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  Se 
                                  você está preparado para desenvolver 
                                  sua primeira aventura de RPG, ou então, 
                                  pronto para aprender como incrementar as aventuras 
                                  que tem, você está no lugar certo. 
                                  Esta série de artigos intitulada “Construtor 
                                  de Aventuras” irá cobrir todas 
                                  as bases para a criação de uma 
                                  boa aventura, desde ganchos para enredos, até 
                                  armadilhas e tesouros. 
 Neste primeiro artigo, iremos cobrir as fundações 
                                  que você necessita para construir uma 
                                  grande aventura. Não é o enredo, 
                                  nem os blocos de estatísticas, nem mesmo 
                                  o principal vilão. Trata-se da seleção 
                                  de monstros, de acordo com o tamanho e com o 
                                  estilo da aventura.
 
 Quão Grande 
                                  é o Seu Projeto?
 
 Um princípio básico comum entre 
                                  a equipe de desenvolvimento da Wizards of the 
                                  Coast é que um grupo de aventureiros 
                                  típicos irá subir de nível 
                                  após cerca de 13 encontros bem sucedidos 
                                  de acordo com o nível de encontro (NE) 
                                  do grupo. Este é uma grande quantidade 
                                  de trabalho a se fazer, principalmente se você 
                                  quer desenvolver uma aventura grande que abranja 
                                  vários níveis.
 
 Em uma aventura com uma dúzia de encontros 
                                  o grupo irá subir de nível no 
                                  meio do caminho. Já que o grupo será 
                                  mais forte e mais capaz daquele ponto em diante, 
                                  a aventura que você planejou para os jogadores 
                                  precisa também evoluir. É melhor 
                                  evoluir a segunda metade da aventura apropriadamente, 
                                  mas se você não quiser que os PJs 
                                  subam de nível no meio do caminho da 
                                  aventura, você pode evitá-lo mantendo 
                                  o número de encontros pequeno ou, então, 
                                  baixando o NE (de forma a reduzir a experiência 
                                  por encontro).
 
 Ao mesmo tempo, não é somente 
                                  porque você mapeou um encontro que ele 
                                  vá ser jogado. Algumas áreas nunca 
                                  são exploradas, depois de tudo, e nem 
                                  todos os encontros terminam em combate (alguns 
                                  são resolvidos ou superados através 
                                  de furtividade, magia, suborno ou interpretação). 
                                  Dessa maneira, se você quiser que os PJs 
                                  subam de nível depois da aventura, então 
                                  você precisa de mais que encontros de 
                                  nível 13 para o grupo para providenciar 
                                  opções suficientes e garantias 
                                  se o grupo não seguir o caminho esperado.
 
 Sendo assim, nem muitos encontros e também 
                                  nem tão poucos. Como uma idéia 
                                  geral, você deveria preparar cerca de 
                                  20 a 25 encontros para o seu grupo por avanço 
                                  de nível. Se você preferir uma 
                                  maioria de encontros de baixo NE, talvez seja 
                                  melhor 25 a 30 encontros. Se você mestrar 
                                  uma maratona de sessões de jogos a cada 
                                  final de semana, você pode querer preparar 
                                  40 a 50 encontros antecipadamente, assumindo 
                                  que a segunda metade da aventura será 
                                  de nível alto. Se você mestrar 
                                  sessões curtas de jogo, você deve 
                                  garantir que a aventura esteja dividida em pequenas 
                                  sessões de 3 ou 4 encontros com uma conclusão 
                                  satisfatória para cada um deles.
 
 Agora você sabe quantos encontros deve 
                                  preparar. O que precisa haver nesses encontros? 
                                  E quais erros você deve evitar?
 
 Erros Comuns do Desenvolvimento de Aventuras
 
 Há quatro principais erros comuns ao 
                                  se começar o desenvolvimento de uma aventura. 
                                  Quando eu trabalhei na revista Dungeon 
                                  eu os via constantemente, e estes erros não 
                                  têm mudado.
 
 1) Muito enredo inútil
 2) Inícios lentos
 3) Encontros aleatórios
 4) Encontros demais
 
 Cada um destes erros é fácil de 
                                  ser consertado. Aqui está como você 
                                  deve proceder.
 
 Enredo Simples: A maioria dos 
                                  Mestres e criadores de aventuras odeia ouvir 
                                  isto, mas a maioria do tempo gasto em uma história 
                                  e em um enredo é desperdício de 
                                  energia. Os jogadores nunca descobrem quem escavou 
                                  a tumba, como o mago foi traído por seu 
                                  aprendiz ou porque o assassino da guilda mudou 
                                  de lado e desapareceu. Trabalhar no enredo não 
                                  aumenta a experiência de jogo para ninguém, 
                                  exceto para bardos e estudiosos obcecados por 
                                  lendas e conhecimentos. A menos que esteja diretamente 
                                  conectada à ação no atual 
                                  evento (e os PJs têm um modo de descobrir 
                                  isso), pule a história por trás 
                                  do assunto. Deixe isso para os livros fonte.
 
 Isso não significa que se deve cortar 
                                  tudo. Detalhes sobre qual facção 
                                  pode se voltar contra outra, qual guarda pode 
                                  receber um suborno ou o que o vilão planeja 
                                  realizar se o grupo não impedi-lo são 
                                  todos parte de enredos apropriados. Tenha certeza 
                                  de que seu enredo seja recente e relevante; 
                                  evite qualquer coisa que inicie com “Milhares 
                                  de anos atrás…”.
 
 Inicie a Ação Rapidamente: 
                                  Quando os jogadores chegam para a sessão 
                                  de jogo, eles estão esperando algumas 
                                  rolagens de dados. Você pode começar 
                                  a ação imediatamente e desviar 
                                  a atenção dos jogadores da pizza 
                                  e de outras distrações dando a 
                                  eles justamente o que eles querem: um encontro 
                                  de combate curto e simples para iniciar a sessão 
                                  de jogo. O ideal é que o encontro seja 
                                  estabelecido com um nível de encontro 
                                  (NE) não maior do que um nível 
                                  acima ou abaixo do nível do grupo.
 
 O melhor de “começo fulminante” 
                                  é dar uma direção a todos 
                                  os PJs depois que eles se uniram e levantar 
                                  questões que conduzem o grupo até 
                                  o gancho da aventura. Por exemplo, o grupo pode 
                                  avistar invasores atacando uma estalagem onde 
                                  eles planejavam passar a noite – sobreviventes 
                                  de um ataque contam ao grupo sobre o cavaleiro 
                                  negro que os lidera. Ou uma ameaça extraplanar 
                                  teletransportada pode aparecer em pleno dia 
                                  e acusar o clérigo de quebrar seus juramentos 
                                  – e ameaçar a sacrificar os anciões 
                                  corruptos de sua igreja para conseguir um grande 
                                  poder. Aonde estes encontros levam no final, 
                                  não é a coisa mais importante: 
                                  eles podem ser um pouco tangenciais à 
                                  trama enquanto mantém o grupo tentando 
                                  descobrir qual é a verdadeira ameaça.
 
 Isso será discutido em maiores detalhes 
                                  num artigo da série intitulado “Ganchos 
                                  Para Aventura”.
 
 Não Seja Aleatório: 
                                  O tempo é precioso, portanto, tome cuidado 
                                  em quantas tangentes e quantas distrações 
                                  você vai incluir em seu projeto. Particularmente, 
                                  encontros aleatórios podem ser divertidos, 
                                  ou podem ser úteis para distrair o grupo 
                                  em seu caminho, ou então para trabalhar 
                                  aquelas frustrações que os jogadores 
                                  às vezes têm quando querem fazer 
                                  com que seus personagens matem alguma coisa, 
                                  mas geralmente os encontros aleatórios 
                                  não tornam suas aventuras melhores. Se 
                                  os encontros estiverem ligados com o coração 
                                  da aventura, então eles não deveriam 
                                  ser aleatórios; estas pistas deveriam 
                                  ser criadas junto com o desenvolvimento da aventura. 
                                  Se os encontros não estiverem conectados 
                                  ao coração da aventura, então 
                                  você estará perdendo tempo de jogo 
                                  em um encontro que não avança 
                                  a missão ou os objetivos da história 
                                  para você ou para seus jogadores.
 
 Adapte Encontros em Excesso: 
                                  Se você criar muitos encontros e não 
                                  quiser jogar todos os dias, os jogadores costumam 
                                  esquecer qual era a missão deles, ou 
                                  começam a perder as esperanças 
                                  de fazer algum progresso. Eles se enrolam tanto 
                                  em muitos encontros chatos que começam 
                                  a perder de vista as pistas importantes, ou 
                                  então não falam com PdMs importantes, 
                                  ou não procuram a sala onde está 
                                  os documentos que precisam – já 
                                  que estão tão ocupados em se livrar 
                                  de combates. Se os encontros estão lá 
                                  apenas para preencher espaço em um mapa, 
                                  ele pode muito bem ser apenas um encontro aleatório. 
                                  Deixe algumas salas vazias para dar ritmo ao 
                                  jogo.
 
 Escolhendo Encontros: 
                                  Ajustando um Elenco
 
 O desafio real é equilibrar os encontros 
                                  para apresentar uma variedade de desafios para 
                                  cada membro do grupo. A aventura, acima de tudo, 
                                  é uma chance para os heróis triunfarem 
                                  sobre o que lhes opõe (ou falharem miseravelmente 
                                  e retornarem para casa).
 
 Seleção de Encontros para uma 
                                  Aparência e Sensação Coerentes
 
 História, cenário e imersão 
                                  são todos fáceis de se conseguir 
                                  se seu monstro se encaixar em um tema. Esse 
                                  tema poderia ser “tribos de humanóides 
                                  unidos” ou então “saqueadores 
                                  do deserto”, mas qualquer que seja, ele 
                                  conduz para muitas escolhas. Evite o comum de 
                                  utilizar apenas criaturas que se encaixam no 
                                  nível do grupo. Ao invés disso, 
                                  faça um bom uso da tabela de NE do Livro 
                                  do Mestre (página 38) para criar 
                                  encontros de pequenos grupos, pares de monstros 
                                  e de criaturas únicas.
 
 Particularmente, considere apresentar encontros 
                                  conectados para o seu grupo. Um cão de 
                                  guarda ou sentinela poderia ser de um NE muito 
                                  baixo na perspectiva de um combate – mas 
                                  se o grupo falhar em usar uma magia silêncio 
                                  ou um ataque furtivo para se livrar desse encontro 
                                  rapidamente, isto poderia tornar o encontro 
                                  seguinte mais difícil.
 
 Equilibrando Encontros por NE e por 
                                  Classe
 
 O Livro do Mestre oferece conselhos 
                                  diretos em quão fáceis, desafiadores, 
                                  difíceis e devastadores os encontros 
                                  que uma aventura típica deve conter (página 
                                  38). Dica: não existem muitos encontros 
                                  devastadores.
 
 Embora este item seja um bom conselho, ele não 
                                  é completo. Você deveria garantir 
                                  que seus 20 ou 25 encontros incluam uma variedade 
                                  por classes tanto quanto por NE. Ou seja, você 
                                  deve incluir cada um dos seguintes tipos de 
                                  encontro, para dar a cada classe e a cada jogador 
                                  a chance de se destacar.
 
 
  1) 
                                  Dois Encontros de Perícia: Estas 
                                  são criaturas ou obstáculos que 
                                  podem ser vencidos com furtividade ou com perícias, 
                                  tais como guardas, muralhas de castelos, penhascos, 
                                  informantes ou criaturas com poucos pontos de 
                                  vida e que caem diante de um único ataque 
                                  furtivo. 
 2) Quatro Combates Puros: Você 
                                  precisa de combates diretos e sem direito a 
                                  negociação para inserir as classes 
                                  combatentes. Pense em orcs, lobos, ogros, gigantes 
                                  – ou dragões. Considere primeiro 
                                  as táticas: emboscadas, investidas, encontrões, 
                                  algo para ser mais do que apenas jogadas de 
                                  ataque e de dano.
 
 3) Dois Desafios Mágicos: 
                                  Inclua dois desafios mágicos que necessitem 
                                  um arrombar, bola de fogo ou quaisquer 
                                  outras forças que seus conjuradores arcanos 
                                  possam ter. eles podem ser desafios baseados 
                                  em conhecimentos, tais como saber as fraquezas 
                                  de uma criatura extraplanar, ou encontros que 
                                  possam necessitar o uso de Concentração 
                                  ou Identificar Magia para se manipular objetos 
                                  mágicos ou desatar proteções 
                                  mágicas misteriosas.
 
 4) Um Desafio Mágico: 
                                  O conjurador divino no grupo é mais do 
                                  que apenas um médico, então dê 
                                  a ele ou ela algo a fazer com, pelo menos, um 
                                  encontro com uma expulsão de mortos-vivos, 
                                  um Conhecimento (religião) ou um conhecimento 
                                  de natureza (se seu conjurador divino for um 
                                  druida).
 
 5) Um Enigma ou Armadilha: 
                                  Isto pode ser simplesmente a busca por uma chave 
                                  para uma tranca complicada, decifrar escritos 
                                  ancestrais ou encontrar uma porta secreta com 
                                  Procurar, mas você deveria incluir armadilhas 
                                  ou enigmas para seu grupo resolver. Se o grupo 
                                  não possuir um ladino, use testes da 
                                  perícia Conhecimento para substituir.
 
 6) Dois Encontros de Interpretação: 
                                  Perícias sociais exercem uma parte importante 
                                  do jogo também, e bardos não gostam 
                                  de se acomodar e relegarem seus talentos ao 
                                  segundo plano. Forneça, pelo menos, dois 
                                  encontros que favoreçam a interpretação 
                                  e que possam ser vencidas com o uso de perícias 
                                  sociais, subornos, trocas de serviço 
                                  ou apenas uma conversa hábil. Exemplos 
                                  incluem um estudioso com uma pista que o grupo 
                                  necessita para passar por algumas defesas ou 
                                  proteções mágicas, ou um 
                                  diabo que pode se aliar ao grupo para combater 
                                  um inimigo em comum.
 
 7) Um Encontro Estupidamente Fácil: 
                                  Este encontro deveria acontecer contra inimigos 
                                  de, pelo menos, 2 NDs a menos que o grupo, mas 
                                  o ideal é que seja de 3 ou 4 NDs a menos. 
                                  Pense em kobolds, bandidos, esqueletos, animais 
                                  selvagens ou qualquer outro grupo de muitos 
                                  inimigos que podem ser vencidos com o talento 
                                  Trespassar ou uma magia de área. É 
                                  divertido ver os heróis abrindo caminho 
                                  entre hordas de inimigos.
 
 8) Um Polder: “Polder” 
                                  é uma palavra holandesa que descreve 
                                  uma terra que foi retomada do mar, mas possui 
                                  um termo mais geral. Como descrito em detalhes 
                                  na revista Dungeon #135, polders são 
                                  refúgios seguros para aventureiros, locais 
                                  onde o grupo pode recuperar suas forças. 
                                  Pense em Valfenda no Senhor dos Anéis. 
                                  O seu polder poderia ser uma cidade élfica 
                                  xenofóbica que fica em uma árvore, 
                                  uma corda mágica que gera magias de truque 
                                  com cordas como um item com carga, um arconte 
                                  que protege um tesouro ou uma caravana mercante 
                                  dos anões. Se o grupo desejar, lá 
                                  eles podem se curar para recuperar todas as 
                                  suas forças e subir de nível.
 
 9) Um Peixe Grande: Pata manter 
                                  o sangue fluindo, você deveria ter pelo 
                                  menos um encontro poderoso que o grupo pode 
                                  não conseguir lidar sem um sério 
                                  risco de morte total do grupo. Isto poderia 
                                  se tornar no uso de um pouco de Diplomacia, 
                                  numa perseguição ou em desafio 
                                  de furtividade, dependendo de como o grupo lide 
                                  com o encontro – mas eles deveriam perceber 
                                  que nem todo encontro em cada aventura deveria 
                                  ser levado a cabo.
 
 10) Grande Final: Um grande 
                                  encontro final com todos os seus acompanhamentos: 
                                  vilão, exércitos e uma sala ou 
                                  terreno que fornece interessantes opções 
                                  de combate.
 
 Esta lista de tipos de encontros recomendados 
                                  cobre 17 encontros dos 20 ou 25 que podem ocorrem 
                                  na sua aventura, mas você poderia facilmente 
                                  dobrar qualquer uma destas categorias. Por exemplo, 
                                  se você sabe que seus jogadores gostam 
                                  de combate intenso, você poderia configurar 
                                  os encontros restantes como combate puros. Se 
                                  você sabe que o conjurador arcano está 
                                  procurando por um duelo mágico – 
                                  ou que o ladino sempre tenta fazer um reconhecimento 
                                  primeiro – prepare estes tipos de encontros.
 
 Confeccionar uma aventura para apresentá-la 
                                  aos heróis do jeito melhor significa 
                                  mais diversão para todos. Fazer uma aventura 
                                  que brinca com as fraquezas do grupo pode ser 
                                  divertido para você, mas apenas irá 
                                  frustrar seus jogadores. Não tire suas 
                                  magias, ataques furtivos ou itens de combate 
                                  muito freqüentemente – estas são 
                                  ferramentas de heroísmo e a chave para 
                                  a diversão. Ao invés disso, dê 
                                  a estes pontos fortes um desafio e uma chance 
                                  de brilhar.
 
 Para continuar costurando uma aventura, considere 
                                  alguns tipos especiais de encontros, se você 
                                  possuir no grupo, somente para citar, um cavaleiro 
                                  montado, um arqueiro, um monge ou um paladino.
 
 1) Um encontro montado;
 2) Um encontro de ataques à distância;
 3) Uma perseguição (veja o Dungeon 
                                  Master Guide II na página 57 para 
                                  as regras de perseguição), seja 
                                  perseguindo ou sendo perseguido;
 4) Um encontro para combate mano-a-mano ou um 
                                  desafio de um adversário honrado;
 5) Outro encontro específico para uma 
                                  classe, tais como um que necessite de uma canção 
                                  de bardo, o rastrear de um bárbaro ou 
                                  o confronto com um inimigo predileto do ranger.
 
 Conclusão
 
 Aventuras funcionam bem se forem divertidas 
                                  e fáceis de serem jogadas, e dão 
                                  a cada tipo de herói a sua chance de 
                                  brilhar em diferentes estilos de encontros. 
                                  A parte mais importante da criação 
                                  de uma aventura não são os detalhes 
                                  ou o bloco de estatísticas, mas o tipo 
                                  e a variedade de oponentes e de encontros.
 
 
  
 Sobre o autor
 
 Wolfgang Baur é o autor 
                                  de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom 
                                  os the Ghouls” até a “Gathering 
                                  of Winds” para a revista Dungeon 
                                  e para futuros lançamentos da Wizards 
                                  of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos, 
                                  ficção e coisas sobre Cthulhu 
                                  no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas 
                                  e discussões sobre o desenvolvimento 
                                  de aventuras no blog Open Design.
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