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  A
                                  Flechada 
 Uma sinuosa estrada comercial situada
                                  no coração
                                  da terra de Forte Coruja, a Flechada tem uma
                                  bem merecida “reputação
                                  perigosa”, graças aos bandoleiros,
                                  monstros, desfiladeiros e pântanos que
                                  demandam pedágio de viajantes a cada
                                  estação. Muitos outros viajantes
                                  sobrevivem, mas se perdem pela estrada, vagando
                                  dias nas várias trilhas da terra negra
                                  de Forte Coruja antes encontrar uma saída
                                  ou sucumbir nos pântanos, ou então
                                  pelas mãos de inúmeros bandoleiros.
 
 Pode
                                  ser dito que a Flechada percorre norte a sul
                                  por todo seu trajeto sinuoso, unindo
                                  a hospedaria Quatro Alces ao ponto central
                                  da Estrada Verde (uma estrada de comércio
                                  maior e melhor entre Oeble e Bloutar que, em
                                  grande parte, margina a terra de Forte Coruja)
                                  com a hospedaria O Grifo Flamejante em Cavalgada
                                  do Longo Penhasco (uma estrada recentemente
                                  reconstruída que corre entre o Vale
                                  Talduth e Beldargan), no interior de Forte
                                  Coruja.
 
 Seguindo a estrada no sentido Sul a
                                  Norte, o viajante encontrará as seguintes
                                    construções.
 
 O Grifo Flamejante:                                  (Bom/Moderado) é uma
                                  rústica hospedaria de madeira erguida
                                  em uma cratera arborizada. Sempre úmida
                                  e vagamente iluminada (como a densa neblina
                                  a seu redor), a hospedaria tem um certo charme
                                  obscuro. Cogumelos brotam aglomerados na umidade
                                  da madeira apodrecida desta confortável
                                  casa, que abre suas portas e janelas em direção
                                  a floresta, para todos os lados. É o
                                  lar de muitos residentes permanentes (alguns
                                  deles, pessoas realmente interessantes, com
                                  habilidades e segredos surpreendentes), mas
                                  também conta com convidados passageiros.
                                  O Grifo ostenta camas confortáveis,
                                  cerveja formidável e porões de
                                  vinho, além de servir generosos e deliciosos
                                  guisados. Seu nome vem de uma antiga batalha
                                  aérea em que um cavaleiro de dragão
                                  combateu uma companhia de grifos inimiga. Um
                                  bom modo de começar uma conversa no
                                  Grifo é perguntar as identidades das
                                  partes deste combate ou por que eles se confrontaram.
 
 Falcão
                                  Caído: Viajando
                                  pela Flechada a norte do Grifo, o andarilho
                                  encontrará primeiro
                                  o Falcão Caído, um pavilhão
                                  de acampamento ao lado de uma nascente de água
                                  potável e uma fonte cercada por quatro
                                  cabanas habitadas por famílias de meio-elfos.
                                  As duas cabanas mais próximas à estrada
                                  pertencem a Nressa, a Tecelã, e à família
                                  de Jlonkin, onde ambas servem pão quente
                                  ou frio e sopas para viajantes. Elas também
                                  podem servir refeições abundantes
                                  caso tenha sido pré-definido. Abundantes
                                  ervas e bagas comestíveis crescem selvagens
                                  para serem colhidas ao longo da margem norte
                                  da estrada do Falcão Caído.
 
 Ponte
                                  Cabeça de Troll: O próximo
                                  local seguindo o norte ao longo da estrada é a
                                  Ponte Cabeça de Troll, uma ponte larga
                                  e sem grades que atravessa um pântano.
                                  Uma pedra esculpida na parte sul possui a semelhança
                                  de uma cabeça de um Troll narigudo e é tão
                                  alta quanto um grande combatente (a pedra esculpida
                                  possui mensagens escritas na rocha; qualquer
                                  um que remova ou altere uma mensagem receberá uma
                                  flechada na mão caso qualquer Corujense
                                  venha a ver ou ouvir falar sobre o ato de vandalismo).
                                  Na Ponte existe um pavilhão dormitório
                                  com um fogareiro e uma bomba d’água.
                                  Viajantes são advertidos que lenha seca é rara
                                  pelas redondezas, mas picadas insetos do pântano
                                  não são.
 
 Casa das Trancas: No
                                  lado mais ao norte da Ponte, atravessando a
                                  estrada além dos
                                  charcos, encontraremos o Descanso de Tinhatranca,
                                  uma ex-fortificação agora quase
                                  completamente abandonada com exceção
                                  da Casa das Trancas (Satisfatória/Moderada),
                                  uma hospedaria rústica que oferece comida
                                  limpa e simples, mas com dormitórios
                                  mundanos e estábulos. Não há luxo
                                  não importa quantas moedas um viajante
                                  oferte. A Casa é, principalmente, a
                                  residência comum de sete caçadores
                                  e curtidores de pele, e não uma hospedaria
                                  bem-provida.
 
 O Cinto do Lobo: Dois dias
                                  de viagem floresta adentro, ao norte do Descanso,
                                  se
                                  encontra
                                  o Cinto do Lobo (Satisfatória/Cara),
                                  uma taverna comum. É um acampamento
                                  grande e aberto com cabanas de um lado e uma
                                  taverna do outro. A taverna é nada mais
                                  que um abrigo rústico, feito de madeira
                                  e construido sobre uma adega, onde bebidas
                                  são servidas aos clientes, protegidos
                                  por uma varanda coberta. A bebida é forte
                                  e rústica, ao invés de refinada,
                                  famosa ou importada de longe, mas a provisão é aparentemente
                                  infinita. No inverno o serviço normalmente é completado
                                  por um quente caldo de coelho com ervas. O
                                  Cinto fica aberto continuamente. À noite
                                  ou em clima severo, as venezianas da varanda
                                  são baixadas até permanecer apenas
                                  uma única abertura de serviço.
 
 Apta
                                  a suportar várias rixas e competições,
                                  o Cinto mantém a ordem pelos mais musculosos
                                  de seus servidores, dois irmãos conhecidos
                                  como Ueval e Ivver Ringam (ambos humanos chondathans
                                  LN; Ueval é um Guerreiro 4/Ranger 2,
                                  For 18, Con 19 e Ivver é um Guerreiro
                                  5/Ranger 2, For 17, Con 18). Eles são
                                  auxiliados por garrafas duramente atiradas
                                  por sua habilidosa
                                  companheira, Shassra “Olhos Negros” Rurth
                                  (que poucos sabem ser a dona do lugar). Shassra é uma
                                  humana Shaarana CN Ladina 9, que nunca esquece
                                  de uma face ou de um nome.
 
 Os demais membros
                                  do local moram sob a taverna em porões organizados em vários
                                  pontos defensáveis, entre as adegas
                                  e um porão de lenha próximo (com
                                  saídas de ar escondidas entre arbustos
                                  que chegam à superfície ao lado
                                  de uma colina arborizada atrás do Cinto).
 
 Muito
                                  da bebida servida no Cinto é preparada
                                  ou destilada nos bosques atrás da taverna.
                                  Há rumores que um altar erguido a um
                                  deus escuro (contos variam sobre qual deus
                                  seja este), tendo os membros do Cinto como
                                  adoradores. Tais contos, se ouvidos, pouco
                                  fazem para desencorajar a clientela. A verdade é que
                                  dois habitantes locais adoram Shar em um antigo
                                  altar, e os membros do Cinto (que vivem em
                                  um regime familiar) procuram evitar.
 
 O Forte
                                  de Sabroar: Sabroar era um famosao clérigo local de Silvanus que consagrou
                                  muitos arvoredos ao Pai Verde, mas aqui estabeleceu
                                  jardins de erva para o uso de seus seguidores.
                                  Eles continuaram cuidando dos jardins mesmo
                                  depois de sua morte. Muitos viajantes vêm
                                  aqui precisando de um lugar para passar a noite,
                                  tanto que a hospedaria de dois andares do Forte
                                  de Sabroar (Excelente/Moderado) foi construída.
                                  Sua presença estimulou artesãos
                                  (tecedores, vidraceiros e herbalistas) a alugar
                                  quartos de vez em quando para vender suas mercadorias
                                  e então retornarem pela floresta até o
                                  próximo dia que tiverem o suficiente
                                  para vender novamente. Clérigos de Silvanus
                                  policiam a hospedaria contra roubos, caloteiros
                                  e resolvem disputas de comércio, agem
                                  como cobradores e banqueiros (mantendo os valores
                                  de outros em um local seguro, trocando-os por
                                  títulos da igreja).
 
 O líder entre eles é Erendin
                                  Orador-de-Sabroar (LN Humano Calishita Clérigo
                                  de Silvanus 10) e seus assistentes são
                                  Snaruldar (N Humano Shaarano Clérigo
                                  de Silvanus5) e Jessilleia (CB Humana Calishita
                                  Clérigo de Silvanus 4), que não
                                  usam nenhum sobrenome, já que prestam
                                  serviço ao Pai do Carvalho. Eles apenas
                                  curam em emergências, dirigindo os mais
                                  doentes e feridos para o Vale do Bobo, sem
                                  se intrometer com os assuntos da hospedaria.
 
 O
                                  mestre do Forte é o jovial, esbelto, ágil
                                  e notório dançarino Imryn Chifre-Berrante
                                  (CB Humano Tethyriano Ladino 7/Dançarino
                                  das Sombras 2), um parente distante da mesma
                                  família nobre de Águas Profundas.
                                  Ele dirige quase vinte membros (notavelmente
                                  uma dúzia de matronas robustas que conhecem
                                  o mundo muito mais do que foram permitidas
                                  conhecer — todas são boas cozinheiras
                                  e combatentes que já defenderam Tethyr).
                                  Chifre-Berrante tenta ser amigo de todos. Ele é sensível
                                  e perpicaz o suficiente para ser respeitado
                                  pela maioria no Forte.
 
 As cozinhas da hospedaria
                                  produzem maravilhosos pães, bolos e massas. Além disso,
                                  lá também são feitos guisados
                                  e assados guarnecidos com aves da floresta
                                  e temperados com legumes e ervas dos bosques
                                  ao redor do Forte (cogumelos, musgos, raízes
                                  e grãos). Muitos se surpreendem também
                                  com os saborosos assados de alce ou javali,
                                  que parecem não ter nada a ver com as
                                  feras em seus estados originais.
 
 O Vale do Bobo:                                  Este vale arborizado com um riacho largo é iluminado por lanternas
                                  e freqüentemente exala um agradável
                                  aroma culinário. O vale contém
                                  a estalagem que carrega o seu nome e uma dúzia
                                  de simpáticas cabanas. Seis são
                                  casas do povo local que podem hospedar os bem-vindos
                                  clientes da taverna.
 
 Alguns riachos se encontram
                                  espalhados pelo vale. O Córrego Senhora Risonha é conhecido
                                  devido uma feiticeira há muito falecida
                                  que morou no vale (a hospedaria se encontra
                                  nas fundações de sua minúscula
                                  torre) e de quem o nome próprio, Boaba,
                                  foi errôneamente traduzido de um antigo
                                  idioma para “Bobo”, nomeando como
                                  tal o vale.
 
 Boaba Mão Aflita gostava de preservar
                                  música para ouvir na privacidade de
                                  sua torre, sem os músicos presentes.
                                  Ela inventou uma magia que capturava os sons
                                  do ambiente em cristais polidos e gemas. Qualquer
                                  humano que toque em uma pedra a faz “tocar” os
                                  sons capturados.
 
 Em algum lugar nos bosques
                                  perto do vale se encontra a entrada soterrada
                                  para a caverna
                                  onde Boaba armazenou as gemas por ela guardadas,
                                  agora uma coleção inestimável
                                  não apenas de músicas, mas de
                                  disscursos de reis, magos, bardos e sábios
                                  há muito falecidos falam de tudo, com
                                  momentos filosóficos dos propósitos
                                  da vida e do reinado e sobre as guerras. Aquele
                                  que as descobrir pode por seu próprio
                                  preço na maioria das pedras.
 
 Descendo
                                  o vale pelo sul, o viajante cruza primeiro
                                  a casa e loja de “Belomeier
                                  Tathchant, Negociante de Fechaduras, Chaves,
                                  Correntes, Dobradiças, Cofres e Lanternas".
                                  Belomeier é um homem gordo e afável
                                  de uma feiúra agradável e um
                                  hábil diplomata (NB humano Calishita
                                  Especialista 6) que faz e conserta espécimes
                                  pequenos e delicados de todos os itens que
                                  sua fachada anuncia. Ele também vende
                                  punhais minúsculos, navalhas afiadas
                                  com bainhas para amarrar no antebraço,
                                  em botas e em cintos. Seus preços são
                                  ligeiramente acima média, mas suas mercadorias
                                  são da melhor qualidade.
 
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                                  do estabelecimento de Belomeier fica o domicílio
                                  de "Jarvathra
                                  Ploorst, Talismãs e Adivinhações".
                                  Em sua atravancada casa de perfume excêntrico,
                                  Jarvathra — uma mulher exótica
                                  e alta, que parece nunca dormir ou fechar seu
                                  negócio — negocia todo tipo de
                                  talismãs que podem ou não ter
                                  algum poder real. Alguns deles são misturas únicas
                                  de penas, vidro esculpido, pedras e costura
                                  em couro curtido. Ela realiza adivinhações,
                                  especializando-se na leitura de velas acesas
                                  pelos clientes e na interpretação
                                  de cartas tiradas por estes.
 
 Jarvathra (CB humana
                                  Shaarana Especialista 1) possui muitos clientes
                                  homens que se encantam
                                  com seus modos afetuosos e confortantes, mas
                                  sua cama não está à venda,
                                  e ela se enfureceria se fosse considerada uma “acompanhante”.
 
 Por
                                  outro lado, suas vizinhas do norte estão
                                  contentes por serem procuradas para tal. "Dalethra
                                  e Tasheera: Prazer em Dobro", anuncia
                                  a tabuleta delas. Entretanto, elas normalmente
                                  trabalham em turnos ao invés de juntas.
 
 Sua
                                  casa de pedra é decorada como um
                                  castelo assombrado por vampiros — cheia
                                  de braseiros e algemas (usadas apenas nas performances).
                                  A casa também possui câmaras diversas,
                                  uma que se assemelha a uma cela de calabouço,
                                  dois outros quartos de princesas, uma loja
                                  e assim por diante.
 
 Estas duas irmãs altas, de cabelos
                                  negros e notavelmente belas, foram as herbalistas
                                  do palácio de um Calishita. Elas agora
                                  restringem suas misturases à fabricação,
                                  uso e venda de “poções
                                  do amor” que poderiam ser descritas com
                                  mais precisão como bebidas da luxúria.
                                  Dalethra e Tasheera Olombrys (ambas CB humanas
                                  Tashalanas Especialistas 2) fazem o que é descrito
                                  educadamente como "uma troca urrante",
                                  necessariamente contratando a presença
                                  de um guarda anão e secretário
                                  de compromisso de nome de Grint Galathammer.
                                  Este antipático e eficiente anão
                                  serve cerveja grátis àqueles
                                  que aguardam. Ele é tão largo
                                  quanto alto e tão forte quanto um cavalo
                                  de guerra (LN anão Guerreiro 8, For
                                  18, Con 16). Ele costuma por suas empregadoras
                                  para dormir por uma dezena ou mais quando acredita
                                  que elas estão necessitando de sono,
                                  geralmente recorrendo a algum curandeiro do
                                  vale para tal.
 
 Um desses curandeiros, "Nalbeth Thortir/Bençãos
                                  e Curas Suaves" é a próxima
                                  parada. Nalbeth é um homem jovem, bondoso
                                  e magro (NB humano Tethyriano Especialista
                                  8) que possui pouca habilidade com doenças
                                  internas. Ele admite isto livremente, dirigindo
                                  as pessoas com tais reclamações
                                  para Aratha, do outro lado do vale. Nalbeth é muito
                                  capaz em assuntos como estancar hemorragias,
                                  limpeza e cauterização de feridas
                                  abertas, remoção de infecções,
                                  e com torções, luxações,
                                  ossos quebrados e danos nos olhos.
 
 Ele também vende algumas bebidas analgésicas
                                  poderosas para aqueles que têm que continuar
                                  viajando ou trabalham apesar da dor ou náusea,
                                  mas recomenda que isto não seja usado
                                  no lugar do cuidado necessário. Os preços
                                  de Nalbeth são altos, mas seu trabalho
                                  vale a pena.
 
 Completamente embaraçado quanto à nudez
                                  e aparentemente desinteressado em sexo, Nalbeth
                                  ficará alarmado quando pedido para lidar
                                  com problemas de gravidez. Ele declarará apressadamente
                                  que não sabe nada sobre tais assuntos
                                  e encaminhará os clientes para Erendin
                                  de Silvanus.
 
 Próximo à pequena cabana de
                                  pedra de Nalbeth fica a própria hospedaria
                                  que dá nome ao vale. O belo Vale
                                  do Bobo (Excelente/Moderada) se ergue sobre uma
                                  pequena colina ao fundo do vale onde uma ponte
                                  simples cruza o Riacho da Senhora Risonha.
 
 Esta
                                  estadia faz dinheiro como um lugar de descanço para aqueles que vêm
                                  negociar com os artesãos do vale. Apta
                                  a ser úmida (e fria no inverno), é arejada
                                  no decorrer do ano, luminosa e confortável
                                  (todos os quartos possuem janelas panorâmicas
                                  agradáveis e mobílias sólidas).
                                  Aqui existe um quarto de banho comunal aquecido
                                  e com aroma de ervas onde viajantes cansados
                                  podem relaxar e banir as dores de seus pés
                                  cansados.
 
 O vinho de menta é excelente e clareia
                                  o paladar para biscoitos de manteiga servidos
                                  a todos os convidados. Também são
                                  providos roupões quentes a todos, e
                                  os atendentes os usam para encorajar o uso
                                  em todos os ambientes. A sala de jantar tem
                                  uma parede de janelas que se abrem sobre um
                                  pequeno jardim onde os harpistas, cantores
                                  e gaitistas entretêm os clientes freqüentemente.
                                  Os convidados são encorajados a dançar
                                  por diversão, não se preocupando
                                  sobre sua habilidade. Aqueles que gostam do
                                  Bobo tendem a realmente gostar dele, e voltar
                                  ano após ano, sempre que podem, permanecendo
                                  o tempo que puderem. Diz-se que Azoun IV de
                                  Cormyr esteva mais de uma vez disfarçado
                                  entre seus convidados, acompanhado por um certo
                                  Mago Real de Cormyr resmungão.
 
 Subindo
                                  o riacho em direção
                                  ao norte, o viajante chegará à casa
                                  de “Aratha dos Mistérios e Poções
                                  de Cura”. Aratha (CB humana Illuskan
                                  Plebéia3) é uma mulher jovem,
                                  rechonchuda, de caráter intenso, longos
                                  cabelos ruivos e infinita curiosidade sobre
                                  seus clientes e tudo o que viram ou ouviram
                                  recentemente.
 
 Ela conversará entusiasmadamente sem
                                  cessar e fará perguntas e observações
                                  sempre que achar necessário para fornecer
                                  uma de suas supreendentes bebidas. Estas "poções" são
                                  vendidas entre um mar de frascos diferentes
                                  e reutilizados (desde frascos de perfume até garrafas
                                  de vinho de vindos de distantes adegas reais
                                  ou nobres). Certos clientes juram que adquiriram
                                  poções de cura entre suas mercadorias,
                                  entretanto Aratha confessa (honestamente) não
                                  conhecer nada de magia.
 
 Ela é boa em cuidar bem dos acidentados,
                                  em diagnosticar dores internas e mal-estar
                                  (inclusive envenenamentos), e faz tudo o que
                                  puder para tratá-los. Aratha conhece
                                  os fundamentos do parto e as preocupações
                                  das futuras mães. Ela não é nenhuma
                                  parteira, mas chamará druidas (tocando
                                  uma sineta especial) do bosque mais próximo
                                  para ajudar em um nascimento iminente.
 
 A cabana
                                  de Aratha é infestada de galinhas
                                  soltas cujos ovos ela desfruta. Ela alimenta
                                  as aves com sementes especiais, e algumas crescem
                                  até quase duas vezes o tamanho normal,
                                  bem como seus ovos.
 
 Ao norte de Aratha surge
                                  uma grande cabana fixada entre as árvores.
                                  A placa na cabana proclama que esta é a
                                  casa da “Companheiros
                                  da Escolha Arcana/Todos os Viajantes São
                                  Bem Vindos”. Um pequeno montante de senhoras
                                  e cavalheiros aposentados da cidade negociam
                                  neste local de reputação crescente,
                                  onde o termo é “conforto e relaxamento
                                  para os cansados”.
 
 A maioria dos clientes pensa que a palavra “Arcano” do
                                  nome é meramente coloquial, mas na verdade
                                  se refere ao grande segredo do Vale do Bobo
                                  — todos os seus negócios são
                                  financiados e estão sob a proteção
                                  de um mago recluso que usa a fantasia de um
                                  bobo da corte sempre que aparece abertamente.
 
 Este
                                  arquimago adiciona poções
                                  de cura nos estoques de Aratha, e faz
                                  alguns dos talismans de Jarvatha funcionarem
                                  — e
                                  observa os clientes, esperando por alguém.
                                  Ele nunca contou a niguém quem está procurando,
                                  o porquê, ou a razão pela qual
                                  veio a esta terra remota se esconder. Ele é conhecido
                                  sob o, obviamente falso, nome de “Tomkins” (um
                                  nome dado aos velhos bobos da corte). Ele não
                                  hesitará em se desfazer de seu disfarce
                                  e conjurar magias quando houver hostilidade
                                  em seu Vale, ou seja, ele não se esconde
                                  por medo.
 
 Vários dos Companheiros pensam que
                                  ele é louco. Isso pode ser verdade,
                                  mas quando alguém se atém com
                                  magos, qualquer suposição é perigosa,
                                  e, assim a loucura piora. Mas este é um
                                  motivo banal, muito facilmente confundido com
                                  um mistério. De qualque forma, a verdade
                                  ainda pode vir à tona no Vale do Bobo.
 
 Os
                                  Quatro Alces: (Boa/Cara) é uma grande
                                  e bela construção, coberta com
                                  telhas de madeira de cedro e pisos perfeitos.
                                  Fica sobre uma pequena colina, cercada por
                                  uma parede de terra circular plantada com altos
                                  cedros. É um lugar alvoroçado
                                  que possui três áreas com dormitórios
                                  que se abrem em uma longa e alta câmara
                                  comunal dominada por dois fogões de
                                  pedra em cada eztremidade (cada fogão
                                  possuindo uma cozinha adjacente). “Abaixo” da
                                  hospedaria, nos declives da colina, se encontram
                                  abrigos onde a pessoa pode alugar um seguro
                                  e longo vagão para descançar
                                  durante a noite.
 
 "Os Alces" são aonde muitos
                                  Corujenses vêm negociar bens com os comerciantes
                                  viajantes, onde contratam companhias e vêem
                                  tudo que desejam do mundo afora. Notícias
                                  recentes de longe são devoradas avidamente
                                  enquanto mapas e curiosidades das terras distantes
                                  fascinam os Corujenses visitantes. O senhor
                                  do lugar, Aumrudan Rulhorn (um sério
                                  homem Tethyriano de cabelos grisalhos, LN Guerreiro
                                  16) é considerado
                                  pelos Corujenses como uma espécie de
                                  juiz, sábio, governante e banqueiro.
                                  Para seu crédito, ele executa tudo severamente
                                  e diligentemente efetua tais papéis
                                  sem um rastro de arrogância ou autoridade
                                  dominante. Sua voz serena e firme é a
                                  lei por toda Flechada. Se ele for atacado ou
                                  desafiado nos Alces, uma dúzia ou mais
                                  de aventureiros Corujenses (visitando durante
                                  a noite ou apenas para uma refeição)
                                  saltarão em seu auxílio.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood é o homem 
                                  que lançou os Reinos Esquecidos em
                                  um mundo que não os esperava. Ele 
                                  trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção 
                                  científica, terror, mistério e 
                                  até histórias de romance (às 
                                  vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas 
                                  está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento 
                                  dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento 
                                  dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em 
                                  sua casa com espaço para empilhar seus
                              escritos.
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