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                                    | 
 Qualquer 
                                        raça humanóide pode renascer como um emissário 
                                        de Bahamut. |  Deuses empreendem 
                                  guerras através dos mortais, e divindades dracônicas 
                                  não são diferentes. Tiamat cria todos os tipos 
                                  de seres dracônicos para manifestar seu poder 
                                  no mundo, gerando criaturas modificadas a partir 
                                  de seus ovos. Estas entidades más agem como 
                                  os agentes da Dragonesa Cromática. Dos deuses 
                                  de dracônicos, apenas Bahamut coloca-se entre 
                                  Tiamat e seus objetivos malignos. O conflito 
                                  entre eles estende-se furiosamente durante séculos. 
                                  Aqueles que conhecem este conflito denominam-no 
                                  Guerra da Queda Dracônica. O Dragão de Platina 
                                  cria criaturas para se opor às crias de Tiamat, 
                                  aceitando os voluntários humanóides à sua causa 
                                  íntegra. Ele escolhe aqueles verdadeiramente 
                                  dedicados a apoiar seus ideais e a trabalhar 
                                  contra criaturas dracônicas vis. As ações passadas 
                                  de um recruta em potencial importam pouco; tudo 
                                  o que conta é a atual e futura devoção para 
                                  se opor a Tiamat e suas crias malignas. Alguns 
                                  malfeitores encontraram redenção e propósitos 
                                  ao se tornarem virtuosos servos de Bahamut. Aqueles que se entregam 
                                  ao cuidado de Bahamut e agem como seus emissários 
                                  nos reinos mortais, se tornam suas filhas e 
                                  filhos. Tais humanóides deixam toda sua identidade 
                                  racial anterior e nascem novamente. Eles se 
                                  tornam crias drcônicas. Crias dracônicas 
                                  são criaturas poderosas, majestosas e que se 
                                  assemelham ao seu pai adotivo. Eles lutam incessantemente 
                                  contra as crias de Tiamat, reunindo aliados 
                                  no caminho para a Guerra da Queda Dracônica. 
                                  Crias dracônicas são grandes líderes com um 
                                  propósito claro. Eles são, freqüentemente, a 
                                  ligação motivadora de um grupo de aventureiros. O Chamado de 
                                  Bahamut As jovens crias 
                                  drcônicas de Bahamut são uma raça única, pois 
                                  eles não nascem; eles renascem. Cada 
                                  um deles entra no mundo como um halfling, elfo, 
                                  humano ou membro de alguma outra raça humanóide 
                                  com todas as características e tendências da 
                                  raça original. Bahamut convoca os que pretendem 
                                  ser seus seguidores, e poucos destes realmente 
                                  continuam a lhe servir. A maioria das pessoas 
                                  que escutam ao chamado do Dragão de Platina, 
                                  o percebem cedo, antes que alcançarem a adolescência. 
                                  Poucos recebem o chamado depois de alcançar 
                                  maioridade e ter iniciado suas carreiras deles. 
                                  Nem todos que são chamados respondem. O chamado é um evento 
                                  estranho e que deve ser experimentado para que 
                                  possa ser entendido. O chamado toma a forma 
                                  de uma pergunta mental cortês, questionando 
                                  se o coração da pessoa e sua alma estão dispostas 
                                  a empreender a dedicação para um propósito nobre 
                                  e árduo – proteger o mundo da prole de Tiamat. O chamado de Bahamut 
                                  questiona se o escolhido está disposto a se 
                                  entregar completamente para a causa, abandonando 
                                  tudo aquilo que era antes de se transformar 
                                  em um das crianças de Bahamut. Esta escolha 
                                  nunca é fácil. O escolhido é alertado dos muitos 
                                  sacrifícios que tem que fazer: desde deixar 
                                  para trás sua identidade racial, sua família 
                                  e amigos, e até mesmo seu modo de vida inteiro. 
                                  A única recompensa para esses sacrifícios é 
                                  o serviço ao Dragão de Platina e seu amor. O Rito de Renascimento  O 
                                  Rito de Renascimento transforma um personagem 
                                  em um servo dracônico dedicado a Bahamut, conhecido 
                                  como cria dracônica.
 Se tornar uma cria 
                                  dracônica não é uma responsabilidade fácil. 
                                  É um processo longo e cheio de auto-reflexão 
                                  e compromisso. Os aspirantes removidos dos modos 
                                  de sua raça original devem considerar cuidadosamente 
                                  o que estão deixando para trás. Mesmo que um 
                                  humano possa ficar contente de deixar para trás 
                                  sua versatilidade natural, é raro para alguém 
                                  que investiu em sua identidade racial perder 
                                  as habilidades daquela raça. Quando o rito começa, 
                                  o suplicante remove todo seu equipamento e posses 
                                  para a cerimônia. Vestido em uma toga solta 
                                  feita de linho, ele passa um dia inteiro em 
                                  jejum e durante a noite medita sobre sua escolha. 
                                  Sua mente se enche de todas as coisas com as 
                                  quais está abandonando, relembrando o muito 
                                  que tem de renunciar para se tornar uma cria 
                                  dracônica. Quando o amanhecer 
                                  chega, a futura cria dracônica rasteja para 
                                  dentro de uma estrutura moldada na forma de 
                                  um ovo, que previamente construiu (veja Custo) 
                                  para dormir durante a última vez em sua forma 
                                  original. Este ato simbólico representa sua 
                                  aceitação para com a transformação final. Quando 
                                  o próximo amanhecer chegar, já estará transformado 
                                  em uma cria dracônica. Depois de despertar dentro 
                                  do ovo lacrado, ela o quebra para sair como 
                                  uma gloriosa criança dracônica de Bahamut. Pré-requisitos: 
                                  Para ser aceito como um candidato satisfatório, 
                                  o suplicante deve ser não maligno e deve ter 
                                  um valor de Inteligência de pelo menos 3. Benefício: 
                                  Uma cria dracônica perde muitas de suas características 
                                  raciais originais e ganha as características 
                                  raciais de cria dracônica (veja abaixo). Tempo: O 
                                  Rito de Renascimento requer 24 horas de meditação 
                                  e jejum seguidas de 24 horas de sono. Se a cerimônia 
                                  for suspensa, o candidato a filho de Bahamut 
                                  deve começar o rito desde o princípio. Custo: O 
                                  ovo simbólico feito previamente pela cria dracônica 
                                  custa 100 PO para criar e requer um punhado 
                                  de escamas de dragões metálicos. Aparência Nobre. Draconico. 
                                  Quase toda descrição de uma cria dracônica inclui 
                                  essas duas palavras. A cria dracônica é tão 
                                  perfeitamente transformada fisicamente que sobram 
                                  apenas traços de sua aparência anterior. Crias 
                                  dracônicas sempre são ligeiramente maiores que 
                                  a maioria dos outros membros de sua raça original. Estes servos de 
                                  Bahamut são a epítome da devoção à retidão. 
                                  Sua própria aparência passa uma impressão de 
                                  propósito virtuoso. Crias dracônicas carregam 
                                  uma tendência para o bem, vendo-se como representações 
                                  humanóides de dragões nobres. Quando uma cria 
                                  dracônica entra em uma hospedaria, as cabeças 
                                  dos freqüentadores se viram e seus olhos se 
                                  fixam na figura. O que eles vêem vale muito 
                                  bem um segundo olhar. Em todos os aspectos de 
                                  sua presença, as crias dracônicas agem conscientemente 
                                  como emissárias de seu pai adotivo, Bahamut.   
                                 Traços Raciais 
                                  da Cria Dracônica  Uma 
                                  cria dracônica combina algumas das características 
                                  raciais da sua raça original e de sua nova forma. 
                                  Somente estas características adquiridas na 
                                  transformação serão determinadas aqui.
  ·   
                                   +2 de Constituição, -2 de Destreza. 
                                  Crias dracônicas são fortes e saudáveis, mas 
                                  são desajeitadas em seus corpos recém adotados.  ·   
                                   Humanóide (sangue dracônico): 
                                  Crias dracônicas são humanóides com o subtipo 
                                  de sangue dracônico e com qualquer outro subtipo 
                                  que possuíam antes de sofrer o Rito de Renascimento. 
                                  Para todos os efeitos relacionados à raça, uma 
                                  cria dracônica é considerada um dragão e um 
                                  membro da sua raça original.  ·   
                                   Idade: Depois de a cria dracônica 
                                  passar pelo Rito de Renascimento, ela emerge 
                                  como uma criatura adulta a despeito de sua idade 
                                  anterior. Se viver mais 200 anos, entrará na 
                                  meia-idade.  ·   
                                   +2 de bônus de esquiva para a 
                                  Classe de Armadura contra criaturas do tipo 
                                  dragão. A cria dracônica tem um senso inato 
                                  de como melhor se defender contra seus inimigos 
                                  potenciais.  ·   
                                   Imunidade contra Presença Aterradora: 
                                  Crias dracônicas são imunes à habilidade de 
                                  presença aterradora de dragões, assim como se 
                                  fossem dragões.  ·   
                                   Aspecto Dracônico: Bahamut abençoa 
                                  a cria dracônica com aspectos que combinam alguns 
                                  dos melhores atributos de dragões de tendência 
                                  boa. Ao completar o Rito de Renascimento, uma 
                                  cria dracônica escolhe qual dos seguintes três 
                                  aspectos irá se manifestar. Uma vez a escolha 
                                  seja feita, não pode ser mudada. Coração (Sob): 
                                  Uma cria dracônica que escolha coração 
                                  como seu aspecto dracônico, ganha uma arma de 
                                  sopro. O sopro é um jato luminoso e brilhante 
                                  que reluz com todas as cores metálicas. O comprimento 
                                  do jato é de 1,5 m por Dado de Vida que a cria 
                                  dracônica possua, até um máximo de 30 m a 20 
                                  DV. O sopro causa 1d8 pontos de dano, mais uns 
                                  1d8 pontos extras para cada 3 DV que a cria 
                                  dracônica possua (2d8 a 3 DV, 3d8 a 6 DV, e 
                                  assim por diante). O dano pode ser por ácido, 
                                  frio, eletricidade ou fogo, mudando em cada 
                                  uso conforme a cria dracônica escolher. Um sucesso 
                                  em um teste de resistência de Reflexos reduz 
                                  o dano pela metade (DC 10 + ½ DV da cria dracônica 
                                  + seu modificador de Constituição). Uma cria 
                                  dracônica pode usar seu sopro uma vez a cada 
                                  1d4 turnos. Mente (Ext): 
                                  Uma cria dracônica que selecione o aspecto mente, 
                                  afia seus sentidos, ganhando imunidade contra 
                                  paralisia e efeitos mágicos de sono. 
                                  A cria dracônica também ganha visão no escuro 
                                  9 m e visão na penumbra, mais um bônus racial 
                                  de +2 nos testes das perícias Observar, Ouvir 
                                  e Procurar. Com 6 DV, a visão 
                                  no escuro da cria dracônica estende-se para 
                                  18 m. Com 9 DV, a visão no escuro da cria dracônica 
                                  estende-se para 27 m, e sua visão na penumbra 
                                  lhe permite enxergar três vezes mais do que 
                                  um humano em condições de baixa luminosidade. Com 12 DV, a visão 
                                  no escuro da cria dracônica estende-se para 
                                  36 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar 
                                  quatro vezes mais do que um humano em condições 
                                  de baixa luminosidade. Com 15 DV, a cria 
                                  dracônica ganha percepção às cegas 9 m. Asas (Ext): 
                                  Uma cria dracônica que selecionar o aspecto 
                                  asas, choca do ovo portando asas completamente 
                                  formadas. Crias dracônicas podem usar estas 
                                  asas para ajudar em seus saltos (concedendo 
                                  um bônus racial de +10 nos testes da perícia 
                                  Saltar) e a planar. Crias dracônicas com 6 DV 
                                  ou mais podem usar suas asas para voar. Planando: Um cria 
                                  dracônica pode usar suas asas para planar, negando 
                                  o dano por queda de qualquer altura e permitindo 
                                  um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m 
                                  de queda. Crias dracônicas planam a uma velocidade 
                                  de 9 m com manobrabilidade média. Até mesmo 
                                  se a manobrabilidade de uma cria dracônica melhorar, 
                                  ela não pode pairar enquanto planando. Uma cria 
                                  dracônica não pode planar enquanto leva uma 
                                  carga média ou pesada. Se uma cria dracônica 
                                  ficar inconsciente ou desamparado enquanto estiver 
                                  em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente 
                                  e poderosos ligamentos as mantêm rígidas. A 
                                  cria dracônica, então, desce lentamente em uma 
                                  espiral apertada e recebe apenas 1d6 pontos 
                                  de dano pela queda, não importando a altura. Vôo: Quando uma 
                                  cria dracônica que selecionou o aspecto de asas 
                                  alcançar 6 DV, ela ganha velocidade de vôo de 
                                  9 m com manobrabilidade média. Uma cria dracônica 
                                  não pode voar enquanto leva uma carga média 
                                  ou pesada ou enquanto estiver cansada ou exausta. Uma cria dracônica 
                                  pode voar seguramente por um número de rodadas 
                                  igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 
                                  de 1 rodada). Ela pode dobrar esta duração de 
                                  vôo, mas irá cansar devido o esforço. A cria 
                                  dracônica se cansa igualmente após de gastar 
                                  um total de mais de 10 minutos por dia de vôo. 
                                  Devido ao fato da cria dracônica poder planar 
                                  antes, depois e durante as rodadas de vôo, ela 
                                  pode permanecer no alto por longos períodos, 
                                  até mesmo se puder usar o vôo somente uma vez 
                                  a cada rodada, sem que se canse. Quando alcançar 
                                  12 DV, uma cria dracônica tem força e coragem 
                                  suficiente para voar sem se cansar. Ela pode 
                                  voar a uma velocidade de 9 m (manobrabilidade 
                                  média) sem fazer mais esforço do que caminhar 
                                  ou correr. Uma cria dracônica 
                                  pode fazer com o vôo, um ataque de mergulho. 
                                  Um ataque de mergulho funciona como um ataque 
                                  em investida, mas a cria dracônica deve se mover 
                                  um mínimo de 9 m e deve descer pelo menos 3 
                                  m. Uma cria dracônica pode fazer um mergulho 
                                  apenas brandindo uma arma penetrante. Se atingir 
                                  o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado. Uma cria dracônica 
                                  com vôo pode usar a ação de corrida enquanto 
                                  voa, contanto que voe em uma linha reta. Idiomas Automáticos: 
                                  Dracônico. Crias dracônicas ganham a habilidade 
                                  para falar Draconico na ocasião de sua transformação, 
                                  mas não perdem a habilidade de falar os idiomas 
                                  que já conheciam. Classe Favorecida: 
                                  Guerreiro. Um guerreiro cria dracônica que seja 
                                  multiclasse não conta ao se determinar penalidade 
                                  de pontos de experiência por ser um personagem 
                                  multiclasse. Além disso, paladinos podem deixar 
                                  sua classe e retornar a ela sem penalidade.
 
  
 
 
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