|   Ambos órfãos desde pequenos, Shandril Shessair 
                                  e Narm Tamaraith provaram ser capazes de resistir 
                                  as mais poderosas organizações de Faerûn. Agora 
                                  os heróis dos romances Spellfire (Fogo 
                                  Primordial) e Crown of Fire (Coroa de 
                                  Fogo) são dois dos melhores personagens conhecidos 
                                  dos Reinos Esquecidos, e os fãs esperaram 
                                  avidamente o Hand of Fire (Mão de Fogo), 
                                  o terceiro romance da trilogia de Ed Greenwood.
 
 
  Shandril 
                                  Shessair: humana Lad 4/Rgr 1/Canalizadora 
                                  do Fogo Primordial 9; ND 14; humanóide Médio 
                                  (humano); DV 4d6+8 mais 1d10+2 mais 9d4+18; 
                                  69 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m.; CA 13 (toque 13, 
                                  surpresa 13); Corpo a corpo: espada curta obra-prima 
                                  +10/+5 (dano: 1d6+1/19-20) ou adaga obra-prima 
                                  +10/+5 (dano 1d4+1/19-20); ou à distância: toque 
                                  +12/+10/+8 (1d6 fogo primordial/nível gasto, 
                                  fogo primordial); AE coroa de fogo, drenar 
                                  item carregado, drenar item permanente, armazenamento 
                                  aumentado, explosão rápida 3, ataque furtivo 
                                  +2d6, fogo primordial; QE evasão, inimigo predileto 
                                  (Culto do Dragão +1), vôo, cura aprimorada, 
                                  armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus de Des 
                                  para CA, não pode ser flanqueada); TD CB; TR 
                                  Fort +11, Ref +10, Von +9; For 12, Des 16, Cons 
                                  14, Int 10, Sab 14, Car 9. 
 Perícias e Talentos: Escalar +8, 
                                  Concentração +15, Esconder-se +4, Intimidar 
                                  +10, Conhecimento (arcano) +5, Ouvir +9, Furtividade 
                                  +5, Abrir Fechaduras +7, Punga +4, Profissão 
                                  (cozinhar) +4, Procurar +6, Sentir Motivação 
                                  +5, Identificar Magia +7, Observar +10, Sobrevivência 
                                  +5; Prontidão, Reflexos em Combate, Desviar 
                                  Flechas, Esquiva, Tolerância, Iniciativa Aprimorada, 
                                  Usuário do Fogo Primordial, Rastrear, Foco em 
                                  Arma (fogo primordial).
 
 Coroa de Fogo(Sob): Gastando 10 níveis 
                                  de energia do Fogo Primordial, Shandril pode 
                                  manifestar uma coroa de fogo, ela aparece como 
                                  um fluxo do Fogo Primordial em cima de sua cabeça 
                                  provendo luz como o feitiço Luz do Dia. 
                                  A coroa de fogo concede DR 10/+1 e automaticamente 
                                  derrete todas as armas não-mágicas que a golpearem 
                                  (após infligir o dano, se houver). A coroa de 
                                  fogo também garante o SR 32 dela (como o feitiço 
                                   Resistência à Magia). Manter a coroa 
                                  de fogo requer 10 níveis de energia do Fogo 
                                  Primordial para cada rodada, isso pode ser feito 
                                  como uma ação livre. A coroa de fogo não interfere 
                                  nas ações de Shandril, incluindo outras habilidades 
                                  do Fogo Primordial.
 
 Drenar Item Carregado (SM): Como uma 
                                  ação padrão, Shandril pode drenar um item carregado 
                                  através de toque (incluindo itens únicos como 
                                  poções e pergaminhos), convertendo a energia 
                                  num único nível do Fogo Primordial armazenado. 
                                  Um item totalmente drenado não possui propriedades 
                                  mágicas (uma poção de torna água). Somente uma 
                                  característica carregada de um item de múltiplo 
                                  uso pode ser drenado por rodada. Uma criatura, 
                                  através de Vontade (CD 10) previne que um de 
                                  seus itens seja drenado.
 
 Drenar Item Permanente (SM): Como uma 
                                  ação padrão, Shandril pode drenar um item mágico 
                                  permanente. Um item que cria efeitos mágicos 
                                  perde sua função por 24 horas, e Shandril ganha 
                                  níveis de energia do Fogo Primordial equivalente 
                                  a metade dos níveis do conjurador do item. Uma 
                                  criatura, através de Vontade (CD 10) pode impedir 
                                  que seus itens sejam drenados. Um item com todas 
                                  suas habilidades drenadas em um dia ainda assim 
                                  é um item mágico (para o caso de se fazer jogadas 
                                  de proteção, e assim por diante).
 
 Armazenamento aumentado (Ext): Veja na 
                                  página 39 do Magia de Faerûn como determinar 
                                  os níveis de energia do Fogo Primordial gastos 
                                  para esta habilidade.
 
 Explosão Rápida 3 (Sob): Shandril pode 
                                  liberar três explosões do Fogo Primordial como 
                                  uma ação padrão. Cada ataque depois do primeiro 
                                  tem uma penalidade acumulativa de -2 nas jogadas 
                                  de ataque.
 
 Fogo Primordial (Sob): Shandril pode 
                                  manusear o Fogo Primordial, a pura energia mágica 
                                  da Trama, como uma arma. Em uma ação padrão, 
                                  ela pode liberar a energia armazenada do Fogo 
                                  Primordial como um ataque de toque (alcance 
                                  máximo de 120 metros), infligindo 1d6 pontos 
                                  de dano por nível de energia expelida (Reflexos 
                                  CD 20 para metade). O dano do Fogo Primordial 
                                  é metade de fogo e de energia crua.
 
 Evasão (Ext): Se exposta a qualquer efeito 
                                  que normalmente um personagem teria de fazer 
                                  uma jogada de Reflexos para receber metade de 
                                  um dano, Shandril não recebe nenhum dano com 
                                  uma jogada bem sucedida.
 
 Inimigo Predileto: Shandril escolheu 
                                  o Culto do Dragão como inimigo favorito. Ela 
                                  ganha +1 para Blefar, Escutar, Sentir Motivação, 
                                  Observar, e Sobrevivência quando usar estas 
                                  perícias contra este tipo de criatura. Ela adquire 
                                  este mesmo bônus para jogadas de ataque e dano 
                                  contra eles, além de um alcance maior de 9 metros 
                                  quando usar armas de longo alcance. O bônus 
                                  não se aplica ao dano causado contra criaturas 
                                  que são imunes a acertos críticos.
 
 Vôo (Sob): Shandril pode gastar níveis 
                                  de energia do Fogo Primordial para voar como 
                                  a magia. Cada nível de energia gasto permite 
                                  que ela voe durante 1 minuto. Ao voar, ela deixa 
                                  um rastro visível de luz que desaparece após 
                                  uma rodada.
 
 Cura Aprimorada (Sob): Shandril pode 
                                  liberar a energia armazenada do Fogo Primordial 
                                  para curar através do toque. Isso restabelece 
                                  1d4+1 pontos de vida por nível de energia expelido 
                                  (em lugar dos 2 pontos normais de vida por nível 
                                  do Fogo Primordial).
 
 Pertences: espada curta obra-prima, 
                                  adaga obra-prima, grande Pingente Harpista*, 
                                  mochila leve de aventureiro, roupas reserva 
                                  ou extra, 5 tochas, manto pesado, sapatos extras.
 
 Grande Pingente Harpista: Este dispositivo 
                                  funciona como um Anel de Escudo Mental 
                                  e provê algumas proteções: imunidade a mísseis 
                                  mágicos, resistência à elementos (eletricidade), 
                                  não-detecção, bônus de +5 para jogadas 
                                  de proteção contra efeitos à mente.
 
 Shandril é filha do mago Garthond e sua esposa 
                                  Dammasae. Herdando o poder do Fogo Primordial 
                                  de sua mãe, Shandril e sua família foram atacados 
                                  pelo Culto do Dragão que ela era muito jovem. 
                                  Eles mataram seu pai e feriram mortalmente a 
                                  mãe, assim Shandril ficou aos cuidados do guerreiro 
                                  Gorstag que a levou para o Vale Profundo e deixou 
                                  na hospedaria que ele comprou. Quando atingiu 
                                  a idade de 16 anos resolveu se tornar aventureira, 
                                  entretanto foi acidentalmente teletransportada 
                                  para as ruínas da cidade de Myth Drannor. Uma 
                                  vez lá, o Culto do Dragão a capturou e fez uso 
                                  de seu sangue num ritual para criar um poderoso 
                                  dragão morto-vivo. Com a ajuda do mago Narm 
                                  e seus aliados, ela evitou este destino. Durante 
                                  a batalha, ela despertou seu oculto Fogo Primordial, 
                                  então ela e Narm foram para o Vale das Sombras 
                                  para aprender com usar melhor suas habilidades. 
                                  No processo de se mudar para Lua Argêntea, o 
                                  Culto a atacou novamente, como fez também os 
                                  Zhentarim que tentou se apoderar de seu Fogo 
                                  Primordial para usar em propósitos malignos. 
                                  Até então, eles tinham lidado com todas estas 
                                  ameaças imediatas a caminho de Lua Argêntea. 
                                  Shandril é uma pessoa bondosa que só deseja 
                                  uma vida tranqüila com sua família e seus amigos. 
                                  Se atacada, ela eliminará qualquer ameaça liberando 
                                  seu Fogo Primordial a todos seus inimigos transformando-os 
                                  em cinzas.
 
 
  Narm 
                                  Tamaraith: humano Exp1/Mag 5; ND 6; humanóide 
                                  Médio (humano); DV 1d6+1 mais 5d4+5; PV 21; 
                                  Inic. +4; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 12, surpresa 
                                  10); Corpo a corpo: adaga obra-prima +3 (dano 
                                  1d4/19-20); ou à distância: toque +4 (dano 1d4/19-20, 
                                  adaga) +3 (por arma); TD LN; TR Fort +2, Ref 
                                  +3, Von +9; For 10, Des 15, Cons 13, Int 16, 
                                  Sab 12, Car 10. 
 Perícias e Talentos: Alquimia 
                                  +6, Concentração +10, Ofícios (caligrafia) +7, 
                                  Falsificação +5, Conhecimento (arcano) +12, 
                                  Conhecimento (geografia) +6, Conhecimento (história) 
                                  +6, Conhecimento (local) +7, Profissão (apotecário) 
                                  +5, Profissão (cozinhar) +3, Profissão (escriba) 
                                  +5, Cavalgar (cavalo) +4, Identificar Magia 
                                  +12, Observar +3, Sobrevivência +3; Destemido, 
                                  Magias em Combate, Estender Magia, Vontade de 
                                  Ferro, Escrever Pergaminho, Arremesso.
 
 Magias de Mago diárias (4/4/3/2; 
                                  CD Base = 13 + nível da magia): 0 - detectar 
                                  magia, luz, mãos mágicas, ler magia; 1st 
                                  - mãos flamejantes, armadura arcana, míssil 
                                  mágico, sono; 2nd -- arrombar, reflexos, 
                                  teia; 3rd - bola de fogo, relâmpago.
 
 Grimório: 0 - marca arcana, globos 
                                  de luz, pasmar, detectar magia, detectar venenos, 
                                  romper morto-vivo, brilho, som fantasma, luz, 
                                  mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, 
                                  raio de gelo, ler magias, resistência; 1st 
                                  - mãos flamejantes, recuo acelerado, queda 
                                  suave, armadura arcana, míssil mágico, toque 
                                  chocante, sono; 2nd - chama contínua, 
                                  esfera flamejante, reflexos, teia; 3rd - 
                                  bola de fogo, relâmpago.
 
 Pertences: adaga obra-prima, 3 
                                  adagas, grande Pingente Harpista*, mochila 
                                  leve de aventureiro, roupas reserva ou extra,, 
                                  manto pesado, sapatos extras, grimório.
 
 Grande Pingente Harpista: Este dispositivo 
                                  funciona como um Anel de Escudo Mental 
                                  e provê algumas proteções: imunidade a mísseis 
                                  mágicos, resistência à elementos (eletricidade), 
                                  não-detecção, bônus de +5 para jogadas 
                                  de proteção contra efeitos à mente.
 
 Narm se tornou órfão a partir dos 11 anos de 
                                  idade devido a uma Bola de Fogo lançada 
                                  por um mago errante rival. Jurando se tornar 
                                  um mago e se vingar do homem que matou seus 
                                  pais, ele se tornou um aprendiz de um mago velho, 
                                  ranzinza e preguiçoso chamado Mirimmar. Depois 
                                  que seu mentor morreu enquanto exploravam as 
                                  ruínas infestadas de demônios de Myth Drannor, 
                                  ele viu Shandril Shessair sendo levada prisioneira 
                                  pelo Culto do Dragão. Depois de salvá-la com 
                                  a ajuda dos Cavaleiros de Myth Drannor e Elminster, 
                                  ambos se apaixonaram e se casaram posteriormente. 
                                  Ele se juntou a ela enquanto era perseguida 
                                  pelo Culto do Dragão e os Zhentarim na tentativa 
                                  de capturar seu Fogo Primordial, pois não deixaria 
                                  ninguém machucar ela ou sua filha. Quieto e 
                                  estudioso na maioria do tempo, ele gosta de 
                                  estar à vontade com seus amigos e aprende encantamentos 
                                  de modo a poder defender melhor sua família.
 
 
  
 Sobre o autor
 
 Sean K. Reynolds nasceu em uma cidade litorânea 
                                  ao sul da California. Criador profissional de 
                                  jogos há muitos anos, ele trabalhou em quase 
                                  todas as linhas de produtos da Wizards of the 
                                  Coast. Ele gasta seu tempo livre lendo, criando 
                                  animações em computador, e escrevendo duas a 
                                  três sentenças biográficas. Você pode acompanhar 
                                  seu trabalho melhor visitando seu website: www.seankreynolds.com.
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