|   O Lago dos Sapos contém encontros 
                                  dos níveis 3 a 19 e é adequado 
                                  para ser utilizada em qualquer campanha D&D.
 
 Um ondulante lago margeado de juncos e vitórias-régias 
                                  que fornecem suporte para uma população 
                                  de sapos coaxantes. O ocasional espirrar de 
                                  água de um peixe saltando indica que 
                                  há vida abaixo da superfície. 
                                  Mas o que mais poderia estar abaixo d’água? 
                                  Histórias locais dizem que este é 
                                  um lugar mágico, e enquanto a visão 
                                  do lago passa uma sensação de 
                                  beleza, talvez esta imagem seja o fruto de uma 
                                  estranha magia?
 
 Cenário 
                                  para o Mestre
 
 
  Embora 
                                  o lago aparente ser comum, ele contém 
                                  alguns segredos. Ele possui uma bacia rasa repleta 
                                  de fontes de água cristalina. Entretanto, 
                                  uma abertura no leito da bacia está submersa 
                                  a mais de 30 m da superfície e abre-se 
                                  em uma caverna inundada. Infiltrações 
                                  do oceano próximo mantém a caverna 
                                  cheia de água salobra. Embora o lago 
                                  e a caverna sejam conectados, muito pouca água 
                                  flui entre eles, já que a densidade menor 
                                  da água doce literalmente escoa por sobre 
                                  a água salgada, que fica abaixo. A água 
                                  do lago sobe e desce conforme a maré, 
                                  mas apenas suavemente, e a mudança é 
                                  tão pequena que quase não é 
                                  percebida, mesmo se alguém permanecer 
                                  observando. 
 O lago acima é cheio de juncos, vitórias-régias, 
                                  sapos e alguns peixes dulcícolas. As 
                                  profundezas salobras são mais estéreis, 
                                  exceto por algumas esponjas e crustáceos.
 
 Um velho dragão de bronze, Lepsektogvernox, 
                                  usa a porção seca das cavernas 
                                  como seu covil ocasional. Ele também 
                                  mantém uma parte de seu considerável 
                                  tesouro escondido nas profundezas da caverna. 
                                  Lepsektogvernox encorajou algumas criaturas 
                                  selvagens a fazerem residência no lago 
                                  de modo a guardá-lo. Ele também 
                                  possui uma propensão a transformar criaturas 
                                  que o incomodam em sapos, o que contribui para 
                                  o aumento da população anfíbia 
                                  no lago. Uma jovem dragonesa, Halentiganox (filha 
                                  de Lepsektogvernox), também realiza visitas 
                                  ocasionais no local.
 
 O Local
 
 O lago fica em uma área de colinas na 
                                  costa, a cerca de 32 km da orla, ou de uma baía 
                                  profunda, ou estuário. Lepsektogvernox 
                                  selecionou o lago como seu covil devido a sua 
                                  posição remota; contudo, o lago 
                                  é bem conhecido localmente como uma área 
                                  a ser evitada, graças a seus residentes 
                                  monstruosos. Ainda, alguns habitantes locais 
                                  visitam a região constantemente para 
                                  pescar ou coletar as esponjas nas profundezas 
                                  (embora nenhum deles seja bravo ou tolo o suficiente 
                                  para entrar na água). Graças aos 
                                  dragões, as lendas sobre o local nunca 
                                  se esgotam, o que pode tentar os PJs a visitarem 
                                  o lugar:
 
 • Uma fada feiticeira que habita o lago 
                                  pode operar maravilhas – para pessoas 
                                  que podem pagar o preço.
 
 Esta lenda refere-se a Lepsektogvernox e Halentiganox, 
                                  que podem ser induzidos a realizar serviços 
                                  menores (geralmente conjuração 
                                  de algumas magias) para pessoas pobres que não 
                                  têm mais a quem recorrer. Ambos preferem 
                                  barganhas a pagamentos em dinheiro, e freqüentemente 
                                  requisitam favores bizarros em troco de seus 
                                  serviços, como uma cesta da primeira 
                                  florada da primavera ou o primogênito 
                                  de uma ninhada de cachorros nascida sob a lua 
                                  nova. Os dragões fazem isso principalmente 
                                  para garantir que seus clientes trabalhem pelo 
                                  serviço que pediram.
 
 • Anos atrás, um culto maligno 
                                  decorava suas vítimas com ouro e as sacrificava, 
                                  lançando-as nas profundezas do lago, 
                                  que era muito mais fundo do que aparentava. 
                                  Os espíritos dos perdidos ainda podem 
                                  ser ouvidos nas noites mais escuras. Almas corajosas 
                                  que se arrastarem nas profundezas do lago podem 
                                  recolher grandes recompensas – se sobreviverem 
                                  à ira dos antigos deuses. Entrar nas 
                                  águas traz morte certa.
 
 Esta história tem alguma base de fato. 
                                  Habitantes locais que dragam as profundezas 
                                  do lago procurando por esponjas, algumas vezes 
                                  coletam porções do tesouro (estes 
                                  itens geralmente são de pessoas que lutaram 
                                  contra os habitantes do lago e perderam). As 
                                  “vozes dos espíritos” nas 
                                  histórias na verdade se referem às 
                                  palavras destes habitantes.
 
 • Um príncipe encantado vive no 
                                  lago. Um simples beijo de uma alma pura irá 
                                  quebrar o feitiço e trará um grande 
                                  tesouro e boa fortuna – e talvez um casamento 
                                  vantajoso para a pessoa que for agraciada com 
                                  o beijo.
 
 Esta história também tem alguma 
                                  base verdadeira. Lepsektogvernox constantemente 
                                  transforma as pessoas que o incomodam em sapos, 
                                  as quais ele deixa a coaxar por algum tempo 
                                  no lago. Pelo menos uma vez no passado, o dragão 
                                  libertou uma de suas vítimas que solicitou 
                                  um beijo de um transeunte. Infelizmente para 
                                  os PJs, os atuais residentes metamorfoseados 
                                  do lago não são príncipes.
 
 • Qualquer um que lance algo raro ou de 
                                  valor no lago em um determinado momento do dia 
                                  pode esperar algum tipo de favor no mês 
                                  seguinte. Infelizmente, as histórias 
                                  variam sobre o período do dia apropriado 
                                  para fazer o pedido.
 
 Esta história surgiu dos hábitos 
                                  de Lepsektogvernox e Halentiganox de realizarem 
                                  favores para os habitantes locais. Alguém 
                                  que esteja realmente necessitado pode ganhar 
                                  um favor em troca de um presente.
 
 Visitando o Lago 
                                  (NE 3 a 19)
 
 O seguinte texto descreve o lago em um dia quente. 
                                  Mesmo em uma área temperada, o lago pode 
                                  ter águas mergulháveis e uma enorme 
                                  população de sapos, graças 
                                  à água salgada levemente aquecida 
                                  nas cavernas abaixo.
 
 
 
                                   
                                    | Uma verdadeira sinfonia 
                                        de grasnos e coaxos preenche o ar sobre 
                                        este extenso e ondulante lago. Os juncos 
                                        nas margens parecem repletos de sapos, 
                                        todos cantando energicamente. Um espécime 
                                        particularmente grande se empoleira em 
                                        uma rocha próxima e parece liderar 
                                        o coro.
 |  Como dito anteriormente, o 
                                  lago é mais do que aparenta. Assim como 
                                  o enorme sapo.
 Criaturas: Qualquer número 
                                  de variadas criaturas pode habitar o lago a 
                                  qualquer momento. Aqui estão algumas 
                                  possibilidades que você pode mesclar para 
                                  se encaixar como preferir.
 
 Lyman Lagade
 
 
  Lyman 
                                  Lagade, um franzino batedor de carteiras, recentemente 
                                  cometeu o erro de tentar um romance com Halentiganox 
                                  enquanto ela estava disfarçada como uma 
                                  humanóide. Quando Halentiganox contou 
                                  ao seu pai, Lepsektogvernox transformou o grosseirão 
                                  em um sapo (com sua magia de metamorfose 
                                  tórrida) e o colocou nas margens 
                                  do lago. Lepsektogvernox estava ciente de que 
                                  Lyman poderia se tornar presa para alguns dos 
                                  carnívoros da vizinhança, mas 
                                  ponderou que o risco não seria pior do 
                                  que se Lyman encarasse o dia-a-dia como aventureiro. 
                                  Neste meio tempo, Lyman teria que viver com 
                                  sua inteligência e sem mentir ou roubar. 
 PJs que encontrarem Lyman devem ser extraordinariamente 
                                  pacientes em se comunicar com ele, já 
                                  que no momento ele não pode falar.
 
 
 
                                   
                                    | O enorme sapo-boi salta 
                                        para a água e nada ao longo da 
                                        margem com um propósito aparente. 
                                        Ele escala o banco de areia, coaxa duas 
                                        vezes e então começa a esfregar 
                                        suas pernas traseiras contra o solo, formando 
                                        pequenos sulcos. Estes pequenos canais 
                                        dividem-se e se conectam para formar letras 
                                        rudes na língua Comum. Gradualmente, 
                                        uma mensagem começa a tomar forma: 
                                        “Eu sou um príncipe que foi 
                                        mantido prisioneiro nesta forma primitiva. 
                                        Se vocês me libertarem, serão 
                                        generosamente recompensados”.
 |  
 
                                   
                                    | Lyman Lagade 
                                        ND 4Humano ladino 4
 NM humanóide Médio
 Ini +3; Sentidos 
                                        Observar +3, Ouvir +2
 Idiomas Comum
 
 CA 19 (toque 13, surpresa 
                                        19); esquiva sobrenatural
 PV 21 (4 DV)
 Resistência evasão
 Fort +2, Ref 
                                        +7, Von +1
 
 Deslocamento 9 m (6 quadrados)
 Corpo a corpo espada 
                                        curta obra-prima +5 (dano:1d6+1/19-20) 
                                        ou
 Corpo a corpo adaga +4 
                                        (dano:1d4+1/19-20) ou
 Distância arco 
                                        curto obra-prima +7 (dano:1d6/x3) ou
 Distância adaga 
                                        +6 (dano:1d4+1)
 BBA +3; Agr 
                                        +4
 Opções de Ataque 
                                        ataque furtivo +2d6
 Equipamento de Combate 
                                        poção de curar ferimentos 
                                        leves, poção de agilidade 
                                        do gato
 
 Habilidades For 13, Des 
                                        16, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 12
 QE sentir armadilhas 
                                        +1, encontrar armadilhas
 Talentos Atlético, 
                                        Mãos Lépidas, Persuasivo
 Perícias Abrir 
                                        Fechaduras +8, Acrobacia +8, Arte da Fuga 
                                        +8, Blefar +10, Diplomacia +3, Equilíbrio 
                                        +5, Escalar +7, Esconder-se +10, Furtividade 
                                        +8, Intimidar +5, Nadar +4, Observar +3, 
                                        Operar Mecanismo +7, Ouvir +2, Prestidigitação 
                                        +14, Procurar +5, Saltar +3, Usar Corda 
                                        +5
 Equipamento equipamento 
                                        de combate mais espada curta obra-prima, 
                                        arco curto obra-prima, adaga, 20 flechas, 
                                        corselete de couro batido +1, broquel 
                                        +1, 7 PP
 
 Gancho falsamente charmoso
 
 |   Como um sapo (utilizando as estatísticas 
                                  da página 202 do Livro dos Monstros), 
                                  Lyman possui as estatísticas a seguir: 
                                   
                                    | Lyman Lagade 
                                        (Forma de Sapo) ND 1/10Sapo
 NM animal Minúsculo
 Ini +1; Sentidos 
                                        visão na penumbra, Observar +4, 
                                        Ouvir +4
 Idiomas Comum (não 
                                        fala)
 
 CA 15 (toque 15, surpresa 
                                        14)
 PV 21 (1/4 DV; 4 DV para 
                                        determinação dos efeitos 
                                        baseados em DV)
 Fort +2, Ref 
                                        +3, Von +2
 
 Deslocamento 1,5 m (1 
                                        quadrado)
 Corpo a corpo nenhum
 Espaço 30 cm; 
                                        Alcance 0 m
 BBA +0; Agr 
                                        -17
 
 Habilidades For 1, Des 12, Con 
                                        11, Int 1, Sab 14, Car 4
 QE anfíbio
 Talentos Prontidão
 Perícias Esconder-se 
                                        +21, Observar +4, Ouvir +4
 
 |   Táticas: 
                                  Quando foi preso na forma de sapo, Lyman tinha 
                                  poucas opções em combate atém 
                                  de um rápido recuo para as profundezas 
                                  do lago ou esconder-se entre os juncos. Se aproximado 
                                  pacificamente, Lyman faz seu melhor para convencer 
                                  o grupo a trazê-lo de volta para a forma 
                                  humana. Ele não pode falar, mas pode 
                                  escrever com suas pernas na areia do barranco 
                                  algumas letras rudes.
 Se for libertado de sua forma anfíbia, 
                                  Lyman tenta convencer os PJs a mergulhar nas 
                                  profundezas do lago para recuperar o tesouro 
                                  de Lepsektogvernox (veja abaixo). Lyman não 
                                  faz idéia de onde o tesouro está 
                                  escondido, tampouco faz idéia do real 
                                  perigo que espreita nas profundezas do lago 
                                  – como sapos, os residentes do local temem 
                                  a “ferocidade” das profundezas.
 
 Continuidade: Se os PJs libertarem 
                                  Lyman (seja por magia ou um possível 
                                  beijo, se Lepsektogvernox estiver por perto 
                                  para remover sua própria magia), ele 
                                  assume sua forma normal e os agradece profundamente.
 
                                   
                                    | “Meus amigos, vocês 
                                        me fizeram um grande favor”, diz 
                                        o bem vestido jovem, alcançando 
                                        uma mosca em pleno ar e a levando à 
                                        sua boca. “Fui transformado em um 
                                        sapo por um poderoso e cruel feiticeiro 
                                        pelo crime de cortejar sua amada filha. 
                                        Bem, alguns romances não acontecem 
                                        – e agora, ela é, provavelmente, 
                                        uma bruxa velha”, ele diz mais alto 
                                        do que necessário. “Meus 
                                        amigos, a recompensa que prometi a vocês 
                                        jaz nas profundezas deste lago. Todo o 
                                        tesouro da caravana que eu estava conduzindo 
                                        até a corte da minha amada dama 
                                        foi lançada para o fundo do lago 
                                        junto comigo. Ouro, pedras preciosas, 
                                        finas jóias – tudo lá, 
                                        onde não me serviria de nada. Vocês 
                                        têm que recuperá-lo, então 
                                        metade de tudo será de vocês. 
                                        Mas apressem-se – ou então, 
                                        o feiticeiro maligno irá descobrir 
                                        que escapei de sua maldição, 
                                        e quem sabe que horrores ele pode realizar.”
 |   Merrow
 
 Fora do conhecimento de Lyman (se ele estiver 
                                  presente), um grupo de merrow dirigiu-se para 
                                  o lago, nadando através de um rio nas 
                                  proximidades. Após uma desastrosa batalha, 
                                  os merrow sobreviventes tomaram esta direção, 
                                  pois lá pretendem descansar até 
                                  anoitecer, quando então poderão 
                                  fazer seu caminho de volta até o mar.
 
 Merrow (1d4): 29 PV cada (pág. 
                                  210 do Livro dos Monstros)
 
 Táticas: Os merrow permanecem 
                                  na porção mais funda do lago, 
                                  onde mantêm uma distância segura 
                                  dos guardiões (veja abaixo). Eles geralmente 
                                  permanecem escondidos durante o dia, emergindo 
                                  a noite para caçar nas proximidades do 
                                  lago. Entretanto, durante o dia ou à 
                                  noite, eles atacam qualquer um que passe muito 
                                  tempo próximo do lago (tal como um grupo 
                                  tentando negociar com Lyman).
 
 Halentiganox
 
 A filha de Lepsektogvernox visita o lago de 
                                  tempos em tempos.
 
 Halentiganox (Dragonesa de Bronze Jovem): 
                                  142 PV (pág. 87 do Livro dos Monstros).
 
 Táticas: Halentiganox 
                                  adora transformar-se em um sapo e passear pelo 
                                  lago, observando o mundo ao seu redor (um truque 
                                  que ela aprendeu com seu pai). Se qualquer um 
                                  apanhá-la e lhe der um beijo, provavelmente 
                                  ela irá assumir uma forma humanóide 
                                  e se oferecer para acompanhar seu “salvador” 
                                  por um curto período de tempo. Ela não 
                                  está muito interessada em um romance 
                                  com um não dragão, mas ela é 
                                  curiosa o suficiente acerca dos modos dos humanóides 
                                  para acompanhar um grupo de aventureiros – 
                                  apenas tempo suficiente para adquirir algum 
                                  tesouro e coletar algumas informações.
 
 Se for atacada, Halentiganox dirige-se para 
                                  o lago, assume sua verdadeira forma e retorna 
                                  para dar aos seus carrascos um pouquinho do 
                                  sabor de seu sopro de relâmpago. Enquanto 
                                  recupera seu sopro, ela conjura escudo arcano 
                                  e, então, move-se para o combate corpo 
                                  a corpo até que possa usar o sopro novamente. 
                                  Ela luta até que seus pontos de vida 
                                  sejam reduzidos a menos de 75, mergulhando de 
                                  volta para o lago, onde espera conseguir ajuda 
                                  das tojanida que fazem a guarda do covil. Se 
                                  perseguida e atacada na caverna submersa, ela 
                                  luta até a morte.
 
 Leia ou parafraseie o seguinte se um PJ beijar 
                                  Halentiganox.
 
                                   
                                    | O grande sapo começa 
                                        a mudar de forma, seu corpo bulboso afina-se 
                                        conforme começa atingir uma altura 
                                        humanóide. Momentos depois, uma 
                                        amável jovem humana surge onde 
                                        estava o sapo. “Vocês me transformaram”, 
                                        ela diz, sorrindo alegremente. “Digam-me, 
                                        eu pareço uma princesa, ou vocês 
                                        sempre saem por aí beijando sapos? 
                                        Vocês não temem que os pais 
                                        de alguns sapos venham e cacem vocês 
                                        por molestar sua filha?”
 |   Se o PJ que beijou Halentiganox 
                                  (ou qualquer outro PJ) manifestar afeição 
                                  ou admiração pela donzela, ela 
                                  reagirá com alguma suspeita. 
                                   
                                    | “Eu não 
                                        tenho certeza se realmente quero me envolver 
                                        com alguém que ama anfíbios 
                                        e répteis o suficiente para beijá-los. 
                                        Eu não gostaria de me encontrar 
                                        competindo com um crocodilo ou sapo venenoso, 
                                        ou outra coisa de que seja de vossa afeição. 
                                        Mas talvez eu possa viajar com vocês 
                                        durante um tempo, e então poderemos 
                                        nos conhecer melhor. Seria bom conhecer 
                                        um pouco do mundo.”
 |   Guardiões
 Lepsektogvernox convenceu um grupo de tojanida 
                                  a habitar as cavernas inundadas abaixo do lago 
                                  e ajudá-lo a guardar seu covil. Elas 
                                  podem ser tojanida jovens, adultas ou anciãs, 
                                  como você optar.
 
 Tojanida Jovem (2 a 4): 19 PV cada 
                                  (pág. 241 do Livro dos Monstros).
 Tojanida Adulta (2 a 4): 45 
                                  PV cada (pág. 241 do Livro dos Monstros).
 Tojanida Anciã (2 a 4): 
                                  127 PV cada (pág. 241 do Livro dos 
                                  Monstros).
 
 Táticas: As tojanida 
                                  permanacem nas profundezas do lago, onde guardam 
                                  a entrada da caverna. Elas, geralmente, não 
                                  atacam a menos que sejam molestadas ou quando 
                                  alguém que não Lepsektogvernox 
                                  ou Halentiganox tente entrar na caverna. Em 
                                  uma batalha, as tojanida tentam cegar personagens 
                                  com sua tinta, então atravessam a linha 
                                  de frente para agarrar conjuradores que estejam 
                                  recuados. Se não puderem passar pela 
                                  linha de frente de seus oponentes, elas usam 
                                  a tinta e tentam agarrar personagens e os atacam.
 
 Tesouro: As tojanida derrotaram 
                                  criaturas suficientes para permitir-lhes uma 
                                  quantidade razoável de tesouro que está 
                                  acumulada na entrada da caverna. Lepsektogvernox 
                                  coleta quantias seletas deste tesouro para si, 
                                  mas permite que o restante fique lá. 
                                  Lepsektogvernox espera que este tesouro menor 
                                  irá satisfazer a maioria dos caçadores 
                                  de tesouro. A quantidade de tesouro varia com 
                                  a idade das tojanida: jovens possuem nível 
                                  5 de tesouro, adultas possuem nível 7 
                                  de tesouro e anciãs possuem nível 
                                  11 de tesouro. Todo este tesouro é composto 
                                  somente de moedas.
 
 Lepsektogvernox
 
 Como dito anteriormente, Lepsektogvernox usa 
                                  o lago como um covil provisório e como 
                                  um local de depósito de parte do seu 
                                  tesouro.
 
                                   
                                    | Lepsektogvernox 
                                        ND 19Dragão de bronze ancião
 LB dragão Enorme (água)
 Inic +4; Sentidos 
                                        percepção às cegas 
                                        18 m; visão na penumbra 36 m; sentidos 
                                        aguçados; Observar +36, Ouvir +36
 Aura presença 
                                        aterradora (CD 30, 72 m de raio)
 Idiomas Aquan, Celestial, 
                                        Comum, Dracônico, Gigante, Infernal, 
                                        Silvestre, Subterrâneo
 
 CA 37 (toque 11, surpresa 
                                        37)
 PV 343 (27 DV); RD 
                                        10/magia
 RM 25
 Imunidade eletricidade, 
                                        paralisia, sono
 Fort +21, Ref 
                                        + 15, Von +21
 Deslocamento 12 m (8 
                                        quadrados), natação 18 m, 
                                        vôo 45 m (pobre); Investida Aérea
 
 Corpo a corpo mordida 
                                        +34 (dano:2d8+8) e
 Corpo a corpo 2 garras 
                                        +34 (dano:2d6+4) e
 Corpo a corpo 2 asas 
                                        +34 (dano:1d8+4) e
 Corpo a corpo golpe com 
                                        a cauda +34 (dano:2d6+9)
 Espaço 4,5 m; 
                                        Alcance 3 m (mordida 4,5 m)
 BBA +27; Agr 
                                        +44
 Ataques Opcionais Arrebatar, 
                                        Ataque Poderoso, Lutar às Cegas, 
                                        Separar Aprimorado
 AE sopro, esmagar (2d8+12; 
                                        CD 29 Reflexos ou imobilizado)
 Equipamentos anel do 
                                        piscar, cantil de água infinita, 
                                        gema elemental, gema da luminosidade
 Magias de Feiticeiro Conhecidas 
                                        (NC 11)
 5º (5x/dia) – metamorfose 
                                        tórrida (CD 22), névoa 
                                        mortal (CD 22)
 4º (7x/dia) – grito, muralha 
                                        de gelo (CD 21), olho arcano 
                                        (CD 21)
 3º (8x/dia) – deslocamento, 
                                        dissipar magia, luz do dia, sugestão 
                                        (CD 20)
 2º (8x/dia) – cegueira/surdez 
                                        (CD 19), imagem menor, invisibilidade 
                                        (CD 19), invocar enxames, riso histérico 
                                        de Tasha (CD 19)
 1º (8x/dia) – ataque certeiro, 
                                        curar ferimentos leves (+36 ataque 
                                        de toque), escudo da fé, mísseis 
                                        mágicos, recuo acelerado
 0 (6x/dia) – curar ferimentos 
                                        mínimos (+36 ataque de toque), 
                                        detectar magia, romper mortos-vivos 
                                        (+27 ataque de toque a distância), 
                                        som fantasma (CD 17), abrir/fechar, 
                                        consertar, ler magias, mãos mágicas, 
                                        prestidigitação
 Habilidades Similares a Magia 
                                        (NC 11)
 A vontade – falar com animais
 3/dia – criar alimentos, detectar 
                                        pensamentos (CD 19), névoa
 
 Habilidades For 29, Des 
                                        10, Con 23, In 24, Sab 23, Car 24
 QE respirar na água
 Talentos Arrebatar, Ataque 
                                        Poderoso, Ataques Múltiplos, Elevar 
                                        Magia, Iniciativa Aprimorada, Inversão, 
                                        Investida Aérea, Lutar às 
                                        Cegas, Pairar, Separar Aprimorado
 Perícias Arte 
                                        da Fuga +30, Concentração 
                                        +36, Conhecimento (história) +37, 
                                        Diplomacia +39, Disfarce +37, Esconder-se 
                                        +7, Identificar Magia +22, Intimidar +37, 
                                        Natação +17, Observar +36, 
                                        Ouvir +36, Procurar +37, Sentir Motivação 
                                        +36, Sobrevivência + 21, Usar Instrumento 
                                        Mágico +22
 
 Sopro (Sob) Relâmpago 
                                        (linha de 30 m, uma vez a cada 1d4 rodadas, 
                                        16d6 danos de eletricidade, TR Ref CD 
                                        29 para metade do dano) ou gás 
                                        (cone de 15 m, uma vez a cada 1d4 rodadas, 
                                        gás de repulsão [foge do 
                                        dragão durante 1d6+8 rodadas; magia 
                                        que afeta a mente com efeito de compulsão], 
                                        TR Von CD 29 negada)
 Pertences Amuleto 
                                        da saúde +2, anel de proteção 
                                        +3, 2 pigmentos maravilhosos de Nolzur, 
                                        24.000 PO, 1.500 PP, 110 pérolas 
                                        de prata, (100 PO cada), 18 pérolas 
                                        negras (500 PO cada), 600 pérolas 
                                        irregulares (10 PO cada), 22 estatuetas 
                                        de âmbar (1.000 PO cada), broche 
                                        de diamante e esmeralda com conjunto de 
                                        platina (10.500 PO), espelho de prata 
                                        com moldura de ônix (4.250 PO)
 Gancho Não violento, 
                                        mas efetivo
 
 |  
 
                                   
                                    | Lepsektogvernox 
                                        (Forma Alternativa: Sapo) ND 19Dragão de bronze ancião
 LB dragão Minúsculo (água)
 Inic +5, Sentidos 
                                        percepção às cegas 
                                        18 m; visão na penumbra 36 m; sentidos 
                                        aguçados; Ouvir +36, Observar +36
 Idiomas Aquan, Celestial, 
                                        Comum, Dracônico, Gigante, Infernal, 
                                        Silvestre, Subterrâneo
 
 CA 15 (toque 15, surpresa 
                                        14)
 PV 343 (27 DV); RD 10/mágico
 RM 25
 Imunidade eletricidade, 
                                        paralisia, sono
 Fort +21, Ref 
                                        + 16, Von +15
 Deslocamento 12 m (8 
                                        quadrados), natação 18 m, 
                                        vôo 45 m (pobre); Investida Aérea
 
 Corpo a corpo –
 Espaço 30 cm; 
                                        Alcance 0 m
 BBA +27; Agr 
                                        +10
 Magias de Feiticeiro Conhecidas 
                                        (NC 11; não possui nenhuma magia 
                                        conhecida com componentes materiais apenas)
 Habilidades Similares a Magia 
                                        (NC 11)
 A vontade – falar com animais
 3x/dia – criar alimentos, detectar 
                                        pensamentos (CD 19), névoa
 
 Habilidades For 1, Des 
                                        12, Con 11, In 24, Sab 23, Car 24
 QE respirar na água
 Talentos Arrebatar, Ataque 
                                        Poderoso, Ataques Múltiplos, Elevar 
                                        Magia, Iniciativa Aprimorada, Inversão, 
                                        Investida Aérea, Lutar às 
                                        Cegas, Pairar, Separar Aprimorado
 Perícias Arte 
                                        da Fuga +30, Concentração 
                                        +36, Conhecimento (história) +37, 
                                        Diplomacia +39, Disfarce +37, Esconder-se 
                                        +7, Identificar Magia +22, Intimidar +37, 
                                        Natação +17, Observar +36, 
                                        Ouvir +36, Procurar +37, Sentir Motivação 
                                        +36, Sobrevivência + 21, Usar Instrumento 
                                        Mágico +22
 
 Pertences Amuleto 
                                        da saúde +2, anel de proteção 
                                        +3, 2 pigmentos maravilhosos de Nolzur, 
                                        24.000 PO, 1.500 PP, 110 pérolas 
                                        de prata, (100 PO cada), 18 pérolas 
                                        negras (500 PO cada), 600 pérolas 
                                        irregulares (10 PO cada), 22 estatuetas 
                                        de âmbar (1.000 PO cada), broche 
                                        de diamante e esmeralda com conjunto de 
                                        platina (10.500 PO), espelho de prata 
                                        com moldura de ônix (4.250 PO)
 Gancho Não violento, 
                                        mas efetivo
 
 |  Táticas: Como um dragão 
                                  jovem, Lepsektogvernox freqüentemente posou 
                                  como príncipe de forma a conseguir um 
                                  romance com fêmeas humanóides. 
                                  Entretanto, ele já passou desta fase 
                                  de semear carvalhos selvagens. Hoje em dia ele 
                                  se contenta em assumir a forma anura e testar 
                                  a reação das pessoas. Assim como 
                                  sua filha, ele irá adotar a forma humana 
                                  se for beijado.
 
 
  Se 
                                  atacado, Lepsektogvernox foge, assume a forma 
                                  de dragão e conjura deslocamento 
                                  em si próprio. Ele, então, retorna 
                                  e usa seu sopro de repulsão para afastar 
                                  os inimigos. Após isto, ele utiliza metamorfose 
                                  tórrida para transformar os inimigos 
                                  que resistiram ao seu sopro, em sapos. Se isto 
                                  não for o suficiente para derrotar ou 
                                  afastar seus inimigos, ele utiliza névoa 
                                  para confundi-los e tenta investir contra seus 
                                  oponentes um de cada vez, utilizando-se de ataques 
                                  corpo a corpo, de esmagar ou magias de sugestão. 
                                  Ele adora sugerir aos inimigos que dêem 
                                  um mergulho nas profundezas do lago e contem 
                                  até mil. Personagens que sucumbirem, 
                                  terão que lidar com as tojanida que residem 
                                  no lago. 
 Continuidade: Leia ou parafraseie 
                                  o seguinte se um PJ beijar Lepsektogvernox.
 
 O corpo do grande sapo-boi vibra e deforma-se, 
                                  parecendo que está virando do avesso. 
                                  Então, subitamente, some e, em seu lugar, 
                                  surge um belo homem de cabelos grisalhos com 
                                  uma coroa de ouro sobre sua cabeça. “Ah, 
                                  faz um bem tão grande ao coração 
                                  de um velho ser beijado por uma pessoa tão 
                                  jovem e graciosa”, ele diz, seus olhos 
                                  estalando de alegria. “E você, de 
                                  fato, deve ter um bom coração 
                                  para procurar por um velho rei e livrá-lo 
                                  deste vil encantamento”.
 
 “Mas eu estou quase triste agora em deixar 
                                  minha forma anfíbia. O mundo continuou 
                                  sem mim, sabe. Meu reino há muito tempo 
                                  passou para outro, e minhas crianças 
                                  já cresceram e me esqueceram. Talvez 
                                  eu deva construir uma cabana nas margens do 
                                  lago e viver o resto de meus dias aqui. Este 
                                  lugar se tornou meu lar, sabe. E eu temo que 
                                  tenho muito pouco para oferecer para meus salvadores, 
                                  além de minha vida aqui nas margens deste 
                                  lago”.
 
 Tesouro: Lepsektogvernox colecionou 
                                  um tesouro considerável, como mostrado 
                                  acima. Ele mantém, aproximadamente, um 
                                  quarto das jóias, objetos de arte e moedas 
                                  escondidas nas cavernas sob o lago. O saque, 
                                  entretanto, fica escondido debaixo da areia 
                                  e sedimentos no chão da caverna. Esta 
                                  se estende por quase 8 km, e leva semanas para 
                                  encontrar o tesouro, mais vários dias 
                                  para recuperá-lo completamente.
 
 
  
 Sobre o autor
 
 Skip Williams se mantém 
                                  ocupado com projetos independentes para várias 
                                  companhias de jogos e foi colunista da revista 
                                  Dragon durante dezoito anos. Skip é 
                                  um dos coordenadores do jogo D&D 
                                  3ª edição e foi o principal 
                                  arquiteto do Livro dos Monstros. Quando 
                                  não está inventando mortes cruéis 
                                  para os personagens jogadores, Skip está 
                                  em sua cozinha ou no jardim (coelhos e cervos 
                                  não são seus amigos) ou trabalha 
                                  para consertar e melhorar sua casa secular na 
                                  fazenda da qual compartilha com sua esposa, 
                                  Penny, e seus animais de estimação.
 
 Penny Williams juntou-se à 
                                  indústria de jogos de RPG como uma Especialista 
                                  em Questões de Jogo para a TSR nos anos 
                                  oitenta. Desde então, ela serviu como 
                                  Coordenadora da Rede RPGA, como editora da Polyhedron 
                                  Newszine e Editora Sênior e Editora 
                                  de Coordenação para o Departamento 
                                  de RPG R&D da Wizards of the Coast. Agora 
                                  como uma ocupada freelancer, Penny edita para 
                                  várias companhias de jogo e trabalha 
                                  no teste de jogo online com produtos da Wizards. 
                                  Quando não aumenta a crueldade das mortes 
                                  que os PJs sofrem nas mãos de seus designers, 
                                  Penny forma grupos, trabalha com quebra-cabeças, 
                                  e ensina os estudantes em matemática 
                                  e ciência.
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