|   Episódio 
                                  Um – Rastejadores Horripilantes
 
 O Enxame se Aproxima é uma aventura 
                                  curta para quarto personagens de 9º nível. 
                                  O grupo pode consistir de uma mistura de classes, 
                                  mas deveria incluir pelo menos um personagem 
                                  que seja bom em ambientes selvagens, tais como 
                                  um druida, ranger ou bárbaro, e pelo 
                                  menos um clérigo. Este cenário 
                                  deveria se provar um desafio razoável 
                                  para personagens de 8º a 10º nível. 
                                  A aventura ocorre em terras pantanosas, próximas 
                                  a um pequeno assentamento.
 
 Cenário da Aventura
 
 Um bando de assentados esfarrapados construiu 
                                  um pequeno assentamento, chamado Crivdall, às 
                                  margens de um enorme pântano, que é 
                                  infame devido suas terríveis criaturas. 
                                  A área é rica em recursos, e os 
                                  assentados têm ido bem com a caça 
                                  e com o forrageamento dos campos. Entretanto, 
                                  sem o conhecimento deles, um druida insano recebeu 
                                  a notícia de suas transgressões 
                                  e quer que eles partam do local.
 
 O druida, Aleretheral, é um meio-orc 
                                  com uma afinidade curiosa por insetos e vermes. 
                                  O pântano é o lar de numerosas 
                                  ninhadas de insetos monstruosos, alguns dos 
                                  quais o druida começou a criar para torná-los 
                                  maiores e mais agressivos. Através de 
                                  suas habilidades, Aleretheral colocou enormes 
                                  insetos contra os indefesos assentados, predando-os 
                                  enquanto se aventuravam pelo pântano. 
                                  Com o outono se aproximando rapidamente, os 
                                  assentados estão começando a se 
                                  desesperar quanto mais deles são mortos 
                                  por hordas de insetos invasores.
 
 
 
                                   
                                    | Notas
 Grande parte desta aventura ocorre em 
                                        terras pantanosas. Os personagens freqüentemente 
                                        irão estar com água, lama 
                                        e outros terrenos instáveis até 
                                        os joelhos. Isso pode adicionar algumas 
                                        circunstâncias aos personagens.
 
 Água: Personagens 
                                        dentro d’água possuem uma 
                                        penalidade de -1 em todas as suas jogadas 
                                        de ataque.
 
 Lama: Enquanto estiver 
                                        se movendo pela lama, a qualquer momento 
                                        que um personagem se mover mais rápido 
                                        do que metade do seu deslocamento, entre 
                                        em combate ou conjure uma magia, o Mestre 
                                        deve pedir que ele ou ela faça 
                                        um teste de resistência de Reflexos 
                                        (CD 10) para evitar escorregar ou cair.
 
 |   Resumo da Aventura
 
 Os PJs entram em um pântano que possui 
                                  um enorme população de insetos 
                                  gigantescos. Os assentados que fizeram do pântano 
                                  o seu lar vêm tendo problemas com estes 
                                  enormes insetos, e necessitam de alguma ajuda. 
                                  Fica a cargo dos personagens descobrir o que 
                                  está acontecendo e parar os acontecimentos 
                                  antes que todos os assentados encontrem o seu 
                                  fim com muitas pernas.
 
 Mapas
 
 Baixe os mapas desta aventura pelos links abaixo, 
                                  que são uma cortesia da sessão 
                                  Map-a-Week do site da Wizards of the Coast:
 
 • Mapa 
                                  da Árvore Fortaleza
 • Mapa 
                                  do Pântano
 
 Ganchos para Personagens
 
 A qualquer momento que os personagens estiverem 
                                  viajando pela área pantanosa, eles têm 
                                  a oportunidade de visitar Crivdall. Os habitantes 
                                  da vila ficam inacreditavelmente aliviados de 
                                  terem encontrado aventureiros que podem defender 
                                  seu humilde assentamento contra os insetos. 
                                  Eles oferecem qualquer mísera riqueza 
                                  que possuam, mas deve haver algo mais para manter 
                                  os personagens envolvidos. Aqui estão 
                                  alguns ganchos que o Mestre pode utilizar para 
                                  manter os personagens interessados:
 
 • Uma ventania forte 
                                  e repentina impede os personagens de deixarem 
                                  Crivdall. Enquanto eles esperam pelo fim da 
                                  tempestade, observadores falam sobre figuras 
                                  vagas que se movem através do pântano, 
                                  às margens do assentamento. Os personagens 
                                  podem decidir esperar tanto pelo fim da tempestade 
                                  quanto pela partida das figuras, ou podem descobrir 
                                  o perigo que espera por aqueles que deixam o 
                                  assentamento.
 
 • Trilhando através 
                                  do pântano, os personagens encontram uma 
                                  jovem garota chamada Bethany que acabou de cair 
                                  em um asqueroso poço de areia movediça. 
                                  Enquanto eles trabalham para tirá-la 
                                  de lá, um grupo de caçadores de 
                                  Crivdall os encontra e ajudam no resgate da 
                                  garota (o Mestre deveria tentar fazer um resgate 
                                  angustiante com testes de Força [CD 20] 
                                  e outros testes relevantes para puxar a garota). 
                                  Os caçadores tentam, então, apelar 
                                  para que os personagens os ajudem com os insetos 
                                  que estão atacando o vilarejo. Alternativamente, 
                                  o Mestre poderia, antes, lançar alguns 
                                  fossos de areia movediça no caminho dos 
                                  PJs e ver se eles falham em vê-los. Permita 
                                  testes de Procurar (CD 30) e Sobrevivência 
                                  (CD 15) para que vejam os fossos, permita, então, 
                                  testes de resistência de Reflexos (CD 
                                  20) para evitar cair neles. Os caçadores 
                                  podem ajudar em tirar os PJs dos fossos e, em 
                                  troca, pedir por ajuda. Para mais informações 
                                  sobre areia movediça e outros perigos, 
                                  confira o Book of Challenges (Livro 
                                  dos Desafios).
 
 • Aos personagens foi oferecida uma magnífica 
                                  soma para que tragam muitas espécies 
                                  diferentes (vivos, de preferência) deste 
                                  pântano em particular. Crivdall é 
                                  a única civilização real 
                                  naquela área e funcionaria bem como uma 
                                  base de operações para os personagens. 
                                  Claro, os contratantes não estão 
                                  avisados, ou não revelam, o fato de que 
                                  insetos gigantes sitiam a cidade.
 
 Crivdall (NE 9)
 
 Assim que os personagens se aproximam do assentamento, 
                                  leia ou parafraseie o seguinte texto:
 
 
 
                                   
                                    | Uma 
                                        chuva fria cai sobre vocês, ensopando 
                                        suas roupas e tornando a marcha através 
                                        do pântano cada vez mais miserável. 
                                        Assim que dobram uma curva, vocês 
                                        vêem um pequeno forte encravado 
                                        num mangue sombrio. Mesmo com um breve 
                                        olhar, o forte parece pobre e sucateado. 
                                        As muralhas e o portão do forte 
                                        têm o que parecem ser longas marcas 
                                        de arranhões na madeira nodosa. 
                                        Uma sentinela vê vocês e acena 
                                        amigavelmente.
 |   Os assentados recepcionam 
                                  os personagens no forte e oferecem a pouca hospitalidade 
                                  que têm. Em pouco tempo, os habitantes 
                                  do vilarejo entretém os personagens com 
                                  histórias sobre insetos gigantes que 
                                  espreitam nos pântanos.
 O Ataque!
 
 Em algum momento na calada da noite, os personagens 
                                  podem ouvir um som curioso do lado de fora das 
                                  muralhas de madeira do assentamento – 
                                  sons de clique e zumbidos (o Mestre deveria 
                                  pedir por testes de Ouvir CD 10). Sem mais avisos 
                                  além destes, uma pequena horda de insetos 
                                  monstruosos atacam o assentamento de todos os 
                                  lados. Eles escalam as muralhas do forte com 
                                  relativa facilidade.
 
 Gafanhoto Gigante (2): 52, 
                                  50 PV; veja Livro dos Monstros, pág 
                                  289.
 
 Centopéia Monstruosa Enorme (3): 
                                  19, 18, 18 PV; veja Livro dos Monstros, 
                                  pág 287.
 
 Escorpião Monstruoso Enorme: 
                                  104 PV; veja Livro dos Monstros, pág 
                                  289.
 
 O escorpião gigante invade pelo portão 
                                  do forte e começa a atacar a pessoa mais 
                                  próxima de si. Se um personagem fizer 
                                  um teste de Identificar Magia (CD 20), ele perceberá 
                                  que alguém se ocupou de usar uma magia 
                                  de torcer madeira no portão.
 
 Continuidade
 
 Assim que os personagens terminam de repelir 
                                  a horda de insetos, eles têm a chance 
                                  de ver (teste de Observar CD 25), uma figura 
                                  humanóide que está parada às 
                                  margens do pântano e que observa o ataque 
                                  com algum interesse. Se os PJs reagirem a isso, 
                                  a figura foge para dentro do pântano. 
                                  Se alguns dos insetos permanecerem por mais 
                                  de cinco rodadas em combate, a figura deixa 
                                  escapar um grito penetrante que se parece com 
                                  uma revoada de cigarras. Os insetos que restaram, 
                                  então, recuam de volta para o pântano 
                                  com a figura seguindo-as de perto.
 
 Episódio 
                                  Dois – Pego pela Teia
 
 Cenário da Aventura
 
 Os personagens acabaram de chegar no pequeno 
                                  assentamento de Crivdall, que é um forte 
                                  às margens de um enorme e perigoso pântano. 
                                  Na calada da noite, um pequeno exército 
                                  de insetos monstruosos atacou os personagens 
                                  e seus anfitriões, e os PJs podem ter 
                                  visto uma misteriosa figura que aparentemente 
                                  controlava as ações dos insetos.
 
 As Conseqüências
 
 Após o ataque, é provável 
                                  que os personagens queiram perseguir a misteriosa 
                                  figura. Se eles tentarem ir até onde 
                                  ela estava observando a luta, vá para 
                                  a seção “O Aviso” 
                                  logo abaixo. Em caso de eles quiserem esperar 
                                  até amanhecer, leia ou parafraseie o 
                                  seguinte texto e modifique-o se for necessário:
 
 
 
                                   
                                    | Vocês 
                                        esperam até amanhecer, que é 
                                        quando os assentados começam lentamente 
                                        a reparar os danos no forte. Os insetos 
                                        gigantes causaram este terrível 
                                        dano nas muralhas de madeira, incluindo 
                                        arrombar o portão de entrada com 
                                        relativa facilidade. Vários dos 
                                        assentados foram mortos ou se feriram 
                                        durante o combate, e o som de choro se 
                                        espalha por todo o assentamento.
 A chuva finalmente parou e o chão 
                                        lamacento está cheio de sangue, 
                                        entulho e pegadas.
 
 |   O Aviso
 
 Se os personagens não investigarem o 
                                  local onde a figura (Aleretheral) foi visto, 
                                  uma das pessoas da vila investiga por conta 
                                  própria e encontra um conjunto de pegadas. 
                                  Um teste bem sucedido de Observar (CD 12) revela 
                                  um bilhete preso em uma árvore com o 
                                  que aparenta ser a garra de um inseto gigante. 
                                  Está escrito com letras rudes em Comum 
                                  que simplesmente diz, “Vão embora!”.
 
 A Perseguição
 
 Seguir os rastros é relativamente fácil. 
                                  Qualquer um com o talento Rastrear pode seguir 
                                  a trilha com um teste bem sucedido de Sobrevivência 
                                  CD 5. Se o grupo não possuir alguém 
                                  com este talento (ou se for morto, ou se estiver 
                                  incapacitado devido ao último encontro), 
                                  então eles podem seguir os rastros com 
                                  um teste de Procurar CD 15. As pegadas levam 
                                  até às profundezas do pântano, 
                                  onde poucos dos assentados já estiveram. 
                                  Dois jovens caçadores de Crivdall, Menrin 
                                  e Tobis podem ir junto fazendo as vezes de guias. 
                                  Se eles permanecerem com o grupo, em quaisquer 
                                  encontros, eles compartilham a experiência 
                                  com o grupo.
 
 Menrin e Tobis: Com3; ND 0; 
                                  humanóide Médio (humanos); 3d8 
                                  DV (13 PV); Ini, +0; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 
                                  10, surpresa 12); BBA +3; Agr +4; Atq e Atq. 
                                  Total corpo a corpo: lança curta +4 (1d8+1/x3) 
                                  e à distância: arco curto +4 (1d6/x3); 
                                  Tend. NB; TR Fort +3, Ref +1, Von +1; For 13, 
                                  Des 11, Con 10, Int 9, Sab 10, Car 10.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Adestrar Animais +2, Conhecimento (local) +0, 
                                  Escalar +2, Furtividade +3, Intimidar +1; Ataque 
                                  Poderoso, Foco em Arma (arco curto), Rastrear.
 
 Pertences: Armadura 
                                  de couro, lança curta, arco curto, 20 
                                  flechas, aljava.
 
 O Covil da Aranha (NE 7)
 
 Assim que adentram no pântano, os PJs 
                                  e PdMs seguem os rastros até uma pequena 
                                  caverna escondida entre algumas árvores 
                                  antigas. Se entrarem na caverna, leia ou parafraseie 
                                  o seguinte texto:
 
 
 
                                   
                                    | As 
                                        pegadas conduzem até uma pequena 
                                        caverna que fica entre um grupo de árvores 
                                        de mangue antigas. Musgos e vinhas escondem 
                                        a caverna, mas ela parece estar fora do 
                                        alcance das águas estagnadas do 
                                        pântano.
 |   Se eles escolherem continuar 
                                  adiante, leia ou parafraseie o seguinte:
 
 
                                   
                                    | Assim 
                                        que vocês se movem para dentro da 
                                        escuridão da caverna, vocês 
                                        podem ver que ela é relativamente 
                                        seca, mas cheira a decadência e 
                                        vegetação em decomposição. 
                                        Os rastros aleatórios que vocês 
                                        seguiram através do pântano 
                                        são abundantes aqui, mas eles parecem 
                                        serpentear. Assim que seus olhos se ajustam 
                                        na escuridão, vocês notam 
                                        que as paredes da caverna estão 
                                        densamente cobertas com algo que se parece 
                                        com… teias.
 |   A caverna é lar de uma cria de aranhas 
                                  monstruosas gigantes, que atacam do teto da 
                                  caverna. Elas tentam enredar os personagens 
                                  no lugar antes de atacar, e pelo menos uma delas 
                                  ataca Menrin e Tobis durante a batalha.
 
 Aranha Monstruosa Enorme (2): 
                                  60, 55 PV; veja Livro dos Monstros, 
                                  pág 286.
 
 Aranha Monstruosa Média (4): 
                                  11, 10, 10, 9 PV; veja Livro dos Monstros, 
                                  pág 285.
 
 Aleretheral usou sua habilidade de passos sem 
                                  pegadas para sair da caverna sem deixar rastros. 
                                  Após procurar nas aranhas, os personagens 
                                  podem descobrir que cada uma delas está 
                                  usando um “colar” adornado com pequenas 
                                  pedras, penas e partes de insetos.
 
 Continuidade
 
 Não tendo nenhuma trilha e tendo pelo 
                                  menos um de seus membros em apuros, o grupo 
                                  pode se sentir forçado a retornar a Crivdall. 
                                  Se eles retornarem, o grupo deveria ver de relance 
                                  mais insetos gigantes se aproximando por entre 
                                  os juncos e árvores do pântano. 
                                  Embora eles não ataquem, eles dão 
                                  uma certa sensação de perigo eminente. 
                                  Se eles não retornarem, o Mestre deveria 
                                  certamente se sentir livre para fazer com que 
                                  estes insetos ataquem os PJs até que 
                                  eles se sintam forçados a recuar, ou 
                                  até que estejam mortos, ou que todos 
                                  os insetos morram. Alerethel pode convocar até 
                                  três vezes a quantidade de insetos que 
                                  foi apresentada até agora (exceto aqueles 
                                  que já foram usados nos últimos 
                                  encontros).
 
 Episódio 
                                  Três – Espreitando a Presa
 
 Cenário da Aventura
 
 Os personagens foram conduzidos para uma armadilha 
                                  – um covil de aranhas gigantes. Com um 
                                  ou mais de seus membros feridos e envenenados, 
                                  e a trilha de sua caça agora fria, os 
                                  personagens muito provavelmente retornarão 
                                  para Crivdall.
 
 Mas eu Pensava que Era por Aqui…
 
 Neste ponto, os PJs podem não ter mais 
                                  o luxo de ter guias, o que significa que eles 
                                  podem estar por conta de seus próprios 
                                  talentos para retornar até Crivdall. 
                                  Se o guia puder conduzi-los de volta, então 
                                  é apenas questão de tempo antes 
                                  que os PJs retornem. Sendo assim, o Mestre poderia 
                                  ir direto para “Você Ouviu Algo?”.
 
 Aqueles PJs que estiverem tentando voltar para 
                                  Crivdall por conta própria, devem fazer 
                                  um teste a cada hora durante 3 horas para ver 
                                  se eles estão no caminho certo para o 
                                  assentamento. Dois sucessos os coloca duas horas 
                                  mais perto de Crivdall, e de volta para o caminho 
                                  que leva diretamente para o assentamento, enquanto 
                                  falhas (Rastrear CD 10 ou Sobrevivência 
                                  CD 15) significa que eles estão perdidos 
                                  no pântano. Se o grupo se perder, eles 
                                  vagam através do pântano por cerca 
                                  de 10 minutos e, então, eventualmente, 
                                  entram em uma área cheia de fossos. Leia 
                                  ou parafraseie o seguinte texto:
 
 Tendo perdido a trilha de volta para Crivdall, 
                                  vocês vagam por entre poças de 
                                  lama fétidas tentando reencontrar o caminho 
                                  de volta. É quase impossível desviar 
                                  de dos juncos altos e das poças de água. 
                                  Seu deslocamento se reduz até um quase 
                                  rastejar e a lama grossa ameaça tirar 
                                  as botas de seus pés.
 
 Permita testes de Sobrevivência CD 15 
                                  ou de Procurar CD 20 para notar as imundas poças 
                                  da lama que sugam os PJs para dentro delas. 
                                  Se eles falharem em notar as poças, o 
                                  grupo inteiro começa a vagar por este 
                                  labirinto antes de perceber que isto é 
                                  muito mais do que uma simples lama. Leia o texto 
                                  abaixo. Se eles obtiverem sucesso em notar as 
                                  poças de lama, vá direto para 
                                  a próxima caixa de texto na seção 
                                  “Eles Crescem Mais no Pântano…”.
 
 
 
                                   
                                    | A 
                                        lama fedorenta fica mais densa, e há 
                                        uma grande chance de que vocês fiquem 
                                        sem suas botas antes que saiam dela. Entretanto, 
                                        assim que a lama fica mais densa, ela 
                                        também fica mais funda. Vocês 
                                        sentem que estão afundando na lama!
 |   Cada personagem deve fazer 
                                  um teste de resistência de Reflexos CD15 
                                  ou se encontrarão completamente presos 
                                  na lama. Para sair, um personagem deve tanto 
                                  ser puxado por outro ou por uma corda presa 
                                  em um objeto sólido; um teste de Força 
                                  CD 19 pode tirar o personagem da lama. Entretanto, 
                                  depois que cada PJ tenha tentado fazer algo 
                                  para ajudar na situação (ou se 
                                  abster de fazer qualquer coisa), vá para 
                                  a próxima seção.
 Eles Crescem Mais no Pântano… 
                                  (NE 8)
 
 Enquanto os personagens tentam sair da lama, 
                                  uma horda de insetos voadores gigantes os atacam. 
                                  Leia ou parafraseie o seguinte:
 
 
 
                                   
                                    | Enquanto 
                                        vocês lutam para se libertarem da 
                                        lama negra, o ar começa a zumbir. 
                                        A priori, o som é distante, mas 
                                        começa a ficar mais alto. Subitamente, 
                                        o céu é preenchido pelo 
                                        som de asas batendo e pelo zumbido zangado 
                                        de vários insetos.
 |  Abelha Gigante (12): 
                                  16, 16, 15, 15, 14, 13, 13, 13, 13, 13, 12, 
                                  11 PV; veja Livro dos Monstros, pág 
                                  285.
 Vespa Gigante (2): 40, 32 PV; 
                                  veja Livro dos Monstros, pág 
                                  290.
 
 Se os personagens derrotarem os insetos ou fugirem 
                                  de volta para o pântano, eles facilmente 
                                  descobrem (Procurar CD 5) que estão muito 
                                  perto do caminho que leva até Crivdall. 
                                  Vá para “Você Ouviu Algo?” 
                                  uma vez que eles encontrem o caminho.
 
 Você Ouviu Algo? (NE 8)
 
 Se os personagens encontrarem o caminho de volta 
                                  e o seguirem através do pântano 
                                  até Crivdall, eles ouvem um zumbido alto 
                                  que preenche o ar assim que insetos gigantes 
                                  atacam de todos os lados. A principal vantagem 
                                  aqui é que os personagens não 
                                  estão presos na lama enquanto tentam 
                                  se defender do ataque.
 
 Abelha Gigante (12): 16, 16, 
                                  15, 15, 14, 13, 13, 13, 13, 13, 12, 11 PV; veja 
                                  Livro dos Monstros, pág 285.
 
 Vespa Gigante (2): 40, 32 PV; 
                                  veja Livro dos Monstros, pág 
                                  290.
 
 Continuidade
 
 Se sobreviverem ao ataque dos insetos voadores, 
                                  os PJs podem exaustamente se arrastarem até 
                                  Crivdall. Quase imediatamente eles notam que 
                                  algo está terrivelmente errado. Fumaça 
                                  se ergue de várias construções 
                                  e enormes bestas derrubaram as muralhas de um 
                                  lado do forte. Dúzias de insetos gigantes 
                                  mortos estão espalhadas por todo o lugar. 
                                  Irão os personagens avançar até 
                                  o forte para descobrir o que aconteceu?
 
 Episódio 
                                  Quatro – A Árvore
 
 Cenário de Aventura
 
 Os personagens tentam cruzar o pântano 
                                  de volta até sua base de operações. 
                                  Ao longo do caminho, eles podem ter ficado presos 
                                  na lama, e provavelmente foram atacados por 
                                  uma variedade de insetos voadores. Eles chegam 
                                  um pouco atrasados para evitar o massacre que 
                                  acabou de ocorrer em Crivdall – o forte 
                                  está arruinado e parece que quase todo 
                                  mundo está morto ou desapareceu.
 
 Aleretheral, um druida meio-orc insano, é 
                                  mestre em controlar insetos, atacou Crivdall 
                                  com sua horda. Ele freqüentemente se infiltrava 
                                  em Crivdall se passando por um inofensivo elfo 
                                  ermitão que vive na floresta. Na verdade, 
                                  ele quer que os assentados sejam destruídos 
                                  e que estejam fora do seu pântano.
 
 A Força Sobrevivente (NE 6)
 
 Alguns poucos insetos gigantes permanecem no 
                                  local e atacam os personagens à primeira 
                                  vista.
 
 Louva-a-Deus Gigante Ferido (2): 
                                  17, 11 PV; veja Livro dos Monstros, 
                                  pág 289.
 
 Gafanhoto Gigante Ferido: 25 
                                  PV; veja Livro dos Monstros, pág 
                                  289.
 
 Ajuste de XP: Já que 
                                  os insetos estão feridos, os PJs ganham 
                                  apenas metade da experiência que ganhariam 
                                  normalmente por este encontro.
 
 Um Grito de Ajuda
 
 Assim que os personagens investigam as ruínas 
                                  de Crivdall, leia ou parafraseie o seguinte:
 
 
 
                                   
                                    | O 
                                        assentamento está em completo desarranjo. 
                                        Onde quer que vocês olhem vocês 
                                        vêem os corpos terrivelmente mutilados 
                                        dos habitantes do vilarejo, que parecem 
                                        que foram rasgados em pedaços por 
                                        garras e presas. Alguns dos corpos estão 
                                        enegrecidos por causa do terrível 
                                        veneno. Corpos de todos os tipos de insetos 
                                        gigantes estão espalhados pela 
                                        praça: escorpiões, centopéias, 
                                        formigas, vespas e toda a sorte de besouros 
                                        – alguns alcançando tamanhos 
                                        gigantescos. Muitos prédios ainda 
                                        estão ardendo em chamas, e provavelmente 
                                        foram queimados pelas tochas que caíram 
                                        e o fogo, então, se espalhou.
 Primeiro, vocês acham que ninguém 
                                        está vivo, mas, então, vocês 
                                        ouvem uma única voz baixa pedindo 
                                        por ajuda.
 
 |   Se os PJs procurarem pela 
                                  fonte da voz, leia o seguinte:
 
 
                                   
                                    | Enquanto 
                                        procuram pela fonte da voz, vocês 
                                        encontram o único sobrevivente 
                                        de Crivdall – um idoso que vocês 
                                        reconhecem como sendo Ulrich, o oficial 
                                        responsável pelas provisões 
                                        do assentamento. Ele está quase 
                                        morto devido aos vários ferimentos 
                                        em seu corpo, e ele treme involuntariamente.
 |   Permita que os PJs façam 
                                  os testes apropriados ou que conjurem qualquer 
                                  magia de cura que lhes restar. Ulrich foi envenenado 
                                  por um escorpião monstruoso enorme; consulte 
                                  o Livro dos Monstros para saber informações 
                                  sobre o veneno do escorpião. A despeito 
                                  dos PJs curarem o velho ou não, ele tenta 
                                  contar o que aconteceu. Quando lhe for dada 
                                  a chance, ele tenta dizer o seguinte. Garanta 
                                  inserir acessos de tosse e espasmos em sua fala 
                                  se ele não for completamente curado. 
                                  Se ele não for curado do envenenamento, 
                                  ele se espalha e, é claro, logo o velho 
                                  estará morto. De outra forma, ele deveria 
                                  ficar bem.
 
 
                                   
                                    | “Eles 
                                        vieram logo após vocês terem 
                                        partido”, ele engasga. “É 
                                        como se estivesse esperando vocês 
                                        entrarem no pântano. Nós 
                                        lutamos o máximo que pudemos, mas 
                                        havia muitos deles. Nós percebemos 
                                        que alguém se movia entre eles. 
                                        Ele os comandava usando um idioma blasfemo”.
 “Quando era óbvio que nós 
                                        estávamos liquidados, ele removeu 
                                        seu manto. Era Aleretheral! Era o elfo 
                                        que vivia no pântano!”, ele 
                                        aponta para o norte. “Nós 
                                        confiamos nele… ele negociou conosco 
                                        muitas vezes. Encontrem-no e traga-nos 
                                        a vingança, por favor. Ele vive 
                                        em uma enorme árvore… no 
                                        meio do pântano. Há um mapa 
                                        na minha cabana”.
 
 |   Ulrich pode indicar onde fica 
                                  a cabana em questão. Os PJs podem perceber 
                                  que a cabana não está inteiramente 
                                  danificada, mas é óbvio que algo 
                                  inflamável está em ação 
                                  lá dentro e que não irá 
                                  durar muito tempo.
 Um teste de Procurar CD 13 revela vários 
                                  livros de contabilidade e mapas. Um dos mapas 
                                  é relativamente novo e foi feito pelos 
                                  habitantes do vilarejo, revelando vários 
                                  locais que eles descobriram no pântano 
                                  ao seu redor. Nele, os personagens podem encontrar 
                                  uma marcação indicando uma grande 
                                  árvore com a palavra “elfo” 
                                  escrita próxima a ela. O mapa não 
                                  possui escala (deve se levar quatro horas andando 
                                  para que os personagens cheguem até a 
                                  árvore).
 
 Se os personagens partirem para investigar a 
                                  árvore, eles não encontram nenhuma 
                                  resistência a não ser a própria 
                                  lama do pântano. O mapa é bastante 
                                  preciso e os leva diretamente até a árvore.
 
 A Árvore (NE 8)
 
 Localizada nas profundezas do pântano 
                                  jaz a árvore de Aleretheral. Leia ou 
                                  parafraseie o seguinte texto para os jogadores:
 
 
 
                                   
                                    | Depois 
                                        de várias horas, vocês cruzam 
                                        com um enorme árvore típica 
                                        de mangue que se ergue sozinha da água. 
                                        Uma série de pequenas casas aninha-se 
                                        em seus galhos, embora vinhas e musgos 
                                        cubram estas casas em alguma extensão. 
                                        Uma escada em espiral raquítica 
                                        sobre ao redor do tronco da árvore. 
                                        Luzes fracas piscam de dentro de várias 
                                        construções.
 |   Se os personagens se aproximarem 
                                  da árvore, eles devem percorrer metade 
                                  do caminho até a árvore com água 
                                  até a cintura antes de serem atacados 
                                  por centopéias gigantescas (maiores do 
                                  que qualquer um já tenha visto) que saem 
                                  da água.
 Centopéia Monstruosa Colossal: 
                                  136 PV; veja o Livro dos Monstros pág 
                                  288.
 
 Continuidade
 
 Uma vez que (e se) os personagens derrotarem 
                                  as centopéias monstruosas, que horrores 
                                  ainda existem dentro da fortaleza do druida 
                                  louco Aleretheral?
 
 Episódio 
                                  Cinco – A Consciência Coletiva
 
 Cenário da Aventura
 
 Os aventureiros localizaram o covil secreto 
                                  de Aleretheral, um druida meio-orc insano com 
                                  controle sobre insetos. Ele tem criado e treinado 
                                  insetos monstruosos para defender seu território. 
                                  Com os aventureiros invadindo seu lar, ele fará 
                                  de tudo para protegê-lo.
 
 Dentro do Covil (NE 14)
 
 Fica a cargo do Mestre decidir como Aleretheral 
                                  luta contra os aventureiros. A despeito do tamanho 
                                  dos habitantes, há relativamente pouco 
                                  coisa dentro do covil (Aleretheral matou o elfo 
                                  que vivia aqui anteriormente e dispôs 
                                  da maioria de seus pertences, exceto do tesouro 
                                  listado abaixo). Quando lhe for dada a chance, 
                                  Aleretheral recua para os Quartos Superiores 
                                  para a batalha final.
 
 Aleretheral possui vários insetos monstruosos 
                                  dentro de seu covil, que ele também usa 
                                  para seus experimentos. Ele os liberta para 
                                  lutar contra os personagens se for pressionado 
                                  (o Mestre pode ajustar o número de insetos, 
                                  dependendo de quão feridos os PJs estiverem).
 
 Centopéia Monstruosa Enorme (2): 
                                  9, 8 PV; veja o Livro dos Monstros 
                                  pág 287.
 
 Escorpião Monstruoso Pequeno 
                                  (4): 7, 6, 6, 5 PV; veja o Livro 
                                  dos Monstros pág 288.
 
 Besouro Gigante (2): 13, 12, 
                                  11 PV; veja o Livro dos Monstros pág 
                                  286.
 
 Táticas
 
 Aleretheral prefere usar seus insetos para lutar 
                                  por ele enquanto permanece invisível 
                                  (através de suas poções) 
                                  até que eles sejam derrotados. Ele faz 
                                  um uso extensivo de seu cajado do enxame e conjura 
                                  presa mágica em qualquer inseto que esteja 
                                  envolvido no combate.
 
 Aleretheral: Drd13; ND 13; 
                                  humanóide Médio (meio-orc); 13d8 
                                  DV (58 PV); Ini, -1; Desl.: 9 m; CA 14 (toque 
                                  10, surpresa 14); BBA +9/+4; Agr +12; Atq e 
                                  Atq. Total corpo a corpo: cajado do enxame 
                                  +12/+7 (1d6+4) ou à distância: 
                                  funda obra-prima +9/+4 (1d6); QE caminho da 
                                  floresta, companheiro animal (nenhuma), empatia 
                                  com a natureza, forma selvagem (Miúda, 
                                  Pequena, Média, Grande e plantas 4x/dia), 
                                  imunidade a venenos, mil faces, rastro invisível, 
                                  resistir à tentação da 
                                  natureza, senso da natureza, visão no 
                                  escuro 18 m; Tend. NM; TR Fort +9, Ref +4, Von 
                                  +14; For 16, Des 9, Con 11, Int 9, Sab 17, Car 
                                  11.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Adestrar Animais +9, Cavalgar (cavalo) +1, Concentração 
                                  +5, Conhecimento (natureza) +6, Cura +6, Furtividade 
                                  +0, Natação +8, Profissão 
                                  (herbalista) +8, Senso de Direção 
                                  +7, Sentir Motivação +4, Sobrevivência 
                                  +11; Controlar Insetos*, Desafiar Insetos*, 
                                  Preparar Poção, Rastrear, Vontade 
                                  de Ferro.
 
 Caminho da Floresta: Aleretheral 
                                  pode se mover através de arbustos espinhosos, 
                                  brejos, áreas florestais e terrenos similares 
                                  com seu deslocamento normal e sem sofrer danos 
                                  ou outros impedimentos. Entretanto, arbustos 
                                  espinhosos, brejos e áreas florestais 
                                  que sejam encantados ou magicamente manipulados 
                                  para impedir sua movimentação 
                                  ainda o afetam.
 
 Companheiro Animal: Aleretheral 
                                  pode ter uma ou mais companhias animais. Estes 
                                  são animais são aqueles que foram 
                                  atraídos com a magia cativar. Os Dados 
                                  de Vida totais dos animais não podem 
                                  ultrapassar 13.
 
 Forma Selvagem (Esp): Aleretheral 
                                  pode se transformar em um animal ou planta Miúdos, 
                                  Pequenos, Médios ou Grandes e de volta 
                                  novamente a sua forma 4 vezes ao dia. Ele pode 
                                  adotar apenas uma forma por uso desta habilidade. 
                                  Quando ele adotar uma forma animal, Aleretheral 
                                  ganha novamente seus pontos de vida como se 
                                  tivesse descansado o dia todo. Ele não 
                                  corre o risco de receber a penalidade padrão 
                                  de focar desorientado quando em sai forma selvagem. 
                                  Ele ganha todas as habilidades especiais da 
                                  criatura em que se transformou.
 
 Imunidade a Venenos: Aleretheral 
                                  ganha imunidade a todos os venenos orgânicos, 
                                  incluindo venenos de monstros, mas não 
                                  a venenos minerais e gases venenosos.
 
 Mil Faces (Sob): Aleretheral 
                                  pode mudar sua aparência à vontade, 
                                  como se usasse a magia alterar-se.
 
 Rastro Invisível: Aleretheral 
                                  não deixa nenhum rastro natural por onde 
                                  passou e não pode ser rastreado.
 
 Resistir à Tentação 
                                  da Natureza: Aleretheral ganha um bônus 
                                  de +4 nos testes de resistência contra 
                                  habilidades similares a magia de fadas (tais 
                                  como dríades, ninfas e sprites).
 
 Senso da Natureza: Aleretheral 
                                  pode identificar plantas e animais (suas espécies 
                                  e características especiais) com precisão. 
                                  Ele pode determinar se a água é 
                                  segura para beber ou se é perigosa.
 
 Magias de Druida Preparadas: 
                                  (6/6/6/5/4/3/2/1; CD base 13 + nível 
                                  da magia): 0 – curar ferimentos mínimos, 
                                  detectar veneno, guia, intuir direção, 
                                  luz, resistência; 1º – 
                                  cativar insetos**, curar ferimentos leves, 
                                  detectar animais ou plantas, invisibilidade 
                                  contra animais, invocar aliado da natureza I, 
                                  presa mágica; 2º – falar 
                                  com animais, falar com insetos**, invocar enxames 
                                  (3), torcer madeira; 3º – 
                                  curar ferimentos moderados, presa mágica 
                                  maior (2), respirar na água, 
                                  veneno; 4º – inseto gigante 
                                  (3), repelir insetos; 5º – praga 
                                  de insetos (3); 6º – cúpula 
                                  de proteção contra vida, invocar 
                                  aliado da natureza VI; 7º – 
                                  destruição rastejante.
 
 Pertences: cajado 
                                  do enxame, manto da resistência +1, 
                                  corselete de couro, amuleto da armadura 
                                  natural +2, anel de proteção +1, 
                                  varinha de curar ferimentos leves, poção 
                                  de nublar, 2 poções de curar ferimentos 
                                  graves, 2 poções de esconder-se 
                                  de animais, 2 poções de invisibilidade, 
                                  3 pergaminhos de invocar enxame.
 
 * Novo talento; veja abaixo;
 ** Nova magia; veja abaixo.
 
 Novos Talentos
 
 Controlar Insetos [Geral]
 
 Você pode canalizar o poder da natureza 
                                  para ganhar o controle sobre criaturas insetóides.
 
 Pré-requisitos: Desafiar 
                                  Insetos, habilidade para conjurar falar com 
                                  insetos e amizade com insetos.
 
 Benefícios: Você 
                                  pode fascinar ou comandar insetos, assim como 
                                  um clérigo maligno fascina mortos-vivos. 
                                  Para comandar um inseto, você deve estar 
                                  apto a falar com ele através da magia 
                                  falar com insetos, embora você possa enviar 
                                  seus comandos mentalmente se desejar. O número 
                                  de vezes por dia que você pode usar esta 
                                  habilidade é equivalente 3 + seu modificador 
                                  de Carisma. Seu nível de conjurador divino 
                                  mais elevado é o nível no qual 
                                  você fascina insetos.
 
 Especial: Os insetos que você 
                                  comanda através desta habilidade contam 
                                  como os DV dos animais que você pode atrair 
                                  com seu cativar ou cativar insetos.
 
 Desafiar Insetos [Geral]
 
 Você pode canalizar o poder da natureza 
                                  para espantar vermes.
 
 Pré-requisitos: Hbilidade 
                                  para conjurar detectar animais ou plantas.
 
 Benefícios: Você 
                                  pode expulsar (mas não destruir) insetos 
                                  tão bem quanto um clérigo bom 
                                  expulsa mortos-vivos. O número de vezes 
                                  por dia que você pode usar esta habilidade 
                                  é equivalente a 3 + seu modificador de 
                                  Carisma. Seu nível de conjurador divino 
                                  mais elevado é o nível no qual 
                                  você expulsa insetos.
 
 Novas Magias
 
 Falar com Insetos
 Adivinhação
 Nível: Clr 2, Drd 2, 
                                  Rgr 1
 Componentes: V, G
 Tempo de Conjuração: 
                                  1 ação
 Alcance: Pessoal
 Alvo: Você
 Duração: 1 minuto/nível
 
 Como falar com animais, mas se aplica 
                                  somente a insetos. Esta magia não funciona 
                                  em animais, bestas ou bestas mágicas.
 
 Amizade com Insetos
 Encantamento (Feitiço) [Efeito Mental]
 Nível: Drd 1, Rgr 1
 Componentes: V. G. M
 Tempo de Conjuração: 
                                  1 ação
 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 
                                  m/2 níveis)
 Alvo: Um inseto
 Duração: Instantânea
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade nega
 Resistência a Magia: 
                                  Sim
 
 Como cativar, mas se aplica somente 
                                  a insetos.
 
 Continuando a Aventura
 
 Uma vez que Aleretheral tenha sido derrotado, 
                                  os personagens podem se livrar dos insetos restantes 
                                  no local e reclamar para si a árvore 
                                  fortaleza. Se eles procurarem, eles descobrirão 
                                  um esconderijo secreto que contém os 
                                  seguintes itens: arco longo composto poderoso 
                                  +3, espada longa do toque fantasmagórico 
                                  +1, loriga segmentada (tamanho Médio), 
                                  2 frascos de fogo grego, 3 frascos de água 
                                  benta, anel de natação, 
                                  160 PO. Além disso, o restante do pântano 
                                  permanece inexplorado e o mapa que eles usaram 
                                  para encontrar a árvore dá dicas 
                                  para outros locais misteriosos…
 
 
  
 Sobre o autor
 
 Eric Cagle divide seu tempo 
                                  uniformemente como assistente administrativo 
                                  e designer de meio período para o departamento 
                                  R&D da Wizards of the Coast. 
                                  Além de numerosos artigos do site, ele 
                                  escreveu várias matérias para 
                                  a Dragon Magazine, contribuiu em dois 
                                  produtos do RPG Star Wars, e contribuiu 
                                  na concepção do Arms and Equipament 
                                  Guide para o D&D. 
                                  Uma hora do almoço raramente passa onde 
                                  ele não está escrevendo, jogando, 
                                  ou pensando em um jogo.
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