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  Este 
                                  artigo foi desenvolvido para fornecer ao Mestre 
                                  oponentes interessantes para serem usados contra 
                                  os PJs em suas campanhas. Construído 
                                  sobre uma base simples – geralmente um 
                                  monstro padrão do Livro dos Monstros 
                                  – este artigo se utiliza das estatísticas 
                                  fornecidas pelos livros de regras para criar 
                                  uma variedade de inimigos. Através da 
                                  adição de níveis de classe 
                                  ou modelos, ou até mesmo através 
                                  da simples progressão de dados de vida, 
                                  as criaturas apresentadas neste artigo são 
                                  transformadas de oponentes comuns em inimigos 
                                  memoráveis. Confira esta série 
                                  de artigos para encontrar inimigos formidáveis 
                                  construídos a partir dos mais diferentes 
                                  monstros! 
 O Escorpião: 
                                  Um Desafio Venenoso
 
 Neste artigo, nossa criatura base é o 
                                  escorpião monstruoso – uma terrível 
                                  versão do tradicional inseto habitante 
                                  de áreas desérticas. Um escorpião 
                                  monstruoso varia até o comprimento de 
                                  45 cm até 18 m, e graças ao seu 
                                  veneno que afeta a Constituição, 
                                  ele é bem capaz de enviar todos os tipos 
                                  de aventureiros para a ruína. De fato, 
                                  uma única ferroada de um escorpião 
                                  monstruoso Imenso ou Colossal pode facilmente 
                                  matar um personagem, principalmente se ele já 
                                  estiver ferido por outros ataques.
 
 É provável que um escorpião 
                                  monstruoso ataque qualquer criatura que se aproxime, 
                                  e ele geralmente complementa este ataque com 
                                  uma investida. Como uma criatura sem inteligência, 
                                  ele não possui capacidade de aprender 
                                  ou se adaptar às situações 
                                  de mudança, então, ele deve contar 
                                  apenas com suas garras e ferrão para 
                                  enfrentar suas vítimas. Aqueles raros 
                                  escorpiões monstruosos que ganham inteligência 
                                  com um modelo ou outro efeito, não precisam 
                                  ser inclusos nestas restrições.
 
 As quatro variações de escorpiões 
                                  monstruosos apresentadas neste artigo variam 
                                  de ND 2 a ND 9. Os dois primeiros incorporam 
                                  mudanças relativamente simples ao escorpião 
                                  monstruoso básico e, além disso, 
                                  podem ser facilmente inseridos em qualquer campanha, 
                                  tanto individualmente quanto em grupos. A terceira 
                                  variante é um bom oponente PdM para PJs 
                                  de nível intermediário, e em bando 
                                  pode ser um desafio para personagens acima de 
                                  10º nível. A quarta versão 
                                  é excelente para ser usada como encontro 
                                  único.
 
 Escorpião 
                                  das Sombras
 
 Escorpiões das sombras espreitam nos 
                                  templos abandonados nos desertos, em cavernas 
                                  escondidas e em outros locais escuros. Ocasionalmente, 
                                  alguns vilões trazem algumas destas criaturas 
                                  para outros locais para servirem como guardiões. 
                                  Estas criaturas usam o seu deslocamento e sua 
                                  habilidade de se mesclar às sombras para 
                                  se aproximarem das presas sem serem vistas, 
                                  agarrando-as com suas garras e atingindo-as 
                                  com seus ferrões mortalmente venenosos.
 
 Um escorpião das sombras típico 
                                  se parece com um escorpião completamente 
                                  negro com olhos prateados e garras pontudas. 
                                  Embora seu ND seja somente 2, uma colônia 
                                  de 2 a 5 escorpiões das sombras possui 
                                  um Nível de Encontro entre 4 e 7, portanto, 
                                  eles podem dar a um grupo de nível médio, 
                                  uma surpresa assustadora.
 
 Escorpião das Sombras Monstruoso: 
                                  ND 2; besta mágica Média (inseto 
                                  melhorado); 2d8+4 DV; 13 PV; Ini, +0; Desl.: 
                                  18 m; CA 14 (toque 10, surpresa 14); BBA +1; 
                                  Agr +2; Ataque corpo a corpo: garra +2 (1d4+1); 
                                  Ataque total corpo a corpo: 2 garras +2 (1d4+1) 
                                  e ferrão -3 (1d4 mais veneno); AE agarrar 
                                  aprimorado, constrição 1d4+1, 
                                  veneno; QE mesclar-se às sombras, redução 
                                  de dano 5/magia, resistência ao frio 7, 
                                  sentido sísmico 18 m, visão no 
                                  escuro 18 m, visão na penumbra; Tend. 
                                  N; TR Fort +5, Ref +0, Von +0; For 13, Des 10, 
                                  Con 14, Int –, Sab 10, Car 2.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Escalar +5, Esconder-se +4, Furtividade +6, 
                                  Observar +4, Saltar +13.
 
 Agarrar Aprimorado (Ext): Para 
                                  usar esta habilidade, o escorpião das 
                                  sombras deve atingir seu alvo com o ataque de 
                                  garra.
 
 Constrição (Ext): 
                                  Um escorpião das sombras causa 1d4+1 
                                  pontos de dano com um teste bem sucedido de 
                                  agarrar.
 
 Mesclar-se às Sombras (Sob): 
                                  Em quaisquer outras condições 
                                  que não a luz do dia, um escorpião 
                                  das sombras pode desaparecer entre as sombras, 
                                  o que lhe concede camuflagem total. Iluminação 
                                  artificial – até mesmo as magias 
                                  luz e chama contínua 
                                  – não negam esta habilidade. Uma 
                                  magia luz do dia, entretanto, negará.
 
 Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude 
                                  CD 13, dano inicial 1d3 de Con, dano secundário 
                                  1d3 de Con.
 
 Escorpião 
                                  de Fogo
 
 Escorpiões de fogo são procedentes 
                                  do Plano Elemental do Fogo. Como habitantes 
                                  do deserto, escorpiões possuem uma afinidade 
                                  natural pelo calor, então esta é 
                                  uma combinação natural.
 
 Um escorpião de fogo possui uma carapaça 
                                  vermelha e garras laranja. Seu calor natural 
                                  faz de seu ataque constritor o mais perigoso, 
                                  e as vítimas que não podem escapar 
                                  rapidamente podem literalmente morrer queimadas. 
                                  O fogo também foi acrescentado ao veneno 
                                  da criatura, e as vítimas de sua ferroada 
                                  geralmente sentem como se seus corpos estivessem 
                                  queimando de dentro para fora.
 
 Escorpião de Fogo Monstruoso: 
                                  ND 4; elemental Grande (inseto melhorado, fogo); 
                                  5d8+10 DV; 32 PV; Ini, +0; Desl.: 15 m; CA 16 
                                  (toque 9, surpresa 16); BBA +3; Agr +11; Ataque 
                                  corpo a corpo: garra +6 (1d6+4); Ataque total 
                                  corpo a corpo: 2 garras +6 (1d6+4) e ferrão 
                                  +1 (1d6+2 mais veneno); AE agarrar aprimorado, 
                                  constrição 1d6+4, queimar, veneno; 
                                  QE imunidade ao fogo, sentido sísmico 
                                  18 m, traços de elemental, visão 
                                  no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio; Tend. 
                                  N; TR Fort +6, Ref +1, Von +1; For 19, Des 10, 
                                  Con 14, Int –, Sab 10, Car 2.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Escalar +8, Esconder-se +0, Observar +4, Saltar 
                                  +12.
 
 Agarrar Aprimorado (Ext): Para 
                                  usar esta habilidade, o escorpião de 
                                  fogo deve atingir seu alvo com o ataque de garra.
 
 Calor (Ext): Um escorpião 
                                  de fogo causa 1d4 pontos de dano adicionais 
                                  com suas armas naturais.
 
 Constrição (Ext): 
                                  Um escorpião de fogo causa 1d6+4 pontos 
                                  de dano com um teste bem sucedido de agarrar.
 
 Queimar (Ext): Qualquer criatura 
                                  atingida pelas armas naturais de um escorpião 
                                  de fogo deve ser bem sucedido num teste de resistência 
                                  de Reflexos CD 12 ou pegará fogo. O fogo 
                                  queima por 1d4 rodadas (veja Pegando Fogo (Queimando) 
                                  no Livro do Mestre). Um personagem 
                                  agarrado que esteja pegando fogo não 
                                  pode apagar o fogo até se libertar das 
                                  garras do escorpião de fogo.
 
 Traços de Elemental: 
                                  Um escorpião de fogo possui imunidade 
                                  a veneno, efeitos de sono, paralisia e atordoamento. 
                                  Ele não está sujeito a acertos 
                                  críticos ou ataques e não pode 
                                  ser flanqueado. Não pode ser revivido, 
                                  reencarnado ou ressuscitado (embora as magias 
                                  desejo limitado, desejo, milagre ou 
                                  ressurreição verdadeira 
                                  possam restaurar sua vida).
 
 Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude 
                                  CD 14, dano inicial 1d4 de Con, dano secundário 
                                  1d4 de Con.
 
 Drow/Escorpião 
                                  Tauric de Elite
 
 Nos cenários de jogo tradicionais de 
                                  Dungeons & Dragons, os 
                                  drow estão intimamente associados com 
                                  aranhas. No cenário de campanha de 
                                  Eberron, entretanto, os elfos negros estão 
                                  associados com os escorpiões.
 
 O tauric drow/escorpião apresentado abaixo 
                                  representa um excelente guarda de templo ou 
                                  assassino de elite, e pode facilmente avançar 
                                  em poder adicionando-se mais níveis de 
                                  classe. Se você não estiver usando 
                                  o cenário de Eberron, estes PdMs podem 
                                  ser um ladino proscrito da sociedade drow sem 
                                  o simbolismo religioso dos drider, ou talvez 
                                  até mesmo parte de um crescente culto 
                                  ramificado dentro do reino drow.
 
 Este tauric drow/escorpião foi construído 
                                  a partir de um escorpião monstruoso Grande 
                                  progredido de 8 DV e de um drow com dois níveis. 
                                  O modelo tauric aparece no livro Savage 
                                  Species [Espécies Selvagens] e no 
                                  Monster Manual II [Livro dos Monstros 
                                  II], mas duas modificações ao 
                                  modelo foram aplicadas aqui. Primeiro, a criatura 
                                  possui os testes de resistência base bons 
                                  e ruind da criatura base, calculados a partir 
                                  do número de Dados de Vida que o humanóide 
                                  monstruoso possui. Segundo, a criatura mantém 
                                  as perícias bônus da raça 
                                  para ambos, a criatura base e o humanóide 
                                  base.
 
 Guerreiro Drow/Escorpião: 
                                  drow/escorpião tauric Guerreiro 2; ND 
                                  7; humanóide monstruoso Grande (humanóide 
                                  melhorado, inseto melhorado); 8d8+16 mais 2d8+4 
                                  DV; 65 PV; Ini, +2; Desl.: 15 m; CA 22 (toque 
                                  12, surpresa 20); BBA +10; Agr +20; Ataque corpo 
                                  a corpo: garra +15 (1d8+6) ou à distância: 
                                  arco longo composto +1 +12 [+6 bônus de 
                                  For]; Ataque total corpo a corpo: 2 garras +15 
                                  (1d8+6) e ferrão +13 (1d6+3 mais veneno) 
                                  ou à distância: arco longo 
                                  composto +1 +12/+7 (2d6+7/x3); Face;Alcance 
                                  3 m/1,5 m; AE agarrar aprimorado, constrição 
                                  1d8+6, habilidades similares à magia, 
                                  veneno; QE encontrar portas secretas, RM 13, 
                                  sensibilidade à luz, sentido sísmico 
                                  18 m, visão no escuro 18 m; Tend. NM; 
                                  TR Fort +11, Ref +4, Von +5 (+7 contra magias 
                                  e habilidades similares a magia, +9 contra magias 
                                  de encantamento e seus efeitos); For 23, Des 
                                  14, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Escalar +23, Esconder-se +14, Observar +18, 
                                  Ouvir +9, Procurar +5, Saltar +14; Ataque Natural 
                                  Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos, 
                                  Foco em Habilidade (veneno), Tiro Certeiro, 
                                  Tiro Rápido, Vontade de Ferro.
 
 Agarrar Aprimorado (Ext): Para 
                                  usar esta habilidade, um drow/escorpião 
                                  tauric deve atingir seu alvo com um ataque de 
                                  garra.
 
 Constrição (Ext): 
                                  O drow/escorpião tauric causa 1d8+1 pontos 
                                  de dano em um teste bem sucedido de agarrar.
 
 Encontrar Portas Secretas: 
                                  O drow/escorpião tauric pode fazer um 
                                  teste de Procurar quando estiver a 1,5 m de 
                                  uma porta secreta ou camuflada como se estivesse 
                                  ativamente procurando por ela.
 
 Habilidades Similares a Magia: 
                                  1x/dia – globos de luz, escuridão, 
                                  fogo das fadas. 2º nível de 
                                  conjurador.
 
 Sensibilidade a Luz: Exposição 
                                  súbita à luminosidade cega o drow/escorpião 
                                  tauric durante 1 rodada. Nas rodadas subseqüentes, 
                                  ele fica atordoado enquanto permanecer na área 
                                  afetada.
 
 Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude 
                                  CD 18, dano inicial 1d4 de Con, dano secundário 
                                  1d4 de Con.
 
 Pertences: arco longo composto 
                                  +1 (+6 de bônus de For), 10 flechas, 
                                  10 flechas de adamantite, braçadeiras 
                                  de armadura +3, anel de proteção 
                                  +1, medalhão de escorpião 
                                  dourado (1,000 PO), 25 PP.
 
 Escorpião 
                                  Quimérico
 
 Há muito tempo atrás, um mago 
                                  desconhecido utilizou-se de magia maligna para 
                                  combinar dois dos mais mortíferos habitantes 
                                  do deserto – o dragão azul e o 
                                  escorpião monstruoso Enorme. Infelizmente, 
                                  esta cria quimérica de escorpião 
                                  se espalhou a ponto de que agora eles podem 
                                  ser encontrados em quaisquer desertos quentes.
 
 O escorpião quimérico representa 
                                  um terrível inimigo e possui uma variedade 
                                  de ataques poderosos ao seu dispor. Entretanto, 
                                  já que retém a natureza inconsciente 
                                  do escorpião, é incapaz de empregar 
                                  qualquer estratégia ou tática.
 
 Escorpião Monstruoso Quimérico: 
                                  ND 9; besta mágica Enorme (inseto melhorado); 
                                  10d10+50 DV; 105 PV; Ini, +0; Desl.: 15 m, vôo 
                                  15 m (pobre); CA 26 (toque 8, surpresa 26); 
                                  BBA +7; Agr +23; Ataque corpo a corpo: mordida 
                                  +13 (2d6+8); Ataque total corpo a corpo: mordida 
                                  +13 (2d6+8), ferrão +11 (2d4+4 mais veneno) 
                                  e golpe com a cauda +11 (1d8+4); AE agarrar 
                                  aprimorado, constrição 1d8+4, 
                                  sopro (12 m em linha de relâmpago), veneno; 
                                  QE faro, sentido sísmico 18 m, visão 
                                  no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +12, Ref +3, 
                                  Von +3; For 27, Des 11, Con 20, Int –, 
                                  Sab 10, Car 2.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Escalar +12, Esconder-se -4, Observar +6, Ouvir 
                                  +2, Saltar +16; Ataques Múltiplos.
 
 Agarrar Aprimorado (Ext): Para 
                                  usar esta habilidade, um escorpião quimérico 
                                  deve atingir seu alvo com um ataque de garra.
 
 Constrição (Ext): 
                                  O escorpião quimérico causa 1d8+4 
                                  pontos de dano em um teste bem sucedido de agarrar.
 
 Sopro (Sob): A cada 1d4 rodadas, 
                                  a cabeça do escorpião quimera 
                                  de dragão azul pode emitir uma relâmpago 
                                  em linha com alcance de 12 m que causa 3d8 pontos 
                                  de dano por eletricidade (Reflexos CD 20 para 
                                  metade do dano).
 
 Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude 
                                  CD 20, dano inicial 1d6 de Con, dano secundário 
                                  1d6 de Con.
 
 
  
 Sobre o autor
 
 Ao dia, Andy Collins trabalha como designer 
                                  senior no departamento de jogos R&D na Wizards 
                                  of the Coast. Seus créditos incluem o 
                                  Livro do Jogador v 3.5, o Draconomicon, 
                                  e o Unearthed Arcana. À Noite, 
                                  entretanto, ele luta contra o crime como um 
                                  vigilante mascarado. Ou talvez não.
 
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