|   
  Se 
                                  você encontrar essas criaturas, com certeza 
                                  vai ficar muito incomodado. Insetos não 
                                  causam muito impacto nos mundos de Dungeons 
                                  & Dragons, eles não possuem consciência 
                                  e são, de alguma forma, fáceis 
                                  de se derrotar, devido à sua grande fragilidade. 
                                  Sua única imunidade (efeitos que afetam 
                                  a mente) não os ajuda muito. Entretanto, 
                                  eles podem ser erroneamente subutilizados em 
                                  sua campanha. Se os insetos em si não 
                                  parecem ter um lugar dentro do seu jogo – 
                                  ou não fornecerem um desafio razoável 
                                  – então tente usá-los de 
                                  formas diferentes. 
 Um aspecto dos insetos que faz deles particularmente 
                                  úteis é que eles podem ocorrer 
                                  em qualquer lugar. Enquanto você raramente 
                                  verá escorpiões monstruosos colossais 
                                  nas ruas de Águas Profundas ou Greyhawk, 
                                  versões menores dessas criaturas vivem 
                                  nos becos e esgotos dessas e de outras áreas 
                                  cosmopolitas. Áreas selvagens são, 
                                  geralmente, superpovoadas por essas criaturas, 
                                  principalmente se elas servirem como importante 
                                  fonte de comida para outras criaturas maiores. 
                                  Este Encontros Aleatórios irá 
                                  mostrar a você um novo ponto de vista 
                                  sobre inimigos e amigos insetos que você 
                                  pode acrescentar em sua campanha.
 
 O Homem Vespa
 
 Em partes remotas do mundo, a licantropia 
                                  sofreu mutações inesperadas, ou 
                                  sofreu mudanças mágicas, e uma 
                                  nova tendência chamada entomotropia está 
                                  em ação. Veja os resultados disso 
                                  com o homem vespa.
 
 Rumores persistem sobre um recém descoberto 
                                  tipo de criatura metamorfa: uma criatura que 
                                  pode assumir a forma de um inseto. Miala e Scout 
                                  caminharam através das florestas procurando 
                                  por provas da existência de tais criaturas. 
                                  Eles planejaram começar com o ninho de 
                                  vespas gigantes que os habitantes da cidade 
                                  localizaram a cerca de 3,5 km para o interior 
                                  da borda da floresta. As vespas são bastante 
                                  organizadas, alguns mateiros dizem. Ninguém 
                                  que chegou perto para observar as vespas gigantes 
                                  retornou, e as pessoas da cidade não 
                                  esperam que as duas mulheres retornem também.
 
 Após uma hora de caminhada, Scout apontou 
                                  para cima na direção de uma grande 
                                  abertura de caverna na lateral de uma colina. 
                                  Silenciosamente, elas se aproximaram e ouviram. 
                                  O débil zumbido das vespas recompensou 
                                  suas tentativas, e Scout começou a escalar 
                                  a colina na direção do ninho. 
                                  Miala transformou-se em uma serpente e a seguiu.
 O ninho das vespas era muito grande, assim como 
                                  as próprias vespas. As mulheres já 
                                  estavam esperando por vespas gigantes, entretanto, 
                                  e tomaram precauções em se esconder. 
                                  Então elas viram uma mulher e souberam 
                                  que os rumores eram verdadeiros. Ela estava 
                                  sentada entre as vespas, como se pertencesse 
                                  ao enxame, zumbindo para as vespas seguidamente 
                                  e polindo um sabre na tênue luz que vinha 
                                  de fora. Sua cabeça era bulbosa como 
                                  a das vespas, mas o seu torso era definitivamente 
                                  humanóide. Seus enormes olhos varriam 
                                  o ninho de tempos em tempos, e então 
                                  pousaram sobre onde Miala, em forma de serpente, 
                                  estava sobre uma rocha. Seu olhar produziu um 
                                  momento tenso para as mulheres, mas a mulher 
                                  vespa virou-se. Então, transformou-se 
                                  em uma vespa gigante.
 
 Scout e Miala não sabiam o que fazer 
                                  depois, mas elas sabiam que contar a alguém 
                                  sobre este achado iria colocá-las em 
                                  alta conta. Lenta e cuidadosamente, elas se 
                                  esgueiraram para longe do ninho.
  
                                 
                                   
                                    | Homem Vespa |   
                                    |     | Homem Vespa, Forma Humanóide | Homem Vespa, Forma Híbrida | Homem Vespa, Forma de Vespa 
                                        Gigante |   
                                    |  | Humanóide 
                                        Médio (Humano Metamorfo) | Humanóide 
                                        Médio (Humano Metamorfo) | Humanóide 
                                        Grande (Humano Metamorfo) |   
                                    | Dado de Vida | 1d6+3 mais 
                                        5d8+15 (44 PV) | 1d6+3 mais 
                                        5d8+15 (44 PV) | 1d6+3 mais 
                                        5d8+15 (44 PV) |   
                                    | Iniciativa | +3 | +4 | +4 |   
                                    | Deslocamento | 9 m | 9 m, vôo 
                                        9 m (bom) | 6 m, vôo 
                                        18 m (bom) |   
                                    | Classe de 
                                        Armadura | 18 (+3 Des, 
                                        +2 natural, +3 corselete de couro batido), toque 13, surpresa 15 | 20 
                                        (+4 Des, +6 natural), toque 14, surpresa 
                                        16 | 19 
                                        (-1 tamanho, +4 Des, 
                                        +6 natural), toque 13. surpresa 15 |   
                                    | BBA/Agarrar | +3/+3 | +3/+7 | +3/+11 |   
                                    | Ataque | Corpo a 
                                        corpo: sabre +3 (1d6/18-20) ou à distância: 
                                        arco curto +6 (1d6/x3) | Corpo a 
                                        corpo: sabre +7 (1d6+6/18-20), ou ferrão 
                                        +7 (1d3+6 mais veneno), ou à distância: 
                                        arco curto +7 (1d6/x3) | Corpo a 
                                        corpo: ferrão +6 (1d3+6 mais veneno) |   
                                    | Ataque Total | Corpo a 
                                        corpo: sabre +3 (1d6/18-20) ou à distância: 
                                        arco curto +6 (1d6/x3) | Corpo a 
                                        corpo: sabre +7 (1d6+6/18-20) e ferrão 
                                        +2 (1d3+6 mais veneno), ou à distância: 
                                        arco curto +7 (1d6/x3) | Corpo a 
                                        corpo: ferrão +6 (1d3+6 mais veneno) |   
                                    | Espaço/Alcance | 1,5 m/1,5 
                                        m | 1,5 m/1,5 
                                        m | 3 m/1,5 
                                        m |   
                                    | Ataque Especial | Ataque furtivo 
                                        +1d6 | Maldição 
                                        da entomotropia, 
                                        veneno, ataque furtivo +1d6 | Maldição 
                                        da entomotropia, 
                                        veneno, ataque furtivo +1d6 |   
                                    | Qualidade 
                                        Especial | Alterar 
                                        forma, visão no escuro 18 m, comando entomotrópico, 
                                        imunidades entomotrópicas, 
                                        encontrar armadilhas | Alterar 
                                        forma, redução de dano 5/prata, visão 
                                        no escuro 18 m, comando entomotrópico, 
                                        imunidades entomotrópicas, 
                                        encontrar armadilhas | Alterar 
                                        forma, redução de dano 5/prata, visão 
                                        no escuro 18 m, comando entomotrópico, 
                                        imunidades entomotrópicas, 
                                        encontrar armadilhas |   
                                    | Testes de 
                                        Resistência | Fort 
                                        +5, Ref +6, 
                                        Von +3 | Fort 
                                        +7, Ref +7, 
                                        Von +3 | Fort 
                                        +7, Ref +7, 
                                        Von +3 |   
                                    | Habilidades 
                                         | For 
                                        10, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 
                                        8 | For 
                                        18, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 
                                        8 | For 
                                        18, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 
                                        8 |   
                                    | Perícias | Acrobacia 
                                        +6, Arte da Fuga +5, Atuação (cantar) 
                                        +3, Blefar +3, Escalar +3, Esconder-se 
                                        +6, Conhecimento (local) +5, Furtividade 
                                        +6, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência 
                                        +11*, Ouvir +8 | Acrobacia 
                                        +8, Arte da Fuga +7, Atuação (cantar) 
                                        +3, Blefar +3, Escalar +8, Esconder-se 
                                        +8, Conhecimento (local) +5, Furtividade 
                                        +8, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência 
                                        +11*, Ouvir +8 | Acrobacia 
                                        +8, Arte da Fuga +7, Atuação (cantar) 
                                        +3, Blefar +3, Escalar +8, Esconder-se 
                                        +4, Conhecimento (local) +5, Furtividade 
                                        +8, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência 
                                        +11*, Ouvir +8 |   
                                    | Talentos | Esquiva, 
                                        Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate | Esquiva, Mobilidade, Prontidão, 
                                        Reflexos de Combate | Esquiva, 
                                        Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate |   
                                    | Ambiente | Qualquer | Qualquer | Qualquer |   
                                    | Organização | Solitário ou enxame (2-5) | Solitário ou enxame (2-5) | Solitário ou enxame (2-5) |   
                                    | Nível de Desafio | 4 | 4 | 4 |   
                                    | Tesouro | Padrão | Padrão | Padrão |   
                                    | Tendência | Caótico neutro | Caótico neutro | Caótico neutro |   
                                    | Progressão | Por classe de personagem | Por classe de personagem | Por classe de personagem |   
                                    | Ajuste de 
                                        Nível | +2 | +2 | +2 |  Esta mulher possui olhos 
                                  grandes e negros e seus cabelos possuem mechas 
                                  de coloração mais clara ao longo 
                                  de sua extensão.
 Um homem vespa é um oponente esperto 
                                  e difícil, e ele pode voar até 
                                  seu inimigo e deixar um veneno virulento. A 
                                  criatura vive tanto em pequenas comunidades 
                                  (embora ela não atue como uma criatura 
                                  de enxame) entre humanóides ou com o 
                                  tipo de criatura base. Os aspectos semelhantes 
                                  à vespa em sua aparência humanóide 
                                  geralmente aumentam sua beleza física. 
                                  Quanto a preferir a forma humanóide ou 
                                  a forma de vespa, aqueles que vivem entre eles 
                                  é que determinam em qual forma eles vão 
                                  preferencialmente ficar. Eles não lutam 
                                  inconscientemente, e recuam quando feridos, 
                                  a menos que algo ameace a sua comunidade.
 
 A mulher vespa apresentada aqui é um 
                                  humano ladino de 1º nível usando 
                                  as seguintes estatísticas básicas: 
                                  For 10, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 
                                  8. Ela é uma entomotropa natural.
 
 Combate
 
 Homens vespa preferem a tática de golpear 
                                  e fugir quando possível, embora eles 
                                  também cerquem a criatura quando na forma 
                                  de vespas gigantes. Eles preferem desarmar suas 
                                  vítimas e então lidar com elas 
                                  uma vez que tenham neutralizado a ameaça.
 
 Alterar Forma (Sob): Um entomotropo 
                                  pode mudar para a forma de inseto como se usasse 
                                  a magia metamorfose em si mesmo, embora 
                                  seu equipamento não seja afetado, não 
                                  ganhando novamente pontos de vida por mudar 
                                  de forma, e apenas a forma específica 
                                  do inseto indicada para o entomotropo pode ser 
                                  assumida. Ele não assume os valores de 
                                  habilidade do inseto, mas ao invés disso, 
                                  adiciona os modificadores de habilidade física 
                                  do inseto para seus próprios valores 
                                  de habilidade. O entomotropo também pode 
                                  assumir uma forma bipedal híbrida com 
                                  dois braços e pernas humanóides 
                                  (ou gigantes), e um rosto como o do inseto base. 
                                  O corpo híbrido é basicamente 
                                  humanóide, mas com pêlo ou pele/placas 
                                  como aqueles do inseto base. Se o inseto base 
                                  possui um ataque com a cauda, assim como o escorpião 
                                  monstruoso, a vespa gigante ou a abelha gigante, 
                                  então a forma gigante o tem também. 
                                  Se o inseto base possui asas, então a 
                                  forma híbrida também terá 
                                  asas. Mudar de forma é considerado uma 
                                  ação padrão. Um entomotropo 
                                  pode manter sua nova forma indefinidamente.
 
 Comando Entomotrópico (Sob): 
                                  Em qualquer forma, entromotropos podem comandar 
                                  insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como 
                                  se usando a magia comandar mortos-vivos 
                                  em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade 
                                  afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por 
                                  Dado de Vida do entomotropo, e tem duração 
                                  de 1 hora.
 
 Imunidades Entomotrópicas (Ext): 
                                  Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos 
                                  que afetam a mente (encantamentos, compulsões, 
                                  fantasmas, padrões e efeitos de moral) 
                                  em qualquer forma.
 
 Maldição da Entomotropia 
                                  (Sob): Qualquer humanóide ou 
                                  gigante de tamanho Pequeno a Enorme que for 
                                  atingido pelo ataque de ferrão do homem 
                                  vespa na forma de inseto ou híbrida deve 
                                  passar num teste de resistência de Fortitude 
                                  CD 15 ou irá contrair entomotropia. Entomotropos 
                                  atingidos não precisam realizar o teste.
 
 Veneno (Ext): Ferimento, teste 
                                  de resistência Fortitude CD 16, dano inicial 
                                  e secundário 1d6 Con.
 
 Perícias: O 
                                  homem vespa possui um bônus de +8 nos 
                                  testes de Observar. *também possui um 
                                  bônus de +4 nos testes de sobrevivência 
                                  para se orientar.
 
 Entomotropia em 
                                  Ação
 
 Faça seu próprio homem-inseto 
                                  com este novo modelo e assuste os personagens 
                                  dos seus jogadores (e talvez seus jogadores 
                                  também).
 
 Entomotropos são humanos ou gigantes 
                                  que podem se transformar em insetos monstruosos. 
                                  Enquanto similares ao licantropos, eles diferem 
                                  nas formas que podem assumir e em algumas habilidades. 
                                  Enquanto um licantropo luta contra a sua natureza 
                                  animal, um entomotropo permanece em paz com 
                                  sua natureza insetóide, pois não 
                                  possuem conflitos de tendência. Entomotropos 
                                  na forma humanóide (ou gigante) se assemelham 
                                  ao humanóide ou gigante que são, 
                                  mas possuem características parecidas 
                                  com insetos que dependem do tipo de inseto. 
                                  Geralmente, a aparência do inseto é 
                                  refletida na sua face, mas a pele avermelhada 
                                  e rígida nas costas e nos braços 
                                  não são incomuns entre os homens 
                                  escorpiões.
 
 Criando um Entomotropo
 
 “Entomotropo” é um modelo 
                                  que pode ser adicionado a qualquer humanóide 
                                  ou gigante (chamado a partir daqui de criatura 
                                  base). Entomotropia, como uma doença, 
                                  age exatamente como doença da licantropia, 
                                  exceto que o entomotropo nunca core o risco 
                                  de assumir a tendência do tipo de inseto 
                                  (já que insetos não possuem nenhuma 
                                  moral ou ética). Entomotropia pode ser 
                                  curada da mesma forma que a licantropia.
 
 Tamanho e Tipo: O tipo da criatura 
                                  base não muda, mas a criatura ganha o 
                                  subtipo metamorfo. O entomotropo ganha as características 
                                  de alguns insetos monstruosos (e não 
                                  dos insetos comuns) não mais do que uma 
                                  categoria de tamanho maior do que a da criatura 
                                  base (chamada de inseto base). Entomotropos 
                                  podem também adotar uma forma híbrida 
                                  que combine características da criatura 
                                  base e do inseto. A forma híbrida possui 
                                  o mesmo tamanho da criatura base. Entomotopos 
                                  podem assumir formas insetóides uma classe 
                                  de tamanho menor do que o tamanho da criatura 
                                  base, independentemente do tamanho normal do 
                                  tipo de inseto. Por exemplo, um entomotropo 
                                  que é humanóide e escorpião 
                                  monstruoso Grande pode se tornar um escorpião 
                                  monstruoso Pequeno, apesar de sua forma híbrida 
                                  poder ser Médio e sua forma insetóide 
                                  normal ser Grande.
 
 Dados de Vida e Pontos de Vida: 
                                  O mesmo da criatura base mais os do inseto base. 
                                  Para calcular o total de dados de vida, aplique 
                                  o melhor modificador de Constituição 
                                  que a criatura possua em qualquer uma das formas. 
                                  Pontos de vida não mudam quando o entomotropo 
                                  muda de forma.
 
 Deslocamento: O mesmo da criatura 
                                  base ou do inseto base, dependendo da forma. 
                                  Híbridos usam o deslocamento em terra 
                                  da criatura base. Se a forma híbrida 
                                  possuir asas (veja abaixo Alterar Forma), então 
                                  o híbrido terá um deslocamento 
                                  de vôo igual ao menor deslocamento base 
                                  da criatura base ou o deslocamento de vôo 
                                  normal do inseto base. Por exemplo, a vespa 
                                  gigante possui um deslocamento de vôo 
                                  de 18 m. Se um humano entomotropo (deslocamento 
                                  de 9 m) se transformar para a forma híbrida 
                                  de vespa gigante, irá voar com o deslocamento 
                                  de 9 m. se um humano monge entomotropo de 11º 
                                  nível (deslocamento base de 21 m) se 
                                  transformar para a forma híbrida de vespa 
                                  gigante, irá voar com o deslocamento 
                                  de 18 m.
 
 Classe de Armadura: O bônus 
                                  de armadura natural da criatura base aumenta 
                                  em +2 em todas as formas. Nas formas híbrida 
                                  e de inseto, o bônus de armadura natural 
                                  é igual ao do inseto base ou da criatura 
                                  base, qualquer que seja o maior.
 
 BBA/Agarrar: Adicione o bônus 
                                  base de ataque para o inseto base ao bônus 
                                  base de ataque da criatura base. O bônus 
                                  de agarrar do entomotropo usa seu bônus 
                                  de ataque e modificadores de Força e 
                                  tamanho, dependendo da forma do entomotropo.
 
 Ataques: O mesmo da criatura 
                                  base ou do inseto base, dependendo de qual forma 
                                  o entomotropo estiver usando. Um entomotropo 
                                  na forma híbrida usa o ataque da criatura 
                                  base e o ataque de mordida do inseto base (ou 
                                  qualquer outra arma natural primária 
                                  se a forma insetóide não possuir 
                                  ataque de mordida). Entomotropos escorpiões 
                                  monstruosos ganham ataques de garra na forma 
                                  híbrida.
 
 Dano: O mesmo da criatura base 
                                  ou do inseto base, dependendo de qual forma 
                                  o entomotropo esteja. Escorpiões monstruosos 
                                  híbridos possuem ataque de garra que 
                                  causam dano base de 1d4 para híbridos 
                                  Médios, 1d6 de dano base para híbridos 
                                  Grandes ou 1d8 de dano base para híbridos 
                                  Enormes.
 
 Ataques Especiais: Um entomotropo 
                                  mantém o ataque especial da criatura 
                                  base na forma humanóide e do inseto base 
                                  nas formas insetóide ou híbrida. 
                                  Também ganha os ataques especiais descritos 
                                  abaixo. Habilidades de classe (tais como ataque 
                                  furtivo) são mantidas em todas as formas.
 
 Um entomotropo conjurador não pode conjurar 
                                  magias enquanto estiver na forma insetóide 
                                  e não pode conjurar magias com componentes 
                                  verbais na forma híbrida. Entomotropos 
                                  escorpiões monstruosos não podem 
                                  conjurar magias com componentes somáticos 
                                  na forma híbrida.
 
 Maldição da Entomotropia (Sob): 
                                  Qualquer himanóide ou gigante de tamanho 
                                  Pequeno a Enorme que seja atacado por uma mordida 
                                  ou ferroada de um entomotropo na forma insetóide 
                                  ou híbrida, deve passar num teste de 
                                  resistência de Fortitude CD 15 ou irá 
                                  contrair entomotropia. A maldição 
                                  pode passar através de ataques de garra 
                                  se a forma híbrida ou insetóide 
                                  não possuir um ataque de mordida ou de 
                                  ferroada. Entomotropos atingidos não 
                                  precisam realizar o teste.
 
 Veneno (Ext): Se o inseto base possuir 
                                  uma mordida ou ferroada venenosa, ou ainda, 
                                  uma ferroada de ácido, então o 
                                  entomotropo ganha este ataque especial na sua 
                                  forma híbrida. O tipo de veneno (ou ácido) 
                                  e a CD do teste de resistência de Fortitude 
                                  permanece a mesma na forma híbrida ou 
                                  insetóide.
 
 Qualidades Especiais: um entomotropo 
                                  mantém as qualidades especiais da criatura 
                                  base e do inseto base (exceto traços 
                                  insetóides), e ganha também as 
                                  qualidades descritas abaixo:
 
 Alterar Forma (Sob): Um entomotropo 
                                  pode assumir a forma de um único tipo 
                                  de inseto como se estivesse usando a magia metamorfose 
                                  em si mesmo, embora seu equipamento não 
                                  seja afetado, pode manter a nova forma indefinidamente 
                                  e não ganha os pontos de vida por mudar 
                                  de forma. Ele adiciona os modificadores de habilidade 
                                  física aos valores da criatura base, 
                                  ao invés de ganhar os valores de habilidade 
                                  física do inseto (veja abaixo como calcular 
                                  isto em “Habilidades” abaixo).
 
 Um entomotropo também pode assumir a 
                                  forma bipedal híbrida com dois braços 
                                  e pernas humanóide (ou gigante), e uma 
                                  face como a do inseto base. O corpo é 
                                  basicamente humanóide, mas com pêlo 
                                  ou pele/placas como a do inseto base. Homens 
                                  escorpiões possuem mãos com garras. 
                                  Se o inseto base possuir um ataque com ferrão, 
                                  então a forma híbrida também 
                                  o terá. Se o inseto base tiver asas, 
                                  então a forma híbrida também 
                                  tem. O deslocamento de vôo é calculado 
                                  como na seção Deslocamento acima. 
                                  Mudar de forma constitui uma ação 
                                  padrão (veja Licantropia como uma Doença 
                                  no Livro dos Monstros para informações 
                                  sobre entomotropos controlando suas mudanças).
 
 Comando Entomotrópico (Sob): 
                                  Em qualquer forma, entomotropos podem comandar 
                                  insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como 
                                  se usasse a magia comandar mortos-vivos 
                                  em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade 
                                  afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por 
                                  Dados de Vida do entomotropo, e dura por 1 hora.
 
 Imunidades Entomotrópicas (Ext): 
                                  Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos 
                                  que afetam a mente (encantamentos, compulsões, 
                                  fanstasmas, padrões e efeitos de moral) 
                                  em qualquer forma.
 
 Redução de Dano (Ext): 
                                  Um entomotropo na forma híbrida ou insetóide 
                                  tem redução de dano 5/prata.
 
 Visão no Escuro (Ext): Entomotropos 
                                  possuem visão no escuro com um alcance 
                                  de 18 m em qualquer forma.
 
 Bônus de Teste Base: 
                                  Adicione os bônus de teste base do inseto 
                                  base aos bônus de teste base da criatura 
                                  base.
 
 Habilidades: Todos entomotropos 
                                  ganham +2 Sabedoria e -2 Inteligência. 
                                  Ainda, quando em forma insetóide ou híbrida, 
                                  os valores de habilidade física do entomotropo 
                                  são iguais aos valores normais de habilidade 
                                  normais do animal -10 ou -11 (subtraia 10 de 
                                  valores pares e 11 de valores ímpares). 
                                  Por exemplo, um homem aranha baseado em uma 
                                  aranha monstruosa Grande (For 15, Des 17, Con 
                                  12) adiciona +4 For, +6 Des e +2 Con. Um entomotropo 
                                  pode também ganhar um aumento no valor 
                                  de habilidade devido ao aumento no Ponto de 
                                  Vida (por adicionar o modelo), mas este acréscimo 
                                  não pode ser colocado na Inteligência.
 
 Perícias: Um 
                                  entomotropo ganha pontos de perícia igual 
                                  a (2 + modificador de Inteligência, mínimo 
                                  de 1) por Pontos de Vida da sua forma insetóide, 
                                  como se tivesse subido como multiclasse para 
                                  o tipo inseto (seu primeiro Ponto de Vida nunca 
                                  é de inseto, entretanto, e não 
                                  ganha o quádruplo de pontos de perícia 
                                  para qualquer Pontos de Vida de inseto). Qualquer 
                                  perícia dada na descrição 
                                  do inseto é uma perícia de classe 
                                  para os níveis de inseto do entomotropo. 
                                  Em qualquer forma, um entomotropo também 
                                  tem um bônus de perícia racial 
                                  da criatura base e do inseto base, embora bônus 
                                  condicionais de perícias sejam aplicados 
                                  apenas na forma associada.
 
 Talentos: Adicione os talentos 
                                  do inseto base (se tiver algum) aos da criatura 
                                  base. Se isto resultar no entomotropo possuir 
                                  o mesmo talento duas vezes, o entomotropo não 
                                  ganha nenhum benefício adicional a menos 
                                  que o talento possa ser pego mais de uma vez, 
                                  no caso do talento duplicado funcionar como 
                                  dito na descrição do talento.
 
 Este processo pode dar ao entomotropo mais talentos 
                                  do que um personagem com seus Dados de Vida 
                                  total normalmente teria direito; se isto ocorrer, 
                                  qualquer talento “extra” será 
                                  calculado como talento bônus.
 
 Este processo também pode dar ao entomotropo 
                                  menos talentos do que um personagem com seus 
                                  Dados de Vida total normalmente teria direito; 
                                  se isto ocorrer, escolha talentos adicionais 
                                  para o entomotropo para que ele tenha o número 
                                  correto de talentos.
 
 Um entomotropo pode não preencher os 
                                  requisitos para todos os talentos quando da 
                                  forma humanóide ou gigante. Se isto ocorrer, 
                                  o entomotropo ainda terá os talentos, 
                                  mas não poderá usá-los 
                                  na forma humanóide ou gigante.
 
 Ambiente: O mesmo da criatura 
                                  base ou do inseto base.
 
 Organização: 
                                  Solitário ou colônias (o tamanho 
                                  da colônia depende do inseto base).
 
 Nível de Desafio: Por 
                                  nível de classe ou criatura base, modificado 
                                  de acordo com o Ponto de Vida do inseto base: 
                                  1 PV ou 2 PV, +2; 3 PV a 5 PV, + 3; 6 PV a 10 
                                  PV, +5; 11 PV a 20 PV, +6; 21 PV ou mais, +7.
 
 Tesouro: Padrão.
 
 Tendência: Mesma da criatura 
                                  base.
 
 Progressão: Por classe 
                                  de personagem.
 
 Ajuste de Nível: O mesmo 
                                  da criatura base +2. ainda, um nível 
                                  de personagem de entomotropo é aumentado 
                                  pelo número de Dados de Vida racial que 
                                  o inseto base tem.
 
 O Temível 
                                  Gigante da Colina Homem Escorpião
 
 Para algo realmente assustador, acrescente o 
                                  gigante da colina homem escorpião na 
                                  sua campanha.
 
 Miala parou no meio da trilha, ouvindo os 
                                  sons do vento e de rochas caindo bem longe adiante. 
                                  “As montanhas são traiçoeiras, 
                                  cheias de gigantes e dragões”, 
                                  foi o aviso dado na vila mais próxima. 
                                  Miala carregou o aviso no coração 
                                  e continuou com cautela. Ela procurava um tipo 
                                  de fada das montanhas que um mago moribundo 
                                  havia descrito para ela, mas ela não 
                                  tinha encontrado nenhuma pista até agora. 
                                  Assim que ela continuou sua caminhada, o chão 
                                  tremeu e um robusto gigante da colina surgiu 
                                  de trás de uma rocha. Quase tão 
                                  surpreso por vê-la quanto ela estava por 
                                  vê-lo, o gigante parou por um momento. 
                                  Então ele gritou e começou a se 
                                  transformar. Assim que de seu corpo começaram 
                                  a sair garras enormes como de escorpiões 
                                  e sua cabeça e seu corpo assumiram um 
                                  aspecto mais escorpiônico, Miala decidiu 
                                  que uma mudança de sua própria 
                                  forma, seguida por um recuo acelerado, era o 
                                  melhor curso de ação. Ela se metamorfoseou 
                                  em uma águia e esquivou-se de uma rocha 
                                  arremessada pelo entomotropo meio escorpião. 
                                  Ele rugiu em fúria, mas não pôde 
                                  segui-la.
 
 
                                   
                                    | Gigante da 
                                        Colina Homem Escorpião |   
                                    |   | Homem Escorpião, Forma de Gigante 
                                        da Colina | Homem Escorpião, Forma Híbrida | Homem Escorpião, Forma de Escorpião 
                                        Monstruoso Enorme |   
                                    |   | Gigante Grande 
                                        (Metamorfo) | Gigante Grande 
                                        (Metamorfo) | Gigante Enorme 
                                      (Metamorfo) |   
                                    | Dado de Vida | 12d8+84 
                                        mais 10d8 + 70 (253 PV) | 12d8+84 
                                        mais 10d8 + 70 (253 PV) | 12d8+84 mais 10d8 + 70 
                                        (253 PV) |   
                                    | Iniciativa | -1 | -1 | -1 |   
                                    | Deslocamento | 9 
                                        m | 12 
                                        m | 15 m |   
                                    | Classe de 
                                        Armadura | 22 
                                        (-1 tamanho, -1 Des, +11 natural, 
                                        +3 gibão de pele), toque 8, surpresa 
                                        22 | 22 
                                        (-1 tamanho, -1 Des, + 14 natural), 
                                        toque 8, surpresa 22 | 21 (-2 tamanho, -1 Des, 
                                        +14 natural), toque 7, surpresa 
                                        21 |   
                                    | BBA/Agarrar | +16/+28 | +16/+34 | +16/+38 |   
                                    | Ataque | Corpo-a-corpo: 
                                        clava grande +24 (2d8+12), ou pancada 
                                        +23 (1d4+8), ou à  
                                        distância: rocha +15 (2d6+8) | Corpo-a-corpo: 
                                        clava grande +30 (2d8+21), ou garra +29 
                                        (1d8+14), ou à  
                                        distância: rocha +14 (2d6+14) | Corpo-a-corpo: garra 
                                        +28 (1d8+14) |   
                                    | Ataque Total | Corpo-a-corpo: 
                                        clava grande +24/+19/+14/+9 (2d8+10), 
                                        ou 2 pancadas +23 (1d4+8), ou à  distância: rocha +15 (2d6+8) | Corpo-a-corpo: 
                                        clava grande +30/+25/+20/+15 (2d8+21), 
                                        ou 2 garras +29 (1d8+14) e ferrão 
                                        +24 (2d4+7 mais veneno) ou à  
                                        distância: rocha +14 (2d6+14) | Corpo-a-corpo: 2 
                                        garras +28 (1d8+14) e ferrão +23 (2d4+7 
                                        mais veneno) |   
                                    | Espaço/Alcance | 3 
                                        m/3 m | 4,5 
                                        m/3 m | 4,5 m/3 m |   
                                    | Ataque Especial | Arremessar 
                                        rocha | Veneno | Constrição 
                                      (1d8+14), agarrar aprimorado, veneno |   
                                    | Qualidade 
                                        Especial | Agarrar 
                                        rocha, alterar forma, comando entomotrópico, 
                                        imunidades entomotrópicas, sentido 
                                        sísmico 18 m, visão na penumbra, visão 
                                        no escuro 18 m | Agarrar 
                                        rocha, alterar forma, comando entomotrópico, 
                                        imunidades entomotrópicas, redução 
                                        de dano 5/prata, sentido sísmico 18 m, 
                                        visão na penumbra, visão no escuro 18 
                                        m  | Alterar forma, comando 
                                        entomotrópico, imunidades entomotrópicas, 
                                        redução de dano 5/prata, sentido sísmico 
                                        18 m, visão na penumbra, visão no escuro 
                                        18 m |   
                                    | Testes de 
                                        Resistência | Fort 
                                        +19, Ref +6, Von +10 | Fort 
                                        +22, Ref +6, Von +10 | Fort +22, Ref 
                                        +6, Von +10 |   
                                    | Habilidades 
                                         | For 
                                        27, Des 8, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 
                                        7 | For 
                                        39, Des 8, Con 25, Int 4, Sab 12, Car 
                                        7 | For 
                                        39, Des 8, Con 25, Int 4, Sab 12, Car 
                                        7 |   
                                    | Perícias | Escalar 
                                        +12, Esconder-se -5, Observar +12, Ouvir 
                                        +6, Saltar +8 | Escalar 
                                        +21, Esconder-se -2, Observar +12, Ouvir 
                                        +6, Saltar +21 | Escalar +21, Esconder-se 
                                        -6, Observar +12, Ouvir +6, Saltar +25 |   
                                    | Talentos | Ataque 
                                        Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão 
                                        Aprimorado, Foco em Arma (clava grande), 
                                        Prontidão, Separar Aprimorado, Trespassar, 
                                        Vontade de Ferro | Ataque 
                                        Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão 
                                        Aprimorado, Foco em Arma (clava grande), 
                                        Prontidão, Separar Aprimorado, Trespassar, 
                                        Vontade de Ferro | Ataque Poderoso, Atropelar 
                                        Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Foco 
                                        em Arma (clava grande), Prontidão, Separar 
                                        Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro |   
                                    | Ambiente | Colinas 
                                        temperadas | Colinas 
                                        temperadas | Colinas 
                                        temperadas |   
                                    | Organização | Solitário 
                                        ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns) | Solitário 
                                        ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns) | Solitário 
                                        ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns) |   
                                    | Nível de Desafio | 12 | 12 | 12 |   
                                    | Tesouro | Padrão | Padrão | Padrão |   
                                    | Tendência | Freqüentemente 
                                        caótico mau | Freqüentemente 
                                        caótico mau | Freqüentemente 
                                      caótico mau |   
                                    | Progressão | Por 
                                        classe de personagem | Por 
                                        classe de personagem | Por classe 
                                      de personagem |   
                                    | Ajuste de 
                                        Nível | +6 | +6 | +6 |  Este gigante quase bestial 
                                  possui a cabeça de um grande escorpião. 
                                  Placas naturais cobrem o seu corpo, e suas garras 
                                  como pinças de aparência assustadora 
                                  conseguem de alguma forma segurar uma clava 
                                  grande com confiança e poder.
 O gigante da colina homem escorpião é 
                                  uma criatura brutal e serve geralmente como 
                                  escravo de algum gigante da colina mais esperto 
                                  ou até de um ogro mago ou de um orc mais 
                                  inteligente. Ele se regozija em combate e deve 
                                  ser contido para não investir contra 
                                  oponentes em vista. Ele prefere sua forma híbrida, 
                                  que é a mais assustadora.
 
 Esta criatura é um gigante da colina 
                                  padrão com entomotropia como doença.
 
 Combate
 
 Com uma inteligência próxima a 
                                  de um animal, este homem escorpião lança-se 
                                  em combate sem nenhuma estratégia real, 
                                  empunhando sua clava e suas garras para causar 
                                  o maior dano possível. No início 
                                  da batalha a criatura tenta atropelar ou dar 
                                  um encontrão em alvos menores. Suas garras 
                                  possuem dedos, mas também possuem bordas 
                                  como lâminas no interior, como as pinças 
                                  de um escorpião.
 
 Agarrar Aprimorado (Ext): Para 
                                  usar esta habilidade, o homem escorpião 
                                  em sua forma insetóide deve atingir o 
                                  alvo com um ataque de garra.
 
 Alterar Forma (Sob): Um entomotropo 
                                  pode mudar para a forma de inseto como se usasse 
                                  a magia metamorfose em si mesmo, embora 
                                  seu equipamento não seja afetado, não 
                                  ganhando novamente pontos de vida por mudar 
                                  de forma, e apenas a forma específica 
                                  do inseto indicada para o entomotropo pode ser 
                                  assumida. Ele não assume os valores de 
                                  habilidade do inseto, mas ao invés disso, 
                                  adiciona os modificadores de habilidade física 
                                  do inseto para seus próprios valores 
                                  de habilidade. O entomotropo também pode 
                                  assumir uma forma bipedal híbrida com 
                                  dois braços e pernas humanóides 
                                  (ou gigantes), e um rosto como o do inseto base. 
                                  O corpo híbrido é basicamente 
                                  humanóide, mas com pêlo ou pele/placas 
                                  como aqueles do inseto base. Homens escorpião 
                                  possuem mãos com garras. Mudar de forma 
                                  constitui uma ação padrão 
                                  (veja Licantropia como uma Doença no 
                                  Livro dos Monstros para informações 
                                  sobre entomotropos controlando suas mudanças). 
                                  Um entomotropo pode manter sua nova forma indefinidamente.
 
 Arremessar Rochas (Ext): O 
                                  incremento de distância é de 36 
                                  m para o arremesso de rocha do homem escorpião.
 
 Comando Entomotrópico (Sob): 
                                  Em qualquer forma, entromotropos podem comandar 
                                  insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como 
                                  se usando a magia comandar mortos-vivos 
                                  em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade 
                                  afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por 
                                  Dado de Vida do entomotropo, e tem duração 
                                  de 1 hora.
 
 Constrição (Ext): 
                                  Um homem escorpião na sua forma insetóide 
                                  causa automático com a garra em um teste 
                                  bem sucedido de agarrar.
 
 Imunidades Entomotrópicas (Ext): 
                                  Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos 
                                  que afetam a mente (encantamentos, compulsões, 
                                  fantasmas, padrões e efeitos de moral) 
                                  em qualquer forma.
 
 Veneno (Ext): Ferimento; Fortitude 
                                  CD 28, dano inicial e secundário 1d6 
                                  Constituição.
 
 Druidas Insetos 
                                  e Suas Companhias Animais
 
 Druidas são normalmente associados com 
                                  animais maiores, mas alguns insetos também 
                                  caem bem. Use estas regras para criar aranhas 
                                  druidas, formigas druidas, ou mesmo druidas 
                                  com enxames de gafanhotos como companhias animais.
 
 Alguns druidas preferem animais, outros preferem 
                                  plantas. Alguns poucos preferem insetos ou vermes, 
                                  ou prefeririam se pudessem. Utilizando estas 
                                  regras, eles podem.
 
 Druidas que preferem insetos possuem momentos 
                                  mais difíceis a druidas que preferem 
                                  animais, porque insetos são muito diferentes 
                                  dos outros animais. Um anima possui alguma inteligência, 
                                  embora pouca, e podem entender o que o druida 
                                  quer. Podem, em alguma extensão, fazer 
                                  estratégia e resolver problemas. Insetos 
                                  entendem necessidades, e é só: 
                                  necessidade de comida, necessidade de abrigo, 
                                  necessidade de proteção contra 
                                  os elementos, necessidade de escapar de predadores, 
                                  necessidade de proteger a ninhada (em alguns 
                                  casos). Animais entendem isso também, 
                                  mas animais podem mover-se além das necessidades 
                                  básicas nas suas capacidades intelectuais. 
                                  Insetos não podem ser manipulados ou 
                                  treinados, nem se pode conversar com eles. Por 
                                  causa disso, a relação entre o 
                                  druida e sua companhia animal insetóide 
                                  é diferente da companhia animal comum.
 
 Um druida pode selecionar uma companhia animal 
                                  insetóide da seguinte tabela. A companhia 
                                  deve ser do nível indicado e da quantidade 
                                  em parênteses subtraída do nível 
                                  do druida para determinar as habilidades especiais 
                                  da companhia.
 
 1º Nível ou Maior (Nível 
                                  -0)
 
 • Abelha Gigante
 • Aranha Monstruosa, Média
 • Besouro do Fogo Gigante
 • Centopéia Monstruosa, Grande
 • Escorpião Monstruoso, Médio
 • Formiga Gigante, Operária
 
 4º Nível ou Maior (Nível 
                                  -3)
 
 • Aranha Monstruosa, Grande
 • Besouro Bombardeiro Gigante
 • Centopéia Monstruosa, Enorme
 • Formiga Gigante, Soldado
 
 7º Nível ou Maior (Nível 
                                  -6)
 
 • Enxame de Centopéias*
 • Enxame de Gafanhotos*
 • Escaravelho Gigante
 • Escorpião Monstruoso, Grande
 • Louva-a-Deus Gigante
 • Vespa Gigante
 
 10º Nível ou Maior (Nível 
                                  -9)
 
 • Aranha Monstruosa, Enorme
 • Centopéia Monstruosa, Imenso
 
 13º Nível ou Maior (Nível 
                                  -12)
 
 • Aranha Monstruosa, Imensa
 • Escorpião Monstruoso, Enorme
 
 16º Nível ou Maior (Nível 
                                  -15)
 
 • Centopéia Monstruosa, Colossal
 • Escorpião Monstruoso, Imenso
 
 *Enxames devem ser muito incomuns quando pensados 
                                  como companhia animal, mas a imagem de um druida 
                                  apontando uma massa de pequenas criaturas movendo-se 
                                  para atacar é bom demais para não 
                                  ser incluído. Um enxame age como uma 
                                  única criatura por propósitos 
                                  de habilidades especiais descritos abaixo.
 
 Companhias animais insetóides de druidas 
                                  são tratadas como bestas mágicas 
                                  (insetos melhorados) para propósitos 
                                  de efeitos que dependem do seu tipo (embora 
                                  retenham seu tipo insetóide e traços, 
                                  pontos de vida de inseto, bônus base de 
                                  ataque, testes de resistência, pontos 
                                  de perícia e talentos). Entretanto, a 
                                  maioria das magias úteis que afetam animais 
                                  ainda não afetam as companhias animais 
                                  insetóides. As companhias animais insetóides 
                                  são superiores ao insetos comuns e eles 
                                  possuem habilidades especiais que dependem do 
                                  nível do druida, da mesma forma que as 
                                  companhias animais comuns.
 
 
                                   
                                    | Nível 
                                        de Classe | Bônus 
                                        de PV | Ajuste 
                                        de Armadura Natural | Ajuste 
                                        de For/Des | Ajuste 
                                        de Truques | Especial |   
                                    | 1º-2º | +0 | +0 | +0 | 0 | Vínculo 
                                        empático, compartilhar magias |   
                                    | 3º-5º | +2 | +2 | +1 | 0 | Evasão |   
                                    | 6º-8º | +4 | +4 | +2 | 2 | Perícias, 
                                        talentos |   
                                    | 9º-11º | +6 | +6 | +3 | 3 | Ataques 
                                        múltiplos |   
                                    | 12º-14º | +8 | +8 | +4 | 4 |   |   
                                    | 15º-17º | +10 | +10 | +5 | 5 | Evasão 
                                        aprimorada |   
                                    | 18º-20º | +12 | +12 | +6 | 6 |   |   O Bônus de Pontos de Vida, o Ajuste de 
                                  Armadura Natural e o Ajuste de For/Des funcionam 
                                  exatamente como as companhias animais comuns.
 
 Ataques Múltiplos (Ext): 
                                  A companhia animal insetóide ganha ataques 
                                  múltiplos como um talento bônus 
                                  se possuir três ou mais ataques naturais. 
                                  Se não possuir três ou mais ataques 
                                  naturais, ganhará, ao invés, um 
                                  ataque secundário com sua arma natural 
                                  primária com uma penalidade de -5.
 
 Compartilhar Magias (Ext): O druida 
                                  pode compartilhar magias com sua companhia animal 
                                  insetóide da mesma maneira que ele pode 
                                  compartilhar magias com uma companhia animal 
                                  comum.
 
 Evasão (Ext): Se uma 
                                  companhia animal instóide for sujeita 
                                  a um ataque que normalmente permita um teste 
                                  de resistência de Reflexos para metade 
                                  do dano, ela não recebe dano se for bem 
                                  sucedida no teste de resistência de Reflexos.
 
 Evasão Aprimorada (Ext): 
                                  Se uma companhia animal insetóide for 
                                  sujeita a um ataque que normalmente permita 
                                  um teste de resistência de Reflexos para 
                                  metade do dano, ela não irá receber 
                                  dano se for bem sucedida num teste de resistência 
                                  de Reflexos e irá receber metade do dano 
                                  se falhar.
 
 Perícias (Ext): 
                                  A exposição contínua ao 
                                  druida aumenta as capacidades da companhia animal 
                                  insetóide. Quando o druida alcança 
                                  o 6º nível, a companhia animal insetóide 
                                  ganha pontos de perícia como se possuísse 
                                  uma Inteligência de 1, e ganha o quádruplo 
                                  disso para seu primeiro Dado de Vida. Estes 
                                  pontos devem ser gastos em Equilíbrio, 
                                  Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, 
                                  Observar, Ouvir ou Sobrevivência. Companhias 
                                  animais formadas de enxame não ganham 
                                  perícias.
 
 Talentos (Ext): Companhias 
                                  animais insetóides que ganham ponto de 
                                  perícia, também ganham talentos. 
                                  Selecione um talento mais um talento a cada 
                                  Dados de Vida da companhia animal insetóide. 
                                  Estes devem ser selecionados do Livro do Jogador 
                                  e do Livro dos Monstros. O inseto deve preencher 
                                  todos os pré-requisitos para os talentos 
                                  selecionados. Os talentos não podem requerer 
                                  inteligência para serem usados ou darem 
                                  bônus nos testes de perícia para 
                                  as perícias não listadas em “Perícias” 
                                  acima. O inseto não pode ter o talento 
                                  Rastrear. Enxames não ganham talentos.
 
 Truques Bônus (Ext): 
                                  Quando o druida atinge o 6º nível, 
                                  a companhia animal insetóide pode aprender 
                                  dois truques, pelas regras normais de Adestrar 
                                  Animais para ensinar truques a um animal. Isto 
                                  inclui ensiná-lo a atacar criaturas não 
                                  naturais, incluindo mortos-vivos corpóreos 
                                  e gosmas. São necessários dois 
                                  truques para ensinar uma companhia animal insetóide 
                                  a atacar um constructo. Ela não pode 
                                  ser treinada para atacar criaturas incorpóreas. 
                                  Ela ganha truques adicionais se o druida subir 
                                  de nível. Não pode ganhar o truque 
                                  Rastrear. Um druida pode ter sua companhia animal 
                                  insetóide fazendo truques que ela saiba 
                                  como uma ação livre. Uma companhia 
                                  animal insetóide pode ser forçada 
                                  como uma ação de rodada completa 
                                  a executar uma marcha forçada, mas isto 
                                  é tudo.
 
 Vínculo Empático (Sob): 
                                  Devido ao inseto não poder normalmente 
                                  aprender truques, um druida deve estabelecer 
                                  um vínculo empático com uma companhia 
                                  animal insetóide. O alcance deste vínculo 
                                  empático é a linha de visão. 
                                  O vínculo permite ao druida e ao inseto 
                                  comunicar necessidades, e pode ser ativado ou 
                                  suprimido à vontade pelo druida. Para 
                                  propósitos do jogo, a comunicação 
                                  de necessidades é equivalente a direcionar 
                                  o inseto para executar qualquer um dos seguintes 
                                  truques: vir, descer, seguir ou atacar. Usar 
                                  vínculo empático para comunicar-se 
                                  com a companhia animal insetóide é 
                                  uma ação de movimento.
 
 Sem nenhum guia, uma companhia animal insetóide 
                                  segue o druida e reage normalmente aos estímulos. 
                                  Por exemplo, se estiver com fome, tentará 
                                  comer qualquer coisa que normalmente consideraria 
                                  comida, exceto o druida e seus companheiros, 
                                  obviamente. O inseto geralmente considera pessoas 
                                  e outras criaturas associadas intimamente com 
                                  o druida como parte da sua colônia. Ele 
                                  corre de predadores e irá se abrigar 
                                  do tempo inclemente. Irá dormir quando 
                                  o druida dormir. O druida pode usar seu vínculo 
                                  empático para superar estas reações 
                                  normais como descritas acima. O inseto sempre 
                                  atacará criaturas que tenham atacado 
                                  o druida ou seus companheiros sem necessidade 
                                  de nenhum comando – mesmo quando os inimigos 
                                  forem aberrações ou extra-planares. 
                                  Entretanto, irá fugir de mortos-vivos 
                                  ou gosmas (mesmo que seja dada a ordem para 
                                  atacar), embora fiquem à vista do druida 
                                  se possível. Assim que o morto-vivo ou 
                                  a gosma deixe o local (ou seja destruído), 
                                  a companhia animal instóide pode ser 
                                  chamada novamente pelo vínculo empático 
                                  (pelo comando “vir”), e não 
                                  irá atacar constructos porque não 
                                  pode registrar constructos como uma possível 
                                  fonte de alimento (mesmo que seja dada a ordem 
                                  de atacar). Também não atacará 
                                  criaturas incorpóreas, mortas-vivas ou 
                                  não. Deve ser chamada via vínculo 
                                  empático uma vez que tenha começado 
                                  a luta.
 
 
  
 Sobre o autor
 
 Robert Wiese é um veterano 
                                  dos escritórios da RPGA onde 
                                  trabalhou durante sete anos sendo um membro 
                                  desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu 
                                  mais de 60 enredos de aventura para o clube, 
                                  alguns artigos para a revista Polyhedron, 
                                  e o Living Force Campaign Guide (esse 
                                  último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu 
                                  campanhas de Living Greyhawk 
                                  e Living Force junto com maravilhosos 
                                  membros. Agora ele trabalha na Universidade 
                                  de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, 
                                  provando que você nunca deve dizer aonde irá 
                                  terminar.
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