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                                    | Encontro Interpretativo? Um dos termos mais estranhos na comunidade de jogo 
                                        D&D é “encontro interpretativo”, que 
                                        geralmente significa algum tipo de encontro 
                                        com conversação. O Livro 
                                        do Jogador diz em sua primeira sentença: 
                                        “Este é o Jogo de Interpretação de Dungeons 
                                        & Dragons, 
                                        o jogo que definiu o gênero e estabeleceu 
                                        padrões para a interpretação de fantasia 
                                        por mais de 30 anos”. Então, não seriam 
                                        todos os encontros no jogo de interpretação 
                                        encontros interpretativos? Sim, eles são. A palavra “interpretação” significa “uma ocorrência 
                                        ou situação em que alguém deliberadamente 
                                        age ou assume um determinado personagem 
                                        ou papel” (www.dictionary.com), quando criando e 
                                        jogando com um personagem em D&D, 
                                        você sempre estará representando, já que 
                                        o personagem não é você. Entretanto, ao longo dos anos, houve o crescimento 
                                        de uma idéia na comunidade de pessoas 
                                        que jogam jogos de interpretação de papel 
                                        que um encontro “interpretativo” é um 
                                        encontro de conversação, enquanto um encontro 
                                        de combate é uma luta. Na verdade, um 
                                        encontro “interpretativo” deveria ser 
                                        chamado um encontro de negociação ou um 
                                        encontro de conversação. Mas, desde que 
                                        a maioria da comunidade entende que interpretação 
                                        significa conversar (opondo-se a todas 
                                        as outras formas de como você interpreta 
                                        seu personagem), este artigo utiliza o 
                                        termo “encontro interpretativo” significando 
                                        um encontro de conversa de qualquer tipo. 
                                        Apenas lembre-se que existem outras formas 
                                        de interpretar um personagem do que simplesmente 
                                        uma conversa.
 |  “É 
                                  apenas um encontro de conversa. Mande o bardo 
                                  para sair tudo bem.”
                                 Se 
                                  esta for a atitude 
                                  de seu grupo de jogo, você pode não estar planejando 
                                  seus encontros interpretativos corretamente. 
                                  O que eles deveriam estar dizendo é “Ah não, 
                                  é um encontro de conversação. Equipe o bardo 
                                  com esplendor da águia, rápido!”. Espere, 
                                  eu disse “planejando seus encontros interpretativos?”. 
                                  Claro que eu disse. Não é porque alguns encontros 
                                  não necessitam de blocos de estatísticas que 
                                  isso significa que não são necessárias preparação 
                                  e projeção cuidadosas. Sejam quais forem, 
                                  encontros interpretativos exigem mais, já que 
                                  você tem que permitir mais opções do que apenas 
                                  o combate. Preparar um encontro interpretativo 
                                  satisfatório requer algum pensamento profundo 
                                  sobre como seus jogadores responderão à pressão, 
                                  à bajulação e assim por diante. A 
                                  necessidade de um desenvolvimento cuidadoso 
                                  é especialmente necessária para o que são chamados 
                                  de encontros de transição, ou seja, encontros 
                                  que começam com uma interpretação, mas que facilmente 
                                  podem se tornar encontros de combate. Um diabo, 
                                  por exemplo, poderia querer conversar com o 
                                  grupo antes de destruí-los; se ele descobrir 
                                  que ambos estão procurando destruir um grupo 
                                  de diabolistas que servem um Lorde Demônio, o diabo pode até 
                                  mesmo deixar o grupo em paz, já que ambos procuram 
                                  o mesmo objetivo. Para 
                                  cada encontro interpretativo, você precisa preparar 
                                  três coisas adiantado: 
                                  o que os PJs podem ganhar com o encontro, o 
                                  que os PdMs podem aceitar em troca e quais perícias ou habilidades 
                                  de classe irão ajudá-los no encontro. O Que o Grupo Ganha Encontros 
                                  de combate são fáceis; mate o monstro, pegue 
                                  suas coisas. Encontros interpretativos são mais 
                                  difíceis; PJs ainda 
                                  ganham XP por derrotar os inimigos, mas também 
                                  é possível que o grupo seja derrotado e nem 
                                  mesmo saiba disso. Enquanto o objetivo do encontro 
                                  pode ficar claro para o Mestre o tempo todo, 
                                  os PJs podem não saber 
                                  que estão lidando com encontros de passagem, 
                                  encontros de recurso, encontros de informação, 
                                  encontros de conversa-e-luta 
                                  ou qualquer outra coisa. Passagem: O grupo ganha entrada para um local escondido ou trancado, 
                                  aprendem sobre um local importante ou ganham 
                                  um passe, uma chave ou uma senha que os leva 
                                  através de um portão ou uma câmara secreta. 
                                  O encontro todo é, essencialmente, o destrave 
                                  de uma área que eles não podem alcançar sem 
                                  completar a interação com sucesso. Informação: O grupo ganha uma pista útil, aprende uma fraqueza para 
                                  ser explorada em um futuro encontro, ganha acesso 
                                  a magias ou livros que contenham informações 
                                  cruciais sobre o enredo ou sobre os principais 
                                  vilões. Recursos: Alguns personagens de tendência neutra ou boa irão oferecer 
                                  ao grupo tesouro, cura, montaria, magia ou outros 
                                  recursos, se acreditarem que o grupo irá servir 
                                  à causa que ambas as partes acreditam. Estes 
                                  podem incluir uma espada mágica com um feitiço 
                                  de maldição contra algum tipo de monstro, um 
                                  conjunto de poções de cura ou moedas antigas 
                                  para subornar um rei morto-vivo 
                                  para servir ao grupo como distração enquanto 
                                  se infiltram pelas muralhas do castelo. Na maioria 
                                  das aventuras existem pelo menos alguns encontros 
                                  potencialmente amigáveis que oferecem estes 
                                  tipos de tesouros. Evitando Combate: Alguns encontros interpretativos apenas oferecem a oportunidade 
                                  de evitar o desperdício de preciosas magias, 
                                  pontos de vida e outros recursos em uma briga 
                                  violenta. Nestes casos, é sempre bom deixar 
                                  claro que o monstro em questão pode esmagar 
                                  o grupo sem pensar duas vezes. Alternativamente, 
                                  a conversação no início de um encontro dá ao 
                                  exército do vilão tempo de cercar o inimigo 
                                  ou trazer reforços, de forma que as apostas 
                                  fiquem cada vez mais altas à medida que o grupo 
                                  conversa – aumentando a tensão sob o porta-voz 
                                  do grupo. Se a conversação culmina em um combate, 
                                  o vilão estará em uma posição mais forte do 
                                  que no começo. Estes são os “encontros de transição”, 
                                  discutidos com mais detalhes abaixo. Estas 
                                  quatro categorias cobrem a maioria dos encontros 
                                  interpretativos. Mentiras e Trapaças É 
                                  ridiculosamente fácil 
                                  desencaminhar os personagens, já que muitos 
                                  jogadores parecem não notar que os PdMs podem estar mentindo para eles. Vilãos, agentes 
                                  duplos e personagens pegajosos do submundo podem 
                                  todos perfeitamente terem boas razões (ou razões 
                                  perfeitamente covardes) para não contarem a 
                                  verdade. Por exemplo, em um encontro luta-ou-conversa, 
                                  o vilão pode apenas estar falando porque precisa 
                                  adiar por um tempo enquanto seu exército de 
                                  lentos mortos-vivos se arrastam 
                                  até a cena, ou enquanto seus lanceiros e arqueiros 
                                  se movem para uma posição mais protegida para 
                                  flanquear ou algo do tipo. Em 
                                  outros casos, um PdM 
                                  pode parecer ser prestativo, mas está, na verdade, 
                                  tentando levantar informações sobre o grupo. 
                                  Estariam eles planejando uma invasão ao forte 
                                  do necromante? Quando? Saberiam eles do túnel 
                                  secreto? Uma vez que o informante tenha contado 
                                  ao grupo sobre o túnel secreto, claro, ele irá 
                                  ter com o necromante e contará 
                                  a ele sobre a invasão planejada, vendendo, desta 
                                  maneira, ambos os lados – e fazendo com que 
                                  o encontro no túnel seja muito mais difícil, 
                                  se o necromante colocar defesas extra no local. O 
                                  que um grupo suspeito pode fazer? Bom, existem 
                                  defesas como testes da perícia Sentir Motivação 
                                  e o uso da magia detectar 
                                  mentiras. A primeira destas é provavelmente 
                                  mais útil do que a segunda. O Que os Monstros Ganham As 
                                  criaturas ou personagens com as quais o grupo 
                                  interage também possuem objetivos em um encontro 
                                  interpretativo. Eles podem precisar de comida, 
                                  almas, ouro ou outros subornos monetários, elogios, 
                                  uma missão a ser cumprida ou informação para 
                                  si. Se os monstros não conseguirem o que querem, 
                                  o encontro termina em fracasso. Isto pode 
                                  significar que o grupo pode ouvir “eu posso 
                                  ajudá-los” de um sábio que consultaram, ou pode 
                                  significar que o gigante os considera muito 
                                  fraco para barganhar, decidindo, ao invés disso, 
                                  comê-los. Na 
                                  maioria das vezes, devem-se criar encontros 
                                  interpretativos para terem três estágios: descobrir 
                                  o que o monstro quer, 
                                  a verdadeira interpretação entre Mestre e jogadores 
                                  e um teste de perícia dirigido, seja positivo 
                                  ou negativo. Se a resolução da interpretação 
                                  for negativa, o resultado, geralmente, é o combate. Descobrir 
                                  o que o monstro quer é, geralmente, a parte 
                                  mais fácil; se o PJ perguntar, a maioria dos 
                                  monstros irá responder. Claro, a maioria dos 
                                  monstros irá pedir por mais que o mínimo. A 
                                  barganha bem sucedida do grupo irá depender 
                                  do seu estilo e perícias. Usando Perícias e Habilidades de Classe para a Interpretação As 
                                  classes baseadas em perícias e certas classes 
                                  de prestígio possuem habilidades como Blefar, 
                                  Conhecimento de Bardo, Conhecimento (artífice), 
                                  Diplomacia, Intimidar, entre outros, todos os 
                                  quais podem ser usados em um encontro interpretativo. 
                                  Mas quão longe estes 
                                  devem ir na interpretação entre o jogador e 
                                  o Mestre? Isto 
                                  irá depender do gosto do seu jogador. Se um 
                                  jogador tem péssima graduação nestas habilidades, 
                                  ele não deve fazer uso delas. Da mesma forma, 
                                  personagens que não possuem boas graduações 
                                  em outras habilidades, não devem tentar sair 
                                  de situações-problema se lhes faltarem tais 
                                  habilidades. É 
                                  preferível uma abordagem dupla. Primeiro, todo 
                                  encontro interpretativo deve incluir a Atitude 
                                  Inicial do PdM 
                                  (Livro 
                                  do Jogador, página 74). Isto determina quão 
                                  difícil é para o personagem conseguir sair da 
                                  situação através da conversa – e lembre-se que 
                                  o encontro pode ser vencido através de meios 
                                  não violentos. Se o grupo não possui a habilidade 
                                  para passar a conversa no monstro Hostil, então 
                                  boa sorte. Eles deverão sair da situação através 
                                  da luta, gastando seus pontos de vida, magias 
                                  e outros recursos no processo. Segundo, 
                                  se mais de um dos jogadores possuírem a perícia 
                                  Diplomacia ou a habilidade Carisma para mudar 
                                  a atitude de um monstro Hostil para Neutra, 
                                  ou melhor, tente usar a conversa para se sair 
                                  bem na situação, enrolando o informante esperto 
                                  ou o vilão de bigode enrolado ou o monstro babão. 
                                  Divirta-se com a conversação, mas, no momento 
                                  crucial, quando o informante disser “Bom, eu 
                                  não deveria contar-lhes isso, mas…”, peça para 
                                  o jogador que estiver fazendo a maior parte 
                                  da conversa realizar testes de Blefar, Diplomacia, 
                                  Intimidar e Obter Informação, de acordo com 
                                  o apropriado. Planeje 
                                  ama ficha com os testes de perícias de interpretação 
                                  antes do tempo e se fixe nela. A regra é que 
                                  a CD deve ser igual a 12 mais o nível do grupo, 
                                  de forma que se espera que um personagem com 
                                  graduação máxima em determinada perícia e certo 
                                  bônus em habilidade seja bem sucedido 75% do 
                                  tempo – e um personagem sem graduação em perícia 
                                  e sem bônus em habilidades não seja bem sucedido 
                                  em 50% do tempo. Outras Opções E 
                                  se o grupo não tiver nenhum personagem de perícia 
                                  elevada, ou se eles falharem em uma jogada crucial? 
                                  Existem, então, outras opções. Alguns monstros 
                                  irão aceitar subornos e pagamentos. Outros podem 
                                  ser evitados através de magia ou disfarces. 
                                  Se existir quaisquer itens, missões ou informações 
                                  que os PdMs precisem, eles devem, dessa 
                                  forma, pedir. Um grupo não está necessariamente 
                                  derrotado apenas por que suas habilidades sociais 
                                  falharam. Encontros de Transição: de Interpretação para Combate Uma 
                                  das melhores maneiras de fazer um combate mais 
                                  divertido é montá-lo inicialmente como um encontro 
                                  de interpretação. O cavaleiro que 
                                  se vangloria que pode empalar os membros do 
                                  grupo como porcos, o gigante que brinca com 
                                  sua comida ou o mago malvado que finge ser seu 
                                  amigo antes de traí-los em uma noite durante 
                                  a vigília da meia-noite são todos potencialmente 
                                  mais interessantes do que meramente rolar 
                                  os dados. Se o grupo for se encontrar com um 
                                  destes tipos, prepare algum diálogo de antemão 
                                  – e estabeleça a atitude inicial para Hostil. O 
                                  truque para um encontro de transição é simples: 
                                  embora seja hostil o PdM, por maior que seja seu nível, 
                                  não irá atacar logo de cara. É claro que ele 
                                  odeia o grupo e deseja o pior para eles, mas 
                                  deseja brincar-lhes primeiro. O encontro se 
                                  parece com uma oportunidade para uma interpretação 
                                  para o grupo, e o é. Qualquer PJ que queira 
                                  trocar umas palavras, propor um único combate, 
                                  insultar a família ou tribo de seu oponente, 
                                  e assim por diante, tem tempo para tal. O PdM, no entanto, irá esperar até que esteja bom e pronto 
                                  antes de atacar – e irá usar o tempo para arranjar 
                                  as coisas a seu favor, invocando ajudantes, 
                                  alertando os guardas da cidade (maus ou corruptos), 
                                  arranjando um assassino invisível como reforço, 
                                  ganhando o favor divino de clérigos maus e assim 
                                  por diante. O 
                                  modo mais fácil de esticar a oportunidade de 
                                  interpretação aqui é separando os lados. O PdM 
                                  pode fazer isto provocando de uma posição meio 
                                  escondida: no alto de uma torre, do outro lado 
                                  de um fosso enquanto uma ponte levadiça lentamente 
                                  se ergue, ou algo do tipo. Um dos membros do 
                                  grupo deve “mantê-lo falando” enquanto os outros 
                                  fazem suas próprias preparações. Quando 
                                  o grupo finalmente ataca, o PdM 
                                  de maior nível já possui uma ação ou uma magia 
                                  pronta (já que ele está esperando por isto) 
                                  e pode ter seguidores escondidos também, da 
                                  mesma maneira que o grupo também tem. Se o PdM 
                                  possuir alta graduação em Atuação (atuar) ou 
                                  Blefar, ele pode enganar completamente os heróis 
                                  (convidá-los para uma refeição enquanto envenena 
                                  seus vinhos). Em casos como estes, 
                                  NÃO peça ao grupo para fazer testes de 
                                  resistência ou de Observar. Ao invés, peça por 
                                  testes de Diplomacia e Sentir Motivação. Determine 
                                  as CDs requeridas para estes como parte da preparação do encontro. Se você pedir por 
                                  um teste de Observar, os jogadores irão perceber 
                                  que algo está acontecendo e irão trapacear e 
                                  começar a se preparar para o combate quando 
                                  os seus personagens (que falharam no teste de 
                                  Observar) não deveriam estar se preparando. Ao 
                                  invés disso, espere e arraste o grupo mais para 
                                  perto das garras do vilão. Até que alguém diga 
                                  “Ele está usando a gente”, deixe o PdM se safar. Dessa maneira, a sensação de traição é 
                                  muito mais real – porque você, como o Mestre, 
                                  na posição do vilão, também enganou os jogadores. 
                                  Quando os jogadores estiverem no mesmo ritmo, 
                                  ENTÃO peça pelos testes de resistência de Fortitude 
                                  para o vinho envenenado, os testes de Observar 
                                  para os arqueiros escondidos, o teste de Identificar 
                                  Magia para perceber a magia necromântica 
                                  nos criados e assim por diante. Conclusão Encontros interpretativos necessitam 
                                  um trabalho de criação e preparação para que 
                                  tenham o máximo impacto, e, geralmente, aqueles 
                                  que funcionam realmente bem são relembrados 
                                  durante muito mais tempo do que a maioria dos 
                                  combates.
 
  
 Sobre o autor
 
 Wolfgang Baur é o autor 
                                  de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom 
                                  os the Ghouls” até a “Gathering 
                                  of Winds” para a revista Dungeon 
                                  e para futuros lançamentos da Wizards 
                                  of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos, 
                                  ficção e coisas sobre Cthulhu 
                                  no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas 
                                  e discussões sobre o desenvolvimento 
                                  de aventuras no blog Open Design.
 
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