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  Em 
                                  toda sociedade, não importa como foi 
                                  estruturada, há indivíduos que 
                                  não se ajustam aos padrões estabelecidos. 
                                  Liriel Baenre é um destes na sociedade 
                                  drow. Para esta segunda parte do perfil de Liriel, 
                                  nós apresentamos as estatísticas 
                                  de personagem dela, junto com alguns itens mágicos 
                                  que ela usa originalmente em Daughter of the 
                                  Drow (A Filha do Drow) e estão atualizados 
                                  e adaptados para o uso em seu jogo de D&D. 
 Liriel Baenre: Mag 11/Clr 3/Gue 
                                  1; ND 17; humanóide Médio (elfa: 
                                  drow); DV 11d4+11 mais 3d8+3 mais 1d10+1 (70 
                                  PV); Inic. +7; Desl.: 12 m; CA 19 (toque 13, 
                                  surpresa 16); Atq corpo a corpo: espada curta 
                                  de adamante +10/+5 (dano:1d6+2/19-20), ou aranhas 
                                  de arremesso +12/+7 (dano:1+1/x3), ou à 
                                  distância: boleadeira +11/+6 (dano:1d4+1); 
                                  AE habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 
                                  6/dia; QE visão no escuro 36 m, trações 
                                  raciais de drow, RM 26; TD NB; TR Fort +9, Ref 
                                  +9, Von +12; For 12, Des 16, Cons 13, Int 20, 
                                  Sab 14, Car 16.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Blefar +4, Escalar +2, Concentração 
                                  +14, Ofícios (runas) +8, Diplomacia +7, 
                                  Cura +5, Esconder-se +12, Intimidação 
                                  +4, Intuir Direção +4, Conhecimento 
                                  (arcano) +16, Conhecimento (local) +6, Conhecimento 
                                  (religião) +8, Conhecimento (os planos) 
                                  +6, Ouvir +6, Furtividade +14, Atuação 
                                  (dança) +4, Profissão (pescar) 
                                  +3, Profissão (marinhagem) +3, Espionar 
                                  +8, Procurar +12, Sentir Motivação 
                                  +6, Identificar Magia +16, Observar +6, Natação 
                                  +6; Adaptação à Luz do 
                                  Dia, Usar Arma Exótica (boleadeira), 
                                  Usar Arma Exótica (aranhas de arremesso), 
                                  Iniciativa Aprimorada, Inscrever Runas, Reflexos 
                                  Rápidos, Acelerar Magia, Escrever Pergaminho, 
                                  Magia Silenciosa, Magia Penetrante, Conjurador 
                                  Prodígio (mago).
 
 Habilidades Similares a Magia: 
                                  1/dia – globos de luz, escuridão, 
                                  fogo das fadas. Conjurador nível 
                                  15º; CD Base = 13 + nível da magia.
 
 Traços Raciais de Drow: 
                                  Liriel é imune a magias de sono 
                                  e seus efeitos. Ela tem um bônus racial 
                                  de +2 em testes de resistência contra 
                                  efeitos ou magias de encantamento e um bônus 
                                  racial de +2 nos testes de Vontade contra magias 
                                  ou habilidades similares a magia. Ela está 
                                  apta a fazer um teste de Procurar quando estiver 
                                  a 1,5 m de uma porta secreta ou escondida como 
                                  se estivesse ativamente procurando por ela. 
                                  Liriel também possui um bônus racial 
                                  de +2 em testes de Ouvir, Observar e Procurar 
                                  (tudo isso já relacionado nas estatísticas 
                                  acima).
 
 *Magias de Domínio. Divindade: antes 
                                  Lolth; agora Eilistraee. Domínios: antes 
                                  Caos e Trevas. Nota: Liriel é uma ex-clériga 
                                  de Lolth e não ganhou níveis de 
                                  clérigo com a nova divindade. Como resultado 
                                  disso, ela perdeu acesso a todas as magias e 
                                  habilidades da classe, e não pode ganhar 
                                  níveis como clériga de Lolth até 
                                  que ela se reconcilie (veja a descrição 
                                  da magia penitência no Livro 
                                  do Jogador).
 
 Magias de Mago por dia: 
                                  (4/6/6/5/4/3/2; CD Base = 16 + nível 
                                  da magia; 20% de chance de falha em magia arcana).
 
 Grimório: 0 
                                  – marca arcana, globos de luz, pasmar, 
                                  detectar magia, detectar veneno, romper morto-vivo, 
                                  brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, 
                                  consertar, abrir/fechar, prestidigitação, 
                                  raio de gelo, ler magia, resistência; 
                                  1º -- transformação momentânea, 
                                  mísseis mágicos, raio de enfraquecimento, 
                                  escudo arcano, toque chocante; 2º 
                                  -- alterar-se, agilidade do gato, invisibilidade, 
                                  ver o invisível, teia; 3º -- 
                                  dissipar magia, vôo, relâmpago, 
                                  dificultar detecção, proteção 
                                  contra elementos; 4º -- detectar 
                                  vidência, porta dimensional, vidência, 
                                  pele rochosa; 5º -- criar passagens, 
                                  similaridade; 6º -- visão 
                                  da verdade.
 
 Idiomas: Comum, Drow, 
                                  Élfico, Goblin, Gigante, Dracônico.
 
 Pertences: Camisão 
                                  de cota de malha de adamante (+2 de bônus 
                                  aprimorado), espada curta de adamante, pequenas 
                                  boleadeiras, botas élficas drow, 
                                  grande piwafwi, aranhas de arremesso, 
                                  anel de respirar na água, O Livro dos 
                                  Portais (descrito abaixo).
 
 As estatísticas de PdM de Liriel foram 
                                  convertidas para as regras de D&D 
                                  por um comitê de talentosos sábios 
                                  mestres.* Isto descreve Liriel como ela estava 
                                  no final do romance Tangled Webs (Teias 
                                  Emaranhadas).
 
 Novos Itens Mágicos
 
 Os seguintes itens mágicos foram adaptados 
                                  para as regras D&D.
 
 O Livro dos Portais: Descrito na série 
                                  como um grimório dado pelo pai de Liriel, 
                                  O Livro dos Portais é muito 
                                  mais que isso. Dentro das páginas deste 
                                  artefato menor estão os feitiços 
                                  portal, portais, teletransporte, 
                                  e teletransporte maior, bem como também 
                                  notas sobre meios mágicos de se viajar 
                                  em geral. (O livro provê conhecimento 
                                  equivalente para o talento Criar Portal ao usuário 
                                  ou, se ele estiver sintonizado ao livro, a uma 
                                  distância de 36 metros do livro; Criar 
                                  Portal pode ser encontrado no Cenário 
                                  de Campanha Forgotten Realms). Também, 
                                  muitas páginas internas tem "chaves" 
                                  para áreas específicas, permitindo 
                                  ao usuário abrir portais para esses lugares. 
                                  O usuário pode acrescentar destinos de 
                                  portal ao livro (até 10 deles 
                                  no total; podendo ser substituídos os 
                                  destinos adicionados com novos), contanto que 
                                  ele ou ela estiveram lá antes ou que 
                                  haja um item familiar ao qual possa manter um 
                                  foco, um ato que requer um teste de Identificar 
                                  Magia (CD 20) para adicionar as "chaves" 
                                  das novas localizações no livro 
                                  dessa maneira. Se estiver em posse de alguém 
                                  por mais de um mês, o livro fica sintonizado 
                                  àquela pessoa, de forma que o dono pode 
                                  usar a habilidade de abrir portais 
                                  até mesmo se não estiver lendo-o 
                                  diretamente, tão longo o dono estiver 
                                  dentro do alcance de 36 metros. Adicionalmente, 
                                  a necessidade de se fazer um teste de Identificar 
                                  Magia para preparar um dos feitiços listado 
                                  acima (CD 15+ nível da magia) é 
                                  devido ao fato de que este livro conta como 
                                  um grimório "emprestado" que 
                                  é cedido ao usuário uma vez que 
                                  ele esteja sintonizado ao livro.
 
 O Livro dos Portais pode abrir um portal 
                                  chaveado até três vezes por dia, 
                                  e a abertura que é criada pode ser aumentada 
                                  até dobrar o máximo habitual (12 
                                  metros de diâmetro) com um teste bem sucedido 
                                  de Identificar Magia (CD 25). Portais 
                                  que conduzem a locais chaveados permanecem abertos 
                                  até 10 minutos ou até o conjurador 
                                  deliberadamente o feche. Não nenhuma 
                                  chance de falha se usado dentro do Subterrâneo, 
                                  contanto que o destino esteja dentro de 402 
                                  quilômetros do local atual do usuário. 
                                  Se a distância for maior que 402 quilômetros, 
                                  um teste de Identificar Magia (CD 25) é 
                                  exigido para ter sucesso em abrir ou criar o 
                                  portal.
 
 Nível de Conjurador: 17º; 
                                  Peso: 0,5 Kg.
 
 O Anel de Respirar na Água de Liriel: 
                                  É um liso e amarelado aro de marfim do 
                                  mar que possui gravuras de peixes no lado de 
                                  dentro do aro. Permite ao usuário o contínuo 
                                  uso dos efeitos da magia respirar na água, 
                                  entretanto afeta somente o usuário.
 
 Nível de Conjurador: 12º; 
                                  Pré-requisitos: Forjar Anel, 
                                  respirar na água; Preço 
                                  de Mercado: 15,000 po.
 
 Aranhas de Arremesso: Em algumas cidades 
                                  drow, essas estrelas de arremesso se tornaram 
                                  populares. Conhecidas como "aranhas 
                                  de arremesso" elas são semelhantes 
                                  em tamanho e forma a shurikens, e como eles, 
                                  podem ser lançados três num único 
                                  ataque. Diferente do Shuriken distinto, elas 
                                  cravam como uma mordida (ou cavam) qualquer 
                                  alvo que eles atingirem, entretanto os movimentos 
                                  que elas fazem realmente são muito sutis. 
                                  Uma vez que uma aranha de arremesso 
                                  atinja, adere ao alvo e ataca como um objeto 
                                  animado minúsculo (veja as estatísticas 
                                  no Livro dos Monstros). Uma aranha 
                                  de arremesso tem dureza 10 e um bônus 
                                  de agarrar de -9. Não pode se mover até 
                                  depois que seja lançada, em qualquer 
                                  caso só se move para atacar o alvo ao 
                                  qual atingiu. Seu bônus de melhoria de 
                                  +1 aplica-se as jogadas de ataque e dano e os 
                                  faz como um objeto animado.
 
 Uma vez fixada, uma aranha de arremesso 
                                  ataca seu alvo uma vez por rodada até 
                                  ser removida, destruída, ou ordenada 
                                  a cessar seus ataques pelo lançador. 
                                  Uma aranha de arremesso que erra seu 
                                  alvo ou que for removida ou afastada para parar 
                                  de atacar se torna inerte a ser arremessada 
                                  de novo. Cancelar uma aranha de arremesso 
                                  é uma ação livre, e o arremessador 
                                  deve estar dentro de uma distância de 
                                  15 metors da aranha para fazê-lo.
 
 Nível de Conjurador: 11º; 
                                  Pré-Requisitos: Criar Armas 
                                  e Armaduras, animar objetos; Preço 
                                  de Mercado: 2.961 po; Custo de Criação: 
                                  1.301 po + 80 XP.
 
 * Muitos agradecimentos a Chris "Selvarin" 
                                  Perry, O Mestre do Desastre Marc Nieper-Wißkirchen, 
                                  Timo Tyrmi, Greg "Senhor dos Reinos" 
                                  Price, Zanan Telenna, Heather Crothall, e todos 
                                  os outros que participaram desta discussão 
                                  online.
 
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                                  a Liriel:
 
 Daughter 
                                  of the Drow (A Filha do Drow)
 Tangled 
                                  Webs (Teias Emaranhadas)
 Windwalker 
                                  (O Andarilho dos Ventos)
 
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