|   A
                                  masmorra, aquele cenário arquétipo
                                  das aventuras de D&D e parte até mesmo
                                  do nome do jogo, sempre foi um recurso cheio
                                  de possibilidades para riquezas fantásticas
                                  e também para mortes horríveis.
                                  Diferente do nosso mundo, as pessoas nos mundos
                                  de campanha de D&D constroem tumbas e masmorras
                                  o tempo todo, e as enchem com despojos e monstros.
                                  Geralmente, a mera existência de uma
                                  masmorra é razão suficiente para
                                  tentar saqueá-la. Neste artigo, entretanto,
                                  iremos considerar três motivos para levar
                                  os PJs até uma masmorra além
                                  do óbvio, como “Ei, há uma
                                  masmorra debaixo daquela montanha lá”.
 
 O novo suplemento da Wizards of the Coast chamado
                                  Dungeonscape (algo como Paisagens de Masmorras
                                  ou Cenários de Masmorras), é uma
                                  aquisição útil para se
                                  construir ou reformular masmorras para seus
                                  PJs. Além disso, você pode encontrar
                                  auxílio em outros suplementos dependendo
                                  dos ocupantes da masmorra, tais como Races
                                  of Stone [Raças de Pedra], Lords of
                                  Madness [Senhores da Loucura], Libris Mortis
                                  [Livro dos Mortos], Sandstorm [Tempestade de
                                  Areia] e até mesmo Savage Species [Espécies
                                  Selvagens]. Esta é apenas uma pequena
                                  lista de livros recomendados; na verdade, quase
                                  tudo publicado para D&D pode ser utilizado
                                  em masmorras.
 
 Masmorras existem quase em qualquer lugar em
                                  qualquer cenário de campanha, até mesmo
                                  sob cidades (tais como a Montanha Subterrânea
                                  nos Reinos Esquecidos e a vindoura super-aventura
                                  Expedition to the Ruins of Greyhawk [Expedição
                                  nas Ruínas de Greyhawk]. As masmorras
                                  são um fato até mesmo no mundo
                                  do d20 Modern. Sendo assim, escolha um lugar
                                  no seu cenário de campanha predileto
                                  e coloque uma masmorra lá. Isso é o
                                  que todo mundo faz.
                                                                   
                                  
                                    | Saques Alternativos
 Masmorras são geralmente estocadas
                                      com tesouros e itens mágicos, e
                                      estes geralmente são os pertences
                                      de seus ocupantes (já que algumas
                                      pessoas criam masmorras para guardar enormes
                                      tesouros). Mas pode haver outras coisas
                                      lá também. Masmorras abrem
                                      um leque de possibilidades para recompensas.
 
 1. A masmorra, por si só, pode ser
                                      uma recompensa. Afinal, ao limpá-la,
                                      vocês irão querê-la
                                      para si,
 
 2. As criaturas na masmorra podem ser a
                                      recompensa, especialmente para os PJs malignos
                                      com o talento Liderança. Possuir
                                      monstros seguidores é muito útil
                                      para aventuras futuras. Também,
                                      os PJs podem encontrar crias desprotegidas
                                      a quem podem treinar ou vender.
 
 3. Os materiais da masmorra podem ser uma
                                      recompense, e não estamos falando
                                      de espólios. Se os PJs cruzarem
                                      com uma boa porta ou com uma boa tranca,
                                      eles podem retirá-la e venderem-na
                                      na cidade. O mesmo serve para mecanismos
                                      de armadilhas, esculturas (até mesmo
                                      partes de uma parede ou piso), tapeçarias,
                                      e por aí vai. Pode ser que um antigo
                                      aventureiro lembre-se de uma masmorra específica
                                      cheia de armadilhas e deseje usá-la
                                      para ser seu lar, então ele ofereceria
                                      ao grupo uma recompensa para recuperá-la.
 
 Sendo assim, use um pouco de criatividade
                                      nas recompensas, bem como nas armadilhas
                                      e nos monstros quando estiver criando uma
                                      masmorra. Aventureiros, e jogadores também,
                                      gostam de recompensas que valham o risco
                                    que tiveram para chegar até elas.
 |   
 
 
  “Nós Estamos Perdidos, Não
                                  Estamos?” 
 “Eu fico aqui imaginando se alguém
                                  já sentiu
                                  a nossa falta”.
 
 “Ah, eu duvido. Supõe-se que isto
                                  aqui seja uma enorme masmorra, e que se levaria
                                  muito tempo para explorá-la. Além
                                  do mais, eles pensam que somos competentes”.
 
 “É
                                  , eu pensei nisso também, mas agora
                                  só há dois de nós e estamos
                                  presos nesta sala com sabe-se lá o que
                                  esperando para nos comer se tentarmos sair
                                  daqui. Suas magias têm nos mantido vivos,
                                  mas ambos sabemos que não vamos durar
                                  muito mais tempo”.
 
 “É 
                                  verdade… talvez seja a hora de chamar
                                  meu primo”. Com isso, o clérigo
                                  começa a conjurar a magia enviar
                                  mensagem.
 
 
                                   
                                    | d100 Motivações |   
                                    | 01-25 | O
                                        remetente da mensagem realmente é primo
                                        de um dos PJs, e ele realmente precisa
                                        de resgate. |   
                                    | 26-60 | O remetente realmente
                                        necessita de resgate, mas não é um
                                        primo de um dos PJs. Entretanto, o remetente
                                        reclama esse parentesco para animar seus
                                        amigos, já que os PJs possuem
                                        alguma fama. |   
                                    | 61-90 | O
                                        remetente não é primo de
                                        um dos PJs (você só precisa
                                        saber que uma pessoa conjurou enviar
                                        mensagem, e que até mesmo vilões
                                        se encaixam nesse requerimento). O episódio
                                        todo é uma armadilha; um vilão
                                        infiltrou-se no grupo de aventureiros
                                        perdidos e os atraiu para sua morte aparente,
                                        tudo com o propósito de atrair
                                        os PJs para a masmorra. Ele planeja algo
                                        secreto para os PJs nesta masmorra. |  
                                    | 91-00 | O remetente é na verdade uma visão
                                      da divindade de um dos PJs. O remetente
                                      no diálogo não pode ser mais
                                      alcançado, mas sua divindade é a
                                      mesma deste PJ e está tentando enviar
                                    ajuda mesmo assim. |  
 
                                   
                                    | d100 Complicações |   
                                    | 01-50 | Infelizmente,
                                        o remetente errou na identificação
                                        de um monstro ou dois, portanto os PJs
                                        podem se preparar para os monstros errados. |   
                                    | 51-80 | O remetente não
                                        menciona o dragão azul vivendo
                                        do lado de fora da masmorra e que matou
                                        dois dos aventureiros perdidos antes
                                        mesmo que eles vissem os primeiros corredores
                                        do complexo. |   
                                    | 81-00 | Os
                                        aventureiros perdidos estão todos
                                        vivos; eles foram capturados e mentalmente
                                        dominados por algum habitante da masmorra,
                                        tal qual um devorador de mentes. Os PJs
                                        devem lutar contra as pessoas que estão
                                        tentando resgatar. |   
 
  Uma Exploração um Tanto Ilícita 
 “Ei, diz aí, ‘cês
                                  ouviram falar daquela tumba que encontraram
                                  ontem?”,
                                  sussurra um homenzinho de aparência dissimulada
                                  e furtiva. Ele está sentado com outros
                                  dois humanos, todos igualmente de aparência
                                  furtiva. O grupo está sentado próximo
                                  de vocês, tentando fazer silêncio,
                                  mas não sendo muito bem sucedidos.
 
 “Eu ouvi sim, e não gosto muito
                                  disso”,
                                  responde um dos outros – uma mulher. “Esse
                                  lugar é tão velho, nós
                                  estaremos sentados em uma pilha de tumbas.
                                  Pra nossa sorte, nada foi encontrado ainda… ‘té agora”.
 
 “Eu ouvi dizer que o rei encobriu tudo
                                  rapidinho, então deve ter um monte de
                                  coisa boa pra saquear lá”, diz
                                  o que puxou o assunto. “Pra ser honesto,
                                  isso me faz pensar o que ele sabe sobre lá.
                                  Quer dizer, como ele sabe que não tem
                                  nada lá? Mágico, eu digo. Eu
                                  com certeza gostaria de saber”.
 
 “Bom, parece que você não
                                  vai ter a chance”, responde o terceiro,
                                  um garoto de talvez uns dezesseis anos. “Além
                                  do mais, se tiver algo de bom lá, deve ‘tá cheio
                                  de golens ou mortos-vivos guardando tudo. O
                                  ocupante do lugar pode ‘té mesmo
                                  ser algo ruim, como um vampiro. Eu acho melhor
                                  a gente não ir lá não,
                                  principalmente porque deve ser proibido que
                                  alguém vá”.
 
 “Eu ‘tava pensando”, responde
                                  o primeiro, “que não deve ser
                                  tão
                                  difícil de se esconder dos guardas,
                                  e entrar rapidinho na tumba deve ser garantia
                                  de boa recompensa. Mas se você tem certeza
                                  do que tem lá dentro, então esquece.
                                  Esse é um preço muito caro pra
                                  mim”. Os três começam a
                                conversar sobre outro assunto e beber mais.
 
 
                                  
                                    | d100 Motivações |  
                                    | 01-55 | Há uma tumba
                                        de fato. Alguns homens responsáveis
                                        pela construção civil encontraram-na
                                        enquanto escavavam para a construção
                                        de uma nova estrutura para alguém
                                        importante. O regente local proibiu qualquer
                                        um de entrar na tumba e está tentando
                                        manter a existência do local a
                                      mais secreta possível. |  
                                    | 56-80 | Há uma tumba,
                                        mas os três ladinos foram enviados
                                        para atrair os PJs a explorá-la
                                        (seja para conduzi-los até sua
                                        morte ou para trancá-los lá dentro).
                                        Eles sabiam exatamente o que dizer quando
                                        se sentaram para beber. Não há nenhum
                                        impedimento para se entrar na tumba. |  
                                    | 81-00 | Facções
                                        competidoras do governo sabem sobre a
                                        tumba, e cada facção pensa
                                        que sabe o que está enterrado
                                        lá. Cada facção
                                        quer o controle da tumba e de suas riquezas.
                                        Algumas tentam contratar os PJ, outras
                                        contratam pessoas para trabalhar contra
                                      os PJs. |  
 
                                  
                                    | d100 Complicações |  
                                    | 01-25 | A principal complicação é que
                                        a tumba está cheia de armadilhas
                                        e guardiões. Os PJs encontrariam
                                        recompensas também, mas estas
                                        não viriam a eles tão facilmente
                                      assim. |  
                                    | 26-55 | Há armadilhas
                                        e guardiões, mas nenhuma recompensa
                                        direta. Ao invés disso, a câmara
                                        principal da tumba mostra um enorme mapa
                                        mágico do mundo e o os locais
                                        de um grande número de tesouros
                                        de dragões. Já que o mapa é mágico,
                                        os locais são atualizados assim
                                        que os tesouros se movem, bem como desaparecem
                                        se os tesouros forem saqueados ou dispersados
                                        de outra forma. |  
                                    | 56-80 | Facções
                                        trabalhando para conseguir as recompensas
                                        para si próprias entram na tumba
                                        após os PJs, e os atrasados começam
                                        a atacá-los depois de monstros
                                        e armadilhas terem enfraquecido o grupo.
                                        Os outros saqueadores esperam usar os
                                        PJs para que estes lutem contra os guardiões
                                        e disparem todas as armadilhas, para
                                        posteriormente matá-los e ficar
                                        com o saque. |  
                                    | 81-00 | Não existe nenhum tumba. A entrada
                                      aparente é um portal planar que
                                      estava dormente durante séculos.
                                      Entretanto, as criaturas do outro lado
                                    ainda esperam por sua abertura. |   
 
  A Madame Misteriosa 
 Uma famosa e opulenta cidade turística
                                  que atende a ricos comerciantes, líderes
                                  e até mesmo aventureiros com dinheiro
                                  para esbanjar, situa-se próxima a um
                                  belo lago. Mas, tirando isso, ela continua
                                  sendo uma cidade onde as pessoas vivem, trabalham
                                  e morrem. Há cerca de cem anos atrás,
                                  uma das cidadãs mais influentes da cidade
                                  morreu de causas misteriosas. Esta mulher,
                                  Bessiyra, era dona da mais famosa casa de banhos
                                  e jogos da cidade. Alguém rapidamente
                                  sumiu com seu corpo antes que qualquer investigação
                                  pudesse ser feita, e supostamente ela está enterrada
                                  no complexo de tumbas subterrâneas a
                                  cerca de cinqüenta quilômetros a
                                  lestea da cidade e a norte do lago. Ela tinha
                                  a reputação de ser uma poderosa
                                  maga e aventureira aposentada, que se assentou
                                  na cidade e iniciou seu negócio com
                                  a aplicação do dinheiro que conseguiu
                                  durante suas aventuras. Muitos itens mágicos
                                  e todos os seus registros e diários
                                  desapareceram na mesma época, ao mesmo
                                  tempo.
 
 Durante anos, invasores de túmulos,
                                  saqueadores e aventureiros tentaram encontrar
                                  esta tumba, mas sempre em vão. Mas eles
                                  encontraram algo no local: um sistema de túneis
                                  que cercava algo, assim como uma rede captura
                                  suas presas. Entretanto, estas pessoas não
                                  encontraram um meio de adentrar o centro deste
                                  complexo. Com o tempo, ditos sobre este local
                                  se espalharam, afirmando que ele estava vazio
                                  e que toda a “área da tumba” era
                                  falsa e criada para evitar que pessoas encontrassem
                                  a verdadeira tumba de Bessiyra.
 
 Entretanto, recentemente, algo mudou. Um grupo
                                  de saqueadores de tumba retornou do complexo
                                  de túneis tão feridos que se
                                  pensou que iriam morrer. Um deles (ou talvez
                                  dois) sobreviveu, e desde a recuperação,
                                  o sobrevivente tem passado o tempo nas tavernas
                                  bebendo. Embora ele esteja claramente atordoado,
                                  tem balbuciado sobre ter encontrado uma porta
                                  secreta para a tumba de Bessiyra. A maioria
                                  das pessoas não presta atenção
                                  a isso, mas alguns sim. Uma destas pessoas
                                  contrata os PJs para investigar. Este patrocinador
                                  oferece a partilha do tesouro (se houver algum)
                                  a mais justa possível, assim como a
                                  tripulação de um navio pirata
                                  faria (o patrocinador é o capitão,
                                ou seja, ele fica com o dobro da partilha).
 
 
                                  
                                    | d100 Motivações |  
                                    | 01-50 | O patrocinador está interessado
                                        na tumba, mas não pelo motivo
                                        que os PJs imaginam. Bessiyra tinha algumas
                                        informações sobre a família
                                        deste patrocinador, e ele gostaria de
                                        saber se estas informações
                                        foram enterradas com ela ou não.
                                        Se sim, o contratante gostaria que elas
                                        desaparecessem. Ele não se preocupa
                                        muito com as riquezas, mas finge-se interessado
                                      nisso. |  
                                    | 51-70 | Muitos patrocinadores
                                        competem pelos serviços dos PJs,
                                        que provavelmente são aventureiros
                                        bem conhecidos. O último grupo
                                        a ir até o local era muito fraco;
                                        estes contratantes imaginam que aventureiros
                                        mais poderosos podem superar seja lá o
                                        que for que enlouqueceu o outro sobrevivente. |  
                                    | 71-85 | Um dos descendentes
                                        de Bessiyra quer contratar os PJs para
                                        ajudar a remover o corpo do local, e
                                        então trazer relatos conflitantes
                                        ou falsos para que a tumba permaneça
                                      intocada. |  
                                    | 86-00 | A tumba não é a parte interessante
                                      da história; o interessante envolve
                                      as pessoas que roubaram o corpo e o colocaram
                                    na tumba. |  
 
                                  
                                    | d100 Complicações |  
                                    | 01-40 | A verdadeira tumba é um
                                        labirinto cheio de armadilhas e guardado
                                        por golems e outros construtos. Além
                                        disso, algumas das armadilhas disparam
                                        magias de invocação que
                                      trazem à vida diversos defensores. |  
                                    | 41-50 | Não há nenhum
                                        documento na tumba; alguém os
                                        levou para outro lugar ou os destruiu. |  
                                    | 51-65 | A
                                        porta secreta leva para outra tumba falsa
                                        que está cheia de armadilhas e
                                        de itens mágicos de reputação.
                                        Bessiyra se tornou um lich e possui uma
                                        base em outro lugar. Esta tumba é agora
                                        um mero local de estocagem. |  
                                    | 66-90 | A tumba está cheia
                                      de barreiras em sua estrutura para evitar
                                      teletransportes e viagens planares para
                                    dentro ou para fora. |  
                                    | 91-95 | A verdadeira tumba é um
                                      pequeno altar para viajantes localizado
                                      na estrada, 8 km antes da tumba falsa.
                                      Bessiyra, seus itens mágicos e documentos
                                    estão enterrados abaixo deste altar. |  
                                    | 96-00 | O corpo de Bessiyra
                                      foi enterrado na tumba de alguma outra
                                      pessoa, já que sua verdadeira natureza
                                      monstruosa era algo que certos associados
                                      seus não queriam revelar na ocasião
                                      de sua morte. Eles mantêm esta tumba
                                      falsa para manter o “mito” de
                                    que Bessiyra ainda está viva. |                                   
                                  
 Sobre o Autor
 
 Robert Wiese é um veterano 
                                  dos escritórios da RPGA onde
                                  trabalhou durante sete anos sendo um membro
                                  desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu
                                  mais de 60 enredos de aventura para o clube,
                                  alguns artigos para a revista Polyhedron,
                                  e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também
                                  desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto
                                  com maravilhosos membros. Agora ele trabalha
                                  na Universidade
                                  de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, 
                              provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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