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  Lantan 
                                  é uma ilha quase-mítica no Mar 
                                  Sem Rastros, onde os gnomos inventaram coisas 
                                  impressioantes. Estranhamente, embora o nome 
                                  da ilha seja conhecido por toda Faerûn, 
                                  quase ninguém que não tenha nascido 
                                  nela a visitou. Os comerciantes Lantaneses comumente 
                                  navegam para outros portos em vez de receber 
                                  comerciantes em seus próprios portos, 
                                  e não é frequentemente sabido 
                                  que portais levam viajantes para lá. 
 Claro, pode haver alguns portais geralmente 
                                  desconhecidos operando debaixo dos narizes de 
                                  todo mundo. Confira quatro portais que conduzem 
                                  para dentro e para fora de Lantan, e conheça 
                                  as pessoas que os colocaram lá… 
                                  se você puder encontrá-las.
 
 • Os 
                                  Portais de Recepção
 • De 
                                  Lantan à Samarach
 • O 
                                  portal da família Lamstrand
 • De 
                                  Lantan à Ilha dos Piratas
 
 Estatísticas e informações 
                                  suplementares:
 
 • Trombetas 
                                  do Vale, o último sistema de defesa interno
 • Seda, 
                                  a Gata, uma familiar sem mestre, procurando 
                                  uma vingança sangrenta
 • Gimlet 
                                  Voz das Águas, gnomo pirata “aposentado”
 
 Os 
                                  Portais de Recepção
 
 
  O 
                                  governo Lantanês possui dois grandes desejos 
                                  para seu povo: deixa-los inventar, e ter a permissão 
                                  de fazê-lo em segurança. Enquanto 
                                  guerras e nações se encolerizam 
                                  no continente em Faerûn, Lantan manteve 
                                  a paz e o não-envolvimento. A faceta 
                                  mais incrível da obscura segurança 
                                  Lantan não é o fato de eles permanecerem 
                                  escondidos, mas o fato de eles agirem sem parecer 
                                  estarem se escondendo. 
 Em retrospecto, não é uma terrível 
                                  surpresa de uma nação cuja maior 
                                  parte dos habitantes valoriza a trapaça. 
                                  Os Lantaneses não erguem robustas defesas 
                                  ou possuem um ataque devastador; eles apenas 
                                  parecem desinteressantes e dão a impressão 
                                  de que eles são muito difíceis 
                                  para se invadir. Eles declaram estarem abertos 
                                  e disponíveis para o comércio, 
                                  mas desenvolveram estatutos de entrada e políticas 
                                  de troca obtusas para nações que 
                                  desejam evitar. Eles raramente se escondem, 
                                  mas possuem um suprimento quase sem fim de truques. 
                                  Como a velha expressão gnoma diz, “Sorria 
                                  sempre, mas faça-o com uma dentadura”.
 
 Em nenhum lugar essa política é 
                                  mais evidente do que no absurdo chamado “Portais 
                                  de Recepção”. Os Portais 
                                  de Recepção são grandes 
                                  e claramente marcados (mas nunca anunciados) 
                                  portais conduzindo da Embaixada de Lantan em 
                                  Águas Profundas para uma área 
                                  conhecida como o Vale do Visitante à 
                                  direita de Anchoril, na ilha sul de Lantan. 
                                  Em ambos os lados, o portal tem 3,6 
                                  m de altura por 2,5 m de largura, orlado por 
                                  uma moldura metálica incrustada com incontáveis 
                                  quinquilharias mecânicas. Viajar através 
                                  dos Portais de Recepção é 
                                  ostensivamente gratuito e livre. Na realidade, 
                                  é enervante e complicado.
 
 Os residents Lantaneses e suas famílias 
                                  possuem acesso aos portais sempre que desejarem. 
                                  Os residentes precisam mostrar um passaporte 
                                  e um comprovante de residência, eles podem 
                                  obter uma passagem para o portal por 
                                  uma pequena taxa. O processo de obter uma passagem 
                                  para o portal para não-Lantaneses é 
                                  um labiríntico negócio de cinco 
                                  dias envolvendo numerosos formulários, 
                                  viajens diárias a vários monumentos 
                                  oficiais ao redor de Águas Profundas, 
                                  e assinaturas de três a seis diferentes 
                                  oficias da cidade (dependendo da natureza declarada 
                                  da visita).
 
 Os horários para os Portais de Recepção 
                                  para não-residentes são apenas 
                                  durante o dia, entre o amanhecer e o anoitecer, 
                                  exceto entre o meio-dia e a tarde, quando eles 
                                  estão fechados. A interpretação 
                                  precisa de quando o meio-dia e a tarde começa 
                                  e acaba depende de quem é o guardião 
                                  principal do portal naquele dia. Visitantes 
                                  analfabetos têm a entrada diretamente 
                                  recusada (de acordo com o manual aplicativo) 
                                  já que Anchoril pode ser perigosa para 
                                  visitantes que não possam ler sinais 
                                  de aviso.
 
 A passagem para o portal é um 
                                  pequeno brinquedo de corda – um pássaro 
                                  de lata batendo asas. Os guardas do portal 
                                  infomam os visitantes de que a passagem é 
                                  a chave do portal. A chave é 
                                  na verdade a palavra “divirta-se”, 
                                  dita em gnomo, a qual um guarda pronuncia no 
                                  meio da conversa enquanto os visitantes esperam 
                                  na frente do portal, prontos para ativá-lo 
                                  com sua chave falsa.
 
 A maioria da papelada e das enganações 
                                  que os guardas dos Portais de Recepção 
                                  exigem é superficial, e como o comportamento 
                                  de muitos gnomos, uma cortina para o processo 
                                  verdadeiro. Apesar da habilidade de um pretendente 
                                  para preencher formulários e seguir direções 
                                  obscuras, os guardas observam o comportamento 
                                  do pretendente e então o dividem em três 
                                  categorias:
 
 • Manter Fora é 
                                  designado para conhecidos ou suspeitos criadores 
                                  de problemas. Os guardas do portal 
                                  conhecem truques suficientes para manter esses 
                                  tipos ocupados indefinidamente.
 
 • Turista é alguém 
                                  que parece ser um risco mínimo de segurança 
                                  e mostrou interesse suficiente na visita para 
                                  conseguir a passagem. Mas o pretenso visitante 
                                  também não possui os recursos 
                                  necessários para passar com dificuldade 
                                  pelo processo completo, ou talvez ele ou ela 
                                  conheça alguém que o guarda do 
                                  portal considera confiável para 
                                  dar o aval.
 
 • Observar Cuidadosamente 
                                  é reservado para qualquer um que calmamente 
                                  passe pelo burocrático labirinto. Qualquer 
                                  um que demonstre determinação 
                                  suficiente para vencer todos os rodeios sem 
                                  se desencorajar ou se preocupar provavelmente 
                                  possui um plano secreto. Essas pessoas são 
                                  permitidas, mas um “Assistente de Visitante” 
                                  (espião do governo) é designado 
                                  para “ajudar coordenadamente” (monitorar) 
                                  cada ação ação do 
                                  visitante em Anchoril.
 
 Nenhum desses comportamentos é apresentado 
                                  sempre como uma precaução de segurança, 
                                  mas de preferência como um desejo de ajudar 
                                  o pretendente a aproveitar o máximo de 
                                  sua visita à Capital Multifacetada, Anchoril 
                                  (o fato de outros gnomos declararem que Sambar, 
                                  ou as vezes Sundrah, seja a capital de Lantan 
                                  é um truque acidental mau direcionado 
                                  dos gnomos. Todas as três cidades são 
                                  consideradas capital de alguma coisa).
 
 Algumas Tarefas Básicas que os 
                                  Guardas do Portal Designam
 
 Quando os guardas do portal desejam 
                                  evitar uma possível ameaça, eles 
                                  primeiramente recorrem a alguns destes testes 
                                  básicos:
 
 • Teste de Escrita: O 
                                  pretendente primeiro precisa provar que ele 
                                  é capaz de ler e escrever Comum
 
 • Prova de Identificação: 
                                  O pretendente também precisa provar que 
                                  é quem ele diz ser. Isso pode incluir 
                                  uma variedade de tarefas, como trazer cinco 
                                  pessoas que conheçam o pretendente para 
                                  dar seu atestado, conseguir um oficial público 
                                  para escrever uma nota com um uma mensagem anexada 
                                  garantindo aval ao pretendente, submeter-se 
                                  a um teste mágico dos inventos gnomos, 
                                  e qualquer coisa mais que os gnomos possam pensar. 
                                  Esta parte do processo pode tomar várias 
                                  semanas e incluir vários estágios.
 
 • Prova de Habilidade 
                                  para Sobreviver a Portais: O pretendente 
                                  precisa provar que pode viajar através 
                                  de portais sem passar por problemas. 
                                  Apesar de tudo, os gnomos não querem 
                                  se responsabilizar por qualquer instabilidade 
                                  do pretendente que possa levar à morte 
                                  do mesmo. A prova pode ser tão simples 
                                  quanto ter um gnomo representante para ir através 
                                  de um portal diferente com o pretendente 
                                  e “testar” a saúde do pretendente 
                                  do outro lado. Os guardas do Portal 
                                  também podem tornar isso mais difícil, 
                                  se necessário.
 
 • Depoimentos de Antigos 
                                  Viajantes à Lantan: O pretendente precisa 
                                  procurar por um número de diferentes 
                                  viajantes que já foram a Lantan e conseguir 
                                  a assinatura destas pessoas em um depoimento 
                                  oficial ante ao magistrado local (do local do 
                                  antigo visitante).
 
 Estas quatro diferentes tarefas podem tomar 
                                  um grande tempo do pretendente enquanto as para 
                                  completa, e cada uma pode conter uma série 
                                  de estágios se necessário. Os 
                                  guaradas do portal podem facilmente 
                                  adicionar mais tarefas, como pedir um formulário 
                                  de Propósito de Visita para ser completo 
                                  e aprovado por um gnomo em uma parte diferente 
                                  do mundo, verificando a identidade de qualquer 
                                  um que apareça em formas anteriores, 
                                  e assim por diante.
 
 Os Deleites do Vale do Visitante
 
 Uma vez que os visitantes consigam chegar à 
                                  Lantan, eles entram no Vale do Visitante. O 
                                  Vale é um confortável lugar em 
                                  forma de anfiteatro rodeado por colinas baixas 
                                  e possui cerca de oitocentos metros da entrada 
                                  até Anchoril. Este lado do portal 
                                  não requer chave, embora a fantasia do 
                                  pássaro de brinquedo continue para os 
                                  visitantes. No Vale, duas estátuas de 
                                  ferro de 3 metros de altura flanqueiam o Portal 
                                  de Recepção. Estas são 
                                  as estátuas de um gnomo e uma gnoma, 
                                  com a postura e expressão de trabalhadores 
                                  honestos, realizando consertos nos limites do 
                                  portal. Eles são, claro, golens 
                                  de ferro, que despertam à vida se uma 
                                  arma for sacada ou se qualquer um dos cinco 
                                  elementos básicos (fogo, eletricidade, 
                                  frio, ácido e sônico) surgirem 
                                  magicamente dentro do Vale do Visitante. Os 
                                  golems se defendem, mas suas ordens principais 
                                  são de mover combatentes de volta através 
                                  do portal.
 
 Apesar de eficientes, estátuas que se 
                                  transformam em golens são um dos truques 
                                  mais antigos no livro. Qualquer um que prestar 
                                  atenção saberá que a verdadeira 
                                  ameaça é raramente a única 
                                  ameaça quando gnomos estão envolvidos. 
                                  O vale possui um mastro em cinco pontos ao redor 
                                  do perímetro das colinas. Debaixo da 
                                  gigantesca bandeira de Lantan em cada um dos 
                                  mastros está um grande chifre metálico, 
                                  que é conhecido como a trombeta do vale. 
                                  As trombetas são a segunda linha de defesa, 
                                  e gnomos vigia os ativam apenas sem um dos golens 
                                  cair.
 
 Golens de Ferro (2): 170 PV 
                                  cada; Veja Livros dos Monstros, página 
                                  151.
 
 Como Incluir os Portais de Recepção 
                                  em Sua Campanha
 
 Chegar à Lantan é complicado, 
                                  e ninguém o tenta sem conhecer alguém 
                                  que já tenha vivdo lá. Alguns 
                                  meios pelo quais os PJs podem progredir no cenário 
                                  incluem os seguintes:
 
 • Em Águas Profundas, 
                                  os PJs são abordados por um peticionário 
                                  com um formulário de nove páginas, 
                                  metade escrito em Gnomo. Se o grupo possui um 
                                  clérigo de um deus leal e/ou bom, o peticionário 
                                  pede ao clérigo para confirmar se ele 
                                  é uma pessoa honorável e franca 
                                  através de poder divino, e assinar o 
                                  formulário em vários lugares. 
                                  O peticionário parece confuso e não 
                                  sabe o porquê isso é necessário. 
                                  Porém, ele menciona que precisa fazer 
                                  isso para que possa visitar Lantan.
 
 • Se os PJs forem bastante 
                                  honrados, um gnomo, que pretende ser escoltado 
                                  de sua atual localização (a qual 
                                  é bem distante dos Portais de Recepção) 
                                  para Águas Profundas, os contata. Enquanto 
                                  eles viajam, os PJs descobrem que o gnomo é 
                                  alvo de um grupo de assassinos particularmente 
                                  vingativos e persistentes. O gnomo irá 
                                  morrer, e dará aos PJs uma mensagem para 
                                  ser entregue ao guarda do portal em Águas 
                                  Profundas que irá permitir que eles usem 
                                  o portal. Ele também lhes dará 
                                  um item para ser entregue em Lantan. O que o 
                                  item é, quem são os assassinos, 
                                  onde eles precisam entregar o item em Lantan, 
                                  e por que o item precisa ir ára Lantan 
                                  é decisão que cabe ao Mestre.
 
 Portal 
                                  Lantan – Samarach
 
 
  À 
                                  parte de uma pequena quantidade de ferro nativo, 
                                  Lantan é pobre em recursos. Ainda mais 
                                  porque os inventos sérios necessitam 
                                  de um considerável gasto de recursos. 
                                  Os Lantaneses regularmente trocam mercadorias 
                                  com seus vizinhos de Tashalar e Calimshan, e 
                                  negociam esporadicamente com outros lugares. 
                                  Mas Lantan sofre de uma abundante falta de madeira, 
                                  cobre, estanho, jóias e uma lista de 
                                  outras mercadorias que os gnomos desejam. Importar 
                                  todas essas matérias-primas é 
                                  bastante problemático, e coloca dinheiro 
                                  nas mãos de outras pessoas. 
 Muitas companhias de comércio Lantanesas 
                                  decidiram recentemente colocar um fim a essa 
                                  forte confiança nos matérias externos, 
                                  e colocar mais confiança em diferentes 
                                  fontes de materiais externos. Então eles 
                                  criaram um consórcio para explorar e 
                                  extrair recursos naturais em partes menos desenvolvidas 
                                  do mundo.
 
 Após poucos meses de procura por um bom 
                                  lugar, o consórcio encontrou um bom lugar 
                                  na selva de Samarach, perto da fronteira de 
                                  Chult. Eles conversaram com os habitantes locais 
                                  para encontrar um bom lugar, e buscaram ter 
                                  certeza de que estavam respeitando as leis locais. 
                                  Durante suas conversas, eles descobriram que 
                                  os habitantes locais tinham medo de algo que 
                                  não podiam explicar. O consórcio 
                                  decidiu não considerar isso uma ameaça 
                                  significante à sua iniciativa, mas concordou 
                                  em ajudar os habitantes locais da melhor maneira 
                                  possível. Os gnomos chegaram para o desafio 
                                  e decidiram providenciar defesas ilusórias. 
                                  Em troca de conselhos e trabalho local, os gnomos 
                                  mostraram aos locais como aprimorar suas defesas 
                                  ilusórias e deu a eles as maravilhas 
                                  dos mecanismos de relógio de brinquedo 
                                  de Lantan. O relacionamento não foi proveitoso, 
                                  mas serviu para o consórcio, o que é 
                                  excelente para os gnomos.
 
 Finalmente, o concórcio ergueu uma pequena 
                                  delimitação no lugar e fez do 
                                  mesmo a sua base de operações 
                                  para cortar lenha. Uma vez que a delimitação 
                                  foi estabelecida, o consórcio ergueu 
                                  um portal, um círculo de 4,5 
                                  m emoldurado em metal simples, para levar a 
                                  madeira para casa. Os fiscais e trabalhadores 
                                  gnomos frequentemente vão para casa à 
                                  noite e levam o trabalho do dia com eles. O 
                                  limite de peso que pode ser levado através 
                                  do portal (385 kg) é uma perturbação 
                                  frequente, mas uma grande máquina de 
                                  serrar no lado de Samarach resolve o problema 
                                  com o mínimo de confusão.
 
 Os nativos de Samarach que trabalham com o consórcio 
                                  são supersticiosos quanto à selva, 
                                  mas são confiantes o suficiente durante 
                                  o dia. Eles não gostam de falar sobre 
                                  o que acontece à noite, quando fecham 
                                  suas comunidades atrás de altas grades 
                                  de madeira e entrincheiram seus lares.
 
 Esses fatos são, é claro, alimento 
                                  para gnomos travessos. Os gnomos não 
                                  são ignorantes para a possibilidade de 
                                  que algo verdadeiramente perigoso possa estar 
                                  espreitando nas florestas de Samarach, mas o 
                                  perigo nunca foi um motivo para evitar que eles 
                                  se divertam um pouco. Uma vez que os nativos 
                                  parecem nunca entender a brincadeira, os gnomos 
                                  costumam deixá-los fora de seus truques. 
                                  Mas eles frequentemente usam a assustadora impressão 
                                  que a selva passa e os contos dos habitantes 
                                  locais como trampolim para elaborar travessuras 
                                  uns aos outros. Seus alvos favoritos são 
                                  novatos na base, especialmente não-gnomos.
 
 O campo estava operando há poucas semanas 
                                  quando os problemas começaram a aparecer.
 
 Primeiro, a pesada serra, que tem 3 m de comprimento 
                                  e pesa várias centenas de quilos, foi 
                                  ocasionalmente encontrada movida pela manhã. 
                                  Ela nunca quebrou ou ficou inoperante, mas várias 
                                  vezes foi deixada em um lugar diferente do campo, 
                                  suas pernas deixando longos e profundos sulcos 
                                  no solo.
 
 Depois, a madeira começou a causar problemas. 
                                  Lenhas não cortadas não eram problema, 
                                  mas uma vez que a madeira era cortada e usada 
                                  em itens, a madeira ocasionalmente zunia e vibrava. 
                                  O zunido é calmo e intermitente, mas 
                                  definitivamente notável. Poucos dos clientes 
                                  do consórcio assimilaram o problema à 
                                  suas madeireiras, mas cada vez mais estão 
                                  começando a reparar.
 
 Finalmente, o portal pára de 
                                  funcionar às vezes. Ele volta a funcionar 
                                  dentro de dez minutos a uma hora, e ninguém 
                                  foi ferido, mas a falha é perturbadora.
 
 Qualquer uma, ou todas essas ocorrências, 
                                  podem ser alguma brincadeira de algum gnomo. 
                                  Isso é o que a maioria dos trabalhadores 
                                  supõe, e uma vez que ninguém quer 
                                  ser “pego” pela brincadeira de outro, 
                                  todos agem normalmente, como se nada estivesse 
                                  acontecendo. A estranheza pode ser também 
                                  o trabalho de um espírito ou criatura 
                                  na selva de Samarach, que não gosta do 
                                  campo madeireiro. Se este for o caso, por que 
                                  as ocorrências não são mais 
                                  destrutivas? Por que não ocorreram reclamações? 
                                  Também é possível que todos 
                                  esses problemas não tenham relação 
                                  um com o outro. Essa opção é 
                                  provavelmente a mais preocupante. Sem levar 
                                  isso em consideração, o consórcio 
                                  precisa saber mais sobre o assunto antes que 
                                  eles tenham que desmontar o campo e perder todo 
                                  o seu investimento.
 
 Como Incluir o Portal de Samarach em 
                                  Sua Campanha
 
 Usar o portal Lantan-Samarach é 
                                  quase impossível, mas os PJs podem se 
                                  encontrar em uma dessas situações:
 
 • Um dos comercientes de Lantan pode secretamente 
                                  contratar aventureiros respeitáveis para 
                                  ficar no campo à noite e observar o que 
                                  acontece. Ele acha que os problemas são, 
                                  provavelmente, uma brincadeira, e ele não 
                                  quer admitir que esteja checando essas coisas. 
                                  Mas ele deseja saber se o que está acontecendo 
                                  é algo que pode ser mais preocupante.
 
 • O consórcio dos comerciantes 
                                  de Lantan pode contratar os PJs para explorar 
                                  uma nova localização para o próximo 
                                  campo. Eles estão ávidos por construir 
                                  uma base próxima de uma mina de cobre, 
                                  ouro ou gemas. Eles desejam encontrar em especial 
                                  um local subterrâneo seguro para estabelecer 
                                  uma base.
 
 Portal 
                                  da Família Lamstrand
 
 Tilnacci Lamstrand tentou criar um portal 
                                  baseado na mecânica dentro de sua oficina 
                                  doméstica, à beira-mar, durante 
                                  anos. Para facilitar seus estudos, ela possuía 
                                  um portal construído em sua 
                                  oficina. O portal não possuía 
                                  chave ou outras excentricidades especiais. Tilnacci 
                                  apenas queria algo simples e estável 
                                  para estudar. O portal é um 
                                  pequeno dispositivo de duas vias com cerca de 
                                  1,5 m por 1,5 m em dimensão. Um lado 
                                  está na oficina de Tilnacci. O outro 
                                  está no armazém de seu meio-irmão 
                                  em uma cidade predominantemente gnoma nas Terras 
                                  Centrais do Ocidente.
 
 Em troca do uso de seu armazém como um 
                                  ponto de conexão seguro, seu meio-irmão, 
                                  Ressenalk, o patriarca da família, desejou 
                                  livre acesso ao portal para fins de 
                                  negócios. Com o tempo, o fácil 
                                  acesso a esse novo portal introduziu 
                                  parentes os quais não eram conhecidos 
                                  antes. Apesar de o propósito original 
                                  do portal ser científico e comercial, 
                                  um feliz efeito colateral foi uma proximidade 
                                  maior entre os espalhados Lamstrands. Através 
                                  das semanas e dos meses, a vida tornou-se uma 
                                  progressiva reunião de família.
 Tilnacci e seu marido tiveram que adicionar 
                                  um grande quarto de visitas à sua casa, 
                                  e diversos parentes começaram a chegar 
                                  de barco para permanecer “indefinidamente” 
                                  para que eles pudessem mascarar a presença 
                                  do portal (o portal não 
                                  é necessariamente um segredo, mas os 
                                  Lamstrands preferem ninguém fique sabendo 
                                  a respeito dele). Isso faz da família 
                                  Lamstrand um grupo tumultuado, com muitos membros 
                                  indo e vindo todas as horas. Tilnacci tem mais 
                                  trabalho em suas pesquisas com esse tráfego 
                                  pela oficina, mas a alegria de um novo parente 
                                  encontrado compensa a inconveniência.
 
 Experimentações no portal 
                                  mecânico têm falhado desde que Tilnacci 
                                  e seu marido começaram a gastar mais 
                                  tempo como hóspedes do que inventores. 
                                  Tilnacci ainda trabalha nele ocasionalmente, 
                                  e ela acredita que suas teorias são sólidas, 
                                  mas ela não tem mais muito tempo para 
                                  trabalhar nisso como gostaria.
 
 A Familiar Despojada
 
 Enquanto isso, o mago humano que Tilnacci pediu 
                                  para construir o portal, Klazakstrata, 
                                  foi morto no colapso de uma construção 
                                  enquanto deixava o porto de Sundrah. A gata 
                                  familiar do mago, Seda, estaria presumidamente 
                                  morta ou perdida no meio do tumulto. Seda não 
                                  morreu, mas ficou magoada pela perda de seu 
                                  mestre. Ela culpou Tilnacci por trazer seu mestre 
                                  à tumultuada, oleosa e fumegante ilha 
                                  que causou sua perda. Ela está tramando 
                                  vingança.
 
 Seda esperou algumas poucas semanas até 
                                  ser esquecida, e então começou 
                                  a vagar ao redor da casa como um animal abandonado. 
                                  Ela foi adotada rapidamente e sem confusão. 
                                  A casa já possuía diversos animais, 
                                  e o novo estilo de vida dos Lamstrand era receptiva 
                                  com errantes.
 
 Após esperar mais algumas semanas para 
                                  ser aceita e se acostumar com a família, 
                                  Seda atacou. Como um delicado ladrão 
                                  felino, Seda começou a roubar pequenos 
                                  objetos pela casa. Às vezes ela os levava 
                                  para longe e os atirava no oceano. Outras vezes 
                                  ela os guardava para mais tarde em um espaço 
                                  embaixo da casa ou os usava em seus planos. 
                                  Itens roubados geralmente eram marcados pela 
                                  falta de atenção das vítimas, 
                                  embora ela encorajasse brigas e rivalidades 
                                  entre os familiares por roubar itens preciosos 
                                  de uma pessoa e colocá-los na gaveta 
                                  ou bolsa de outra.
 
 Seda não possui um plano mestre, e ela 
                                  realmente não possui nada em mente para 
                                  trazer a destruição para a família 
                                  Tilnacci. Por outro lado, ela está cansando 
                                  de ser uma chateação insignificante. 
                                  Ela recentemente começou a procurar por 
                                  oportunidades de causar mais estrago. Ela acredita 
                                  que o número crescente de pessoas usando 
                                  o portal irá lhe dar uma grande oportunidade. 
                                  Uma dessas pessoas precisa ter algo que ela 
                                  possa roubar ou pegar para seus próprios 
                                  propósitos para conseguir a vingança 
                                  exata para com a família Lamstrand.
 
 Como Incorporar o Portal da Família 
                                  Lamstrand em sua Campanha
 
 Se você deseja adicionar os Lamstrands 
                                  e seus atuais problemas familiares em sua campanha, 
                                  aqui está uma sugestão: os personagens 
                                  podem resgatar alguém da família 
                                  Lamstrand. Se eles o fizerem, quase certamente 
                                  serão convidados para ir até casa 
                                  para uma refeição. O fato de a 
                                  casa estar em uma ilha a centenas de quilômetros 
                                  de qualquer resgate parece quase sem importância 
                                  para os afáveis Lamstrands.
 
 Portal 
                                  Lantan – Ilhas dos Piratas
 
 
  Piratas 
                                  podem colocar suas mãos em coisas que 
                                  outras pessoas não podem. Coisas caras. 
                                  Coisas raras. Coisas inflamáveis. E eles 
                                  pedem pouco em troca: gemas e armas exóticas 
                                  – coisas que os gnomos possuem aos montes. 
 Um “aposentado” gnomo pirata, Gimlet 
                                  Voz das Águas, viu aí uma oportunidade. 
                                  Gilmet retornou das Ilhas dos Piratas há 
                                  aproximadamente cincos para se estabelecer e 
                                  pescar nas águas ao redor de Lantan, 
                                  que era sua terra natal. O isolamento durou 
                                  cerca de seis meses antes de o antigo pirata 
                                  se entediar. Então ele começou 
                                  a procurar ao redor por meios de voltar aos 
                                  antigos negócios. O que ele viu o chocou.
 
 Primeiro, o mercado negro Lantanês apareceu 
                                  principalmente para negociar com os desagradáveis 
                                  piratas Nelanther. Esses asquerosos orcs, homens-lagarto 
                                  e ogros (ou coisa pior) são muito mais 
                                  traidores e sedentos de sangue do que piratas 
                                  com a experiência de Gimlet. Às 
                                  vezes, os comerciantes Lantaneses não 
                                  voltam de encontros com os piratas Nelanther, 
                                  sem que resgate tenha sido jamais oferecido. 
                                  Gimlet ficou agoniado com o fato de que gnomos 
                                  razoáveis com gemas perfeitamente boas 
                                  negociassem com canalhas nada confiáveis 
                                  enquanto sabia que os canalhas da Ilha dos Piratas 
                                  possuíam previsíveis, e as vezes 
                                  respeitáveis, códigos de comportamento.
 
 Segundo, as mercadorias que os piratas Nelanther 
                                  negociam não eram nada que um honesto 
                                  mercado negro não pudesse conseguir apenas 
                                  navegando até Calimshan, Tethyr ou à 
                                  Costa da Espada em pessoa. Eles são apenas 
                                  mal cheirosos e perigosos intermediários 
                                  que definem um preço alto. Os camaradas 
                                  das Ilhas dos Piratas, por outro lado, possuíam 
                                  objetos roubados da distante Sembia, Turmish 
                                  e Unther.
 
 Terceiro, os piratas Nelanther são amadores 
                                  e negligentes. Eles não possuem preparo. 
                                  Mais além, qualquer ilusionista decente 
                                  poderia correr com eles de suas próprias 
                                  ilhas. É praticamente um crime continuar 
                                  negociando com eles quando piratas inteligentes 
                                  e respeitáveis estão navegando 
                                  ao redor do Mar Interno procurando por lugares 
                                  seguros para descarregar seus espólios.
 
 Gimlet praticamente sentiu um comando para desenvolver 
                                  uma verdadeira operação pirata, 
                                  para o bem de ladrões e pessoas desleais 
                                  ao redor de sua terra natal. Durante o um ano 
                                  e meio seguinte, Gimlet reuniu uma pequena tripulação 
                                  de piratas e construiu um portal para abrir 
                                  uma rota de comércio pirata entre o Mar 
                                  das Estrelas Cadentes e o Mar Sem Rastros.
 
 No lado das Ilhas Piratas, o portal 
                                  é ativado no meio da boca de uma caverna 
                                  rasa em uma das menores e inabitadas ilhas. 
                                  A caverna é parcialmente submersa, baixa, 
                                  porém larga. Quando ativado por uma chave 
                                  (qualquer magia da escola ilusão o fará), 
                                  um barco de remo, ou um estreito bote cargueiro 
                                  com seu mastro, pode atravessar facilmente. 
                                  Nenhuma pessoa equilibrada guiaria um barco 
                                  através desse lugar sem que o portal 
                                  estivesse ativado, já que o barco se 
                                  esmagaria no fundo da caverna cerca de 3 m adiante. 
                                  Qualquer um maior que um halfling ou gnomo precisa 
                                  se abaixar para atravessar o portal.
 
 Do lado de Lantan, a maiora dos buracos e fendas 
                                  bons foi descoberta pelo experimento ou plano 
                                  de outra pessoa. Então Gimlet fez seu 
                                  próprio. A cerca e um dia navegando a 
                                  leste de Lantan, duas colunas metálicas 
                                  azuis sobressaem das ondas paralelamente, 1,2 
                                  m acima da água e separados um do outro 
                                  4,5 m. Ambas as colunas são atualmente 
                                  longos bastões estáticos que se 
                                  extendem outros 1,2 m abaixo d’água. 
                                  Os botões de ativação estão 
                                  no topo, acima da água, mas foram cobertos 
                                  por capas metálicas e fundidos no lugar, 
                                  assim os bastões não são 
                                  acidentalmente desativados. Os bastões 
                                  delimitam a área do portal.
 
 Com sua tripulação e seu portal 
                                  prontos, Gimlet começou um ridiculamente 
                                  lucrativo comércio de armas para as Ilhas 
                                  dos Piratas, obtendo riquezas das nações 
                                  ao longo das margens do Mar das Estrelas Cadentes. 
                                  Os piratas Nelanther perceberam a queda de seus 
                                  negócios, e os Telescópios Náuticos 
                                  (a semi-formal guarda costeira de Lantan) perceberam 
                                  um leve aumento das atividades piratas em Lantan. 
                                  Das duas organizações, os piratas 
                                  Nelanther são os mais propensos a tomar 
                                  uma atitude para acabar com isso.
 Gimlet sabe que o sucesso talvez seja mais perigoso 
                                  do que falhar nos negócios piratas, então 
                                  ele intencionalmente contruiu o portal 
                                  para ser pequeno. Grandes barcos não 
                                  podem passar através do portal, 
                                  e humanóides de tamanho Médio 
                                  ou Grande não podem passar por ele sem 
                                  esforço. As colunas do lado de Lantan 
                                  são da mesma cor da água e são 
                                  dificilmente visíveis até mesmo 
                                  para aqueles sabem delas. Como garantia extra, 
                                  ele usa seu incomum conhecimento do idioma Aquático 
                                  para recrutar uma tojanida como parte de sua 
                                  “tripulação”. Ela 
                                  fica de olho nas coisas no lado de Lantan do 
                                  portal. Gimlet, ele próprio, 
                                  fica de olho em estrangeiros que perguntam demais 
                                  (especialmente meio-orcs), e ele possui magias 
                                  de ilusão preparadas para alguma eventualidade.
 
 Agora Gimlet possui uma aposentadoria melhor 
                                  do que jamais poderia esperar.
 
 Tojanida: 55 PV; veja Livro 
                                  dos Monstros, página 241.
 
 Como Incorporar o Portal Pirata em sua 
                                  Campanha
 
 Se você deseja que os personagens se envolvam 
                                  nos negócios de Gimlet, eles tanto podem 
                                  ser recrutados quanto mandados pela Princesa 
                                  Alusair de Cormyr para investigar o assustador 
                                  e repentino aumento de armas de fogo nas mãos 
                                  dos piratas ao longo do Mar Interno.
 
 Trombetas 
                                  do Vale
 
 As Trombetas do Vale são chifres de ferro 
                                  com 2,5 m de comprimento. Quando ativado, uma 
                                  trombeta emite um berro alto e uma batida baixa 
                                  cujas diferenças são dolorosamente 
                                  desarmônicas. O barulho se propaga em 
                                  um cone de 36,5 m. Qualquer criatura capturada 
                                  no cone sofre os seguintes efeitos a cada rodada:
 
 • As critauras precisam 
                                  ser bem sucedidas em um teste de resistência 
                                  de Fortitude (CD 20) ou ficam surdas por 1d6 
                                  dias.
 • O barulho na freqüência 
                                  baixa faz o chão tremer tão violentamente 
                                  que criaturas que estejam no chão na 
                                  área afetada precisam realizar um teste 
                                  de Força ou Equilíbrio (CD 15) 
                                  ou caem de bruços. Uma vítima 
                                  com mais de duas pernas ou que seja mais estável 
                                  que um humanóide normal pode conseguir 
                                  um bônus de estabilidade de +4 a cuidado 
                                  do Mestre.
 • A energia sônica 
                                  causa 2d6 pontos de dano á todas as criaturas 
                                  no cone.
 • O som agudo do chifre 
                                  é tão alto que aqueles que o escutam 
                                  têm grandes dificuldades em se concentrar 
                                  enquanto o ouvem. Aqueles na área do 
                                  cone recebem 1d6 pontos de dano temporário 
                                  na Inteligência.
 
 Uma magia silêncio previne todos 
                                  os efeitos, menos o tremor.
 
 Nível de Conjurador: 16º; 
                                  Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, 
                                  esculpir o som, grito; Preço 
                                  de Mercado: 149.400 PO; Peso: 
                                  90,7 kg.
 
 Seda, 
                                  a Gata
 
 
  Seda: 
                                  ND 1; besta mágica Miúda; DV 1/2d8 
                                  (2 PV); Ini. +2; Desl.: 9 m; CA 22 (toque 14, 
                                  supresa 20); Atq. corpo a corpo: 2 garras +4 
                                  (dano: 1d2-4) e mordida -1 (dano: 1d3-4); QE 
                                  evasão aprimorada, falar com felinos, 
                                  passeio etéreo, RM 21, visão na 
                                  penumbra; Tend. N; TR Fort +2, Ref +4, Von +1; 
                                  For 3, Des 15, Cons 10, Int 13, Sab 12, Car 
                                  7. 
 Perícias e Talentos: 
                                  Equilíbrio +10, Escalar +5, Esconder-se 
                                  +17 (+25 em grama alta ou pequenos arbustos), 
                                  Furtividade +9, Oservar +4 Ouvir +4; Acuidade 
                                  com Arma (garra, mordida).
 
 Passeio Etéreo (Esp): 
                                  Devido à vida de aventuras com seu mestre, 
                                  Seda foi encantada com a habilidade de mover-se 
                                  no Plano Etéreo. Ela pode passar do Plano 
                                  Etéreo para o Plano Material como uma 
                                  ação de movimento, e voltar como 
                                  uma ação livre. Ela pode gastar 
                                  até 10 minutos por dia no Plano Etéreo, 
                                  e o tempo não precisa ser contínuo.
 
 Descrição física: 
                                  Seda é uma gata cinza-claro de olhos 
                                  azuis.
 
 Gimlet 
                                  Voz das Águas
 
 Gimlet Voz das Águas: 
                                  gnomo Ilu7/Lad4; ND 11; humanóide Pequeno; 
                                  DV 7d4+7 (ilusionista) mais 4d6+4 (ladino) (33 
                                  PV); Ini. +2; Desl.: 6 m; CA 15 (toque 15, surpresa 
                                  15); Atq. corpo a corpo: clava +7/+2 (dano: 
                                  1d6) ou à distância: pistola +2 
                                  +11/+6 (dano: 1d10+2); AE ataque furtivo (+2d6); 
                                  QE armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus 
                                  de Des na CA), evasão, falar com animais, 
                                  traços raciais de gnomo; Tend N; TR Fort 
                                  +4, Ref +8, Von +7; For 10, Des 14, Cons 12, 
                                  Int 16, Sab 13, Car 9.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Alquimia +11, Avaliação +7, Blefar 
                                  +3, Concentração +11, Conhecimento 
                                  (local: Ilhas dos Piratas) +8, Conhecimento 
                                  (local: Lantan) +8, Esconder-se +10, Falsificação 
                                  +7, Furtividade +6, Identificar Magia +11, Natação 
                                  +6, Observar +5, Obter Informação 
                                  +3, Ouvir +7, Procurar +7, Profissão 
                                  (marinheiro) +6, Usar Corda +9; Escrever Pergaminho, 
                                  Lutar às Cegas, Magia Silenciosa, Preparar 
                                  Poção, Saque Rápido, Usar 
                                  Arma Exótica (armas de fogo).
 
 Armadilhas: Gimlet pode usar 
                                  a perícia Procurar para localizar armadilhas 
                                  quando a tarefa possui uma CD maior que 20.
 
 Ataque Furtivo: Se um alvo 
                                  de Gimlet perder seu bônus de destreza 
                                  na CA, ou quando ele flanqueia seu alvo, Gimlet 
                                  causa +2d6 pontos de dano extra.
 
 Esquiva Sobrenatural (Ext): 
                                  Gimlet pode reagir ao perigo antes que seus 
                                  sentidos possam normalmente permitir. Ele retém 
                                  seu bônus de Destreza ba CA mesmo quando 
                                  for surpreendido.
 
 Evasão (Ext): Se exposto 
                                  a qualquer efeito que normalmente permita um 
                                  teste de resistência de Reflexos para 
                                  metade do dano, Gimlet não toma nenhum 
                                  dano em caso de sucesso no teste de resistência.
 
 Traços Raciais de Gnomo: 
                                  Visão na penumbra (pode ver duas vezes 
                                  mais longe que um humano em condições 
                                  de pouca luz); +2 de bônus racial em testes 
                                  de resistência contra ilusões; 
                                  +1 de bônus racial nas jogadas de ataque 
                                  contra kobolds e goblinóides; + 4 de 
                                  bônus de esquiva contra gigantes.
 
 Pertences: anel de proteção 
                                  +2, anel de andar na água, pistola +2, 
                                  clava, poção de clarividência/clariaudiência, 
                                  poção de detectar pensamentos, 
                                  poção de dificultar detecção, 
                                  poção de respirar na água, 
                                  equipamento de marinheiro, cinto de utilidades, 
                                  telescópio, 20 PO.
 
 Magias de Mago Preparadas: 
                                  (5/6/5/4/2; CD base = 13 + nível da magia): 
                                  0 – consertar, detectar magia, ler 
                                  magias, mãos mágicas, som fantasma*; 
                                  1º – animar cordas, área 
                                  escorregadia (2), armadura arcana, 
                                  reduzir, transformação momentânea*, 
                                  2º – alterar-se, imagem menor*, 
                                  invisibilidade*, reflexos, teia; 3º 
                                  – imagem maior*, relâmpago (2), 
                                  respirar na água; 4º – 
                                  invisibilidade aprimorada*, porta dimensional.
 
 Grimório: 0 – 
                                  consertar, detector magia, detector veneno, 
                                  globos de luz, ler magias, mãos mágicas, 
                                  som fantasma; 1º – animar 
                                  corda, área escorregadia, armadura arcana, 
                                  escudo arcano, identificar, imagem silenciosa, 
                                  leque cromático, montaria arcana, névoa 
                                  obscurecente, reduzir, transformação 
                                  momentânea, ventriloquismo; 2º 
                                  – alterar-se, arrombar, imagem menor, 
                                  invisibilidade, proteção contra 
                                  flechas, reflexos, teia, tranca arcana; 
                                  3º – deslocamento, idiomas, imagem 
                                  maior, muralha de vento, relâmpago, respirar 
                                  na água, velocidade; 4º – 
                                  assassino fantasmagórico, conjuração 
                                  de sombras, invisibilidae aprimorada, metamorfosear 
                                  outros, porta dimensional.
 
 *Estas magias pertencem à escola Ilusão, 
                                  que é a especialidade do personagem. 
                                  Escola proibida: Encantamento.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Jeff Quick é um editor 
                                  e designer de jogos vencedor de vários 
                                  prêmios. Ele escreveu e editou jogos para 
                                  a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu 
                                  de editor na revista Polyhedron, editor sênior 
                                  da Star Wars Gamer e editor-chefe de 
                                  Star Wars Inside. Ele atualmente é 
                                  um escritor autônomo no estado de Washington. 
                                  Espantosamente, tudo escrito acima é 
                                  verdade.
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