprezaram.
 
 Gigantes podem ser encontrados ocasionalmente em Águas Profundas 
            ou Cormyr, mas a maior parte deles é vista como selvagem, brutal e 
            estúpida. Isso não é verdade, porque os membros dessa raça são sábios, 
            experientes e hábeis, tanto com armas quanto com ferramentas. Seu 
            poder é habitualmente mostrado em posições de liderança, sendo que 
            os gigantes estão se tornando líderes cada vez mais freqüentes de 
            grupos de outras raças menos desenvolvidas, como tribos de goblins 
            ou bandos de orcs.
 
 As Raças do Subterrâneo
 
 Não são todas as raças dos Reinos que vivem sobre o solo. Embaixo 
            da superfície, um labirinto de túneis serpenteia por cavernas naturais 
            e escavações feitas por raças desaparecidas há tempos. Esse é o Subterrâneo, 
            uma região tão perigosa quanto um pântano da superfície.
 
 Nesse lugar, onde a noite é eterna, diversas raças prosperam. Algumas 
            foram mandadas para o Subterrâneo por forças externas, outras 
            não conseguem suportar a luz e existem ainda aquelas que preferem 
            a segurança das cavernas. A influência dessas raças é muitas vezes 
            sentida nos Reinos, porque freqüentemente elas deixam suas cavernas 
            para saquear a superfície. Entre essas raças estão:
 
 Os Drows:  Os elfos negros 
            são certamente a mais conhecida, mais organizada e mais poderosa raça 
            que vive sob a superfície. Comunidades de drows governam as
 terras sob o Norte e sob o Mar da Lua, além de nações menores que 
            podem ser encontradas em diversos lugares dos Reinos. Sua nação mais 
            conhecida é a cidade de
 Menzoberranzan, que abriga escravos e uma variedade de famílias malignas. 
            No passado, os drows dominavam regiões da superfície ao redor de seus 
            lares,
 como por exemplo as terras que cercavam o atual Vale das Sombras, 
            nos anos que seguiram a queda de Myth Drannor.
 
 Os Duergars: Essa raça banida de anões procura se enterrar 
            ainda mais que os seus primos, para libertar os males maiores que 
            foram soterrados no passado. Ao contrário dos drows e goblins, os 
            duergars não se sentem confortáveis na superfície, por isso não
 saem do subterrâneo. Presume-se que a maior parte das construções 
            feitas nas profundezas do Subterrâneo foi executada por esses 
            anões acinzentados. Como os seus parentes da superfície, seu número 
            está diminuindo, graças à competição e à baixa taxa de natalidade. 
            Eles frequentemente vendem seus serviços e sua lealdade para criaturas 
            mais poderosas em troca de tesouros e alguma forma de proteção.
 
 Os Goblinóides: Esses seres não estão entre um dos 
            principais fatores no Subterrâneo, servindo apenas como escravos 
            e servos de raças mais poderosas. Por causa disso, eles ocupam as 
            cavernas mais próximas da superfície, onde servem como a primeira 
            frente de defesa do subterrâneo.
 
 Os Illitides: Essas criaturas, cujas cabeças assemelham-se 
            a um cefalópode, são também conhecidas por devoradores de mentes. 
            Eles têm poderes mentais impressionantes. Moram em grandes fortalezas 
            escavadas em pedras sólidas e são independentes e sórdidos. Os illitides 
            raramente entram em alianças duradouras com outros de sua raça, e, 
            ainda mais raramente, com outras raças, sendo que essas uniões são 
            sempre quebradas quando a situação os favorece.
 
 Os Beholders: Individualmente essas criaturas são tão mortais 
            quanto qualquer dragão, sendo que elas freqüentemente possuem grandes 
            partes do Subterrâneo e mesmo algumas áreas desoladas da superfície. 
            Elas não se sentem confortáveis com outros de sua própria raça e, 
            usualmente, se estabelecem como chefes ou governantes de grupos e 
            raças absolutamente diferentes - eliminando o governante anterior 
            com seus raios de desintegração. Os beholders podem se integrar bem 
            com humanos malignos, podendo ser encontrados no subterrâneo da maioria 
            das grandes cidades e a serviço de alguns grupos como a Rede Negra 
            dos Zhentarim.
 
 Outras Raças
 
 Os Reinos estão cheios de criaturas inteligentes das mais variadas 
            descrições e a lista acima não é exclusiva. Existem homens-lagartos 
            caçando nos pântanos, myconids patrulhando cavernas assombradas e 
            centauros e sátiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos 
            não vão. Nas profundezas dos mares, sereias, tritões e sahuagins se 
            enfrentam; nas montanhas, aarakocras desafiam os anões por suas fortalezas 
            e os dragões por suas cavernas.
 
 Todas essas raças - e muitas mais - exemplificam a diversidade da 
            vida nos Reinos e a grande variedade de ameaças que existe para os 
            viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos são a 
            raça mais bem-sucedida, essa posição não é de forma alguma segura 
            e, muitas raças, velhas e novas, podem determinar se os humanos vão 
            sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, anões e dragões que 
            os precederam.
 
 
  Fonte: Forgotten Realms Campaign Setting 
            2nd Edition
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