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                                   Ruinas cobrem a superficie, e as profundezas,
                                      de Faerûn como sementes arremessadas por
                                      um fazendeiro em um campo. Elas estão por
                                      toda parte, e atraem aventureiros como
                                      imãs atraem o ferro. Ruínas são escuras,
                                      perigosas e imprevisíveis. Nesta atualização,
                                      vamos ver quatro ruínas que contém portais para
                                      lugares distantes. Construídas há séculos
                                      ou milênios atrás, e apenas recentemente
                                      descobertos, estes portais estão
                                      atraindo a atenção e causando distúrbios
                                      no pacífico dia-a-dia rotineiro do povo
                                      local. São locais perfeitos para se encontrar
                                      aventura.
 Visite estes portais e suas remotas
                                      destinações, e encontre aventura:  • O Portal de
                                      Assam• O Portal do
                                          Pantâno do
                                        Mar Distante
 • O Portal de
                                        Sela Longa
 • O Portal da
                                        Ilha de Prespur
 O Portal de Assam Situada como a cidade no
                                    mais extremo norte nas Planícies Brilhantes,
                                    Assam é controlada
                                    pelas duas maiores cidades ao sul. Estas
                                    cidades, Lheshayl e Ormath, nomeiam o conselho
                                    governante para Assam, e o conselho nomeia
                                    um prefeito. Assam é uma cidade comercial
                                    e eficiente, mas períodos de desinteresse
                                    são a norma para esta, de certa forma, cidade
                                    isolada. Isto é, até recentemente. Há uma pequena distância a noroeste de
                                    Assam existem algumas ruínas de uma vila
                                    ou cidade deixadas há milhares de anos atrás
                                    por alguma civilização. As ruínas possuem
                                    somente os destroços das muralhas das construções
                                    em sua maioria, porém duas estruturas intactas
                                    também permanecem. Aventureiros e outros
                                    caçadores de tesouros pilharam-nas há muito
                                    tempo atrás, levando qualquer tesouro que
                                    elas pudessem ter contido, e ninguém tem
                                    dado às ruínas muita atenção durante séculos.
                                    Eles estavam justamente lá. 
 Um grupo de aventureiros parou nas ruínas
                                    por uma noite e encontrou uma câmara secreta
                                    na maior das construções mais intactas. Dentro
                                    da câmara eles encontraram um portal.
                                    O relato de sua descoberta deixou a região
                                    fervendo com especulação e conflito, porque
                                    o portal levava a um ponto na distante
                                    Kara-Tur, próximo a uma cidade de Shou de
                                    tamanho moderado. O portal é de sentido único,
                                    continuamente ativo, e marcado por um arco
                                    com aproximadamente 4,5 m largura e 3,6 m
                                    de altura. A câmara na qual ele reside foi
                                    desde então demolida para facilitar o acesso
                                    ao portal, já que o potencial comercial
                                    deste portal é imenso, todos procuram
                                    gerar mais moedas possíveis com a descoberta.
                                    Um grupo comercial empreendedor enviou um
                                    representante até Kara-Tur para estabilizar
                                    um posto lá. O grupo enviou mercadorias através
                                    do portal em mulas, e os representantes
                                    se comunicam magicamente com sua empresa
                                    conforme o necessário. Esta empresa não é o único
                                    usuário do portal. Muitos grupos enviam
                                    coisas para Kara-Tur, e mais e mais pessoas
                                    têm formado fila para tomar vantagem do “atalho
                                    até o oriente distante”. Planos estão em
                                    andamento para construir um portal de
                                    retorno. Felizmente para Assam, a notícia
                                    do portal não se espalhou para fora
                                    da Planície Brilhante, mas isso vai acontecer
                                    muito em breve pelo incentivo de todos. Os membros do conselho governante de Assam
                                    discordam de quem vai ter o controle do portal,
                                    bem como qualquer taxa pelo uso a ser gerada.
                                    Os conflitos tornaram-se grandes de modo
                                    que até chegaram a Lheshayl e Ormath. Por
                                    enquanto, o prefeito de Assam apontou um
                                    oficial para o novo posto de guardião do
                                    portal, com deveres de relatar quem utiliza
                                    o portal e quem passa através dele.
                                    O guardião do portal é obrigado também a
                                    coletar taxas pelo uso enquanto o conselho
                                    governante determinar. Esta pessoa é Malgorian,
                                    e ele assiduamente cumpre seus deveres. 
                                    
                                      | Malgoriam: Especialista
                                          6/Feiticeiro 4; ND 10; humanóide
                                          Médio (humano); DV 6d6 mais 4d4 (23
                                          PV); Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 11 (toque
                                          11,
                                          surpresa
                                          10); Atq corpo a corpo: adaga +6/+1
                                          (dano: 1d4/19-20); ou à distância:
                                          adaga +7/+2 (dano: 1d4/19-20); Tend.
                                          LN; TR Fort
                                          +5, Ref +4, Von +10; For 10, Des 13,
                                          Con 11, Int 13, Sab 13, Car 14; 1,68
                                        m; 29 anos. Perícias e Talentos: Avaliação
                                          +7, Blefar +10, Concentração +6, Conhecimento
                                          (local – Orla de Vilhon) +7, Conhecimento
                                          (nobreza e realeza) +7, Diplomacia
                                          +14, Identificar Magias +7, Intimidar
                                          +12, Observar +3, Obter Informação
                                          +8, Ouvir +9, Profissão (político)
                                          +11, Sentir Motivação +7; Esquiva,
                                          Estender Magia, Foco em Magia (Encantamento),
                                          Grande Fortitude, Prontidão. Magias Conhecidas
                                            de Feiticeiro(6/7/4;
                                            CD  = 12 + nível da magia): 0 — abrir/fechar,
                                            detectar magia, ler magias, pasmar,
                                            prestidigitação, resistência; 1º — compreensão
                                            de linguagens, mensagem, recuo acelerado; 2º — detectar
                                            pensamentos. Equipamento: Adaga. |  Malgoriam é um oficial insignificante.
                                    Vendo a política como um meio de ficar rico,
                                    ele entrou para o governo de Assam tão logo
                                    pode obter um posto. Ele serve sem distinção,
                                    mas com grande energia, e quando o Prefeito
                                    Tempest necessitou designar um guardião para
                                    o portal, Malgoriam arranjou tudo para ficar
                                    com o posto. Ele realizou seu sonho ao conseguir
                                    o posto, já que o comércio através do portal
                                    tende somente a aumentar e todos que enviarem
                                    qualquer coisa através dele têm que pagar
                                    a taxa de utilização. Já que ele coleta as
                                    taxas, ele as superfatura além do exigido
                                    pelo governo e fica com o ouro extra. O burocrata é magro e manhoso, e se preocupa
                                    somente cosigo mesmo e sua prosperidade.
                                    Ele não se preocupa com a finalidade de alguém
                                    usar o portal, e aqueles que oferecem uma
                                    história triste ou tentam argumentar sobre
                                    um desconto na taxa recebem um “Eu não tenho
                                    que ouvir a sua lamentação” geralmente com
                                    um extra na taxa. Ele possui três “subordinados”,
                                    que são realmente violentos, e se houver
                                    quaisquer problemas a respeito das taxas,
                                    ele os chama para travar qualquer combate
                                    que seja necessário. Eles são sempre guerreiros
                                    de 4º nível (utilize as estatísticas de PdMs
                                    guerreiros na página 117 do Livro do
                                    Mestre). Como Incorporar o Portal de Assam
                                      Em Sua Campanha 
                                    
                                      Se você procura conduzir sua campanha
                                      até o Oriente Distante, ou misturar alguns
                                      elementos Orientais, este portal pode
                                      conectar seus PJs com o mundo dos ninjas
                                      e samurais. Os personagens podem ter que
                                      atravessar o portal para encontrar
                                      um mercador desaparecido, ou recuperar
                                      algum bem roubado. Uma vez lá, eles sem
                                      dúvida
                                      vão participar de outras aventuras enquanto
                                      aguardam o portal de retorno ser
                                      finalizado.
 
                                      Uma vez que o portal esteja
                                      completo, quem pode dizer quais tipos de
                                      horrores podem passar através dele vindos
                                      de Kara-Tur em missões de conquista? Os personagens
                                      podem ser contratados para defender o próprio portal do
                                      uso ilegal ou do que quer que seja que
                                      possa vir através dele.
 
                                      O conflito em Ormath
                                        se agrava, e um nobre é encontrado mutilado. Está sua
                                      morte realmente relacionada ao recente portal encontrado,
                                      ou há alguma outra causa? Os personagens
                                      podem ser conduzidos para dentro deste mistério
                                      por contratação direta ou pelo que aconteceu
                                      no corpo. Eles podem, de forma não intencional,
                                      ter pistas do assassino, ou podem ter pistas
                                      que o assassino plantou para desviar as
                                      suspeitas para longe de si. Pode ser que
                                      o assassino
                                      deva ser procurado no lado oposto do portal,
                                      ou mais perto de casa (diga-se, o irmão
                                      da pessoa assassinada). O Portal do Pântano
                                  do Mar Distante Na parte mais oeste de Cormyr fica o Pântano
                                    do Mar Distante e seu irmão, o Pântano de
                                    Tun. Cada um possui ruínas de uma civilização
                                    que predata os impérios élficos dos Reinos.
                                    O que aconteceu a estas duas civilizações,
                                    ou a única civilização comum, ninguém sabe.
                                    De qualquer forma, as ruínas no Pântano do
                                    Mar Distante foram depois colocadas em uso
                                    por alguém – talvez um mago de Netheril.
                                    Ninguém sabe ao certo, mas alguém construiu
                                    um portal nas profundezas das arruinadas
                                    estruturas. O pantano está preenchido com pestilência
                                    e praga – um remanescente de seja lá o que
                                    for que a civilização perdida forjou. A doença
                                    mantém aventureiros fora das ruínas, e sendo
                                    assim, ninguém havia descoberto o portal até muito
                                    recentemente. Uma vez que alguém descobrui
                                    a destinação do portal, a descoberta
                                    gerou um pouco de alvoroço em Cormyr e entre
                                    vários outros interessados próximos. 
 O portal é um conduto de sentido
                                    duplo continuamente ativo que conduz até uma
                                    cidade arruinada no lado mais a leste das
                                    Montanhas Espada do Dragão, em Mulhorand.
                                    As ruínas estão no pé da colina no lado mais
                                    a nordeste da cadeia, dentro de uma jornada
                                    de um ou dois dias até a Estrada do Amanhecer.
                                    O portal está inserido em uma entrada
                                    de tamanho médio e se mescla com a arquitetura
                                    da ruína para ter a aparência de uma entrada
                                    em uma sala dentro da estrutura. O portal em
                                    Mulhorand possui um arco de 3 m de altura
                                    e 2,4 m de largura, posicionado parcialmente
                                    no meio das construções e pedras dispersas.
                                    Ninguém se recorda do nome da cidade na qual
                                    o portal está localizado, e por enquanto
                                    ainda ninguém em Mulhorand sabe que ele foi
                                    descoberto. Se a população souber, eles vão
                                    provavelmente ficar preocupados sobre investidas
                                    de conquista vindas de Cormyr. Cormyr clamou o controle do portal no
                                    Pântano do Mar Distante em nome de Azoun
                                    V, o rei infante, mas manter o controle de
                                    um local a oeste dos Picos das Tempestades é difícil
                                    dado ao atual estado da nação. O melhor que
                                    a Regente Alusair pode fazer é manter uma
                                    presença, e isto ela faz na pessoa de Jingarnd
                                    Jolles, um Cavaleiro dos Dragões Púrpura
                                    de incontestável devoção a coroa. Ele comanda
                                    uma pequena força baseada fora do pântano,
                                    tão perto das ruínas quanto possível. Patrulhas
                                    de reconhecimento cavalgam pelo pântano,
                                    mas eles estão cuidadosamente atentos a qualquer
                                    sinal de doença. Ninguém esquece que homens
                                    morrem apenas por cavalgar através deste
                                    pântano. Para utilizar o portal completamente,
                                    alguma solução permanente para a praga do
                                    pântano deve ser encontrada. Outros interessados também competem pelo
                                    controle do portal, incluindo os Zhentarim
                                    baseados no Forte Negro, além de orcs e outros
                                    humanóides combatentes vindos dos Picos das
                                    Tempestades, e uma raça mutante de homes-lagarto
                                    que vive no pântano, que são, de algum, modo
                                    resistentes à pestilência. Existem também
                                    nobres desleais ou indenpendentes dentro
                                    de Cormyr. Todas estas ameaças mantém Jolles
                                    e seus cavaleiros ocupados. 
                                    
                                      | Jingarnd Jolles: Ladino
                                          2/Guerreiro 4/Dragão Púrpura 4;
                                          ND 10; humanóide Médio (humano); DV
                                          2d6+2 mais 4d10+4 mais 4d10+4 (69
                                          PV); Inic.
                                          -1;
                                          Desl.: 6 m; CA 17 (toque 9, surpresa
                                          17); Atq corpo a corpo: espada larga
                                          +13/+8 (dano: 2d6+6/19-20); ou à distância:
                                          arco longo composto +8/+3 (dano: 1d8/x3);
                                          AE ataque furtivo +1d6, medo;
                                          QE brado de guerra, escudo heróico, inspirar
                                          coragem (2x/dia), juramento
                                          da ira; Tend LN; TR Fort +9, Ref
                                          +4, Von +2; For 17, Des 9, Con 12,
                                          Int 13, Sab 10, Car 12; 1,75 m; 110,5
                                        Kg. Perícias e Talentos: Abrir
                                          Fechaduras +4, Adestrar Animais +5,
                                          Avaliação +6, Cavalgar (cavalo) +10,
                                          Decifrar Escrita +6, Diplomacia +5,
                                          Escalar +6, Esconder-se -2, Furtividade
                                          -2, Intimidar +6, Natação +11, Observar
                                          +4, Ouvir +4, Procurar +3, Punga -2,
                                          Saltar +1; Ataque Poderoso, Caçador
                                          de Inimigos (goblinóides), Cavaleiro,
                                          Combate Montado, Especialização em
                                          Arma (espada larga), Foco em Arma (espada
                                          larga), Liderança, Trespassar. Brado de Guerra (Sob):
                                          Jingarnd pode soltar um poderoso grito
                                          que fornece a cada aliado um bônus
                                          de moral de +1 para o seu próximo ataque
                                          e +1,5 m de deslocamento até o próximo
                                          turno de Jingarnd. Esta habilidade
                                          de efeito de ação mental é usável três
                                          vezes por dia. Escudo Heróico: Quando
                                          usando a ação prestar auxílio, Jingarnd
                                          pode conceder a um aliado um bônus
                                          circunstancial de +4 para CA ao invés
                                          de +2. Inspirar Coragem (Sob):
                                          Esta habilidade possui o mesmo efeito
                                          da habilidade música de bardo com o
                                          mesmo nome. Cada aliado que possa ouvir
                                          Jingarnd recebe um bônus de moral de
                                          +2 nos testes contra efeitos de encantamento
                                          e medo e um bônus de moral de +1 nas
                                          jogadas de ataque e dano com a arma.
                                          O efeito dura por até 5 rodadas após
                                          o aliado não puder mais ouvir Jingarnd.
                                          Enquanto fala, Jingarnd pode lutar,
                                          mas não pode ativar itens mágicos pelo
                                          complemento de magia ou palavra mágica. Juramento da Ira (Sob):
                                          Uma vez por dia, Jingarnd pode declarar
                                          um juramento para derrotar um único
                                          oponente até 18 m de distância. Pela
                                          duração do encontro, Jingarnd recebe
                                          um bônus de moral de +2 nas jogadas
                                          de ataque corpo a corpo, dano com a
                                          arma, testes de resistência e testes
                                          de perícias usadas contra o inimigo
                                          jurado. Ele é obrigado a continuar
                                          atacando o inimigo jurado (ataques
                                          de oportunidade contra outros não contam)
                                          ou então o efeito é quebrado. Medo (Sob):
                                          Jingarnd pode evocar um efeito de medo (teste
                                          de resistência de Vontade CD 14) uma
                                          vez por dia. Seus aliados são imunes
                                          ao efeito. |  Jingarnd é uma daquelas pessoas que é muito
                                    enérgica em sustentar as causas em que acredita,
                                    mas é também descuidado. Dessa forma, coisas
                                    ruins acontecem com ele visto que não planeja
                                    bem as coisas antes. Geralmente nada é sério,
                                    ou no mínimo não crítico, mas isso o faz
                                    aparentar menos competente do que procura
                                    demonstrar ser, e faz suas tropas rirem dele
                                    de tempos em tempos. Jingarnd nasceu e cresceu em Cormyr, e
                                    lutou ao lado de Azoun IV nas recentes guerras
                                    goblinóides. É por isso que a Princesa Alusair
                                    conhece e confiou a ele este dever. A diferença é que
                                    ele não estava no comando no campo de batalha,
                                    e agora ele está, e comandar não o satisfaz
                                    tão bem quanto ele pensava que satisfaria.
                                    Sua família vive em Cormyr praticamente desde
                                    a fundação da nação, e eles têm sempre auxiliado
                                    a monarquia. Ele seguiu o curso óbvio para
                                    um jovem que não deseja se aventurar, mas
                                    que procura excitação, e embora tenha visto
                                    sua parcela de batalha e até mais, ele não
                                    leva uma vida que alguém teria muito a se
                                    falar. Como Incorporar o Portal do Pântano
                                      do Mar Distante Em Sua Campanha 
                                    
                                      Os personagens jogadores
                                        são contratados
                                      para escoltar um pequeno carregamento através
                                      do portal até Mulhorand. O carregemento é muito
                                      preocupante, de qualquer forma, e os faz
                                      serem atacados frenquetemente por pessoas
                                      e criaturas que o procuram. Em Mulhorand,
                                      eles descobrem apenas quão perigosa é sua
                                      carga quando um dragão pousa e a exige. Quem
                                      ficar com o pacote pode afetar se os personagens
                                      vão deixar Mulhorand vivos.
 
                                      Jolles necessita
                                        de ajuda adicional para proteger o portal de
                                        grupos de orcs enquanto substitui os
                                        cavaleiros
                                      que
                                      virão de Suzail. Os PJs estão no local, e
                                      o ajudam a derrotar alguns orcs no início
                                      da aventura, sendo que ele os alista por
                                      tal período. Os personagens descobrem os
                                      homens-lagarto no pântano e têm que defender-se
                                      contra as criaturas. Então agentes dos Zhentarim
                                      se aproximam e os convidam a trair Jolles
                                      ao ajudar-lhes a acabar com a tropa do Dragão
                                      Púrpura. Onde estará a lealdade deles?
 
                                      Uma clériga de Ilmater está indo
                                      até o Pântano do Mar Distante para tentar
                                      descobrir uma cura para a pestilência, e
                                      ela convida os personagens para acompanhá-la.
                                      Ela conta-lhes que isso é uma busca sagrada
                                      e compartilha que seu sofrimento nesta busca
                                      vai beneficiar a todos. O grupo entra em
                                      contato com os homens-lagarto e acha que
                                      eles conhecem como conter a praga, bem como
                                      espalhá-la. Os homens-lagarto a espalham
                                      para manter as pessoas fora do pântano, e
                                      deste modo entram em conflito com a missão
                                      dos personagens. De qualquer forma, eles
                                      não são a perversidade que aparentam, e possuem
                                      profundas razões para manter as pessoas
                                      distantes do portal. 
 O Portal de Sela Longa A cidade de Sela Longa, na parte mais a
                                    noroeste de Faerûn, é uma cidade pacata na
                                    estrada principal de Águas Profundas até Mirabar.
                                    Sela Longa situa-se no centro do Vale Dessarin,
                                    que era uma área dominada por orcs até a
                                    ascenção de Águas Profundas. Os orcs encontraram-se
                                    expulsos de volta para as Montanhas Espinha
                                    do Mundo, mas continuam sendo uma ameaça.
                                    Não que os orcs possam devastar as cidades
                                    agora, mas pequenos grupos podem ainda ameaçar
                                    a paz dos habitantes. E há outras ameaças
                                    também. A própria Sela Longa nunca teve qualquer
                                    acontecimento extraordinário, até recentemente. Situado nos limites da cidade existe um
                                    arco arruinado feito de pedra. Sábios dizem
                                    que ele tem estado lá desde a época de Illefarn,
                                    e possivelmente há mais tempo. Ele certamente
                                    estava lá quando os orcs dominavam o Vale
                                    Dessarin, porque rudes runas orcs foram adicionadas
                                    ao arco desde que este foi construído. O
                                    arco possui aproximadamente 2,4 m de altura,
                                    e aproximadamente 1,5 m de largura, com uma
                                    seção principal caída a aproximadamente 90
                                    cm acima do solo em um lado. O resto está castigado
                                    pelo clima, e desmoronando. Sábios dizem
                                    que o arco foi um monumento para alguma pessoa
                                    há muito esquecida, talvez uma vitória militar
                                    ou um sinal de algum pacto entre dois grupos.
                                    As muitas runas que adornam o arco aparentam
                                    apoiar estas teorias, ainda que não contenham
                                    uma clara história. Nenhuma energia mágica
                                    foi detectada no arco. As pessoas de Sela
                                    Longa construíram a fronteira mais a oeste
                                    da cidade ao redor dele, então o arco faz
                                    de uma das quadras da vila local, com tavernas
                                    e estabelecimentos ao redor. 
 Desnecessario dizer, as pessoas foram surpreendidas
                                    quando em uma manhã encontraram um hobglobin
                                    parado no arco, olhando através da cidade
                                    como um conquistador olha sobre uma nova
                                    possibilidade. Então um segundo  hobgoblin
                                    apareceu, e testemunhas fugiram com medo.
                                    A milícia tomou conta das criaturas, mas
                                    pequenos grupos apareceram através de toda
                                    a dezena que se passou. Por razões que permanecem
                                    misteriosas, o portal localizado no
                                    arco tornou-se ativo novamente. Sábios vieram e estudaram o portal enquanto
                                    a milícia montava uma guarda permanente no
                                    arco, e os residentes locais foram movidos
                                    para partes da cidade mais distante do problema.
                                    Os sábios determinaram que o arco era parte
                                    de um portal de sentido duplo continuamente
                                    ativo que possuía sua outra destinação na
                                    Floresta Cinza, fazendo um caminho até Impiltur.
                                    Um círculo de pedras quase enterrado na sujeira
                                    e arbustos é tudo que marca o portal do
                                    outro lado, na Floresta Cinza. Os hobglobins que vivem na Floresta Cinza
                                    estão tomando completa vantagem desta nova
                                    oportunidade. Dia após dia eles fazem investidas
                                    em Sela Longa para testar a força dos defensores
                                    daquele lado, e para espionar a cidade. Ocasionalmente
                                    eles roubam, e uma vez eles pegaram um trabalhador
                                    de uma taverna próxima, a Taverna do Arco.
                                    Tropas de Sela Longa raramente perseguem
                                    os hobglobins até a Floresta Cinza, já que
                                    não estão preparados para uma prolongada
                                    campanha até lá, além de não saber se o portal vai
                                    parar de funcionar de novo subitamente. A
                                    comandante da milícia da cidade, Suka Hjilt,
                                    acredita que conter a ameaça é o suficiente
                                    por agora. 
                                    
                                      | Suka Hjilt: Ranger
                                          1/Guerreira 8; ND 9; humanóide
                                          Médio (humana); DV 1d10+3 mais 8d10+24
                                          (86 PV); Inic. +8; Desl.: 9 m; CA 16
                                          (toque
                                          12,
                                          surpresa 14); Atq corpo a corpo: espada
                                          longa +11/+6 (dano: 1d8+5/17-20) e
                                          espada curta +11 (dano: 1d6+1/19-20);
                                          ou à distância:
                                          besta leve +11 (dano: 1d8/19-20); QE
                                          inimigo predileto (orcs); Tend LB;
                                          TR Fort
                                          +11, Ref +4, Von +3; For 17, Des 15,
                                          Con 16, Int 14, Sab 12, Car 11; 1,62
                                        m; 85 Kg. Perícias e Talentos: Adestar
                                          Animais +4, Cavalgar (cavalo) +10,
                                          Conhecimento (local – Norte) +6, Conhecimento
                                          (natureza) +6, Escalar +7, Furtividade
                                          +4, Observar +11, Ofícios (engenho
                                          de cerco) +6, Ouvir +8, Procurar +6,
                                          Sobrevivência +9; Especialização em
                                          Arma (espada longa), Esquiva, Foco
                                          em Arma (espada curta), Foco em Arma
                                          (espada longa), Iniciativa Aprimorada,
                                          Lutar às Cegas, Nobre, Prontidão, Rastrear,
                                          Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo
                                          Aprimorado (espada longa). Equipamento: Camisão
                                          de cota de malha, besta leve, 20 virotes,
                                          espada longa, espada curta. |  Originalmente
                                    de Lua Argentea, Suka rumou em direção oeste até Sela Longa quando sua
                                    família decidiu mudar para aquela direção.
                                    Ela ama o Norte e o árduo estilo de vida
                                    que encontra na região. Ela é particularmente
                                    direta com as pessoas, e este trato a causa
                                    problemas quando um pouco de diplomacia pode
                                    ser de melhor uso. De qualquer forma, ela é uma
                                    excelente líder de tropas, e a milícia obteve
                                    sucesso desde que ela tomou o comando. As
                                    investidas vindas do portal têm preocupado-na,
                                    enquanto os pequenos grupos de hobgoblins
                                    são claramente o prelúdio de uma grande invasão.
                                    Ela está dando o melhor de si para preparar
                                    a cidade para o que pode vir. Como Incorporar o Portal de Sela
                                      Longa Em Sua Campanha 
                                      
                                        Os ataques aumentam
                                          e os recursos da milicia estão ficando
                                          escassos. Aventureiros audazes podem
                                          ser uma grande ajuda na defesa
                                        da cidade.
 
                                        Os personagens são enviados em uma
                                      missão de reconhecimento através do portal pela
                                      Comandante Hjilt para determinar o poder
                                      das forças hobgoblin no outro lado. Eles
                                      descobrem mais do que barganharam quando
                                      percebem que os hobgoblins são liderados
                                      por uma criatura mais poderosa que ouviu
                                      sobre o portal e possui propósitos
                                      específicos em Sela Longa. Estes propósitos
                                      podem ser vingança ou conquista, ou simplesmente
                                      usar a cidade como uma base para planejar
                                      algumas ações contra Águas Profundas.
 
                                         Um sábio estudando
                                          o portal encontra
                                      algumas runas que associa a estrutura com
                                      o Império Illefarn, de há muito tempo atrás.
                                      Procurando descobrir a origem do portal,
                                      ele envia os personagens para investigar
                                      vários outros locais históricos na região.
                                      Naturalmente, estes são perigosos por si
                                      só, pois lá há também uma antiga criatura
                                      morta-viva que não quer que os personagens
                                      ou qualquer outro descubra sobre a real
                                      origem do portal. 
 O Portal da Ilha de Prespur A Ilha de Prespur, localizada no Mar das
                                    Estrelas Cadentes, não é visitada frenquentemente.
                                    Ela possui somente um possível refúgio, e
                                    nenhuma real cobertura. Ela foi originalmente
                                    a propriedade privada de um mago de grande
                                    poder chamado Prespur, e nela ele construiu
                                    um castelo. Prespur, um mago de Netheril,
                                    estudou e pesquisou magia lá, em total isolamento.
                                    Ele se retirou quando a magia ficou distorcida
                                    em Netheril, e a ilha se tornou seu local
                                    de segurança quando Netheril caiu. Com sua
                                    morte, a ilha permaneceu inabitada por muitos
                                    anos. Ao longo do tempo, piratas desambarcaram
                                    na ilha e investigaram o castelo, ainda em
                                    bom estado apesar da passagem do tempo. Eles
                                    saquearam o que tinha de valor e começaram
                                    a desmatar a floresta e a construir barcos
                                    para sua frota. Então, por razões desconhecidas,
                                    eles fugiram da ilha e espalharam contos
                                    de demônios e fantasmas. Aventureiros que
                                    visitaram a ilha através dos séculos nunca
                                    encontraram estes demônios ou fantasmas,
                                    mas nunca ficaram muito tempo por lá também.
                                    Piratas desembarcam lá se for necessário,
                                    mas tendem a evitar o lugar. O velho castelo
                                    começou a cair em ruína, e será brevemente
                                    engolido pela floresta. O castelo permanece
                                    até hoje, mas tem sofrido através dos séculos.
                                    Os ventos sussurrantes e muralhas perfuradas
                                    confirmam as devastações implacáveis do tempo. 
 Há alguns anos atrás, uma ninfa profana
                                    rumou para ilha e começou a destruir a vida
                                    natural do lugar. A floresta morreu e a ilha
                                    ficou parecendo um deserto. O castelo novamente
                                    pode ser visto das águas, e a visão dele
                                    atraiu exploradores. Estes exploradores desenterraram
                                    os porões das ruínas, anteriormente ocultos,
                                    e encontraram os laboratórios de Prespur
                                    lá. Eles também encontraram o portal de
                                    Prespur. A ninfa profana mantém distância
                                    e observa os exploradores, roubando a vida
                                    deles se estes permanecerem na ilha por muito
                                    tempo. A descoberta do portal atraiu sábios
                                    e magos até a ilha para investigar, e eventualmente
                                    alguma coisa acabou por matar a ninfa profana,
                                    ou então ela abandonou a ilha; ninguém está seguro
                                    do que realmente aconteceu, já que ela não
                                    foi mais vista. Na verdade, ela não partiu,
                                    mas encontrou um covil subterrâneo em uma
                                    caverna no lado mais distante da ilha que é ocultada
                                    da vista. Ela lentamente destrói a vida dos
                                    intrometidos que passam por lá. O portal é de sentido duplo e contínuo,
                                    que emerge na ilha nação de Tharsult, no
                                    Mar Reluzente. Ele requer uma chave para
                                    alcançar o lado de Tharsult; aqueles entrando
                                    sem a chave são transportados, ao invés disso,
                                    para as vastidões do Vale do Vento Gélido
                                    (uma viagem só de ida, já que não há portal de
                                    retorno). A chave para Tharsult é a palavra “jornada” falada
                                    no antigo idioma Netherese. Um vão simples
                                    em uma das muralhas do porão do castelo forma
                                    o portal. A porta colocada no vão
                                    abre-se para revelar somente a muralha atrás
                                    de si; na realidade, é uma porta falsa. De
                                    qualquer forma, com a porta aberta alguém
                                    pode dar um passo para dentro do portal. No lado de Tharsult, o portal está localizado
                                    próximo ao mar, e foi uma vez rodeado por
                                    uma porção de rocha natural que fazia parte
                                    de um pequeno costão ao longo da praia. O
                                    tempo e as intempéries têm desgastado a porção
                                    rochosa, e qualquer um somente poderia encontrar
                                    a localização do portal com o uso
                                    de magia. Dessa forma, ele não pôde ser encontrado
                                    em todos esses séculos. O povo de Tharsult
                                    vive geralmente na cidade portuária de Urbeth,
                                    mas eles cultivam e caçam através da maioria
                                    de sua ilha natal. Os habitantes souberam
                                    da localização do portal quando magos
                                    começaram a aparecer no mesmo local na praia
                                    a aproximadamente 15 km a sul de Urbeth.
                                    O portal não mudou muito suas vidas,
                                    como acabou por fazer para um porão de um
                                    castelo em uma ilha quase abandonada. A utilidade do portal na Ilha de
                                    Prespur é atualmetne limitada a alguns magos
                                    que gostariam de controlar um caminho rápido
                                    até o Mar Reluzente. Apesar de tudo, as viagens
                                    comerciais no Mar Reluzente aumentaram mais
                                    do que na maioria dos outros mares de Faerûn,
                                    e Tharsult é um grande centro comercial.
                                    A mudança para a riqueza é grande, e os magos
                                    que investigaram o portal permanecem
                                    quietos sobre o que sabem sobre o mesmo. Como Incorporar o Portal da Ilha
                                      de Prespur Em Sua Campanha 
                                    Os personagens ficam
                                      naufragados na Ilha de Prespur, e exploram
                                      o castelo.
                                      Eles encontram sinais de recente e continua
                                      exploração, mas ninguem está nas proximidades
                                      no momento. Eventualmente, eles encontram
                                      um compartimento secreto bem escondido que
                                      contém um diário escrito por Prespur, e uma
                                      estranha gema gêmea (duas gemas unidas).
                                      O diário explica que a gema foi criada com
                                      poderes para derrotar uma monstruosa ameaça
                                      encontrada através do portal, que é também
                                      descrita brevemente. Se os personagens puderem
                                      decifrá-los, eles podem ativar o portal e
                                      ir através dele até Tharsult (ou Vale do
                                      Vento Gélido, se cometerem algum erro). Uma
                                      vez lá, eles descobrem que a monstruosa ameaça
                                      já se foi, mas pode ser rastreada através
                                      de documentos históricos até a região de
                                      Tashalar. Qual é a ameaça, e o que a gema
                                      gêmea faz, é deixado para o Mestre decidir.
                                      Um mago contrata os
                                        personagens para fazer uma incursão na Ilha de Prespur
                                      e recuperar um valioso item mágico roubado
                                      por um rival que está tentando criar um lar
                                      na ilha. O rival vai se opor à acusação,
                                      se questionado, porém realmente arquitetou
                                      de fato o roubo (ou meramente comprou o item
                                      roubado dos ladrões sem fazer perguntas).
                                      Os personagens ficam presos pelo poder
                                      e criaturas do rival, e podem ter que usar
                                      o portal para escapar. Mesmo o inóspito
                                      Vale do Vento Gélido parece ser melhor
                                      do que a morte certa.
                                      A ninfa profana, esquecida
                                        por agora, extende sua influência mais intensamente
                                      através da ilha. As poucas árvores que foram
                                      plantadas desde que ela foi “derrotada” começaram
                                      a morrer, e um druida que está tentando restaurar
                                      a vida natural da ilha suspeita que a ninfa
                                      não se foi apesar de tudo. O druida convoca
                                      aventureiros para ajudar a desenraizar a
                                      criatura sobrenatural de uma vez por todas.
                                      Quando o druida é capturado ou morto pela
                                      ninfa, a tarefa fica só para os personagens.
  
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 O amor por jogos de Robert Wiese começou
                                    nos Escoteiros, onde ele pensava que lá era
                                    o bastante para poder manter alguém no RPG.
                                    Durante a escola ele jogou em algumas grandes
                                    campanhas caseiras, e descobriu a RPGA Network
                                    em um dia de jogo em 1991. Ele trabalhou
                                    para a RPGA Network por seis anos
                                    e meio, ocupando quase cada cargo de trabalho
                                    que existia na equipe de tempos em tempos.
                                    Agora honradamente aposentado do serviço
                                    como Administrador de Operações da RPGA,
                                    ele vive em Nevada e escreve bons jogos constantemente.
                                    Ele também trabalha um pouco no jardim e
                                    devota tanto tempo quanto possível à sua
                              amada noiva.
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