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  A 
                                  Clareira do Unicórnio contém encontros 
                                  de níveis 5 a 13 e é adequada 
                                  para uso em qualquer campanha D&D. 
 Esta jóia florestal é difícil 
                                  de se encontrar, mas estonteantemente belo. 
                                  Ela possui um gramado verde exuberante e selvagem 
                                  como a mais rara das esmeraldas. Uma profusão 
                                  de flores selvagens acrescenta outros tons à 
                                  jóia e um lago límpido brilha 
                                  como uma safira. Toda esta beleza verdejante, 
                                  entretanto, empalidece diante da beleza nobre 
                                  dos unicórnios que ali residem.
 
 Pano de Fundo para 
                                  o Mestre
 
 Gerações atrás, um poderoso 
                                  unicórnio ancião chamado Rey’in 
                                  (junto com alguns aliados clérigos e 
                                  magos) estabeleceu a clareira como um santuário 
                                  para os unicórnios em tempos de perigo. 
                                  Durante a vida de Rey’in, a floresta onde 
                                  ficava a clareira juntou-se contra gigantes 
                                  e humanóides malignos e dragões, 
                                  todos inclinados em expulsar todas as criaturas 
                                  boas do local e transformar toda a floresta 
                                  em um vasto covil do mal.
 Rey’in escolheu uma porção 
                                  remota da floresta onde as árvores eram 
                                  tanto velhas quanto altas. Colinas irregulares 
                                  cercavam a área, tornando a entrada difícil. 
                                  Muitos séculos de ventos e queimadas 
                                  criaram diversas clareiras naturais em toda 
                                  a área, enquanto gramas suculentas e 
                                  flores selvagens cresciam e forneciam um excelente 
                                  pasto para os unicórnios. Rey’in 
                                  criou o seu santuário na maior das clareiras. 
                                  Unicórnios e outras criaturas silvestres 
                                  boas continuaram a usar a clareira até 
                                  os dias de hoje. O atual mestre da clareira 
                                  é Taisias, um poderoso unicórnio 
                                  celestial. Uma ranger humana chamada Rebeca 
                                  Bootes também ajuda a proteger a clareira.
 
 A clareira possui poderosas proteções 
                                  mágicas (veja Visitando a Clareira), 
                                  e a maioria das pessoas nunca ouviu falar de 
                                  tal lugar. Alguns poucos contos sobre a clareira 
                                  vazaram para fora da floresta, mas muitas pessoas 
                                  geralmente as tomam como meras lendas ou como 
                                  contos falhos de alguns habitantes que dizem 
                                  que ela fica escondida entre os planos. A clareira, 
                                  entretanto, é tão real quanto 
                                  terrena.
 
 Sobre Taisias e 
                                  Rebeca
 
 A linhagem de Rey’in terminou e Taisias 
                                  foi designado como guardião da proteção 
                                  e do segredo da clareira. Quem exatamente mandou 
                                  Taisias para o Plano Material fica a cargo do 
                                  Mestre decidir. Talvez Taisias sirva a uma divindade 
                                  das florestas, tal como Ehlonna (ou Silvanus, 
                                  nos Reinos Esquecidos), ou talvez ele meramente 
                                  tenha decidido tomar este cargo para si. Taisias 
                                  geralmente permanece escondido na clareira. 
                                  Ele conta com os outros unicórnios residentes 
                                  e com Rebeca para conseguir notícias 
                                  do mundo lá fora.
 
 Taisias (Corcel Celestial): 
                                  155 PV; Livro dos Monstros pág 
                                  247.
 
 Táticas: Taisias prefere funcionar como 
                                  um estrategista ao invés de combater 
                                  os seus inimigos diretamente. Fazendo isto, 
                                  ele permite manter sua presença no Plano 
                                  Material como um segredo. Entretanto, ele não 
                                  se intimida diante de um combate quando ele 
                                  considerar necessário. Quando surgem 
                                  problemas, Taisias geralmente envia um unicórnio 
                                  ou Rebeca, ou ambos, para procurar o inimigo 
                                  e reportar a situação. Ele geralmente 
                                  confia em Rebeca para lidar com os invasores 
                                  e irá ajudá-la com magias de oração 
                                  e benção antes que ela 
                                  entre em combate. Se Taisias escolher se juntar 
                                  à luta, ele define um aliado chave, geralmente 
                                  Rebeca, e dá ao personagem a magia proteger 
                                  outro. Ele protege a si mesmo com escudo 
                                  da fé e proteção 
                                  contra energia. Ele prefere atacar à 
                                  distância utilizando-se de luz cegante 
                                  e destruição sagrada. 
                                  Quando suas magias ofensivas começarem 
                                  a se esgotar durante uma batalha prolongada, 
                                  ele conjura poder divino em si mesmo 
                                  e entra em combate corpo-a-corpo. Ele escolhe 
                                  o inimigo mais perigoso e usa sua habilidade 
                                  de destruir o mau como seu ataque inicial.
 
 Rebeca admira criaturas eqüinas desde sua 
                                  juventude. Desde que era uma garotinha, ela 
                                  ama cavalos e desejava encontrar um centauro 
                                  ou um unicórnio. Como uma ranger aprendiz, 
                                  ela trabalhou junto a uma horda de centauros 
                                  durante boa parte de um ano, e finalmente encontrou 
                                  um unicórnio em uma noite de verão 
                                  iluminada pela luz da lua. Ela, eventualmente, 
                                  ficou sabendo a respeito de Taisias e sua clareira 
                                  e, através de muita persistência, 
                                  encontrou-se com Taisias pessoalmente. O cavalo 
                                  celestial rapidamente reconheceu a dedicação 
                                  de Rebeca e outras qualidades nela como uma 
                                  aliada. Hoje em dia, Rebeca mantém uma 
                                  série de cabanas escondidas próxima 
                                  à clareira. Ela se move entre eles ao 
                                  longo do ano enquanto patrulha as bordas da 
                                  clareira. Ela desencoraja visitantes acidentais 
                                  a se aproximar da clareira e extermina qualquer 
                                  um que se mostrar hostil para com os unicórnios.
 
 Rebeca Bootes ND 10
 
 Humana ranger 10
 LB humanóide Médio
 Inic. +3; Sentidos Observar 
                                  +12, Ouvir +12
 Idiomas: Comum
 CA: 20 (toque 14, surpresa 
                                  17)
 PV: 59 (10 DV)
 TR: Fort +9, Ref +11, Von +5
 Deslocamento: 9 m (6 casas); 
                                  caminho da floresta
 Ataque: Corpo-a-Corpo: espada 
                                  larga obra-prima +13/+8 (2d6+2/19-20) ou
 Ataque à Distância: arco curto 
                                  composto +1 (+2) +14/+9 (1d6+3/x3)
 BBA/Agr: +10/+12
 Opções de Ataque 
                                  inimigo favorito gigantes +6, inimigo favorito 
                                  humanóides monstruosos +2, inimigo favorito 
                                  bestas mágicas +2
 Equipamento de Combate poção 
                                  de esconder-se de animais, poção 
                                  de curar ferimentos leves, poção 
                                  de passos sem pegadas
 Magias de Ranger Preparadas: 
                                  (5º nível de conjurador): 1º 
                                  – retardar envenenamento (CD 
                                  12), passos longos. 2º – 
                                  curar ferimentos leves.
 Habilidades: For 14, Des 17, 
                                  Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10
 QE: companhia animal, empatia 
                                  selvagem +10 (+6 bestas mágicas), evasão, 
                                  rastreador eficaz, vínculo empático.
 Talentos: Arquearia 
                                  Montada, Combate Montado, Disparos Múltiplos, 
                                  Lutar às Cegas, Tiro Certeiro, Tiro Preciso 
                                  Aprimorado, Tiro Rápido, Rastrear, Tolerância.
 Perícias: Adestrar 
                                  Animais +5, Cavalgar +16, Escalar +12, Esconder-se 
                                  +15, Furtividade +20, Natação 
                                  +5, Observar +12, Ouvir +12, Sobrevivência 
                                  +12.
 Pertences: equipamento 
                                  de combate mais camisão de cota de 
                                  malha +1, amuleto de armadura natural 
                                  +1, anel de proteção +1, arco 
                                  curto composto +1 (+2), espada larga obra-prima, 
                                  manto de resistência +1, luvas da 
                                  Destreza +2, botas élficas, broche 
                                  de prata e turquesa (20 PO), 5 PO.
 
 Caminho da Floresta (Ext): 
                                  Rebeca pode se mover através de espinheiros, 
                                  arbustos, vegetação alta e terrenos 
                                  similares com seu deslocamento normal e sem 
                                  receber dano e sem outros impedimentos. Entretanto, 
                                  espinheiros, arbustos e vegetação 
                                  alta que forem magicamente manipulados para 
                                  impedir a movimentação, irão 
                                  afetá-la.
 
 Companhia Animal (Ext): Rebeca 
                                  possui um cavalo leve chamado Cletus como uma 
                                  companhia animal. Rebeca e Cletus usam bastante 
                                  as qualidades especiais de vínculo empático 
                                  e compartilhar magias.
 
 Compartilhar Magias (Ext): 
                                  Rebeca pode fazer com que qualquer magia que 
                                  ela conjure em si mesma afete também 
                                  sua companhia animal se esta estiver dentro 
                                  de 1,5 m no momento da conjuração. 
                                  A ranger também pode conjurar uma magia 
                                  com o alvo “Você” em sua companhia 
                                  animal.
 
 Vínculo Empático (Ext): 
                                  Rebeca pode manipular Cletus como uma ação 
                                  livre. Ela também ganha um bônus 
                                  de +4 de circunstância em todos os testes 
                                  de empatia selvagem e Adestrar Animais feitos 
                                  em relação ao seu cavalo.
 
 Empatia Selvagem (Ext): Realizando 
                                  um teste bem sucedido de empatia selvagem, Rebeca 
                                  pode melhorar a atitude do animal como se fizesse 
                                  um teste de Diplomacia para melhorar a atitude 
                                  de uma pessoa. A habilidade normalmente demora 
                                  1 minuto para ser usada, e Rebeca e o animal 
                                  devem estar aptos a se estudarem mutuamente 
                                  (dentro de 9 m sob condições normais 
                                  de visibilidade).
 
 Evasão (Ext): Se Rebeca 
                                  estiver exposta a qualquer efeito que normalmente 
                                  permita que ela realize um teste de resistência 
                                  de Reflexos para metade do dano, ela não 
                                  receberá dano se passar no teste.
 
 Rastreador Eficaz (Ext): Rebeca 
                                  pode rastrear com seu deslocamento normal sem 
                                  receber a penalidade normal de -5, ou pode dobrar 
                                  seu deslocamento com uma penalidade de -10.
 
 Mote “Olá! O que 
                                  trás você até aqui?”. 
                                  Em uma luta, Rebeca prefere ficar escondida 
                                  entre as árvores e atingir seus inimigos 
                                  com seu arco.
 
 Cletus (Cavalo de Guerra Leve) Companhia 
                                  Animal ND –
 
 N animal Grande
 Inic. +2; Sentidos faro, visão 
                                  na penumbra, Observar +5, Ouvir +5
 CA: 17 (toque 11, surpresa 
                                  15); evasão
 PV: 37 (5 DV)
 TR: Fort +7, Ref +6, Von +2
 Deslocamento: 18 m (12 casas)
 Ataque: Corpo-a-Corpo 2 cascos 
                                  +6 (1d4+3) e mordida +1 (1d3+1)
 Espaço: 3 m Alcance 
                                  1,5 m
 BBA/Agr: +3/+10
 Habilidades: For 17, Des 14, 
                                  Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6
 QE: evasão, 2 truques 
                                  bônus
 Talentos: Corrida, 
                                  Tolerância
 Perícias: Esconder-se 
                                  -2, Observar +5, Ouvir +5
 
 Rebeca é uma alma bondosa que não 
                                  gosta de ferir ninguém. Sua aproximação 
                                  normal a estranhos que permanecem muito perto 
                                  da clareira é esconder-se entre as árvores 
                                  e saudá-los com uma voz amistosa. Muitos 
                                  confundem essa voz com as dríades das 
                                  árvores ou criaturas do povo das fadas. 
                                  As perícias de Rebeca em esconder-se 
                                  e permanecer furtiva dentro da vegetação 
                                  tende a reforçar a idéia de que 
                                  ela não é algo deste mundo.
 
 Quando luta em uma área arborizada, Rebeca 
                                  prefere ficar escondida entre as árvores 
                                  e atingir seus inimigos com seu arco (veja a 
                                  descrição da perícia Esconder-se). 
                                  Se inimigos se aproximam, ela usa sua habilidade 
                                  de caminho da floresta para se mover para um 
                                  novo esconderijo. Em áreas mais abertas, 
                                  ela cavalga em Cletus, seu cavalo de guerra 
                                  leve e utiliza seu arco montada.
 
 Quando ela tem aliados unicórnios para 
                                  auxiliá-la, Rebeca luta basicamente da 
                                  mesma maneira. Os unicórnios mantêm-se 
                                  fora da linha de visão enquanto Rebeca 
                                  atira com seu arco a partir do seu esconderijo. 
                                  Se o inimigo localizar a ranger e se aproximar 
                                  para atacar corpo a corpo, os unicórnios 
                                  saem do esconderijo e Rebeca utiliza sua espada 
                                  larga.
 
 A Situação
 
 Não é provável que personagens 
                                  jogadores tropecem na clareira por acidente, 
                                  mas podem vir através da cabana de Rebeca. 
                                  Se os personagens possuírem razões 
                                  para se aproximar do conhecimento dos unicórnios, 
                                  entretanto, eles estarão inclinados a 
                                  encontrar algumas referências à 
                                  clareira. Aqui estão algumas coisas que 
                                  podem voltar a atenção do grupo 
                                  para a clareira.
 
 • Os personagens escutam ou lêem 
                                  um conto de uma guerra antiga que explodiu entre 
                                  o bem e o mal na floresta. As criaturas boas 
                                  venceram, mas apenas porque eles possuíam 
                                  um refúgio secreto. De acordo com a lenda, 
                                  apenas alguns dos mais terríveis monstros 
                                  permanecem aprisionados na floresta, presos 
                                  entre vastos tesouros de magia e ouro.
 
 O conto do conflito da floresta é verdadeiro. 
                                  Pode haver ou não criaturas más 
                                  aprisionadas na floresta, à escolha do 
                                  Mestre. Se tais criaturas existirem, elas provavelmente 
                                  seriam extraplanares presos no local com magias 
                                  de aprisionamento, ou gigantes malignos mantidos 
                                  em êxtase temporal. Personagens que ficarem 
                                  bisbilhotando estas prisões podem soltar 
                                  os cativos, que não ficarão muito 
                                  gratos pela intervenção. Rebeca 
                                  e Taisias não se entusiasmarão 
                                  com tentativas de perturbar os prisioneiros, 
                                  e podem agir para prevenir que os personagens 
                                  os encontrem.
 
 • Contos locais falam sobre um local mortífero 
                                  na floresta onde as forças da escuridão 
                                  prevalecem e mortais não podem confiar 
                                  nos seus próprios sentidos. Entrar neste 
                                  lugar é quase morte certa. Entretanto, 
                                  se alguém capturar o guardião 
                                  do lugar (que é dito ser tanto uma donzela 
                                  quanto um velho), pode beber de uma fonte mágica 
                                  e será curado de todos os males, inclusive 
                                  o envelhecimento.
 
 Este conto sobre a clareira é uma versão 
                                  distorcida dos poderes do local. A donzela e 
                                  o velho são Rebeca e Taisias. O rumor 
                                  da fonte é puramente fantasioso, embora 
                                  seja uma boa aposta que Taisias pudesse ser 
                                  persuadido a usar seus consideráveis 
                                  poderes de cura em uma pessoa que realmente 
                                  merecesse.
 
 • O conto ou a canção de 
                                  um bardo diz sobre um local mágico onde 
                                  todos os unicórnios do mundo nascem e 
                                  para onde todos retornam quando a morte está 
                                  próxima. Uma única flor ou folha 
                                  de grama deste local é suficiente para 
                                  enfeitiçar um unicórnio.
 
 Este é mais um conto distorcido sobre 
                                  a clareira. A vegetação na clareira 
                                  é abundante, mas não possui nenhum 
                                  poder sobre os unicórnios. Muitos unicórnios 
                                  nascem na clareira e alguns escolhem morrer 
                                  lá, mas a clareira não é 
                                  a fonte de todos os unicórnios e nem 
                                  é seu único sepulcro. É 
                                  possível, entretanto, que os personagens 
                                  procurando por algum componente especial para 
                                  usar em uma magia ou em um item mágico 
                                  fariam bem em coletar uma flor da clareira.
 
 • Uma eremita vive nas profundezas da 
                                  floresta. Ele vive da terra, mas aqueles que 
                                  fizerem um bem a ela podem esperar receber ajuda 
                                  de todas as criaturas silvestres e até 
                                  mesmo das árvores.
 
 Isto é uma referência a Rebeca 
                                  e é parcialmente verdadeiro. Rebeca não 
                                  se importa com visitantes, mas qualquer um que 
                                  faça amizade com ela tem um poderoso 
                                  poder de barganha quando lidando com a maioria 
                                  dos residentes da floresta enquanto ela viver. 
                                  Criaturas malignas da floresta, entretanto, 
                                  sentem uma dose extra de hostilidade da parte 
                                  de qualquer um que clame ser amigo de Rebeca.
 
 Visitando a Clareira
 
 A clareira possui aproximadamente 3,5 km de 
                                  comprimento e cerca de 0,5 km de largura. Ela 
                                  fica entre as colinas arborizadas como um lago 
                                  cheio de flores coloridas e gramados ondulantes. 
                                  Como notado anteriormente, a clareira é 
                                  difícil de se encontrar graças 
                                  a várias camadas de proteção 
                                  mágica que Rey’in e seus aliados 
                                  forneceram. Os detalhes exatos da proteção 
                                  da clareira são deixados a cargo do Mestre, 
                                  mas é muito provável que elas 
                                  representem uma magia épica (veja o Livro 
                                  dos Níveis Épicos) ou alta 
                                  magia élfica (veja o Cenário 
                                  de Campanha dos Reinos Esquecidos). As 
                                  proteções possuem os seguintes 
                                  efeitos:
 
 • Toda a área é coberta 
                                  com uma magia de animação 
                                  ilusória. Qualquer um vendo a clareira 
                                  enxerga um bosque de árvores antigas 
                                  e de madeira dura. A CD do teste contra esta 
                                  ilusão é 35.
 
 • Toda a área é protegida 
                                  com o efeito similar a magia repulsão, 
                                  exceto que aqui não há teste de 
                                  resistência. Personagens afetados dão 
                                  meia volta e se afastam da clareira. Eles não 
                                  percebem o que fizeram até estarem a 
                                  pelo menos 1 km de distância da clareira.
 
 • Toda a área possui uma magia 
                                  de tranca dimensional.
 
 Qualquer um destes três efeitos pode ser 
                                  dissipado. O nível de conjurador é 
                                  25. Um sucesso em dissipar a magia, 
                                  entretanto, apenas suprime o efeito por 1d4 
                                  rodadas.
 
 Unicórnios e ki-rins são imunes 
                                  aos três efeitos (por exemplo, unicórnios 
                                  podem usar suas habilidades de teletransporte 
                                  dentro da clareira independente do efeito de 
                                  tranca dimensional). Qualquer um que 
                                  Taisias convide para entrar na clareira se torna 
                                  imune aos três efeitos durante 24 horas. 
                                  Taisias pode garantir a outras quatro criaturas 
                                  o poder para ter acesso a clareira. Atualmente, 
                                  apenas Rebeca e um ou dois unicórnios 
                                  de confiança que chamam a clareira de 
                                  lar possuem este privilégio.
 
 As Cabanas de Rebeca 
                                  (NE 5-10)
 
 Rebeca mantém quatro cabanas com muros 
                                  de madeira e telhados de palha dentro de 500 
                                  m da clareira. Todas ficam ao nível do 
                                  solo e possuem um estábulo para Cletus 
                                  e um ou dois visitantes eqüinos, e um andar 
                                  superior com os pertences básicos para 
                                  Rebeca. Ela mantém cada cabana estocada 
                                  com suprimentos básicos tais como lenha, 
                                  farinha, frutas secas e carnes salgadas. Rebeca 
                                  passa um total de cerca de três meses 
                                  do ano em cada cabana, mas ela se move entre 
                                  elas aleatoriamente. Isto permite que ela mantenha 
                                  um olho na clareira ao mesmo tempo em que mantém 
                                  os inimigos tentando adivinhar onde está. 
                                  Quando ela está ausente de uma das cabanas, 
                                  Rebeca mantém o local destrancado. Viajantes 
                                  necessitados são bem vindos a utilizar 
                                  seus suprimentos.
 
 Criaturas: Como notado anteriormente, 
                                  Rebeca vive em uma cabana junto com Cletus, 
                                  seu cavalo de guerra. As estatísticas 
                                  de Rebeca são dadas na seção 
                                  Sobre Taisias e Rebeca.
 
 Embora Rebeca não mantenha guarda sobre 
                                  suas cabanas vazias, alguns de seus amigos o 
                                  fazem. Quando Rebeca não está 
                                  presente, uma ou mais das seguintes criaturas 
                                  estão residindo lá ou rondando 
                                  as vizinhanças.
 
 
  Centauros 
                                  (1-2): 26 PV cada; Livro dos Monstros 
                                  pág 43. 
 Estes camaradas geralmente estão fora 
                                  caçando e decidiram usar as cabanas não 
                                  usadas como base durante alguns dias. Se perguntados, 
                                  eles dizem que a cabana pertence ao seu bando.
 
 Pixies (2-4): 3 PV cada; Livro 
                                  dos Monstros pág 123.
 
 As pixies geralmente não perturbam Rebeca, 
                                  mas elas irão aprontar seus truques a 
                                  qualquer visitante que Rebeca não tenha 
                                  dito esperar (e algumas vezes elas pregam peças 
                                  até mesmo nas pessoas que sabem que a 
                                  ranger convidou). As pixies são familiares 
                                  com os rumores locais sobre a mulher eremita 
                                  e irão usar seus poderes de ilusão 
                                  para personificá-la. Se alguém 
                                  cair na isca, as pixies enviam todos de volta 
                                  à floresta como tolos errantes como se 
                                  procurassem por um cogumelo com exatos sete 
                                  pontos amarelos, uma bolota tripla de carvalho 
                                  ou até mesmo o primeiro raio de luz da 
                                  lua da noite.
 
 Homens Urso (2-4): 62 PV cada; 
                                  Livro dos Monstros pág 176.
 
 Esta pode ser uma família ou um grupo 
                                  com 1d4 ursos marrons como companhia. Os homens 
                                  urso geralmente agem como mateiros e freqüentemente 
                                  estão engajados em algum tipo de tarefa 
                                  florestal, tais como coletar bolotas de carvalho 
                                  ou cogumelos. Assim como os centauros, eles 
                                  afirmam que as cabanas pertencem a eles.
 
 A Clareira Propriamente 
                                  Dita (NE 13)
 
 Se os personagens tiverem uma visão da 
                                  clareira em sua verdadeira forma, o que eles 
                                  enxergam é um vasto pasto cercado por 
                                  árvores muito antigas. Ao longo da maioria 
                                  dos anos, uma grama exuberante cresce à 
                                  altura de um calcanhar humano e flores selvagens 
                                  fazem uma mistura de cores aqui e lá. 
                                  Uma pequena lagoa alimentada por uma fonte possui 
                                  água cristalina e uma margem cheia de 
                                  juncos e nenúfares. No inverno, a neve 
                                  geralmente cobre a clareira, mas alguns caminhos 
                                  verde brilhantes se mostram aqui e ali.
 
 Criaturas: Taisias habita aqui 
                                  junto com outros unicórnios comuns.
 
 Taisias (Corcel Celestial): 
                                  155 PV; Livro dos Monstros pág 
                                  247.
 
 Unicórnios (3-6): 42 
                                  PV cada; Livro dos Monstros pág 
                                  247.
 
 Veja a seção Sobre Taisias e Rebeca 
                                  para notas sobre o comportamento e as táticas 
                                  de Taisias. Quando não unicórnios 
                                  adentram a clareira, um dos unicórnios 
                                  comuns se aproxima do visitante enquanto Taisias 
                                  e o restante dos unicórnios mantém 
                                  distância.
 
 
  
 Sobre os autores
 
 Skip Williams se mantém 
                                  ocupado com projetos independentes para várias 
                                  companhias de jogos, foi colunista da revista 
                                  Dragon por dezoito anos. Skip é um coordenador 
                                  do jogo D&D 3ª edição 
                                  e foi o principal arquiteto do Livro dos 
                                  Monstros. Quando não está 
                                  inventando mortes cruéis para os personagens 
                                  jogadores, Skip está em sua cozinha ou 
                                  no jardim (coelhos e cervos não são 
                                  seus amigos) ou trabalha para consertar e melhorar 
                                  sua casa secular na fazenda da qual compartilha 
                                  com sua esposa, Penny, e seus animais de estimação.
 
 Penny Williams juntou-se à indústria 
                                  de jogos de rpg como Perguntas Experientes de 
                                  Jogo para a TSR nos anos oitenta. Desde então, 
                                  ela serviu como Coordenadora da Rede RPGA, 
                                  editora da Polyhedron Newszine, e Editora 
                                  Sênior e Editora de Coordenação 
                                  para o Departamento de RPG R&D da Wizards 
                                  of the Coast. Agora como uma ocupada 
                                  freelancer, Penny edita para várias companhias 
                                  de jogo e trabalha teste de jogo online com 
                                  produtos da Wizards. Quando não aumenta 
                                  a crueldade das mortes que os PJs sofrem nas 
                                  mãos de seus designers, Penny forma grupos, 
                                  trabalha com quebra-cabeças, e ensina 
                                  os estudantes em matemática e ciência.
 
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