|   Tradução por Felipe Garcia.
 
 
  Uma 
                                  sinistra rede yuan-ti se estende através 
                                  de Faerûn, desde as selvas de Chult às 
                                  profundezas do Porto da Caveira. Um plano magistral 
                                  concilia os esforços dessas criaturas 
                                  malignas, e portais mágicos conectam 
                                  seus templos e covis secretos. Aventure-se através 
                                  desses portais e confronte seus mistérios, 
                                  mas assegure-se de que suas espadas e magias 
                                  estão a postos. 
 “A Serpente Tortuosa” é uma 
                                  rede de portais ligando quatro vastas regiões 
                                  de Faerûn: as Colinas das Serpentes, nas 
                                  Terras Centrais do Ocidente; a cidade subterrânea 
                                  de Porto da Caveira, sob a metrópole 
                                  de Águas Profundas, na Costa da Espada; 
                                  as Selvas Negras da Península Chultiana; 
                                  e a cidade de Hlondeth, na Orla de Vilhon. Todas 
                                  essas quatro regiões abrigam uma expressiva 
                                  população do povo-cobra conhecido 
                                  como yuan-ti: uma raça maldita cujo gênio 
                                  maligno trama a dominação do mundo.
 
 Como Introduzir A Serpente Tortuosa 
                                  Em Sua Campanha
 
 A Serpente Tortuosa pode ser introduzida em 
                                  uma campanha já estabelecida, ou você 
                                  pode usar a rede como pano de fundo para uma 
                                  mini-campanha própria. Considere os ganchos 
                                  a seguir como sugestões para envolver 
                                  os PJs nas intrigas dos yuan-ti ... e com seus 
                                  portais.
 
 • Os PJs estão 
                                  de passagem pelas Colinas das Serpentes, seja 
                                  a caminho de outra região ou retornando 
                                  de sua mais recente aventura, e encontram acidentalmente 
                                  um portal naquela região. Eles poderiam 
                                  estar à procura da Masmorra das Espadas 
                                  (veja página 294 do Forgotten Realms 
                                  – Cenário de Campanha) ou 
                                  do portal para os Pântanos Eternos 
                                  que dizem existir em seu interior. Alternativamente, 
                                  eles poderiam estar retornando de uma dura batalha 
                                  nas colinas contra um dragão vermelho.
 
 • Os heróis encontram 
                                  indícios do plano dos yuan-ti na pequena 
                                  cidade de Soubar (população 1.038), 
                                  ao sul das Colinas das Serpentes, próxima 
                                  da Ponte Boareskyr. Perseguidos por uma equipe 
                                  de ataque formada por puros-sangues ou guiados 
                                  por um espião maculado, eles deixam a 
                                  cidade e rumam em direção às 
                                  colinas e aos arredores do portal que 
                                  há na região.
 
 • Personagens cujas aventuras 
                                  os conduzam ao antro de perversão conhecido 
                                  como Porto da Caveira acabam se envolvendo com 
                                  os planos de Zstulkk Ssarmn na cidade, e acidentalmente 
                                  descobrem os portais do local. Ou aventureiros 
                                  visitando Águas Profundas se metem em 
                                  encrenca com agentes ou ex-agentes (como Juz’la) 
                                  de Ssarmn e acabam se envolvendo em suas intrigas.
 
 • Lorde Quwen de Ormath, 
                                  nas Planícies Brilhantes, contrata os 
                                  PJs para investigar os relatos de homens-lagarto 
                                  hostis nos arredores das Florestas Úmidas 
                                  (veja página 216 do Forgotten Realms 
                                  – Cenário de Campanha). Seguindo 
                                  o rastro dos homens-lagarto desde as Florestas 
                                  Úmidas até às Montanhas 
                                  da Asa Profunda, os personagens descobrem a 
                                  existência do disputado portal 
                                  próximo à cidade de Surkh.
 
 • Heróis em busca 
                                  das lendárias riquezas de Chult se afastam 
                                  demais rumo ao leste e acabam confrontando os 
                                  yuan-ti nas Selvas Negras. A descoberta da aliança 
                                  com os Rundeen induz os personagens a investigar 
                                  os espiões enviados aos portos do norte, 
                                  enquanto que a invasão de seus templos 
                                  secretos os conduz até o portal 
                                  que se conecta a cidade de Hlondeth.
 
 As Colinas das 
                                  Serpentes
 
 Tradução por Felipe Garcia.
 
 No centro das Colinas das Serpentes, situado 
                                  transversalmente sobre a extensão superior 
                                  de um córrego que deságua no Rio 
                                  Rabo da Serpente, o corpo petrificado de uma 
                                  serpente gigantesca jaz parcialmente enterrado 
                                  no solo. Parte do imenso cadáver da criatura 
                                  forma um arco sobre o córrego, enquanto 
                                  sua cabeça e cauda se projetam do solo 
                                  rochoso, distando pouco mais de 150 metros uma 
                                  da outra.
 
 Um portal próximo à cidade 
                                  de Hlondeth dá acesso à boca da 
                                  serpente petrificada, cuja abertura se localiza 
                                  a cerca de 15 metros acima do solo. A maioria 
                                  dos usuários do portal sente-se impelida 
                                  a abandonar esse local o mais rápido 
                                  possível; de fato, os yuan-ti até 
                                  mesmo deixaram um comprido rolo de corda amarrado 
                                  a uma das presas petrificadas da serpente de 
                                  modo a encorajar visitantes indesejados a seguirem 
                                  tal instinto. No entanto, quando os yuan-ti 
                                  utilizam esse portal, uma porta secreta 
                                  construída por eles próprios no 
                                  fundo da boca lhes garante acesso às 
                                  estreitas passagens dentro da serpente. A porta 
                                  secreta está bem escondida e é 
                                  necessário um teste de Procurar (CD 25) 
                                  para encontrá-la. Uma vez que a porta 
                                  é feita de pedra, o bônus de afinidade 
                                  com pedras dos anões deve ser aplicado 
                                  ao teste.
 
 Os mapas da serpente petrificada podem ser encontrados 
                                  no site oficial do D&D, no arquivo da seção 
                                  Map-a-Week. 
                                  Eis uma amostra em baixa 
                                  resolução (JPEG) ou em alta 
                                  resolução (TIFF).
 
 Próximo à cabeça da serpente 
                                  petrificada, mas a cerca de 15 metros abaixo 
                                  do solo, um bando de gnomos empreendedores (talvez 
                                  os mesmos que escavaram a famosa Masmorra das 
                                  Espadas) estabeleceu um pequeno complexo de 
                                  mineração tempos atrás. 
                                  Abandonada há muito por seus proprietários 
                                  originais, a mina agora funciona como uma estação 
                                  para os yuan-ti que utilizam o portal 
                                  da região. Esses yuan-ti expandiram as 
                                  minas de modo a conectá-las à 
                                  sua extensa rede de túneis interligados 
                                  que se estendem pelas Colinas das Serpentes 
                                  e arredores.
  
 Os yuan-ti das Colinas das 
                                  Serpentes controlam um reino livre habitado 
                                  por vários tipos de répteis, e 
                                  mantêm uma tênue aliança 
                                  com diversas nagas espirituais e negras. A maior 
                                  parte da população desse reino 
                                  é composta de ofitas (veja abaixo), uma 
                                  raça menor de homens-serpente. Logo após 
                                  a queda da antiga Netheril, esse Reino das Cobras 
                                  se tornou uma força poderosa nas Terras 
                                  Centrais, cuja capital localizava-se no limite 
                                  ocidental da Floresta dos Dragões. Fundada 
                                  sobre antigas ruínas netherese, essa 
                                  cidade-templo (conhecida como o Santuário 
                                  das Serpentes Encapuzadas) e seus governantes 
                                  utilizaram artefatos netherese para manter seu 
                                  domínio sobre a região por mais 
                                  de um século, até que uma coalizão 
                                  de magos humanos oriundos de reinos vizinhos 
                                  formou-se para pôr um fim à ameaça 
                                  que eles representavam. Sua capital foi destruída 
                                  e os yuan-ti forçados a abandonar a Floresta 
                                  dos Dragões, a maioria abrigando-se nas 
                                  Colinas das Serpentes.
 
 
                                   
                                    | Ofitas  Humanóide 
                                        Monstruoso Médio (Réptil)Dados de Vida: 3d8 (13 
                                        PV)
 Iniciativa: +2 (Des)
 Deslocamento: 6 m; Escalando: 
                                        4,5 m; Nadando: 15 m
 CA: 17 (+2 Des, +3 natural, 
                                        +2 escudo grande de madeira)
 Ataques: Corpo a corpo: 
                                        cimitarra +4; mordida -1
 Dano: cimitarra 1d6+1; 
                                        mordida 1d4
 Face/Alcance: 1,5 m x 
                                        1,5 m/1,5 m
 Ataques Especiais: Maldição 
                                        Ofídia
 Testes de Resistência: 
                                        Fort +1, Ref +5, Von +3
 Habilidades: For 12, 
                                        Des 15, Cons 11, Int 8, Sab 11, Car 10
 Perícias: Esconder-se* 
                                        +8 [+6+2 Des], Furtividade +8 [+6+2 Des], 
                                        Observação +2, Ouvir +6.
 Talentos: Esquiva
 Clima/Terreno: Florestas 
                                        quentes/subterrâneo
 Organização: 
                                        Clã (3-12)
 Nível de Desafio: 
                                        2
 Tesouro: Padrão
 Tendência: Geralmente 
                                        Caótico e Neutro
 Progressão: 4-5 
                                        DV (Médio), 6-9 DV (Grande)
 
 Maliciosos, mas servis, os ofitas são 
                                        uma raça de répteis humanóides 
                                        geralmente encontrados como escravos dos 
                                        yuan-ti. Eles se assemelham a grandes 
                                        serpentes com braços e pernas humanóides, 
                                        cuja cauda curta e magra costuma ser desproporcional 
                                        ao restante do corpo. Suas escamas normalmente 
                                        mostram-se sarapintadas com tons de verde 
                                        e amarelo, embora o marrom, o preto e 
                                        o vermelho também sejam tonalidades 
                                        comuns a certos indivíduos da espécie. 
                                        Eles são capazes de alterar a cor 
                                        de suas escamas naturalmente de modo a 
                                        se misturarem a ambientes arborizados 
                                        ou subterrâneos.
 
 Ofitas falam o idioma Comum e Yuan-ti, 
                                        e alguns também aprendem o idioma 
                                        Dracônico.
 
 COMBATE
 
 Ofitas não são muito espertos, 
                                        mas freqüentemente lutam sob a liderança 
                                        de criaturas mais inteligentes (como nagas 
                                        ou yuan-ti). Eles tendem a fazer bom uso 
                                        de sua camuflagem natural atacando sorrateiramente, 
                                        embora sua aversão por armas de 
                                        longo alcance torne essa tática 
                                        menos eficaz do que deveria ser. Embora 
                                        eles sejam perfeitamente capazes de empunhar 
                                        armas com suas mãos humanóides, 
                                        essas criaturas preferem atacar suas vítimas 
                                        com as próprias presas, regozijando-se 
                                        ao infectar seus oponentes com a mesma 
                                        maldição que corre em suas 
                                        veias. Se desejar, um ofita pode fazer 
                                        da mordida seu ataque principal (usando 
                                        seu bônus de ataque +4 normalmente 
                                        e causando 1d4+1 pontos de dano) e usar 
                                        uma arma num ataque secundário 
                                        (aplicando a penalidade de ataque -1 e 
                                        causando 1d6 pontos de dano).
 
 Maldição Ofídia: 
                                        qualquer humanóide vitima da mordida 
                                        de um ofita precisa ser bem sucedido em 
                                        um Teste de Resistência de Fortitude 
                                        (CD11) ou contrairá uma maldição 
                                        que lentamente o transformará em 
                                        um ofita. Uma vez infectado, os efeitos 
                                        começam a surgir 1d4+1 dias depois, 
                                        quando então a pele da vítima 
                                        começa a coçar dolorosamente. 
                                        O personagem se sente desconfortável, 
                                        mas não sofre nenhuma penalidade 
                                        em termos de jogo. Gradualmente, a pele 
                                        do personagem começa a descascar, 
                                        revelando escamas sob ela. Esse processo 
                                        completa-se 20 dias após a infecção.
 
 Sete dias após a infecção, 
                                        as pernas da vítima começam 
                                        a se retrair e fundir. Dez dias após 
                                        a infecção, o deslocamento 
                                        do personagem é reduzido em 1,5m. 
                                        Vinte dias após a infecção, 
                                        as pernas da vitima se transformam numa 
                                        cauda e seu deslocamento passa a ser de 
                                        6 metros (mesmo que seu deslocamento anterior 
                                        tenha sido reduzido a um valor abaixo 
                                        disso durante a transformação).
 
 Nove dias após a infecção, 
                                        a língua da vítima torna-se 
                                        comprida e bifurcada. Por um período 
                                        de três dias, a vítima está 
                                        sujeita a uma chance de 20% de falha durante 
                                        a conjuração de magias que 
                                        possuam componentes verbais (essa jogada 
                                        não envolve a chance de falha arcana 
                                        por utilização de armadura 
                                        e deve ser feita separadamente). Após 
                                        esse período, a vítima acostuma-se 
                                        ao novo formato de sua língua e 
                                        volta a falar normalmente.
 
 Vinte dias após a transformação, 
                                        a vítima terá se transformado 
                                        completamente em um ofita, esquecendo-se 
                                        totalmente de sua antiga existência.
 
 Para deter a transformação, 
                                        a vítima precisa ser alvo de remover 
                                        doença ou remover maldição 
                                        antes que o processo esteja completo, 
                                        embora essas magias não desfaçam 
                                        qualquer transformação que 
                                        já tenha começado. Cura 
                                        completa, regeneração, desejo 
                                        restrito, desejo e milagre são 
                                        magias capazes de reverter a transformação. 
                                        Uma vez que a transformação 
                                        esteja completa, apenas um desejo ou milagre 
                                        pode fazer a vítima retornar a 
                                        seu estado anterior.
 
 Perícias: Ofitas 
                                        recebem um bônus de +10 em testes 
                                        de Esconder-se em florestas ou subterrâneos 
                                        devido a sua capacidade de alterar a tonalidade 
                                        da pele.
 
 PERSONAGENS OFITAS
 
 A classe favorecida de um ofita 
                                        é o Guerreiro; muitos ofitas de 
                                        alto nível são guerreiros. 
                                        Clérigos são quase desconhecidos 
                                        entre essa raça, uma vez que os 
                                        ofitas raramente reverenciam divindades 
                                        verdadeiras. Alguns ofitas veneram nagas, 
                                        dragões, ou serpentes gigantes, 
                                        obtendo os poderes da classe Adepto através 
                                        da força de sua própria 
                                        crença nesses poderosos répteis.
 
 NOS REINOS
 
 Os ofitas surgiram na Floresta 
                                        dos Dragões, embora atualmente 
                                        eles raramente sejam encontrados tão 
                                        próximos da civilização 
                                        humana. Segundo a história yuan-ti, 
                                        os ofitas descendem de uma tribo humana 
                                        oriunda das Planícies Brilhantes 
                                        devotada ao culto das cobras. Sua crença 
                                        na superioridade absoluta da espécie 
                                        ofídia guiou esses humanos à 
                                        Floresta dos Dragões em busca das 
                                        relíquias do reino yuan-ti que 
                                        outrora existiu na região. Liberando 
                                        a energia de um poderoso artefato, os 
                                        humanos foram transformados em homens-serpente, 
                                        e passaram a maldição adiante 
                                        - não apenas para seus filhos, 
                                        mas também para as desafortunadas 
                                        vítimas de suas mordidas. Atualmente 
                                        eles são encontrados principalmente 
                                        nas Colinas das Serpentes, mas ocasionalmente 
                                        surgem em lugares habitados por cobras 
                                        e serpentes... ou seja, em quase todo 
                                        lugar.
 |   Uma vila chamada Capuz da 
                                  Serpente (população 795) atualmente 
                                  se encontra sobre as ruínas dessa antiga 
                                  capital yuan-ti, para o desgosto da maioria 
                                  dos membros da espécie. Nada daria mais 
                                  prazer aos yuan-ti do que massacrar os aldeões 
                                  e reclamar as ruínas, restabelecendo 
                                  a antiga capital de seu reino maculado e recuperando 
                                  os artefatos netherese que ainda jazem entre 
                                  as ruínas. Alguns dos residentes mais 
                                  antigos de Capuz da Serpente acreditam que têm 
                                  o dever sagrado de vigiar a área a fim 
                                  de antever um retorno dos yuan-ti. Eles estão 
                                  cada vez mais receosos quanto ao crescente surgimento 
                                  de ofitas negociando com mercadores na Ponte 
                                  Boareskyr, que aparentemente esperam adquirir 
                                  quaisquer artefatos netherese desenterrados 
                                  das ruínas próximas. Eles também 
                                  temem os números crescentes de cobras, 
                                  serpentes e outras criaturas semelhantes que 
                                  habitam o interior da Floresta dos Dragões.
 No entanto, os bravos defensores de Capuz da 
                                  Serpente permanecem completamente inconscientes 
                                  da verdadeira ameaça à sua cidade, 
                                  que pouco tem a ver com comerciantes ofitas 
                                  ou serpentes mutantes. Os yuan-ti das Colinas 
                                  das Serpentes recentemente desenvolveram uma 
                                  técnica para infectar humanos com uma 
                                  minúscula fração de sua 
                                  essência maculada, criando um novo tipo 
                                  de servo - o maculado (veja na página 
                                  96 do Monstros de Faerûn). Enquanto 
                                  os yuan-ti puros geralmente apresentam características 
                                  humanas, os maculados são indistinguíveis 
                                  dos humanos e agem como espiões incrivelmente 
                                  eficientes entre a população de 
                                  Capuz da Serpente – bem como em Soubar, 
                                  Ponte Boareskyr, Thiwl, Scornubel e Portal de 
                                  Baldur.
 
 Os yuan-ti também utilizam outra ferramenta 
                                  muito efetiva em suas intrigas contra os humanos 
                                  das Terras Centrais do Ocidente: um portal 
                                  adicional situado no fim da cauda da serpente 
                                  petrificada, dentro do observatório construído 
                                  no topo da Torre do Feiticeiro. O portal, 
                                  construído com o formato de uma caveira 
                                  ao longo de quase toda a parede sudoeste do 
                                  observatório, mede cerca de 2,70 metros 
                                  de altura. O funcionamento desse portal 
                                  variável depende de qual de suas duas 
                                  chave é utilizada pela criatura no momento 
                                  da ativação. Se a criatura carregar 
                                  uma caveira desencarnada (como o formato do 
                                  portal parecerá sugerir aos 
                                  usuários inconscientes de seu funcionamento), 
                                  o portal irá se conectar a uma região 
                                  remota das Desolações da Destruição 
                                  e Desespero, um Plano Exterior que serve de 
                                  morada para algumas das divindades mais malignas 
                                  de Faerûn (incluindo Bane, Beshaba, Hoar, 
                                  Loviatar, e Talona). Caso a criatura carregue 
                                  uma cobra viva (ou uma cobra e uma caveira), 
                                  o portal funciona da maneira planejada 
                                  pelos yuan-ti, transportando o usuário 
                                  direto às vísceras da residência 
                                  particular de Zstulkk Ssarmn, no Porto da Caveira.
 
 Porto da Caveira
 
 Tradução por Felipe Garcia.
 
 No mísero coração do distrito 
                                  comercial dessa cidade subterrânea, uma 
                                  magnífica estrutura distingue-se das 
                                  tavernas e casas circunvizinhas: uma mansão 
                                  conhecida por seus cautelosos vizinhos como 
                                  “o Poço da Serpente”. Os 
                                  muros dessa grandiosa construção 
                                  ostentam imagens entalhadas no formato de serpentes 
                                  e escamas, e seus portões são 
                                  vigiados por dois yuan-ti mestiços com 
                                  longos rabos de serpente. Este edifício 
                                  imponente é a residência de Zstulkk 
                                  Ssarmn, uma abominação yuan-ti 
                                  e também um proeminente escravista.
 
 
 
                                   
                                    | Zstulkk 
                                        Ssarmn  Zstulkk Ssarmn é 
                                        nativo da cidade de Hlondeth, embora não 
                                        possua nenhum parentesco com a poderosa 
                                        família Extaminos, governante daquelas 
                                        terras. Ele é uma escravista inigualável, 
                                        mesmo no submundo implacável do 
                                        Porto da Caveira, e permanece um dos membros 
                                        mais fortes do consórcio do Anel 
                                        de Ferro, que ele próprio ajudou 
                                        a fundar. Seu grande bando é formado 
                                        tanto por yuan-ti de puro-sangue quanto 
                                        por mestiços e seus fiéis 
                                        “carcereiros” – como 
                                        ele gosta de denominar seus capatazes 
                                        e assassinos – são uma visão 
                                        comum em todo o Porto da Caveira, seja 
                                        espreitando em becos à procura 
                                        de presas fáceis ou escoltando 
                                        escravos acorrentados cidade adentro.
 Zstulkk Ssarmn é uma abominação 
                                        yuan-ti e como tal possui a forma de uma 
                                        grande serpente de 3 metros de comprimento 
                                        cujo corpo é formado por escamas 
                                        negras sarapintadas de cinza e coroado 
                                        com uma atraente cabeça humana. 
                                        Sua face é morena e repleta de 
                                        pequenas cicatrizes, seus cabelos e olhos 
                                        são negros. Ele não tem 
                                        braços.
 
 Abominação yuan-ti, 
                                        Clérigo de 5º nível; 
                                        ND 12; Humanóide Monstruoso Grande 
                                        (Comprimento 3 m); Neutro e Mal; DV 9d8+36 
                                        (yuan-ti) mais 5d8+20 (Clr) (119 PV); 
                                        Inic. +7; CA 23 (Toque 13, Surpreso 20); 
                                        Deslc.: 9 m, Escalando 6 m, Nadando 6 
                                        m; Ataques: Corpo a Corpo: Agarrar +13 
                                        (Ataque de Toque; Teste de Agarrar +18); 
                                        AE: constritor (1d6+7), psiquismo, expulsar 
                                        mortos-vivos 6/dia, habilidades similares 
                                        a magia; QE: visão no escuro (18 
                                        m), RM 16; TR: Fort +11, Ref +10, Von 
                                        +13; For 21, Des 16, Con 18, Int 23, Sab 
                                        17, Car 16.
 
 Perícias: 
                                        Blefar +9, Concentração 
                                        +21, Conhecimento (arquitetura e engenharia) 
                                        +16, Conhecimento (local) +16, Diplomacia 
                                        +17, Escalar +13, Esconder-se +9, Identificar 
                                        Magia +19, Observar +15, Ouvir +15.
 
 Talentos: Ataque 
                                        Poderoso, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, 
                                        Lutar às Cegas, Prontidão, 
                                        Trespassar, Trespassar Aprimorado.
 
 Pertences: pedra 
                                        iônica rosa claro (+1 de bônus 
                                        de deflexão na CA), broche 
                                        do escudo e tiara do carisma.
 
 Constritor (Ex): a criatura 
                                        pode usar seu corpo para envolver e esmagar 
                                        um oponente, causando-lhe 1d6+7 pontos 
                                        de dano por contusão, após 
                                        ser bem sucedido em um teste de agarrar.
 
 Psiquismo (SM): detectar 
                                        venenos, alterar forma (víbora 
                                        Miúda à Grande, como à 
                                        magia homônima), camaleão 
                                        (+8 em Esconder-se), produzir ácido 
                                        (1d6 de dano por toque), aversão 
                                        (CD 17, Teste de Vontade ou evitar cobras 
                                        por 10 minutos).
 
 Habilidades Similares a Magia 
                                        (SM): 1/dia -- causar 
                                        medo, constrição, escuridão 
                                        profunda, metamorfosear outros, neutralizar 
                                        venenos, sugestão, e transe animal. 
                                        Ssarmn utiliza essas habilidades como 
                                        um feiticeiro de 8º nível 
                                        (CD = 13 + nível da magia).
 
 Magias Preparadas: 
                                        (5/5/4/3; CD base = 13 + nível 
                                        da magia): 0 - curar ferimentos mínimos, 
                                        detectar magia (2), ler magias, 
                                        luz; 1º - auxílio 
                                        divino, causar medo, curar ferimentos 
                                        leves, proteção contra o 
                                        bem, resistência a elementos; 
                                        2º - curar ferimentos moderados, 
                                        drenar força vital, imobilizar 
                                        pessoas, profanar*; 3º - curar 
                                        ferimentos graves, dissipar magia, presa 
                                        mágica aprimorada*.
 
 * Magias de Domínio.
 
 Divindade: Sseth (Set).
 
 Domínios: Mal 
                                        (conjura magias malignas com um nível 
                                        efetivo maior, ou seja, +1 nível 
                                        de conjurador), Escamosos (expulsar ou 
                                        fascinar cobras e outros répteis 
                                        6/dia).
 |   No interior da luxuosa mansão 
                                  de Zstulkk, uma rampa espiralada atravessa o 
                                  solo pétreo e conduz até uma caverna 
                                  subterrânea iluminada por uma soturna 
                                  chama vermelha. Várias poças d’água 
                                  aquecidas magicamente espalham-se pelo local 
                                  e gêiseres pequenos jorram por todo o 
                                  solo rochoso, tornando a atmosfera da caverna 
                                  tão vaporosa quanto à das selvas 
                                  do sul, entretanto, dificilmente alguma árvore 
                                  ou samambaia seria capaz de germinar em um lugar 
                                  tão profundo. Sobre o solo da caverna, 
                                  uma pirâmide escalonada ergue-se como 
                                  uma serpente espiralada, cujos muros de pedra 
                                  ostentam mais imagens de ofitas. Neste templo, 
                                  Zstulkk Ssarmn conduz toda a sua linhagem na 
                                  adoração do deus Sseth, cujo em 
                                  Mulhorand é Set. Toda a raça yuan-ti 
                                  venera esta divindade maligna como sendo o deus-serpente 
                                  de Chult e sua fé apóia-se na 
                                  crença de que ele os conduzirá 
                                  novamente ao poder que outrora ostentavam na 
                                  aurora dos tempos, quando uma poderosa nação 
                                  de serpentes dominava toda a Península 
                                  Chultiana, desde os Picos da Chama às 
                                  Selvas Mhair.
 O portal da caveira situado nas Colinas 
                                  das Serpentes conduz a esta caverna úmida 
                                  sob Porto da Caveira. Os viajantes surgem em 
                                  meio ao ar vaporoso exatamente em frente à 
                                  entrada do templo – e diretamente sob 
                                  os olhares vigilantes dos dois guardiões 
                                  mestiços. Ademais, uma cabeça 
                                  de serpente entalhada na pedra coroa a entrada 
                                  do templo, e seus olhos de rubi agem como um 
                                  mecanismo de espionagem para Zstulkk Ssarmn. 
                                  Em seus aposentos na mansão logo acima, 
                                  um espelho dependurado na parede exibe constantemente 
                                  em sua superfície prateada tudo o que 
                                  os olhos rubros da serpente de pedra conseguem 
                                  “ver”. Os guardiões mestiços 
                                  recebem formalmente os visitantes de sua raça 
                                  ofídia oriundos das Colinas das Serpentes, 
                                  geralmente convidando-os a se refrescarem nas 
                                  poças d’água aquecida até 
                                  que Zstulkk Ssarmn possa reunir-se com eles. 
                                  Qualquer outro ser que atravesse o portal 
                                  será imediatamente atacado pelos guardiões, 
                                  que tentarão aprisionar os invasores 
                                  ao invés de matá-los de imediato, 
                                  de modo que possam ser interrogados posteriormente 
                                  por Zstulkk.
 
 Veja 
                                  um mapa do Porto da Caveira clicando aqui.
 
 Zstulkk Ssarmn é uma figura importante 
                                  no próspero mercado de escravos de Porto 
                                  da Caveira, além de um dos membros fundadores 
                                  do Anel de Ferro – um consórcio 
                                  de traficantes responsável por administrar 
                                  o comércio de escravos na cidade. Agora 
                                  que a construção do templo dedicado 
                                  a Sseth foi concluída, Zstulkk está 
                                  trabalhando arduamente para ampliar as fileiras 
                                  de yuan-ti sob seu comando. Ele submete seus 
                                  subalternos a vigorosos programas de procriação 
                                  e mantém seus ovos a salvo no interior 
                                  do templo subterrâneo. Ele também 
                                  aceita novos recrutas oriundos de Chult, Hlondeth 
                                  e das Colinas das Serpentes, mas não 
                                  permite a presença de nenhum yuan-ti 
                                  na cidade que não jure lealdade a ele 
                                  e à sua organização. Zstulkk 
                                  anseia submeter todo o Porto da Caveira ao domínio 
                                  yuan-ti e transformar o lugar em uma cidade-estado 
                                  de serpentes sob o comando de seu Sacerdote-Rei, 
                                  ou seja, ele próprio.
 
 Além dos yuan-ti que viajam através 
                                  do portal para chegar ao Porto da Caveira, Zstulkk 
                                  Ssarmn recebe alegremente espiões yuan-ti 
                                  puro-sangue e maculados oriundos de Chult que 
                                  chegam à cidade nas naus mercantes sob 
                                  o comando dos Rundeen (veja as páginas 
                                  105-106 do Cenário de Campanha – 
                                  Forgotten Realms, Os Reinos Esquecidos). 
                                  Zstulkk sabe que informação é 
                                  quiçá a mercadoria mais valiosa 
                                  no Porto da Caveira e por isso ele comanda uma 
                                  vasta legião de espiões espalhados 
                                  por toda a cidade e até mesmo nos arredores 
                                  de Águas Profundas, na superfície.
 
 A cidade de Porto da Caveira está situada 
                                  ao longo do rio subterrâneo Sargauth, 
                                  e com o passar dos séculos foram construídos 
                                  diversos portais nas paredes das cavernas 
                                  que acompanham este curso d’água, 
                                  alguns grandes o bastante para permitir que 
                                  navios inteiros viajassem através de 
                                  si. Um desses portais encontra-se em 
                                  uma parede a cerca de 120 metros ao leste da 
                                  Ilha da Caveira, perceptível apenas como 
                                  um leve contorno arranhado na pedra (um teste 
                                  bem-sucedido de Observação CD 
                                  30 permite a um personagem notar o portal, 
                                  mesmo estando ele no convés de um navio; 
                                  personagens que declararem estarem à 
                                  procura do portal podem encontrá-lo 
                                  com um teste bem-sucedido de Procurar CD 20). 
                                  A ativação do portal 
                                  não requer nenhuma chave especial, apenas 
                                  uma extraordinária confiança por 
                                  parte do timoneiro: a embarcação 
                                  deve simplesmente estar alinhada diretamente 
                                  com o muro; ao tocar o portal com a 
                                  proa, a embarcação e todos o seu 
                                  conteúdo serão transportados instantaneamente 
                                  para o meio do Mar de Lapal, cerca de 2,000 
                                  milhas ao sul-sudeste da Península Chultiana, 
                                  bem na sua base.
 
 As Selvas Negras
 
 Tradução por Cassiano Fëanor.
 
 Qualquer embarcação flutuando 
                                  no meio do Mar de Lapal é cercada por 
                                  selvas: As Selvas negras à oeste e as 
                                  Selvas Mhair ao leste. Ventos frios sopram sobre 
                                  a água quebrando o calor implacável 
                                  do sol e dispersando as abundantes nuvens de 
                                  mosquitos e insetos. A água suavemente 
                                  corre para o Grande Mar ao Sul, alimentado por 
                                  quatro rios, dois originados nas montanhas ao 
                                  norte (uma ramificação da cordilheira 
                                  Hazuk), os outros dois borbulhando do meio de 
                                  Mhair. O sol ofuscante ao alto e seu reflexo 
                                  na água oferece um contraste estonteante 
                                  à escuridão do Porto da Caveira. 
                                  , e os viajantes yuan-ti geralmente são 
                                  ansiosos para conseguir cobertura na sombra 
                                  da selva.
 
 As Selvas Negras foram uma vez o coração 
                                  do império yuan-ti, ou ao menos contavam 
                                  suas lendas. Por volta do tempo do colapso de 
                                  Netheril, um avatar de Set apareceu nas selvas 
                                  de Chult como uma abominação yuan-ti 
                                  com asas gigantescas. O avatar, chamado Sseth, 
                                  forjou uma nação de serpentes 
                                  que se estendeu dos Pico da Chama até 
                                  o leste das Selvas Mhai, escravizando as culturas 
                                  humanas emergentes na região. Esse império 
                                  yuan-ti, chamado Serpentes, dominou a península 
                                  de Chult por muitos séculos antes de 
                                  Sseth desaparecer e Serpentes desmoronar sem 
                                  sua liderança. Remanescentes espalhados 
                                  da nobreza yuan-ti de Serpentes operaram sua 
                                  influência em regiões distantes: 
                                  um culto ofídico que se originou nas 
                                  Planícies Brilhantes espelhando-se sob 
                                  liderança yuan-ti até Calimshan 
                                  e a Ola de Vilhon, enquanto outra tribo humana 
                                  se moveu para a Floresta dos Dragões 
                                  para procurar antigas relíquias das serpentes 
                                  e liberou uma velha maldição que 
                                  os transformou em ofitas.
 
 Por séculos, Sseth permaneceu distante 
                                  dos yuan-ti, e histórias contam que ele 
                                  repousava em um estado de torpor enquanto seu 
                                  povo lutou para recuperar seu poder perdido. 
                                  Durante o Tempo das Perturbações, 
                                  Sseth reapareceu por um tempo nas Selvas Negras, 
                                  despertando seu sacerdócio e os exortando 
                                  unir suas forças em preparação 
                                  para o dia em que Serpentes renascerá.
 
 Agora, alguns milhares de anos ou mais desde 
                                  a queda de Serpentes, três tribos yuan-ti 
                                  lutam pelo domínio sobre as Selvas Negras. 
                                  As tribos Eselemas e Jennestas formaram uma 
                                  aliança livre, mas a tribo Sesehen permanece 
                                  sendo a maior e mais poderosa. Seu poder vem 
                                  em parte de sua a aliança com os comerciantes 
                                  Rundeen de Tashalar, trocando temperos exóticos 
                                  e venenos por escravos e como uma pretensão 
                                  de transportar seus escravos para portos ao 
                                  norte. Seus espiões, assassinos e ladrões 
                                  estão espalhados por toda Faerûn 
                                  promovendo o plano mestre dos yuan-ti.
 
 Os Sesehen entraram em extensiva experimentação 
                                  com as outras criaturas das Selvas Negras. Sua 
                                  criação mais bem-sucedida é 
                                  o ti-khana, uma espécie de cruzamento 
                                  entre serpentes e dinossauros.
  
 A tribo Sesehen também 
                                  obtém poder do fato de que ela controla 
                                  o Poço das Serpentes – uma vasta 
                                  fortaleza coberta de vegetação 
                                  que se estende na margem noroeste do Mar de 
                                  Lapal. Outrora a cidade capital de Serpentes 
                                  e o centro do reino de Sseth, a maior parte 
                                  do poço das Serpentes encontra-se em 
                                  ruínas, coberta de vegetação 
                                  de selva , apesar de grupos de yuan-ti se moverem 
                                  regularmente pelas ruínas, limpando entulhos 
                                  e reconstruindo o que eles conseguem. Um templo 
                                  numa área central continua formando o 
                                  centro do poder yuan-ti nas Selvas negras e 
                                  Mhair. Sacerdotes de Sseth - e principalmente 
                                  outros yuan-ti, independentemente de suas tribos 
                                  – consideram o Poço das Serpentes 
                                  o local mais sagrado na face de Faerûn, 
                                  e um enorme ninho de ovos, administrado por 
                                  guardas se encontra em seu altar central.
 Nas entranhas mais profundas desse templo, outro 
                                  portal une os sacerdotes de Sesehen ao seus 
                                  maiores aliados, os yuan-ti de Hlondeth. Adiante 
                                  do altar sagrado de Sseth, onde é dito 
                                  que o próprio avatar se enrolou enquanto 
                                  governava Serpentes, se encontra um poço 
                                  raso cheio de serpentes contorcidas. No centro 
                                  desse poço há uma plataforma onde 
                                  as serpentes não alcançam. Inscrito 
                                  com um místico modelo composto por formas 
                                  ofídicas, ela é o portal. 
                                  Não há chave. O portal 
                                  realiza cinco voltas após qualquer criatura 
                                  colocar os pés na plataforma. Os Yuan-ti 
                                  que acessam o portal usam esse tempo 
                                  para assumir posturas de reverência e 
                                  respeito. Quando ativado, o portal 
                                  instantaneamente transporta todas criaturas 
                                  na plataforma para um templo idêntico 
                                  em Hlondeth. Devido ao fato de que ambos templos 
                                  são uma imagem um do outro, é 
                                  difícil ter certeza de que o portal 
                                  funcionou... exceto pela figura no altar.
 
 Hlondeth
 
 Tradução por Cassiano Fëanor.
 
 Enquanto o altar no Poço das Víboras 
                                  permanece vazio, uma memória do a muito 
                                  desaparecido Sseth que lá governou a 
                                  mil anos atrás, o altar do templo idêntico 
                                  em Hlondeth é qualquer coisa, menos vazio. 
                                  Visitantes não desejados que se encontrem 
                                  no tempo em Hlondeth nem sempre são rápidos 
                                  para perceber a mudança - até 
                                  que a figura que ocupa o altar comece a falar. 
                                  Quando ela o faz, suas palavras são quase 
                                  que invariavelmente uma sentença de morte 
                                  sobre aqueles que invadam seu local sagrado. 
                                  Ela é chamada de a Serpente Feiticeira, 
                                  e entre alguns Yuan-ti em Hlondeth, ela é 
                                  cultuada como a reencarnação de 
                                  Sseth.
 
 
 
                                   
                                    | Serpente 
                                        Feiticeira   Tradução 
                                        por Daniel Bartolomei Vieira.
 A Serpente Feiticeira: fêmea 
                                        abominação yuan-ti meio-demônio 
                                        Gue5/Fet6; ND 20; extraplanar Grande (mal); 
                                        DV 9d8+45 mais 5d10+25 mais 6d4+30 (182 
                                        PV); Inic +9; Desl.: 9 m (escalar 6 m, 
                                        natação 6 m); CA 28 (toque 
                                        14, surpresa 23); BBA +13/+8/+3; Agr +31; 
                                        Atq corpo a corpo: mordida +24 (dano: 
                                        1d8+8) e 4 garras +19 (dano: 1d6+4) ou 
                                        corrente com cravos flamejante grande 
                                        +2 +27/+22/+17+12 (dano: 2d6+16 mais 1d6 
                                        de dano por fogo, 19-20) ou à distância: 
                                        arco longo composto poderoso grande +1 
                                        (+6) +23/+18/+13/+8 (dano: 2d6+8, x3); 
                                        Face/Alcance: 3 m /3 m; AE: agarrar aprimorado, 
                                        constrição (1d6+10), habilidades 
                                        similares a magia, veneno; QE: características 
                                        de extraplanar, faro, imunidade a veneno, 
                                        psiquismo, resistência ao ácido, 
                                        eletricidade, fogo e frio 10, RM 16, visão 
                                        no escuro 18 m; TD NM; TR Fort +17, Ref 
                                        +14, Von +18; For 26, Des 20, Cons 21, 
                                        Int 20, Sab 22, Car 24.
 
 Perícias e Talentos: 
                                        Blefar +17, Concentração 
                                        +20, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento 
                                        (local) +12, Conhecimento (planos) +14, 
                                        Conhecimento (religião) +12, Diplomacia 
                                        +19, Escalar +16, Esconder-se +13, Furtividade 
                                        +12, Identificar Magia +11, Intimidação 
                                        +19, Observar +17, Ouvir +17, Procurar 
                                        +12; Acerto Crítico Aprimorado 
                                        (corrente com espinhos), Ataque Poderoso, 
                                        Especialização em Arma (corrente 
                                        com espinhos), Especialização 
                                        em Combate, Esquiva, Foco em Arma (corrente 
                                        com espinhos), Iniciativa Aprimorada, 
                                        Liderança, Lutar às Cegas, 
                                        Magias em Combate, Prontidão, Reflexos 
                                        de Combate, Traspassar Aprimorado, Trespassar, 
                                        Usar Arma Exótica (corrente com 
                                        espinhos).
 
 Agarrar Aprimorado (Ext): 
                                        Para usar esta habilidade, A Serpente 
                                        Feiticeira deve acertar com seu ataque 
                                        de mordida. Se ela agarrar sua vítima, 
                                        pode constringi-la.
 
 Características de Extraplanar: 
                                        Visão no escuro 18 m; não 
                                        pode ser revivida ou ressuscitada (embora 
                                        uma magia de desejo ou milagre possa restaurar 
                                        sua vida).
 
 Constrição (Ext): 
                                        A Serpente Feiticeira esmaga seus oponentes, 
                                        causando 1d6+10 pontos de dano por concussão, 
                                        após obter um sucesso no teste 
                                        de agarrar.
 
 Habilidades Similares a Magia: 
                                        (Esp): 3/dia – escuridão, 
                                        veneno; 1/dia – causar 
                                        medo, constrição, escuridão 
                                        profunda, metamorfose, neutralizar veneno, 
                                        nuvem profana, profanar, sugestão, 
                                        transe animal. Estas habilidades 
                                        são conjuradas como se fossem feitas 
                                        por um feiticeiro de 9º nível 
                                        (CD base = 19 + nível da magia).
 
 Psiquismo (Esp): alternar 
                                        forma (de víbora Miúda 
                                        até Grande, como alterar forma), 
                                        aversão (teste de resistência 
                                        de Vontade CD 29 ou evitará serpentes 
                                        durante 10 minutos), camaleão (+8 
                                        para os testes de Esconder-se), detectar 
                                        veneno, toque dissolvente 
                                        (1d6 de dano por toque).
 
 Veneno (Ext): A Serpente 
                                        Feiticeira inocula veneno através 
                                        da mordida; teste de resistência 
                                        de Fortitude (CD 17); dano inicial e secundário: 
                                        1d6 pontos de dano temporário na 
                                        Constituição.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas: 
                                        (6/8/7/5; CD base = 19 + nível 
                                        da magia): 0 – brilho, detectar 
                                        magia, ler magia, luz, marca arcana, raio 
                                        de gelo, resistência; 1º 
                                        – armadura arcana, ataque certeiro, 
                                        causar medo, míssil mágico; 
                                        2º – alterar-se, flecha 
                                        ácida de Melf; 3º – 
                                        relâmpago.
 
 Pertences: corrente 
                                        com cravos flamejante grande +2, arco 
                                        longo composto poderoso grande +1 
                                        (+6), 20 flechas +1, braçadeiras 
                                        da armadura +3.
 
 A cria de uma abominação 
                                        yuan-ti e de um demônio marilith, 
                                        a criatura conhecida como Serpente Feiticeira 
                                        é puro terror. Ela se parece com 
                                        uma serpente grande, com cerca de 4,2 
                                        m de comprimento, com espessas escamas 
                                        negras e brilhantes olhos vermelhos. Quatro 
                                        braços humanóides, também 
                                        cobertos de escamas, saem de seu corpo 
                                        logo abaixo do pescoço. Ela usa 
                                        dois braços para conjurar magias 
                                        enquanto os outros dois empunham sua maciça 
                                        corrente com espinhos. Duas grandes asas, 
                                        como as asas de pterodáctilo, alongam-se 
                                        de suas costas, próxima aos braços.
 
 A Serpente Feiticeira acredita ser, ela 
                                        própria, a reencarnação 
                                        de Sseth, o avatar de Set que regeu as 
                                        Serpentes há mil anos trás. 
                                        Seus seguidores também acreditam 
                                        nisso. Ela é friamente arrogante, 
                                        cruel e tirânica, mas ela possui 
                                        a habilidade de inspirar seus seguidores 
                                        – instigando-os com visões 
                                        da grandeza de seus impérios ancestrais 
                                        e estimulando-os e recuperar esta glória 
                                        há muito perdida. Ela própria 
                                        acredita sinceramente nesta visão 
                                        e imagina-se regendo um novo e grandioso 
                                        império yuan-ti por séculos, 
                                        assim como Sseth o fez.
 
 |   A Serpente Feiticeira apareceu 
                                  em Hlondeth em Alturiak de 1372 CV (aproximadamente 
                                  seis meses antes do início da nova campanha 
                                  de Forgotten Realms, como descrito no Cenário 
                                  de Campanha de Forgotten Realms). Ela estabeleceu-se 
                                  em um templo de Sseth que permaneceu por muito 
                                  tempo vazio, sendo visitado apenas ocasionalmente 
                                  pelos complacentes sacerdotes locais leais em 
                                  primeiro lugar à família Extaminos 
                                  e, em um distante segundo lugar, aos yuan-ti 
                                  de modo geral. Ela rapidamente matou qualquer 
                                  yuan-ti que veio ao templo e se recusou a adorá-la, 
                                  inclusive um parente distante dos Extaminos. 
                                  Dediana Extaminos, a governadora da cidade dos 
                                  yuan-ti, ainda não decidiu em sua mente 
                                  se trabalha ou não para a Serpente Feiticeira, 
                                  e mantém distância do templo.
 Por enquanto, uma poderosa facção 
                                  dos yuan-ti serve à Serpente Feiticeira 
                                  com cega lealdade. Eles estão convictos 
                                  de que Sseth retornou em sua forma abominável, 
                                  mas poderoso do que nunca e pronto para liderá-los 
                                  para a vitória sobre as raças 
                                  mamíferas de Faerûn. Em seu nome, 
                                  agentes yuan-ti por toda Faerûn conspiram, 
                                  espionam e matam, preparando seu caminho para 
                                  a dominação do mundo. Às 
                                  suas ordens, eles planejam tomar à força 
                                  o Capuz da Serpente do controle humano, restabelecendo 
                                  a antiga capital yuan-ti (chamada de Santuário 
                                  das Serpentes Encapuzadas) e o poder do reino 
                                  yuan-ti do norte. Em sua honra, Zstulkk Ssarmn 
                                  planeja tomar o controle do Porto da Caveira 
                                  – depois continuar seu trabalho rumo a 
                                  Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. 
                                  Em seu nome, a tribo Sesehen trabalha reconstruindo 
                                  o Poço das Serpentes e unificando as 
                                  tribos yuan-ti da península de Chult, 
                                  reconstruindo o reino yuan-ti do sul. Sob sua 
                                  liderança, os yuan-ti das Colinas das 
                                  Serpentes, Hlondeth, Chult e Porto da Caveira 
                                  poderão se unir no mais poderoso império 
                                  de serpentes que Faerûn já conheceu.
 
 A Serpente Feiticeira direciona seus primeiros 
                                  esforços para as áreas onde os 
                                  yuan-ti historicamente governaram poderosas 
                                  nações (Chult e as Colinas das 
                                  Serpentes) apesar da cidade-estado de Hlondeth, 
                                  com sua família governante, também 
                                  seja uma localização chave. Suas 
                                  atividades através de Zstulkk Ssarmn 
                                  em Porto da Caveira revelam sua disposição 
                                  em expandir sua visão além da 
                                  memória das glórias ancestrais 
                                  para considerar novas oportunidades e objetivos. 
                                  A localização de Porto da Caveira 
                                  diretamente abaixo de Águas Profundas 
                                  – facilmente o porto mais importante no 
                                  Mar Reluzente – faz dele uma área 
                                  atraente para extender a influência yuan-ti; 
                                  a cidade na superfície é predominante 
                                  de sangue-puros e espiões corrompidos, 
                                  mesmo com os planos de Zstulkk abaixo. Enquanto 
                                  a Serpente Feiticeira aguarda para ver se os 
                                  planos de Zstulkk trarão frutos, ela 
                                  mantém à vista o Mar Interno também, 
                                  particularmente Cormyr e Sembia. Perto de casa, 
                                  ela mantém um olhar vigilante em Dediana 
                                  Extaminos e nos nobres yuan-ti próximos 
                                  à ela, planejando conquistá-los 
                                  para sua causa ou então eliminá-los 
                                  e colocar um novo governante yuan-ti no trono 
                                  de Hlondeth.
 
 A Serpente Feiticeira também trabalha 
                                  para defender o portal de Hlondeth que leva 
                                  para as Colinas das Serpentes. O portal 
                                  se encontra nas Montanhas Vôo Profundo 
                                  próximo de Surkh, em território 
                                  que foi reivindicado pelo povo lagarto de Surkh. 
                                  Seus agentes yuan-ti construíram um pequeno 
                                  forte ao redor do portal, mas eles têm 
                                  tido que enfrentar ataques regulares do povo-lagarto 
                                  para manter o controle do forte e sustentar 
                                  sua travessia para as Colinas das Serpentes. 
                                  Incapazes de derrubar os muros do forte, o povo-lagarto 
                                  decidiu emboscar grupos de yuan-ti que vem à 
                                  Hlondeth usar o portal. A presença 
                                  do povo-lagarto é um empecilho constante 
                                  para a Serpente Feiticeira, e ela sempre pondera 
                                  o melhor curso de ação para tratar 
                                  com eles. Se ela puder juntar as forças 
                                  necessárias de Chult, das Colinas Das 
                                  Serpentes e de Porto da Caveira, ela quase que 
                                  certamente atacará a cidade de Surkh 
                                  antes do final do ano.
 
 O portal é uma placa de pedra, 
                                  de 2,5 metros de altura e 1,2 metros de largura, 
                                  sobressaindo da terra em um ângulo agudo. 
                                  Símbolos tortuosos marcam o lado oriental 
                                  da placam sinalizando a presença do portal, 
                                  mas o portal só é ativado quando 
                                  a luz do sol do alvorecer brilha diretamente 
                                  sobre a pedra. Durante esse tempo, qualquer 
                                  criatura que tocar a pedra é arrastado 
                                  através do portal e depositado 
                                  na petrificada boca da serpente no meio das 
                                  Colinas das Serpentes. A natureza do portal 
                                  faz da sua defesa algo particularmente importante, 
                                  enquanto viajantes yuan-ti tipicamente chegam 
                                  à pedra muitas horas antes dele poder 
                                  operar e precisam de um local seguro para esperar 
                                  pelo alvorecer a salvo dos agressores do povo-lagarto.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 James Wyatt escreveu artigos 
                                  para a Dragon Magazine e a Dungeon 
                                  Adventures depois entrou para a equipe 
                                  da Wizards of the Coast em Janeiro de 2000. 
                                  Designer de jogo é sua quinta carreira, 
                                  depois de trabalhava cuidando de crianças, 
                                  ministro ordenado, escritor técnico, 
                                  e web designer. Ele reside atualmente no estado 
                                  de Washington.
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