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  Os 
                                  Companheiros do Salão são uns dos mais celebrados 
                                  heróis dos Reinos Esquecidos. Este artigo 
                                  contém as estatísticas de Cattibrie, 
                                  Régis e dos irmãos Ombroslargos, 
                                  Ivan e Pikel. E também, 
                                  mais abaixo, uma versão 3.5 de Guenhwyvar. 
                                  Drizzt (assim como 
                                  Artemis) estão no Cenário de Campanha dos 
                                  Reinos Esqiuecidos, 
                                  enquanto Bruenor e 
                                  Wulfgar estão no 
                                  Fronteiras Prateadas.
 Cattibrie: 
                                  Guerreira 7; ND 7; humanóide Médio (Humana); 
                                  DV 7d10+14 (52 PV); Inic. 
                                  +3; Desl.: 
                                  9 m (6 casas); CA 18 (toque 13, surpresa 15); BBA +7; 
                                  Agr +8; Atq. 
                                  corpo a corpo: espada 
                                  longa afiada de adamante 
                                  +2 +10 (dano:1d8+3/17-20) ou adaga da 
                                  distância +1 +9 (dano:1d4+2/19-20) ou arco 
                                  longo éfico afiado 
                                  da energia +3 como “clava” +8 (dano:1d6+1) 
                                  ou à distância: arco longo éfico 
                                  afiado da energia +3 com flechas de prata 
                                  alquímica +14 (dano:1d8+2 mais 1d6 de energia/10-20/x3) 
                                  ou adaga da distância +1 +11 (dano:1d4+1/19-20); 
                                  Atq. Total corpo a 
                                  corpo: espada longa afiada de adamante 
                                  +2 +10/+5 (dano:1d8+3/17-20) ou adaga 
                                  da distância +1 +9/+4 (dano:1d4+2/19-20) 
                                  ou arco longo éfico 
                                  afiado da energia +3 como “clava” +8/+3 
                                  (dano:1d6+1/0) ou à distância: arco longo 
                                  éfico afiado da energia 
                                  +3 com flechas de prata alquímica +14/+9 
                                  (dano:1d8+2 mais 1d6 de energia/10-20/x3) ou 
                                  arco longo éfico 
                                  afiado da energia +3 com flechas de prata 
                                  alquímica e Tiro Rápido +12/+12/+7 (dano:1d8+2 
                                  mais 1d6 de energia/10-20/x3) ou adaga da 
                                  distância +1 +11/+6 (dano:1d4+1/19-20); 
                                  Tend CB; TR Fort 
                                  +7, Ref +5, Von +5; 
                                  For 12, Des 
                                  17, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 17; Altura: 1,62 m. Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Conhecimento (local – Norte) +3; 
                                  Escalar +6, Esconder +6, Esconder-se +5, Furtividade +6, Natação +2, Observar +6, Ouvir +4, Profissão 
                                  (marinheiro) +4, Saltar +6, Sentir Motivação 
                                  +4, Sobrevivência +8; Esquiva, Foco em Arma 
                                  (arco longo), Mobilidade, Precisão, Saque Rápido, 
                                  Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Rápido. Idiomas: Anão, Chondathan, Comum, Iluskan. Pertences: camisão de cota de malha +1, Khazid’hea 
                                  (veja abaixo), adaga da distância +1, 
                                  Taulmaril (também conhecido como o Caçador de Corações, 
                                  um arco longo éfico 
                                  afiado da energia +3, veja o arco élfico 
                                  abaixo), colar da visão da luz das estrelas 
                                  (veja abaixo), aljava de Anariel 
                                  (flechas de prata alquímica, veja abaixo) Khazid'hea, 
                                  também conhecida como Cortadora: Espada 
                                  longa afiada de adamante 
                                  +2. 
                                  Tend CN; Int 17, Sab 10, Car 17; Telepatia (Khazid'hea aparenta 
                                  não possuir a habilidade para falar ou ler) 
                                  visão no escuro e audição 36 m; Ego 17. Poderes Menores: Khazid'hea garante ao seu portador 
                                  os talentos Trespassar, Trespassar Aprimorado 
                                  e Separar Aprimorado. Propósito Especial: Derrotar/matar todos (outros que não o portador). Poder Dedicado: Fúria no portador como a magia de feiticeiro/mago. Personalidade: Tomada de Dantrag Baenre, 
                                  um drow mestre de 
                                  combate, Khazid'hea 
                                  tem pouca personalidade com quem fala. A espada 
                                  almeja mais do que o caos da batalha e o sangue 
                                  dos seus inimigos, e constantemente incita seu 
                                  portador à batalha e sente inveja de cada morte 
                                  pela qual ela não é responsável. Entretanto, 
                                  a espada faz pouca distinção entre amigos e 
                                  inimigos e provavelmente irá incitar seu portador 
                                  a combater seus amigos quando todos os inimigos 
                                  tiverem caído. Ela garante ao portador os benefícios 
                                  de fúria apenas se este concordar em 
                                  matar todos os “inimigos” ou quando a lâmina 
                                  domina. Se Khazid'hea for dominada por seu 
                                  portador, ela altera sua empunhadura para melhor 
                                  servir ao gosto estético do seu novo mestre. 
                                   Transmutação 
                                  Forte; 15º NC; Criar Armas e Armaduras Mágicas, 
                                  lâmina afiada; Preço: 90.315 PO; Custo 
                                  6.815 PO + 1740 XP. A 
                                  mãe de Cattibrie morreu 
                                  em seu parto, então seu pai se mudou com ela 
                                  de Mirabar para Termalaine, 
                                  uma das cidades de Dez-Burgos. 
                                  Por três anos, ele quase foi bem sucedido, mas 
                                  um goblin acabou com 
                                  a vida do homem. Todos de Termalaine 
                                  teriam perecido no massacre goblin 
                                  se os anões do clã Martelo de Batalha não tivessem 
                                  investido de seu vale para repelir a horda. 
                                  O próprio Bruenor salvou a órfã da morte. Quando tudo se acalmou, ele 
                                  clamou a órfã como sua filha adotiva. Catti-brie 
                                  não tem lembranças de antes de Bruenor 
                                  adotá-la, mas teve uma infância agradável entre 
                                  os anões. Durante os cinco anos que Wulfgar 
                                  esteve a serviço de Bruenor, 
                                  ela o ajudou a quebrar o elo com seu modo de 
                                  vida bárbaro e trazer à tona a compaixão e a 
                                  inteligência que já havia dentro dele. Os laços 
                                  entre eles ficavam cada vez mais fortes à medida 
                                  que se aventuravam com Bruenor, Regis e Drizzt. Mas a tragédia 
                                  atingiu o relacionamento dos dois quando drows 
                                  buscando a morte de Drizzt 
                                  atacaram o Salão de Mithral, e Wulfgar foi dado como 
                                  morto em uma das batalhas.   Durante 
                                  um tempo Cattibrie 
                                  lamentou a perda de seu amado, mas conforme 
                                  o tempo passou, ela se descobriu apaixonada 
                                  por Drizzt. Quando 
                                  Wulfgar retornou de 
                                  sua aparente morte, causou uma grande confusão 
                                  nos sentimento de Cattibrie. 
                                  Wulfgar deixou seus amigos, encontrou seu próprio caminho 
                                  e aceitou o relacionamento ardente entre Cattibrie 
                                  e Drizzt.   Cattibrie 
                                  é uma bela mulher de cabelos avermelhados e 
                                  olhos azuis. Ela é bondosa, tolerante e pragmática. 
                                  Além disso, Cattibrie 
                                  cresceu sentindo as mesmas coisas pelos seus 
                                  companheiros de aventura, levando Drizzt e Wulfgar a sábias decisões, 
                                  através de seu senso comum e clara percepção. 
                                   Em 
                                  combate, Cattibrie 
                                  geralmente ajuda seus amigos com Taumaril e seu ilimitado estoque de flechas. Ela não 
                                  hesita em entrar em combate, entretanto, entra 
                                  em combate com Khazid'hea 
                                  em punho, geralmente confiante em sua habilidade 
                                  em dominar a espada. Nota: As incríveis posses de Cattibrie excedem de longe o valor de um PdM nesse mesmo nível e, conseqüentemente, 
                                  aumenta a quantidade de XP em um encontro que 
                                  envolve a presença dela em 20%. Para estar na 
                                  média de um personagem do seu nível ela deveria 
                                  trocar os itens acima pelos seguintes: cota 
                                  de malha obra-prima, espada longa +1, 
                                  arco longo élfico +1 (veja abaixo), colar 
                                  da visão da luz das estrelas, 20 flechas 
                                  de prata alquímica obra-prima. Régis: Ladino 7; ND 7; humanóide Pequeno (Halfling 
                                  pés-leves); 7d6+14 DV (38 PV); Inic. +4; Desl.: 
                                  6m (4 casas); CA 20 (toque 15, surpresa 20); 
                                  BBA +5; Agr +1; Atq. 
                                  corpo a corpo: maça 
                                  pesada +2 +4 (dano:1d6+2), ou adaga 
                                  obra-prima +7 (dano:1d4/19-20) ou à distância: 
                                  adaga obra-prima +11 (dano:1d4/19-20); Espaço/Alcance 
                                  1,5m/1,5m; AE ataque furtivo +4d6; QE traços 
                                  raciais de halfling, 
                                  encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, 
                                  evasão, sentir armadilhas +2; Tend NB, TR Fort +7, Ref +12, Vont +7; For 10, Des 18, Cons 15, Int 13, Sab 15, Car 15. Altura: 90 cm. Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +13, Acrobacia +11, Arte da Fuga +8, 
                                  Avaliação +8 (+10 entalhe em osso de truta cabeçuda), 
                                  Blefar +11, Conhecimento (local – Calimshan) 
                                  +5, Conhecimento (local – o Norte) +5, Decifrar 
                                  Escrita +4, Diplomacia +8, Equilíbrio +10, Escalar 
                                  +6, Esconder-se +17, Falar Idiomas (Goblin), 
                                  Falsificação +5, Furtividade 
                                  +15, Intimidar +6, Natação +4, Observar +9, 
                                  Obter Informação +8, Ofícios (artesanato em 
                                  entalhe de truta cabeçuda) +8, Operar Mecanismo 
                                  +10, Ouvir +11, Prestidigitação +15, Procurar 
                                  +8, Profissão (pescador) +5, Saltar +8, Sentir 
                                  Motivação +8, Usar Corda +10; Manha, Mãos Lépidas, 
                                  Negociador. Traços Raciais de Halfling: Régis tem +2 de bônus de moral em testes de medo, +1 
                                  de bônus racial em todos do Testes de Resistência, 
                                  +1 de bônus racial em ataques com armas de arremesso 
                                  ou com funda e +2 racial em Escalar, Furtividade, 
                                  Saltar e Ouvir (já somados nas estatísticas 
                                  acima). Encontrar Armadilhas: Régis pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas 
                                  com CD nesta perícia maior que 20 Esquiva sobrenatural (Ext): Régis mantém seu bônus de Destreza na CA mesmo quando 
                                  estiver surpreso ou quando for atacado por um 
                                  inimigo invisível. Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite 
                                  ao personagem um teste de resistência de Reflexos 
                                  para receber metade do dano, Régis não recebe 
                                  nenhum dano se obtiver sucesso no teste. Sentir Armadilhas (Ext): Régis possui +2 em testes de resistência de Reflexos 
                                  para evitar armadilhas e +2 de esquiva contra 
                                  ataques vindo de armadilhas. Idiomas: Alzhedo, Anão, Comum, Goblinóide. Pertences: camisão de cota de mitral +1, maça pesada 
                                  pequena +2, pingente rubi da enganação 
                                  (veja abaixo); pedra da boa sorte +2 
                                  (como a pedra padrão, mas garante um 
                                  bônus de +2), adaga pequena obra-prima, ferramentas 
                                  de ladino obra-prima. Régis 
                                  nasceu em ou próximo a Calimporto, 
                                  ao sul. Suas primeiras recordações são de uma 
                                  infância passada nas ruas, mendigando e roubando. 
                                  Eventualmente Régis acabou chamando a atenção 
                                  do Paxá Pûk, 
                                  o mestre da guilda de ladrões e assassinos da 
                                  cidade. Régis não desapontou seu novo mestre, 
                                  mas com o tempo ele se aborreceu. Quando descobriu 
                                  que Pûk usava a magia 
                                  de um pingente de rubi em seus negócios, Régis 
                                  o roubou e fugiu, esperando ter encontrado a 
                                  passagem para uma vida mais fácil. Pûk 
                                  se mostrou mais determinado para recuperar o 
                                  pingente do que Régis havia previsto, e onde 
                                  quer que ele fosse, 
                                  os homens de Pûk logo 
                                  o seguiam. As 
                                  viagens de Régis finalmente o levaram ao clima 
                                  rígido do Vale do Vento Gélido, onde ele acreditou 
                                  que nem os assassinos que Pûk 
                                  contratou pudessem encontrá-lo. Lá ele se tornou 
                                  amigo de Bruenor Martelo 
                                  de Batalha e Drizzt 
                                  Do’ Urden, 
                                  e quase sempre relutante ele se juntava a eles 
                                  em uma aventura após a outra. Depois de um tempo, 
                                  o assassino Ártemis Entreri o encontrou e o levou de volta para Calimporto, onde seus amigos tiveram que ir para resgatá-lo. 
                                  Régis permaneceu em Calimporto 
                                  durante um tempo, mas depois foi levado por 
                                  causa Entreri de volta 
                                  para seus amigos novamente. Depois de muitas 
                                  outras aventuras, Régis parou com sua vida de 
                                  aventureiro ao lado de seus amigos e se tornou 
                                  conselheiro do Rei Bruenor 
                                  Martelo de Batalha. Regis 
                                  mal tem 90 
                                  cm de altura e é tão cheinho que recebeu o apelido 
                                  de “Ronca-Bucho”. Ele não deseja nada mais que 
                                  uma vida confortável. O pequeno pode ser um 
                                  pouco sutil e igualmente astuto, contudo não 
                                  é de forma alguma cruel. Ele também se tornou 
                                  sábio durante o curso de suas muitas desventuras 
                                  e adquiriu a habilidade de ver coisas que seus 
                                  amigos muitas vezes perdem. Régis abomina violência 
                                  e faz seu melhor para evitá-la. Entretanto, 
                                  quando precisa entrar em batalha, tenta ajudar 
                                  seus aliados com ataques furtivos contra seus 
                                  inimigos. Nota: As posses de Régis de longe excedem o valor de um PdM 
                                  de mesmo nível que ele, o que conseqüentemente 
                                  aumenta seu ND em +1. Para estar no patamar 
                                  de PdM de seu nível, 
                                  Régis deveria substituir todas as suas posses 
                                  acima pelas seguintes: camisão de cota de 
                                  mitral +1, maça pequena pesada +1, pingente 
                                  rubi do hipnotismo (hipnotismo continuamente), 
                                  adaga pequena obra-prima, ferramentas de ladino 
                                  obra-prima. Ivan Ombroslargos: Guerreiro 8; ND 8; humanóide Médio (Anão do escudo); 
                                  DV 8d10+32 (76 PV); Inic. 
                                  +1; Desl.: 6 m (4 casas); CA 16 (toque 11, surpresa 15); BBA +8; 
                                  Agr +12; Atq. 
                                  corpo a corpo: machado 
                                  de batalha anão obra-prima +14 (dano:1d10+8/x3) 
                                  ou elmo com chifres obra-prima +13 (dano:1d4+4) 
                                  ou à distância: martelo leve +9 (dano:1d4+4) 
                                  ou beta de mão com virotes de impacto 
                                  +9 (dano:1d4/17-20); Atq. 
                                  Total corpo a corpo: machado de batalha anão 
                                  obra-prima +14/+9 (dano:1d10+8/x3) ou elmo com 
                                  chifres obra-prima +13/+8 (dano:1d4+4) ou à 
                                  distância: martelo leve +9/+4 (dano:1d4+4) ou 
                                  beta de mão com virotes de impacto +9/+4 
                                  (dano:1d4/17-20); QE traços raciais de 
                                  anão; Tend LB; TR 
                                  Fort +10, Ref 
                                  +3, Von +4; For 18, 
                                  Des 13, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 11; Altura: 1,27 m. Perícias e Talentos: Avaliação +3 (+5 com itens, armadilhas ou armas de pedra 
                                  ou metal), Conhecimento (arquitetura e engenharia) 
                                  +5, Escalar +5, Intimidar +4, Ofícios 
                                  (armadilheiro) +12 
                                  (+14 com armadilhas de pedra ou metal), Ofícios 
                                  (armeiro) +12 (+14 com armas de ferro ou metal), 
                                  Ofícios (ferraria) +15, Ofícios (trabalho em 
                                  pedra) +5, Ofícios (trabalhos em metal) 
                                  +5, Procurar +5, Profissão (cozinheiro) +3, 
                                  Profissão (engenheiro de cerco) +3, Saltar +5, 
                                  Usar Cordas +3; Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, 
                                  Especialização em Arma (machado de batalha anão), 
                                  Foco em Arma (machado de batalha anão), Obstinado, 
                                  Tolerância, Trespassar Aprimorado, Trespassar, 
                                  Usar Armas Exótica (besta de mão). Traços Raciais de Anão: Ivan possui estabilidade (+4 em testes de habilidade 
                                  para evitar encontrão ou imobilização quando 
                                  estiver no chão) familiaridade com arma (machado 
                                  de batalha anão e urgrosh 
                                  anão são consideradas armas marciais) e ligação 
                                  com pedras (+2 de bônus racial em testes para 
                                  notar trabalhos em pedra incomum; ele pode fazer 
                                  um teste para trabalho incomum em pedra como 
                                  um teste de Procurar quando estiver à 3 m de distância 
                                  e pode usar Procurar para encontrar armadilhas 
                                  em pedras como um ladino; intuir profundidade). 
                                  Ele também possui +1 de bônus racial em jogadas 
                                  de ataque contra orcs 
                                  e goblinóides; +2 
                                  de bônus racial em testes contra magias e habilidades 
                                  similares a magia; +2 de bônus racial em testes 
                                  de resistência de Fortitude 
                                  contra todos os venenos e +4 de bônus de esquiva 
                                  contra gigantes. Além disso, Ivan possui +2 
                                  de bônus racial em testes de Avaliação e testes 
                                  de Ofícios ou Profissão relacionados a metal 
                                  ou pedra (já somados nas estatísticas acima). Idiomas: Anão, Chondatan, Comum e 2 
                                  outros (provavelmente Gigante e Goblinóide). Pertences: 6 virotes de impacto, cota de malha obra-prima, 
                                  elmo com chifres obra-prima (veja 
                                  Races of Faerûn [Raças de Faerûn], 
                                  machado de batalha anão obra-prima, 2 machados 
                                  leves (“arcos anões”), besta de mão. Ivan 
                                  era cozinheiro na Biblioteca Edificante antes 
                                  de sua destruição. Ele retomou sua carreira 
                                  de guerreiro durante o curso das aventuras do 
                                  clérigo Cadderly. Ele e seu irmão acompanharam Cadderly 
                                  durante suas aventuras e o ajudaram a ver através 
                                  das construções do templo dedicado a Deneir 
                                  chamado Vôo Espiritual. Recentemente, eles viajaram 
                                  até o Salão de Mitral como embaixadores de Cadderly 
                                  para a coroação do rei Bruenor 
                                  Martelo de Batalha. Ivan 
                                  é um anão do escudo atarracado, de ombros largos 
                                  e com cabelos e barba loira. Em batalha, Ivan 
                                  prefere usar seu machado de batalha anão, mas 
                                  é conhecido por usar um “arco anão” (um martelo 
                                  balanceado para arremesso), uma besta de mão 
                                  que criou especialmente, suas botas pesadas, 
                                  seu elmo de chifres, uma frigideira, alguma 
                                  invenção ou armadilha que tenha projetado e 
                                  até mesmo seus dentes. Além de suas habilidades 
                                  de luta, Ivan é um dedicado 
                                  engenheiro e forjador. Na juventude de 
                                  Caderly, Ivan construiu 
                                  invenções complexas para o jovem clérigo. Ivan 
                                  sempre tentará uma maneira de contornar um problema. 
                                  Na luta contra ao vampiro Kierkan Rufo, por exemplo, ele usou os foles da sua forja 
                                  para capturar o vampiro em sua forma gasosa. 
                                   Pikel 
                                  Ombroslargos: Guerreiro 3/Druida 5; ND 8; humanóide Médio (Anão do 
                                  escudo); DV 3d10+12 mais 5d8+20 (70 PV); Inic. 
                                  +1; Desl.: 
                                  6 m (4 casas); CA 16 (toque 11, surpresa 15); BBA +6; 
                                  Agr +9; Atq. 
                                  corpo a corpo: clava 
                                  grande obra-prima +11 (dano:1d10+4); Atq. Total corpo a corpo: clava grande obra-prima +11/+6 (dano:1d10+4); 
                                  QE caminho da floresta, traços raciais 
                                  de anão, companheiro animal, forma selvagem 
                                  (animal Pequeno ou Médio 1x/dia), rastro invisível, 
                                  resistir à tentação da natureza, senso da natureza; 
                                  Tend NB; TR Fort +11, Ref +3, Von +8; For 17, Des 12, Con 18, Int 11, Sab 16, Car 15; Altura: 1,27 m. Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Cavalgar +3, Concentração +8, Conhecimento 
                                  (natureza) +4, Cura +7, Escalar +5, Ofícios 
                                  (trabalho em metal) +2, Ofícios (trabalho em 
                                  pedra) +2, Profissão (cozinheiro) +5, Saltar 
                                  +5, Sobrevivência +7; Ataque Poderoso, Foco 
                                  em Arma (clava grande), Tolerância, Trespassar 
                                  Aprimorado, Trespassar. Caminho da Floresta (Ext): Pikel pode se mover em diversos terrenos naturais (arbustos 
                                  espinhosos, brejos, áreas de floresta e terrenos 
                                  similares) com seu deslocamento normal, sem 
                                  sofrer danos ou outros impedimentos. Porém, 
                                  se os terrenos forem manipulados magicamente, 
                                  eles o afetam. Traços Raciais de Anão: Pikel possui estabilidade (+4 em testes de habilidade para 
                                  evitar encontrão ou imobilização quando estiver 
                                  no chão) familiaridade com arma (machado de 
                                  batalha anão e urgrosh 
                                  anão são consideradas armas marciais) e ligação 
                                  com pedras (+2 de bônus racial em testes para 
                                  notar trabalhos em pedra incomum; ele pode fazer 
                                  um teste para trabalho incomum em pedra como 
                                  um teste de Procurar quando estiver à 3 m de distância 
                                  e pode usar Procurar para encontrar armadilhas 
                                  em pedras como um ladino; intuir profundidade). 
                                  Ele também possui +1 de bônus racial em jogadas 
                                  de ataque contra orcs 
                                  e goblinóides; +2 
                                  de bônus racial em testes contra magias e habilidades 
                                  similares a magia; +2 de bônus racial em testes 
                                  de resistência de Fortitude 
                                  contra todos os venenos e +4 de bônus de esquiva 
                                  contra gigantes. Além disso, Pikel possui +2 de bônus racial em testes de Avaliação e testes 
                                  de Ofícios ou Profissão relacionados a metal 
                                  ou pedra (já somados nas estatísticas acima). Companheiro Animal: Pikel não possui companheiro animal. Forma Selvagem (Sob): Uma vez ao dia, Pikel pode 
                                  se transformar em um animal Pequeno ou Médio 
                                  e voltar ao normal. Suas opções para novas formas 
                                  incluem todos os tipos de animais (veja no Livro 
                                  dos Monstros). Essa habilidade funciona 
                                  como metamorfose, com as alterações a 
                                  seguir. O efeito dura 1 hora por nível de druida, 
                                  ao até que ele volte ao normal intencionalmente. 
                                  Mudar sua forma (para animal ou humana) é uma 
                                  ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. 
                                  A forma escolhida deve ser de um animal que 
                                  ele já conheça. Pikel 
                                  perde a habilidade de falar na forma animal 
                                  porque está limitado aos sons que um animal 
                                  normal, não treinado, pode fazer, mas ele pode 
                                  se comunicar normalmente com outros animais 
                                  da mesma espécie na sua nova forma.  Rastro Invisível (Ext): Pikel não deixa rastros em 
                                  terrenos naturais e não pode ser rastreado. 
                                  Ele pode escolher deixar 
                                  os rastros. Resistir à Tentação da Natureza (Ext): 
                                  Pikel tem +4 de bônus em testes de resistência contra habilidades 
                                  similares a magia de 
                                  fadas. Senso da Natureza (Ext): Pikel pode identificar plantas 
                                  ou animais (suas espécies e habilidades especiais) 
                                  com perfeita precisão. Ele também pode determinar 
                                  se a água é perigosa ou não para se beber. Magias de Druida Preparadas: (5/4/3/2; CD base = 13 + nível da magia): 0 – criar 
                                  água, curar ferimentos mínimos (2), 
                                  detectar veneno, intuir direção; 
                                  1º – arma abençoada (2), curar ferimentos 
                                  leves, falar com animais; 2º – amolecer 
                                  terra e pedra, forma de árvore, mensageiro 
                                  animal; 3º – curar ferimentos moderados, 
                                  moldar rochas. Idiomas: Anão e Comum (entende e lê, mas não fala). Pertences: Manto da armadura natural +2 (trate como um amuleto), 
                                  gibão de pele obra-prima (com “capacete” feito 
                                  de panela), clava grande obra-prima, cantil 
                                  com água benta (4 frascos). Pikel 
                                  é o único anão do escudo druida conhecido em Faerûn. 
                                  Ele é da mesma altura que seu irmão, mas tem 
                                  os ombros mais largos. Seu cabelo e barba são 
                                  tingidos de verde, e sua barba é partida ao 
                                  meio e colocada atrás da orelha em uma trança. 
                                  Ele usa uma panela como elmo. Sua única arma 
                                  é um galho de árvore polido e plaino de 1,2 m de comprimento. Seu final mais largo possui 
                                  30 
                                  cm de diâmetro, e nós de couro na ponta mais 
                                  estreita em vários intervalos, que Pikel pode usar de várias maneiras na batalha. Uma de suas 
                                  táticas favoritas é girar de forma a atingir 
                                  o maior número de inimigos, entretanto isso 
                                  o faz ficar tão tonto que ele cai. Para lutar 
                                  contra mortos vivos, ele tem um cantil com um 
                                  bico, e ele realmente gosta de espirrar água 
                                  benta nessas criaturas.  Pikel 
                                  é facilmente excitável e, quando está feliz, 
                                  pula e ri de alegria. Infelizmente, Pikel 
                                  parece não ter habilidades para falar. Apesar 
                                  de entender quando os outros falam e de ler 
                                  bem, sua habilidade para se expressar parece 
                                  ser limitada a alguns tipos de som (como “ss-si”, que geralmente quer dizer sim) ou palavras mal pronunciadas 
                                  (como “dui-dá”, que 
                                  quer dizer druida). Para se comunicar melhor, 
                                  Pikel combina essas 
                                  “palavras” com a inflexão da sua voz, a expressão 
                                  do seu rosto e com gestos. Essa combinação costuma 
                                  funcionar bem, mas é frustrante tanto para Pikel como para aqueles a sua volta. Felizmente, Ivan parece 
                                  entender Pikel como 
                                  se ele falasse frases completas e pode se comunicar 
                                  por ele em situações mais complicadas. Guenhwyvar: 
                                  Pantera fêmea única; ND 7; besta mágica Média 
                                  (extraplanar); DV 
                                  9d10+36 (85 PV); Inic. 
                                  +6; Desl.: 12 m (8 
                                  casas), escalar 6 
                                  m (4 casas); CA 24 (toque 16, surpresa 18); 
                                  BBA +9; Agr +13; Atq. 
                                  corpo a corpo: mordida 
                                  +15 (dano:1d8+4); Atq. 
                                  Total corpo a corpo: mordida +15 (dano:1d8+4) 
                                  e 2 garras +13 (dano:1d4+2); AE agarrar aprimorado, 
                                  ataque mágico, bote, rasgar 1d4+2; QE partilhar 
                                  magias, devoção, evasão, faro, truques, viagem planar 2x/dia, visão na 
                                  penumbra, visão no escuro 18 
                                  m; Tend. NB; 
                                  TR Fort +10, Ref +12, Von +5; For 19, Des 22, 
                                  Con 18, Int 5, Sab 
                                  15, Car 9. Perícias e Talentos: Equilíbrio +14, Escalar +12, Esconder-se +12, Furtividade 
                                  +12, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +12; Acuidade 
                                  com Arma, Ataque Natural Aprimorado (garra), 
                                  Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques 
                                  Múltiplos, Prontidão. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, Guenhwyvar precisa acertar seu ataque de mordida. Ela 
                                  pode então iniciar um teste de agarrar como 
                                  uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. 
                                  Se ela vencer o teste de agarrar, imobiliza 
                                  o oponente e pode rasgar.  Ataque Mágico (Ext): Essa habilidade permite que Guenhwyvar trate suas armas naturais como ferro frio, prata, 
                                  mágico e bem. Bote (Ext): Se Guenhwyvar realizar uma 
                                  investida, pode realizar um ataque total incluindo 
                                  dois ataques de rasgar. Partilhar 
                                  Magias (Ext): Sendo 
                                  um companheiro animal, Guenhwyvar 
                                  possui a habilidade de compartilhar as magias 
                                  que seu mestre conjura. Se seu mestre quiser, 
                                  pode afetá-la com qualquer magia que conjurar 
                                  sobre si, desde que ela esteja a 1,5 
                                  m de distância dele. Ele também pode conjurar 
                                  qualquer magia com o alvo “Você” em Guenhwyvar 
                                  (como uma magia de toque à distância) ao invés 
                                  de conjurá-la em si. Devoção (Ext): A devoção de Guenhwyvar ao 
                                  seu mestre é tão completa que ela ganha +4 de 
                                  bônus de moral em testes de resistência de Vontade 
                                  contra efeitos e magias de encantamento. Evasão (Ext): Se exposta a qualquer efeito que normalmente permita 
                                  ao personagem um teste de resistência de Reflexos 
                                  para receber metade do dano, Guenhwyvar 
                                  não recebe nenhum se obtiver sucesso no teste. Faro (Ext): Guenhwyvar pode detectar a aproximação de inimigos, farejar 
                                  inimigos escondidos e rastreá-los pelo cheiro. Rasgar (Ext): Ataque corpo a corpo +15, dano 1d4+2.  Truques (Ext): Guenhwyvar conhece os seguintes dez truques, como descrito na perícia 
                                  Adestrar Animais no 
                                  Capítulo 4 do Livro do Jogador: 
                                  atacar, venha, defesa, baixo, traga, guarda, 
                                  salte, procure, fica e rastreie. Viagem Planar (Sob): Guenhwyvar pode usar viagem planar ao comando de seu mestre para 
                                  ir à Casa da Natureza levando mais alguém e 
                                  de voltar de lá dia sim dia não por um período 
                                  de 6 horas. Guenhwyvar 
                                  não pode se curar naturalmente no Plano Material, 
                                  mas se recupera com o dobro da velocidade (18 
                                  PV/dia) quando está na Casa da Natureza. Se 
                                  morta, ela volta à sua forma de estátua e automaticamente 
                                  se teletransporta 
                                  para a Casa da Natureza onde ela começa a se 
                                  recuperar como se estivesse estabilizada em 
                                  –9 PV. Idiomas: Comum e Subterrâneo (entende, mas não fala). Perícias: Guenhwyvar possui +8 de bônus 
                                  racial nas perícias Equilíbrio e Saltar, e +4 
                                  de bônus racial em Esconder e Furtividade. 
                                  Ela possui +8 de bônus racial em Escalar, e 
                                  ela pode sempre escolher 10 em um teste de Escalar, 
                                  mesmo se estiver correndo ou se estiver sob 
                                  ameaça. Nota: Guenhwyvar pertence ao dono da estatueta. Novos 
                                  Equipamentos e Itens Mágicos Arcos Élficos: Durante seus anos de experiência, os elfos perceberam 
                                  que frequentemente os arqueiros eram atacados 
                                  sem muita chance de se defenderem. Eles então 
                                  criaram o arco élfico curto e o arco élfico 
                                  longo. Eles são desenvolvidos para disparar 
                                  com a mesma e mira e precisão, e ainda podem 
                                  usá-los para desviar ataques até que possam 
                                  se defender com uma arma melhor ou com magia. Arcos 
                                  élficos são belos, quase sempre feitos em madeira, 
                                  e muito bem decorados e polidos. Todos os arcos 
                                  élficos são obras-primas. Para melhorar sua 
                                  função, os artesões élficos deram ornamentos 
                                  extras aos arcos de metal. Isso permite que 
                                  o arco seja usado como uma arma de apara de 
                                  golpes até que o elfo possa pegar uma arma mais 
                                  apropriada. Dessa forma, o arco não é danificado 
                                  pelo ataque e pode ser usado novamente. Se 
                                  usado como uma arma ofensiva, um arco curto 
                                  élfico atua como uma arma de uma mão corpo a 
                                  corpo e causa 1d4 pontos de dano de contusão 
                                  e um arco élfico longo atua como uma arma de 
                                  duas mãos corpo a corpo que causa 1d6 pontos 
                                  de dano de contusão. O atacante não ganha nenhum 
                                  bônus de concussão quando usa o arco para ataque 
                                  corpo a corpo. Esses arcos possuem o dobro do 
                                  tamanho de suas contrapartes e tem dureza 8 
                                  e 5 pontos de vida cada. Arcos curtos élficos 
                                  custam 360 PO e arcos longos élficos custam 
                                  450 PO. Arma de Energia: Em um ataque bem sucedido, uma arma de energia emite 
                                  um poderoso raio de energia mágica. A energia 
                                  mágica não machuca o portador da arma. Armas 
                                  de energia causam +1d6 pontos de dano de energia 
                                  mágica em um ataque bem sucedido. Se a 
                                  arma atingir o alvo e ele estiver protegido 
                                  por um efeito de energia, como escudo arcano 
                                  ou braçadeiras da armadura, ela irá 
                                  dissipar o efeito além de causar o dano ao alvo. 
                                  Faça um teste de dissipar (1d20+10) contra o 
                                  efeito (CD11 + nível do conjurador). Se passar 
                                  no teste, o efeito de energia será dissipado 
                                  (se for uma magia) ou suprimido por 1d4 rodadas 
                                  (se for um item mágico). Armas de disparo passam 
                                  esse efeito para a munição. Criaturas incorpóreas 
                                  não têm chance de falha contra armas de energia.  
                                   Essa 
                                  propriedade apareceu no livro Arms 
                                  and Equipment Guide 
                                  [Guia de Armas e Equipamentos] 
                                  e foi atualizada aqui. Evocação 
                                  moderada; 11º NC; Criar Armas e Armaduras Mágicas, 
                                  muralha de energia, Preço: +3 de bônus 
                                  (18.000 PO). Virotes de Impacto: Esses virotes incomuns contêm uma pequena bolha de líquido 
                                  mágico explosivo. Os virotes são construídos 
                                  de forma que a bolha seja danificada e o liquido 
                                  exploda quando acertar o alvo. Cada virote possui 
                                  +3 de bônus de ataque e causa 3d4+3 de dano 
                                  de energia ao explodir. Todos pegos em uma área 
                                  de 1,5 
                                  m de raio devem fazer um teste de resistência 
                                  de Reflexos (CD 14) para receberem metade do 
                                  dano. Evocação 
                                  moderada; 9º NC; Criar Amas e Armaduras Mágicas, 
                                  onda de força (veja Magia de Faerûn) ou arma espiritual. Preço: 72.350 PO por 
                                  50 virotes. Colar da Visão da Luz das Estrelas: Este pingente garante ao portador visão na penumbra, 
                                  que é a habilidade de ver duas vezes mais longe 
                                  que um humano sob a luz das estrelas, da lua, 
                                  de tochas ou de outras condições similares de 
                                  iluminação fraca. Trasmutação 
                                  fraca; 1º NC; Criar Itens Maravilhosos, visão 
                                  na penumbra (veja Magia de Faerûn). 
                                  Preço: 6.000 PO Aljava 
                                  de Anariel: A Aljava de Anariel 
                                  aparenta ser um típico estojo para flechas. 
                                  Entretanto, a aljava 
                                  automaticamente se preenche com flechas comuns 
                                  ou mágicas, dessa forma ela está sempre cheia. 
                                  Algumas aljavas também 
                                  podem criar flechas feitas de materiais especiais, 
                                  como adamante, ferro 
                                  frio ou prata alquímica. Uma 
                                  vez que uma flecha seja tirada da aljava, 
                                  deve ser usada em 1 rodada ou desaparecerá. Conjuração 
                                  moderada; 7º NC; Criar Itens Maravilhosos, arma 
                                  mágica, criação menor. Preço 28.000 PO (flechas 
                                  comuns), 29.000 PO (flechas obras-primas), 32.000 
                                  PO (flechas +1), 44.000 PO (flechas +2), 64.000 
                                  PO (flechas +3), 92.000 PO (flechas +4), 128.000 
                                  PO (flechas +5); Adicione +6.000 PO para flechas 
                                  de adamante, +4.500 
                                  PO para flechas de ferro frio ou +200 PO para 
                                  flechas de prata alquímica; Peso 1,5 kg Pingente Rubi da Enganação: O rubi cria enfeitiçar monstros (CD 16) em qualquer 
                                  criatura que possa vê-lo dentro de 6 
                                  m de raio. O efeito dura enquanto o alvo puder 
                                  ver o pingente, mais 10 minutos. O pingente 
                                  é tratado como um ataque visual exceto pelo 
                                  descrito abaixo. Uma criatura que falhar no 
                                  teste de resistência pode fazer um novo teste, 
                                  uma vez que o efeito estiver terminado e for 
                                  exposto a ele novamente. Entretanto, se o alvo 
                                  passar no teste, a criatura não precisa fazer 
                                  um novo teste contra o pingente, pelo resto 
                                  do dia. Além 
                                  disso, se o alvo se tornar amigável com o portador, 
                                  o pingente garante ao portador um bônus de circunstância 
                                  de +10 nos testes de Blefar feitos para convencer 
                                  a criatura encantada sobre a verdade nas palavras 
                                  do portador. A criatura precisa entender o portador 
                                  para que o bônus se aplique (esse bônus não 
                                  se aplica em outros usos do teste de Blefar, 
                                  como uma finta em combate, criar uma distração 
                                  para se esconder ou comunicar uma mensagem secreta 
                                  através de insinuações). Encantamento 
                                  moderado; 7º NC; Criar Itens Maravilhosos, enfeitiçar 
                                  monstros. Preço: 70.000 PO Obrigado 
                                  a Eric L. 
                                  Boyd pela ajuda 
                                  e informação fornecida e para todos os ativos 
                                  participantes dos fóruns e quadros de avisos 
                                  dos Reinos Esquecidos na Wizards 
                                  of the Coast. Se você quiser 
                                  alguma referencia sobre os PdMs 
                                  e itens, confira Hall of 
                                  the Heroes 
                                  [Salões dos Heróis], Heroe’s 
                                  Lorebook [Livro 
                                  do Conhecimento Heróico], Accursed 
                                  Tower [Torre Amaldiçoada] e, claro, todos 
                                  os livros e pequenas histórias de R. A. Salvatore, 
                                  incluindo o último livro The 
                                  Lone Drow [O Drow Solitário]. Essas referências foram de extrema 
                                  ajuda para preparar esse artigo, e muitos agradecimentos 
                                  vão para àqueles que trabalharam nele!
 
  
 Sobre o Autor
 
 Thomas M. Costa é um membro da equipe para um comitê no parlamento americano. 
                                  Ele tem contribuído em muitos produtos da Wizards of the Coast, como no Divindades e Semideuses 
                                  e Races 
                                  of Faerûn [Raças de Faerûn], e é autor e co-autor de muitas Dragon 
                                  Magazine e web 
                                  artigos da WotC.
 
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