|   Às vezes, um item tirado de um livro de regra 
                                  não basta. Esta semana, nós começaremos a considerar 
                                  a fina arte de criar itens mágicos novos baseados 
                                  nos moldes.
 Variações Menores Algumas vezes, um jogador não ambiciona um item completamente novo, apenas 
                                  certas alterações em um deles. Por exemplo, 
                                  uma jogadora com um personagem monja adoraria 
                                  possuir um amuleto dos punhos poderosos, 
                                  mas como ela se desenvolveu dependendo de uma 
                                  proteção extra, arranjou um amuleto de armadura 
                                  natural. Assim, surge uma questão inevitável: 
                                  Um amuleto dos punhos poderosos teria, 
                                  necessariamente, de ser um amuleto? A resposta 
                                  é: claro que não! Mas aí vem uma outra questão: 
                                  Se não amuleto, que tipo de item poderia ser? A caixa de texto Afinidades de Espaço No Corpo na página 288 do Livro 
                                  do Mestre pode ajudá-la a responder a segunda 
                                  questão. Uma olhada na caixa de texto revela 
                                  que braçadeiras (combate), manoplas (poder destrutivo), 
                                  ou até um cinto (aprimoramento físico) seriam 
                                  as alternativas mais apropriadas. Considerando 
                                  que a monja do nosso exemplo queira espancar 
                                  inimigos com seus punhos e que ela provavelmente 
                                  já tenha suas braçadeiras da armadura, 
                                  manoplas na certa será a melhor escolha. Então, 
                                  quanto essas manoplas deveriam custar? Você pode razoavelmente assumir que um par de manoplas dos punhos poderosos 
                                  deveria ter o mesmo custo de mercado do amuleto 
                                  (6.000 a 150.000 PO), dependendo do bônus de 
                                  melhoria concedido pelo item. A versão +1 (6.000 
                                  PO) tem um custo monetário para ser criado de 
                                  3.000 PO (metade do preço base) e um custo de 
                                  experiência de 240 XP (1/25 do custo base). Por outro lado, uma arma mágica +1 (como uma manopla com cravos +1) 
                                  custa apenas 2.000 PO (pela a melhoria mágica). 
                                  Uma outra olhadinha na caixa de texto da página 
                                  288 do Livro do Mestre mostra que o espaço 
                                  do amuleto é melhor para itens que envolvem 
                                  proteção e discernimento, não ataques, então 
                                  a melhor aposta é de que o preço do amuleto 
                                  já tenha o ajuste para um espaço de um item 
                                  existente. Isso faz sentido, pois que quase 
                                  qualquer criatura pode usar um amuleto ou colar 
                                  e o item funciona em ataques desarmados e armamentos 
                                  naturais. O amuleto dos punhos poderosos 
                                  provavelmente serviria também para familiares 
                                  e companheiros animais além dos monges. Esse ajuste de preço para um item num espaço incomum é de x 1.5 (veja a 
                                  Tabela 7-33), assim o custo base e o preço de 
                                  mercado das manoplas seriam de 4.000 PO (6.000/1.5). 
                                  O item deveria ter o mesmo nível de conjurador 
                                  da arma mágica com o mesmo bônus de melhoramento 
                                  (3 x o bônus), e exigiria o talento Criar Item 
                                  Maravilhoso. Certo, o que acontece se o personagem em questão já possui manoplas mágicas, 
                                  também, ou apenas quer manter aquele espaço 
                                  de item da luva/manopla disponível para outro 
                                  item útil, bem como as manoplas do poder 
                                  do ogro e luvas da destreza? Não 
                                  há nenhum problema em ambos os casos. Nada impede 
                                  que alguém crie um manto dos punhos poderosos, 
                                  ou uma túnica dos punhos poderosos. Tais 
                                  itens deveriam ter o mesmo custo de um amuleto 
                                  (lembre-se de que estamos assumindo que o amuleto 
                                  já tem um custo acrescido de 50% para um espaço 
                                  incomum), assim uma túnica dos punhos poderosos 
                                  +1 deveria ter um preço de mercado de 6.000 
                                  PO. Mestres que simplesmente não estão inclinados a dar ao monge tal liberdade 
                                  de uso podem querer cobrar 6.000 PO pelo amuleto 
                                  ou manopla e 9.000 PO pelo manto ou túnica. 
                                  Penso que isso é excessivo, e suspeito que a 
                                  maioria dos jogadores também pensem. Novos Itens Como dito na Parte Um, a criação de um item inteiramente novo exige a elaboração 
                                  de uma descrição completa, então vamos falar 
                                  acerca disso. Seria de grande ajuda estar familiarizado 
                                  com os elementos da descrição de itens. Regras 
                                  do Jogo trata disso em detalhes. As explicações aqui apresentadas são amplamente baseadas nas idéias e conselhos 
                                  de meus colegas Rich Baker e Sean K. Reynolds. Nome do Item Você pode chamar um item da forma que desejar, mas certifique-se de que 
                                  você não escolheu um nome que sugira um espaço 
                                  que não se ajuste ao item. Por exemplo, não 
                                  chame seu item novo de um solidéu da frigidez 
                                  absoluta a menos que esse realmente use 
                                  o espaço de uma faixa/chapéu/elmo/filacteria. Descrição Explique exatamente o que o item faz e o quão freqüente ele é capaz de fazê-lo, 
                                  e o que o usuário deve fazer para ativar o item. 
                                  Lembre-se que muitos tipos de itens têm um método 
                                  de ativação padrão, bem como a ativação por 
                                  gatilho das varinhas e cajados, palavra de comando 
                                  dos anéis, bastões ou itens maravilhosos, e 
                                  ativação por uso da maioria das armas e itens 
                                  que provêm bônus. Uma explicação minuciosa para os poderes de um item o ajudará a decidir 
                                  o preço dele e também evitar que muitos argumentos 
                                  caiam por terra. Cuidado com descrições evocativas 
                                  que soem tremendas, mas não façam qualquer sentido 
                                  no jogo. Por exemplo, um item que permite ao 
                                  usuário roubar os sonhos de outra criatura soa 
                                  interessante, mas o que isso quer dizer exatamente? 
                                  Tal poder poderia ter vários efeitos para o 
                                  jogo. Isso poderia, por exemplo, permitir uma 
                                  breve espiada na mente-alvo, de forma similar 
                                  à da magia detectar pensamentos, ou poderia 
                                  simplesmente negar uma boa noite de sono à vítima, 
                                  negando também os benefícios de uma noite completa 
                                  de descanso. Aura Esse é o tipo de aura mágica que o item apresenta quando examinado por um 
                                  efeito de detectar magia. Anote apenas 
                                  a aura mais poderosa significante que o item 
                                  possua (ou que item seja capaz de produzir). 
                                  Você deve se basear no nível mais alto de magia 
                                  exigida para criar o item. Poder da Aura: Use um dos seguintes: • Fraco (5º nível de conjurador ou menor) • Moderado (do 6º ao 11º nível de conjurador) • Forte (do 12º ao 20º nível de conjurador) • Avassaladora (a partir do 21º nível) Veja a seção sobre sugestões de Nível de Conjurador para atribuir ao nível 
                                  do item. Escola: Escolha uma escola para qualquer pré-requisito ou poder que 
                                  você use para decidir a aura de poder. Se não 
                                  houver qualquer magia a que se basear, use um 
                                  dos seguintes padrões: • Armaduras e itens de proteção são da escola de 
                                  Abjuração • Armas e itens ofensivos são da escola de Evocação • Aprimoramento de habilidades, escola de Transmutação • Em caso de não pertencerem a nenhum dos efeitos 
                                  acima, serão da escola de Transmutação Nível de Conjurador Você pode sempre escolher um nível de conjurador mínimo para a magia de 
                                  mais alto nível envolvida com o item ou para 
                                  o mais alto nível de conjurador exigido pelo 
                                  talento de criação de itens necessário. Você também pode escolher um nível maior que o mínimo necessário para criar 
                                  o item. Na verdade, é uma boa idéia fazer isso 
                                  se você quer que seu item reflita algumas particularidades 
                                  variadas baseadas em níveis de quaisquer efeitos 
                                  de magia que o item produza. Eis algumas regras básicas para a escolha de níveis de conjurador de itens: Armas e Armaduras: Como dito na Parte Quatro, armas e armaduras tem 
                                  um nível mínimo de 3 vezes seu bônus de melhoria. Não há norma simples ou complicada para decidir o nível para propriedades 
                                  especiais. A melhor forma de escolher o nível 
                                  de conjurador para uma propriedade diversa é 
                                  achar outra comparável em algum livro de regras 
                                  e usá-la. Se uma propriedade especial é similar a uma magia, certifique-se de que 
                                  a descrição nos itens tenha duplicado as magias. Itens que Duplicam Magias: O nível mínimo de conjurador a ser escolhido 
                                  para um item que reproduza uma magia deve ser 
                                  o mínimo exigido do criador do item para conjurar 
                                  esta magia. Se você é um mago criando um item 
                                  que produza dedo da morte (Feiticeiro/Mago 
                                  7), você deve selecionar pelo menos o 13º nível 
                                  de conjurador, uma vez que você deve ser um 
                                  mago de 13º nível para conjurar dedo da morte. Itens que Simulam Magias: Muitos itens fazem coisas que não são magias, 
                                  mas poderiam sê-las. Os vários itens de efeitos 
                                  de vôo, como a vassoura ou o tapete voador 
                                  são bons exemplos. Esses itens funcionam de 
                                  forma parecida à magia vôo ou flutuar 
                                  (confira) (tais magias, aliás, servem de pré-requisito 
                                  a ambos os itens). Pense a respeito de qual magia esse efeito é mais parecido. Efeitos Nunca Vistos Antes: Um pequeno número de itens mágicos tem 
                                  poderes que não possuem nenhum paralelo com 
                                  nada do sistema. A mochila de carga e 
                                  itens similares, como a sacola prestativa 
                                  de Heward, são os exemplos. Quando um item 
                                  não faz nada que possa ser facilmente comparado 
                                  a uma magia, você deve comparar seu item com 
                                  outros itens capazes de coisas parecidas, e 
                                  escolher, a partir de então, um nível de conjurador 
                                  apropriado. Se você ainda não tiver qualquer 
                                  idéia de como decidir o nível do item, use o 
                                  nível mínimo exigido para o talento de criação 
                                  necessário para o item. Pré-requisitos Sua lista de pré-requisitos deve incluir um talento de criação necessário 
                                  para construir o item, as magias envolvidas, 
                                  e quaisquer outros pré-requisitos que você possa 
                                  ter o cuidado de incluir. Os nomes dos talentos 
                                  de criação de itens são explicativos o bastante. 
                                  Se você precisar de ajuda para acertar o talento 
                                  de seu item, procure-a nos artigos anteriores 
                                  da série. Magias: Se seu item duplicar ou imitar muitas magias, cada uma dessas 
                                  magias deverá aparecer na sua lista de pré-requisitos. 
                                  Por outro lado, não exagere nisso, especialmente 
                                  quando múltiplas magias fazem coisas parecidas 
                                  com o que o item faz. Exemplo, o anel do 
                                  escudo de energia tem poderes que são similares 
                                  tanto à magia escudo quanto muralha 
                                  de força. Contudo, o anel não duplica exatamente 
                                  o efeito da magia escudo, e apenas a 
                                  magia muralha de força é listada como 
                                  pré-requisito. E Depois? Na próxima semana nós trataremos da maior parte das exigências de criação 
                                  de itens novos – reconhecendo o valor desse 
                                  novo item.
 
  
 Sobre o autor
 
 Skip Williams 
                                  se mantém ocupado com projetos individuais de 
                                  várias companhias de jogos diferentes e foi 
                                  trunfo da Dragon 
                                  Magazine por 18 anos. Skip 
                                  é um dos co-projetistas do jogo D&D 3° 
                                  Edição e arquiteto chefe do Livro dos 
                                  Monstros. Quando não está bolando mortes 
                                  terríveis para os personagens de seus jogadores, 
                                  Skip se queda em sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos 
                                  não estão entre seus amigos) ou trabalha e aprimora 
                                  a fazenda centenária que partilha com sua esposa, 
                                  Penny, e uma crescente 
                                  família de animais de estimação.
 
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