|   Fadas amaldiçoadas a vagar nas profundezas das 
                                  sombras, as shadar-kai pagam constantemente 
                                  um preço alto por um antigo pacto que saiu errado. 
                                  Embora elas odeiem e temam o mal que persegue 
                                  suas almas, as shadar-kai se tornaram mestres 
                                  na magia das sombras. Um grupo de poderosas 
                                  adeptas shadar-kai tentou impedir que a antiga 
                                  maldição que as aflige ligando o Plano das Sombras 
                                  ao coração de uma antiga floresta. Esta floresta, 
                                  agora chamada de Clareiras das Sombras, permaneceu 
                                  um lugar onde até mesmo poderosos aventureiros 
                                  devem tomar cuidado. Neste Encontros Aleatórios, 
                                  aprenda os segredos das shadar-kai, explore 
                                  as fronteiras do Plano das Sombras e lute contra 
                                  criaturas distorcidas pelo toque das sombras.
 
 As Sentinelas da 
                                  Clareira das Sombras
 
  Rangers e ladras shadar-kai patrulham as bordas 
                                  da Clareira das Sombras.
 
 Amaldiçoadas a afundar lentamente no Plano das 
                                  Sombras, as elusivas e perigosas fadas conhecidas 
                                  como shadar-kai procurar abalar a dor e o desespero 
                                  da destruição que elas trazem a elas mesmas. 
                                  Quando a humanidade e seus aliados davam seus 
                                  primeiros passos ao longo do caminho da civilização, 
                                  as shadar-kay, já muito habilidosas na arte 
                                  da magia das sombras, procuravam lançar o mundo 
                                  num crepúsculo sem fim. Para fazer isto, elas 
                                  fizeram um poderoso pacto com um grande poder 
                                  do Plano das Sombras. No meio de seu próprio 
                                  equívoco ou através da intervenção de outros, 
                                  o grande experimento shadar-kai falhou e as 
                                  fadas de pele cinza ficaram presas ao Plano 
                                  das Sombras, amaldiçoadas a perder suas almas 
                                  nas profundezas da escuridão.
 
 Muitas das shadar-kai sucumbiram à maldição 
                                  das sombras e nunca mais se atreveram a colocar 
                                  um pé no Plano Material. Entretanto, poucas 
                                  - especialmente as conjuradoras mais poderosas 
                                  - procuraram libertar-se, se não sua raça, da 
                                  maldição. Impossibilitadas de se opor contra 
                                  a maldição diretamente, um grupo de magas shadar-kai 
                                  loucas tentaram executar um novo estratagema 
                                  para afetar os efeitos da maldição: Muito parecido 
                                  com o plano das conjuradoras shadar-kai originais, 
                                  elas planejaram ligar uma porção do Plano das 
                                  Sombras ao Plano Material. Este plano, embora 
                                  menor es escopo do que aquele que as trouxeram 
                                  para as sombras, obteve sucesso em parte. Com 
                                  o auxílio de um poderoso ritual, as magas shadar-kai 
                                  uniram a essência do Plano das Sombras ao coração 
                                  de uma antiga floresta. Este poderoso ritual 
                                  melhorou os efeitos da maldição das sombras 
                                  dentro de uma pequena região, libertando as 
                                  shadar-kai de sua própria maldição. O que uma 
                                  vez foi uma antiga e evitada floresta é agora 
                                  uma terra distorcida, conhecida como a Clareira 
                                  das Sombras.
 
 Sabendo que alguém com certeza notaria seu aumento 
                                  de poder, as shadar-kai têm mandado sentinelas 
                                  e franco atiradoras para as bordas da floresta. 
                                  Estas sentinelas atacam escondidas, não fazendo 
                                  distinção entre aqueles que procuram passagem 
                                  através da floresta daqueles que se opõe à propagação 
                                  da corruptora escuridão no coração da Clareira 
                                  das Sombras.
 
 
 
                                   
                                    | Sentinela da Clareira 
                                        das Sombras: shadar-kai fêmea Rgr1; 
                                        ND 2; fada Média (extra-planar); DV 3d6+3 
                                        mais 1d8+1; 18 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; 
                                        CA 16 (surpresa 13, toque 13); Corpo-a-corpo: 
                                        corrente com cravos +5 (2d4), ou à distância: 
                                        arco longo obra-prima +6 (1d8/x3); AE 
                                        ataque furtivo +1d6; QE Inimigo favorito 
                                        (humanos +2), esconder-se em plena vista, 
                                        maldição das sombras, visão na penumbra 
                                        superior, empatia selvagem; Tend. NM; 
                                        TR Fort +5, Ref +9, Von +4; For 10, Des 
                                        16, Con 12, Int 11, Sab 10, Car 9.
 Perícias e Talentos: Esconder-se 
                                        +10, Ouvir +9, Furtividade +10, Procurar 
                                        +7, Sobrevivência +7; Prontidão, Usar 
                                        Arma Exótica (corrente com cravos), Rastrear, 
                                        Acuidade com Arma.
 
 Inimigo Favorito (Ext): A sentinela 
                                        da clareira das sombras escolhem humanos 
                                        como inimigo favorito. Ela ganha um bônus 
                                        de +2 nos seus testes de Blefar, Ouvir, 
                                        Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência 
                                        quando usando essas habilidades contra 
                                        humanos. Ela ganha o mesmo bônus nas jogadas 
                                        de dano contra humanos.
 
 Esconder-se em Plena Vista (Sob): 
                                        Uma sentinela da clareira das sombras 
                                        podem usar sua habilidade de Esconder-se 
                                        mesmo quando estiver sendo observado. 
                                        Enquanto ela não for iluminada pela luz 
                                        natural do dia, pela magia luz do dia 
                                        ou pela magia similar luz, ela pode se 
                                        esconder da visão de qualquer um abertamente 
                                        sem se esconder atrás de alguma coisa.
 
 Maldição das Sombras (Sob): Enquanto 
                                        dentro dos limites da Clareira das Sombras, 
                                        uma sentinela da clareira das sombras 
                                        não sofre os efeitos da maldição das sombras. 
                                        Veja o Fiend Folio (ainda não lançado 
                                        no Brasil) para mais informações sobre 
                                        a maldição das sombras.
 
 Visão na Penumbra Superior (Ext): 
                                        Uma sentinela da clareira das sombras 
                                        possui visão extraordinária em condições 
                                        de pouca luz. Ela pode ver quatro vezes 
                                        mais distante do que um humano em condições 
                                        de pouca luz.
 
 Empatia Selvagem (Ext): Uma sentinela 
                                        da clareira das sombras pode melhorar 
                                        a atitude de um animal do mesmo modo que 
                                        um teste de Diplomacia pode melhorar a 
                                        atitude de um ser consciente. Ela joga 
                                        1d20 ou 1d20-4 se tentando influenciar 
                                        uma besta mágica com uma Inteligência 
                                        de 1 ou 2.
 
 Perícias:*Uma sentinela 
                                        da clareira das sombras possui um bônus 
                                        racial de +10 nos testes de Esconder-se 
                                        em condições de escuro ou sombras (qualquer 
                                        outra que não a luz natural do dia ou 
                                        na área da magia  luz do dia).
 
 Pertences: Corselete de 
                                        couro batido obra-prima, corrente com 
                                        cravos, arco longo obra-prima, 20 flechas 
                                        comuns, 5 flechas de ferro frio obra-prima, 
                                        5 flechas de prata obra-prima, poção 
                                        de curar ferimentos leves, poção de patas 
                                        de aranha, gal-ralan +1, runa de pedra 
                                        negra (2 cargas).
 
 Sentinela da Clareira das Sombras Veterano: 
                                        shadar-kai fêmea Lad3; ND 4; fada Média 
                                        (extra-planar); DV 3d6+3 mais 3d6+3; 27 
                                        PV; Inic. +9; Desl. 9 m; CA 19 (surpresa 
                                        19, toque 15); Corpo-a-corpo: corrente 
                                        com cravos +9 (2d4+4), ou à distância: 
                                        arco curto obra-prima +9 (1d6/x3); AE 
                                        ataque furtivo +3d6; QE Evasão, esconder-se 
                                        em plena vista, maldição das sombras, 
                                        visão na penumbra superior, sentir armadilhas 
                                        +1, encontrar armadilhas; Tend. NM; TR 
                                        Fort +4, Ref +14, Von +5; For 14, Des 
                                        21, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 7.
 
 Perícias e Talentos: Escalar 
                                        +9, Esconder-se +13, Saltar +8, Ouvir 
                                        +11, Furtividade +13, Procurar +10, Observar 
                                        +10, Sobrevivência +6; Prontidão, Usar 
                                        Arma Exótica (corrente com cravos), Iniciativa 
                                        Aprimorada, Acuidade com Arma.
 
 Evasão (Ext): Se exposto a qualquer 
                                        efeito que normalmente permitiria um personagem 
                                        a realizar um teste de Reflexos pela metade 
                                        do dano, a sentinela da clareira das sombras 
                                        não recebe nenhum dano com um teste bem 
                                        sucedido.
 
 Esconder-se em Plena Vista (Sob): 
                                        Uma sentinela da clareira das sombras 
                                        podem usar sua habilidade de Esconder-se 
                                        mesmo quando estiver sendo observado. 
                                        Enquanto ela não for iluminada pela luz 
                                        natural do dia, pela magia luz do dia 
                                        ou pela magia similar luz, ela pode se 
                                        esconder da visão de qualquer um abertamente 
                                        sem se esconder atrás de alguma coisa.
 
 Maldição das Sombras (Sob): Enquanto 
                                        dentro dos limites da Clareira das Sombras, 
                                        uma sentinela da clareira das sombras 
                                        não sofre os efeitos da maldição das sombras. 
                                        Veja o Fiend Folio (ainda não lançado 
                                        no Brasil) para mais informações sobre 
                                        a maldição das sombras.
 
 Visão na Penumbra Superior (Ext): 
                                        Uma sentinela da clareira das sombras 
                                        possui visão extraordinária em condições 
                                        de pouca luz. Ela pode ver quatro vezes 
                                        mais distante do que um humano em condições 
                                        de pouca luz.
 
 Sentir Armadilhas (Ext): A sentinela 
                                        da clareira das sombras veterano possui 
                                        um senso intuitivo que a alerta do perigo 
                                        das armadilhas, garantindo um bônus de 
                                        +1 nos testes de Reflexo feitos para evitar 
                                        armadilhas e um bônus de +1 na CA contra 
                                        ataques de armadilhas.
 
 Encontrar Armadilhas (Ext): A sentinela 
                                        da clareira das sombras pode usar a perícia 
                                        Procurar para localizar armadilhas quando 
                                        a tarefa exigir uma CD superior a 20. 
                                        Uma armadilha não mágica possui uma CD 
                                        de pelo menos 20 ou maior se bem escondida. 
                                        Uma armadilha mágica possui uma CD de 
                                        25 + o nível da magia usada para criá-la. 
                                        A sentinela da clareira das sombras pode 
                                        usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar 
                                        armadilhas mágicas. Se a sentinela superar 
                                        uma armadilha por 10 ou mais na CD no 
                                        teste de Operar Mecanismo, ela pode estudar 
                                        a armadilha, notando como ela funciona 
                                        e contornando-a (junto com o seu grupo) 
                                        sem desarmá-la.
 
 Perícias:*Uma sentinela 
                                        da clareira das sombras possui um bônus 
                                        racial de +10 nos testes de Esconder-se 
                                        em condições de escuro ou sombras (qualquer 
                                        outra que não a luz natural do dia ou 
                                        na área da magia  luz do dia).
 
 Pertences: Corselete 
                                        de couro batido +1, corrente com 
                                        cravos +1, arco curto obra-prima, 
                                        20 flechas comuns, 10 flechas de ferro 
                                        frio, 10 flechas de prata, manto da 
                                        resistência +1, poção de curar 
                                        ferimentos leves (2), poção de 
                                        curar ferimentos moderados, poção 
                                        de neutralizar venenos, poção de 
                                        dificultar detecção, 4 frascos de 
                                        extrato da noite, ferramentas de ladrão 
                                        obra-prima, 22 PO.
 |  Introduzindo a Clareira 
                                  das Sombras em Sua Campanha
 A Clareira das Sombras pode ser inserida em 
                                  qualquer região florestal de seu mundo de campanha, 
                                  tornando fácil de inseri-la próximo a qualquer 
                                  região de uma campanha. Aqui estão algumas idéias 
                                  adicionais para ajudá-lo a trazer as shadar-kai 
                                  e seus planos para o seu jogo.
 
                                   Se passando próximo a uma floresta ou através 
                                    dela, o grupo pode ser emboscado por um grupo 
                                    de tamanho apropriado de franco atiradoras 
                                    e sentinelas shadar-kai. Druidas, fadas amigáveis, elfos da floresta 
                                    ou mesmo humanos de um assentamento próximo 
                                    poderiam ter notado a presença da magia negra 
                                    das shadar-kai começando a corromper a floresta 
                                    e pedem aos aventureiros viajarem ao centro 
                                    da floresta para determinar a fonte das mudanças. Se você quiser incluir as shadar-kai em 
                                    seu mundo baseadas em um local a muito tempo, 
                                    elas devem se aproximar dos aventureiros ou 
                                    de um de seus amigos influentes para ajudá-las. 
                                    Dependendo dos planos das fadas das sombras, 
                                    elas podem enganar os aventureiros e prendê-los 
                                    no Plano das Sombras (veja o modelo de unido 
                                    às sombras na Parte 3) ou elas podem estar 
                                    procurando simplesmente se estabelecer um 
                                    abrigo para o seu povo nas profundezas da 
                                    floresta. Unindo as Partes
 Embora um encontro com as sentinelas shadar-kai 
                                  possa ocorrer facilmente durante uma jornada 
                                  através de uma floresta, o Mestre pode querer 
                                  fazê-lo como parte de uma série de encontros 
                                  conectados. Assim que os aventureiros viajam 
                                  mais para dentro da Clareira das Sombras, eles 
                                  podem encontrar outros exemplos dos efeitos 
                                  deturpantes do Plano das Sombras.
 
 Habitantes Distorcidos 
                                  da Clareira das Sombras
 
 
  Quando 
                                  a maldade do Plano das Sombras se infiltrou 
                                  no Plano material, plantas e animais também 
                                  foram deturpados pelo seu toque corruptor. 
 As shadar-kai, uma raça maligna de fadas condenadas 
                                  a perder suas almas para o Plano das Sombras, 
                                  uniram a essência negra daquele plano ao coração 
                                  de uma antiga floresta. Com isto, elas permitiram 
                                  que criaturas do Plano das Sombras acessassem 
                                  o Plano Material. Estas criaturas, presenteadas 
                                  com o poder das sombras e deturpadas pelo mal, 
                                  têm atacado e expulsado os outros habitantes 
                                  da floresta. Estas criaturas agora vagam pela 
                                  Clareira das Sombras e pela floresta ao redor 
                                  à vontade. Qualquer um viajando pela região 
                                  corre o risco de encontrá-las e ser emboscado.
 
 As seguintes criaturas podem ser encontradas 
                                  dentro ou próximo da Clareira das Sombras.
 
 
 
                                   
                                    | Lobo das Sombras: 
                                      ND 2; besta mágica Média (animal melhorado); 
                                      DV 2d8+4; 13 PV; Inic. +2; Desl. 22,5 m; 
                                      CA 14 (surpresa 12, toque 12); Corpo-a-corpo: 
                                      mordida +3 (1d6+1); AE Imobilizar; QE Resistência 
                                      ao frio 7, redução de dano 5/magia, visão 
                                      no escuro 18 m, visão na penumbra, faro, 
                                      mesclar-se às sombras; Tend. NM; TR Fort 
                                      +5, Ref +5, Von +1; For 13, Des 15, Con 
                                      15, Int 2, Sab 12, Car 6.
 Perícias e Talentos: Esconder-se 
                                      +2, Ouvir +3, Furtividade +9, Observar +3, 
                                      Sobrevivência +1 (+5 rastreando pelo faro); 
                                      Rastrear, Foco em Arma (mordida).
 
 Imobilizar (Ext): Um lobo das sombras 
                                      que atinja um oponente com uma mordida pode 
                                      tentar imobilizá-lo (+1 de modificador no 
                                      teste) como uma ação livre sem fazer um 
                                      ataque de toque e se provocar ataques de 
                                      oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente 
                                      não pode tentar imobilizar o lobo das sombras.
 
 Faro (Ext): O lobo das sombras pode 
                                      detectar a aproximação de inimigos, farejando 
                                      os escondidos e rastreando-os pelo cheiro.
 
 Mesclar-se às Sombras (Sob): Em 
                                        qualquer sensação que não a de completa 
                                        luz do dia, um lobo das sombras pode desaparecer 
                                        nas sombras, concedendo-lhe camuflagem 
                                        total. Iluminação artificial e até mesmo 
                                        luz ou chama contínua não 
                                        nega esta habilidade. Uma magia de luz 
                                        do dia, entretanto, o fará.
 
 Perícias:*Lobos possuem um 
                                      bônus racial de +4 nos testes de Sobrevivência 
                                      quando rastreando pelo faro.
 
 Urso Atroz das Sombras: ND 8; besta 
                                      mágica Grande (animal melhorado); DV 12d8+51; 
                                      105 PV; Inic. +1; Desl. 18 m; CA 17 (surpresa 
                                      16, toque 10); Corpo-a-corpo: 2 garras +19 
                                      (2d4+10) ou 1 mordida +13 (2d8+5); AE Agarrar 
                                      aprimorado; QE Resistência ao frio 17, redução 
                                      de dano 5/magia, visão no escuro 18 m, cura 
                                      acelerada 2, visão na penumbra, faro, mesclar-se 
                                      às sombras; Tend. NM; TR Fort +14, Ref +11, 
                                      Von +7; For 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 
                                      12, Car 10.
 
 Perícias e Talentos: Esconder-se 
                                      -3, Ouvir +9, Furtividade +7, Observar +9, 
                                      Natação +13; Prontidão, Vigor, Corrida, 
                                      Vitalidade, Foco em Arma (garra).
 
 Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar 
                                      esta habilidade, um urso atroz das sombras 
                                      deve atingir o oponente com ambas as garras. 
                                      Então ele pode fazer uma tentativa de agarrá-lo 
                                      como uma ação livre e sem provocar ataques 
                                      de oportunidade.
 
 Cura Acelerada (Ext): O urso atroz 
                                      das sombras recupera pontos de vida a uma 
                                      taxa de 2/rodada. Cura acelerada não recupera 
                                      pontos de vida perdidos por fome, sede ou 
                                      afogamento e ele não permite que o urso 
                                      atroz das sombras recupere membros perdidos 
                                      do corpo.
 
 Faro (Ext): O lobo das sombras pode 
                                      detectar a aproximação de inimigos, farejando 
                                      os escondidos e rastreando-os pelo cheiro.
 
 Mesclar-se às Sombras (Sob): Em 
                                        qualquer sensação que não a de completa 
                                        luz do dia, um urso atroz das sombras 
                                        pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe 
                                        camuflagem total. Iluminação artificial 
                                        e até mesmo luz ou chama contínua 
                                        não nega esta habilidade. Uma magia de 
                                        luz do dia, entretanto, o fará.
 
 Ent das Sombras: ND 9; besta mágica 
                                      Enorme (planta melhorada); DV 7d8+35; 66 
                                      PV; Inic. -1; Desl. 13,5 m; CA 20 (surpresa 
                                      20, toque 7); Corpo-a-corpo: pancada +12 
                                      (2d6+9) ou 1 mordida +13 (2d8+5); AE Animar 
                                      árvores, dano dobrado contra objetos, atropelar 
                                      2d6+13; QE Resistência ao frio 12, redução 
                                      de dano 10/corte, visão no escuro 18 m, 
                                      cura acelerada 2, visão na penumbra, traços 
                                      de planta, mesclar-se às sombras, vulnerabilidade 
                                      ao fogo; Tend. NM; TR Fort +10, Ref +1, 
                                      Von +7; For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 
                                      16, Car 12.
 
 Perícias e Talentos: Diplomacia 
                                      +3, Esconder-se -9*, Intimidar +6, Conhecimento 
                                      (natureza) +8, Furtividade +5, Sentir Motivação 
                                      +8, Observar +8, Sobrevivência +8; Separar 
                                      Aprimorado, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso.
 
 Animar Árvores (SM): Um ent das sombras 
                                      pode animar as árvores dentro de 54 m à 
                                      vontade, controlando até duas delas. Leva 
                                      até 1 rodada completa para uma árvore normal 
                                      se desenraizar. Depois disso ela se mova 
                                      a uma velocidade de 3 m e luta de forma 
                                      idêntica a um ent. Árvores animadas perdem 
                                      a habilidade de se mover se o ent das sombras 
                                      que a animou estiver incapacitado ou se 
                                      mover para longe do alcance. Esta habilidade 
                                      é idêntica à magia carvalho vivo (como se 
                                      fosse conjurada por um druida de 12º nível). 
                                      Árvores animadas possuem a mesma vulnerabilidade 
                                      ao fogo do que um ent.
 
 Dano Dobrado Contra Objetos (Ext): 
                                      Um ent das sombras ou árvore animada que 
                                      faça um ataque total contra um objeto ou 
                                      estrutura, causará dano dobrado.
 
 Atropelar (Ext): Como uma ação padrão 
                                      durante seu turno a cada rodada, um ent 
                                      das sombras pode atropelar um oponente de 
                                      pelo menos uma categoria de tamanho inferior 
                                      do que o seu. O atropelamento causa 2d6+13 
                                      de dano de esmagamento. Um oponente atropelado 
                                      pode tentar um ataque de oportunidade com 
                                      -4 de penalidade ou um teste de Reflexos 
                                      (CD 22) para receber metade do dano.
 
 Cura Acelerada (Ext): O ent das sombras 
                                      recupera pontos de vida a uma taxa de 2/rodada. 
                                      Cura acelerada não recupera pontos de vida 
                                      perdidos por fome, sede ou afogamento e 
                                      ele não permite que o urso atroz das sombras 
                                      recupere membros perdidos do corpo.
 
 Traços de Plantas: Um ent das sombras 
                                      é imune a veneno, efeitos de sono, paralisia, 
                                      atordoamento, metamorfose e efeitos de ação 
                                      mental. Ele também não é sujeito a sucessos 
                                      decisivos.
 
 Mesclar-se às Sombras (Sob): Em 
                                        qualquer sensação que não a de completa 
                                        luz do dia, um ent das sombras pode desaparecer 
                                        nas sombras, concedendo-lhe camuflagem 
                                        total. Iluminação artificial e até mesmo 
                                        luz ou chama contínua não 
                                        nega esta habilidade. Uma magia de luz 
                                        do dia, entretanto, o fará.
 
 Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Um 
                                      ent das sombras e as árvores animadas sofrem 
                                      dano dobrado de ataques de fogo.
 
 Perícias:*Ents possuem um 
                                      bônus racial de +16 nos testes de Esconder-se 
                                      feitos dentro de áreas florestais.
 |  Unindo as Partes
 
 Sabendo que estas criaturas infestam a floresta, 
                                as sentinelas shadar-kai guardando as bordas da 
                                floresta podem tentar conduzir quaisquer aventureiros 
                                que provem serem perigosos para se encontrarem 
                                com as bestas das sombras. Se uma luta parecer 
                                eminente, as shadar-kai emboscam os aventureiros, 
                                tentando fazer que os animais das sombras ocupem 
                                as habilidades ofensivas dos aventureiros.
 
 O Toque das Sombras 
                                e os Unidos às Sombras
 
 Confira as novas regras para a sobreposição do 
                                Plano das Sombras sobre o Plano Material, mais 
                                um novo modelo: Os unidos às sombras têm sido 
                                forçadamente fundidos à essência das sombras.
 
  Com o poder das sombras que elas aprenderam com 
                                o aperfeiçoamento do ritual que formou a Clareira 
                                das Sombras, as magas shadar-kai também aprenderam 
                                a unir as coisas das sombras às criaturas vivas. 
                                Essas criaturas, embora não tão poderosas como 
                                as criaturas das sombras do Plano das Sombras, 
                                fizeram excelentes sentinelas e forneceram tropas 
                                descartáveis às shadar-kai.
 
 Embora as magas shadar-kai tenham usado este ritual 
                                para corromper muitas das criaturas da floresta, 
                                seu maior sucesso veio na forma de um grupo de 
                                druidas humanos. Os druidas, não esperando encontrar 
                                conjuradores como as poderosas e furtivas shadar-kai, 
                                caíram um por um diante das magias das fadas das 
                                sombras e se tornaram eles mesmos unidos às sombras. 
                                Como Mestre, você pode determinaro número exato 
                                de druidas unidos pelas fadas das sombras. Um 
                                druida que tenha escapado das maquinações das 
                                shadar-kai poderiam também dar um grande gancho 
                                para trazer os personagens a entrarem em conflito 
                                com os habitantes da Clareira das Sombras.
 
 
 
                                   
                                    | Druidas Unidos às 
                                        Sombras: humano Drd7 ND 7; humanóide 
                                        Médio; DV 7d8+14; 45 PV; Inic. +1; Desl. 
                                        6 m; CA 14 (surpresa 13, toque 11); Corpo-a-corpo: 
                                         lança curta +1 +7 (1d8+2/x3), 
                                        ou à distância: lança curta +1 
                                        +7 (1d8+1/x3); QE companheiro animal (urso 
                                        marrom), visão na penumbra, senso da natureza, 
                                        resistir à tentação da natureza, mesclar-se 
                                        às sombras, maldição das sombras, andar 
                                        nas sombras, rastro invisível, forma 
                                        selvagem (animal Pequeno ou Médio 2/dia), 
                                        caminho da floresta; Tend. NM; TR Fort 
                                        +10, Ref +1, Von +7; For 29, Des 8, Con 
                                        21, Int 12, Sab 16, Car 12.
 Perícias e Talentos: Concentração 
                                      +12, Adestrar Animais +9, Cura +14, Esconder-se 
                                      +5, Conhecimento (natureza) +12, Ouvir +9, 
                                      Furtividade +5, Cavalgar +3, Sobrevivência 
                                      +6; Melhorar Invocação, Magias em Combate, 
                                      Foco em Magia (conjuração), Magia Penetrante.
 
 Companheiro Animal (Ext): Este druida 
                                      possui um urso marrom como companheiro. 
                                      Esta criatura é um leal companheiro que 
                                      acompanha o druida unido às sombras em aventuras 
                                      como apropriado para o seu tipo. Veja o 
                                      Livro dos Monstros na página 203 para as 
                                      estatísticas do urso marrom. O druida ganha 
                                      os seguintes benefícios.
 
 Vínculo com o Companheiro (Ext): 
                                      Este druida unido às sombras pode comandar 
                                      sua companhia animal como uma ação livre, 
                                      com um bônus de +4 em empatia selvagem e 
                                      nos testes de Adestrar Animais feito enquanto 
                                      lidando com o animal.
 
 Partilhar Magias (Ext): 
                                        Este druida unido às sombras pode ter 
                                        qualquer magia que ele conjure em si também 
                                        afetando sua companhia animal se ele estiver 
                                        dentro de 1,5 m. O druida unido às sombras 
                                        também pode conjurar magias no companheiro 
                                        animal cujo alvo seja "Você".
 
 Senso da Natureza (Ext): Este druida 
                                      unido às sombras ganha um bônus de +2 nos 
                                      testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência 
                                      (estes bônus já estão incluídos nas estatísticas 
                                      dadas acima).
 
 Resistir à Tentação da Natureza (Ext): 
                                      Este druida unido às sombras ganha um bônus 
                                      de +4 nos testes de resistência contra as 
                                      habilidades similares a magias das fadas.
 
 Mesclar-se às Sombras (Sob): Em 
                                        qualquer sensação que não a de completa 
                                        luz do dia, um druida unido às sombras 
                                        pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe 
                                        camuflagem. Ataques contra uma criatura 
                                        com camuflagem sofrem 20% de chance de 
                                        erro (veja o Capítulo 8: Combate 
                                        no Livro do Jogador para mais informações 
                                        sobre camuflagem). Iluminação artificial 
                                        e até mesmo luz ou chama contínua 
                                        não nega esta habilidade. Uma magia de 
                                        luz do dia, entretanto, o fará.
 
 Maldição das Sombras (Sob): O druida 
                                      unido às sombras não sofre os efeitos da 
                                      maldição das sombras enquanto estiver na 
                                      Clareira das Sombras.
 
 Andar nas Sombras (SM): 
                                        O druida unido às sombras pode usar andar 
                                        nas sombras, como a magia de mesmo 
                                        nome, apesar de a habilidade apenas funcionar 
                                        apenas nele. 7º nível de conjurador.
 
 Rastro Invisível (Ext): Este druida 
                                      unido às sombras não deixa rastro por onde 
                                      passa e não pode ser rastreado.
 
 Forma Selvagem (Sob): Este druida 
                                        unido às sombras pode se transformar num 
                                        animal Pequeno ou Médio e voltar ao normal 
                                        três vezes por dia, assim como a magia 
                                        metamorfose (exceto como indicado 
                                        no Livro do Jogador no tópico do 
                                        druida no Capítulo 3).
 
 Caminho da Floresta (Ext): Este druida 
                                      unido às sombras pode se mover através de 
                                      arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas 
                                      e outros terrenos similares com sua taxa 
                                      de deslocamento normal sem sofrer dano ou 
                                      outros impedimentos. Entretanto, arbustos 
                                      espinhentos, brejos e áreas de floresta 
                                      que são manipulados magicamente para impedir 
                                      a movimento ainda afetam o druida.
 
 Magias de Druida Preparadas 
                                        (6/5/4/3/2; teste de resistência CD 14 
                                        + nível da magia, ou 15 + nível da magia 
                                        para magias de conjuração): 0 - curar 
                                        ferimentos mínimos, detectar magia, detectar 
                                        veneno, guia, ler magia, virtude; 
                                        1º - curar ferimentos levas, constrição, 
                                        fogo das fadas, passo largo, criar chamas; 
                                        2º - pele de árvore, força do touro, 
                                        esfera flamejante, suportar energia; 
                                        3º - convocar relâmpagos, curar ferimentos 
                                        moderados, presa mágica aprimorada; 
                                        4º - curar ferimentos graves, coluna 
                                        de chamas.
 
 Pertences: Corselete 
                                        de couro +1, lança curta +1, 
                                         poção de vigor do urso, poção 
                                        de curar ferimentos moderados (2), 
                                         manto da resistência +1,  periapto 
                                        da Sabedoria +2, 38 PO.
 |  Criando uma Criatura Unida às Sombras
 
 "Unido às sombras" é um modelo adquirido que pode 
                                ser adicionado a qualquer aberração, animal, dragão, 
                                fada. Gigante, humanóide, besta mágica, humanóide 
                                monstruoso ou inseto.
 
 Uma criatura unida às sombras possui todas as 
                                suas estatísticas base e habilidades especiais, 
                                exceto as indicadas aqui.
 
 Tamanho e Tipo: Animais e insetos com o 
                                modelo unido às sombras se tornam bestas mágicas 
                                (como os subtipos animais melhorados ou insetos 
                                melhorados). Não recalcule o bônus base de ataque, 
                                testes de resistência ou pontos de perícia. Todos 
                                os outros tipos permanecem inalterados. O tamanho 
                                da criatura permanece inalterado.
 
 Qualidades Especiais: Uma criatura unida 
                                às sombras possui todas as qualidades especiais 
                                da criatura base mais as seguintes qualidades 
                                especiais.
 
 Visão na Penumbra (Ext): Uma criatura 
                                unida às sombras pode ver duas vezes mais longe 
                                do que um humano em condições de baixa luminosidade.
 
 Mesclar-se às Sombras (Sob): Em 
                                qualquer sensação que não a de completa luz do 
                                dia, um druida unido às sombras pode desaparecer 
                                nas sombras, concedendo-lhe camuflagem. Ataques 
                                contra uma criatura camuflada sofrem 20% de chance 
                                de erro (veja o Capítulo 8: Combate no 
                                 Livro do Jogador 3.5 para mais informações 
                                sobre camuflagem). Iluminação artificial e até 
                                mesmo luz ou chama contínua não 
                                nega esta habilidade. Uma magia de luz do dia, 
                                entretanto, o fará.
 
 Maldição das Sombras (Sob): O Plano 
                                das Sombras exerce uma tremenda influência na 
                                alma das criaturas unidas às sombras, que estão 
                                tenuamente conectados aos seus corpos mortais. 
                                A qualquer momento que uma criatura unida à sombras 
                                ficar paralisada, atordoada, abalada o u inconsciente 
                                (outra que não seja sono natural), a criatura 
                                deve fazer um teste de resistência de Vontade 
                                (CD 15) ou perderá uma porção de sua alma para 
                                p Plano das Sombras. A criatura unida às sombras 
                                deve tentar também fazer um teste de resistência 
                                a qualquer momento que retirar um gal-ralan, se 
                                ela possui um (veja Itens Shadar-Kai, no 
                                 Livro dos Demônios). Uma criatura unida 
                                às sombras com a alma danificada ganha um nível 
                                negativo que não pude se removido até que ela 
                                recupere sua alma completamente. Se exposta a 
                                outro evento que exija um teste de resistência 
                                contra a maldição das sombras, uma criatura unida 
                                às sombras pode ganhar mais níveis negativos. 
                                Uma criatura unida às sombras no Plano das Sombras 
                                pode transferir sua alma para o seu corpo novamente 
                                com uma magia de restauração aprimorada. 
                                Uma criatura unida às sombras no Plano Material 
                                (ou em outro) deve usar uma magia de desejo 
                                ou milagre para restaurar sua alma. Uma 
                                criatura unida às sombras afligida com a maldição 
                                das sombras não pode ser levantada dos mortos 
                                ou ressuscitada e não pode ganhar pontos de experiência. 
                                O toque da maldição das sombras atormenta uma 
                                criatura unida às sombras, preenchendo seu coração 
                                com um vazio gelado que eventualmente controla 
                                tudo, exceto a mais determinada criatura que perceber 
                                a situação, a deixas o Plano Material. Uma criatura 
                                unida às sombras que for até o Plano das Sombras 
                                e permanecer lá aumenta os efeitos da maldição 
                                das sombras e não sofre nenhuma conseqüência de 
                                doenças. Entretanto, se ela deixar o Planos das 
                                Sombras sem restaurar sua alma, ela sofrerá os 
                                efeitos da maldição das sombras até ela retornar 
                                ao Plano das Sombras ou restaurar sua alma.
 
 Andar nas Sombras (SM): As criaturas 
                                unidas às sombras podem andar nas sombras, 
                                como a magia de mesmo nome, exceto que a habilidade 
                                funciona somente na criatura unida às sombras. 
                                Nível de conjurador igual aos dados de vida da 
                                criatura.
 
 Perícias: Uma criatura unida às sombras 
                                ganha um bônus de +4 nos testes de Esconder-se 
                                e Furtividade.
 
 Nível de Desafio: O mesmo da criatura base.
 
 Tendência: A mesma da criatura base (geralmente 
                                mudando para mal).
 
 Ajuste de Nível: +1
 
 Além das estatísticas dadas acima, as criaturas 
                                unidas às sombras na Clareira das Sombras se tornam 
                                más e seguem as instruções das magas shadar-kai 
                                no coração da clareira.
 
 Nota: Um Mestre fazendo o uso constante 
                                do modelo dos unidos às sombras em seu jogo deveria 
                                estar preparado para quantificar o ritual necessário 
                                para unir uma criatura às sombras e aplicar o 
                                modelo. Personagens podem aprender o ritual fazendo 
                                um teste de Conhecimento (planos) (CD 35). O ritual 
                                que dura o dia inteiro requer a conjuração da 
                                magia andar nas sombras por um conjurador 
                                arcano de pelo menos 9º nível. O ritual requer 
                                que o conjurador gaste 100 pontos de experiência 
                                e deve ser executado em um local com uma conexão 
                                natural com o Plano das Sombras, tal como a Clareira 
                                das Sombras.
 
 Unindo as Partes
 
 Assim que a mancha das sombras se espalhar, os 
                                personagens podem procurar penetrar nas profundezas 
                                da Clareira das Sombras, encontrando as sentinelas, 
                                habitantes e o próprio toque do Plano das Sombras 
                                além de muitas outras aventuras.
 
 As Arcanistas da 
                                Clareira das Sombras
 
 As shadar-kai no coração da clareira das sombras 
                                amaldiçoam a mancha das sombras mesmo enquanto 
                                têm de se curvar a sua vontade.
 
  No coração da Clareira das Sombras, uma pequena 
                                cabala das magas shadar-kai procuram trazer ainda 
                                mais da floresta e seus habitantes para debaixo 
                                de sua influência. Assim que os personagens se 
                                aproximarem do centro da clareira, as magas mandam 
                                mais sentinelas e criaturas das sombras contra 
                                eles. Por último, seis poderosas magas que habitam 
                                o centro da clareira, embora seja você que determine 
                                quantas, confrontam os personagens na sua tentativa 
                                de entrar na área.
 
 Embora elas sejam malignas, as shadar-kai imaginam 
                                que o ritual que elas usaram para criar a Clareira 
                                das Sombras não seja poderoso o suficiente para 
                                abranger uma área muito maior do que aquela que 
                                elas já dominam. Se os personagens forem cuidadosos 
                                e fizerem contato com as shadar-kai antes de matar 
                                um grande número de sentinelas ou criaturas das 
                                sombras, as fadas das sombras podem desejar interagir 
                                pacificamente com uma comunidade vizinha.
 
 
 
                                   
                                    | Arcanista da Clareira 
                                        das Sombras: shadar-kai fêmea Mag10; 
                                        ND 11; fada Média (extra-planar); DV 3d6+3 
                                        mais 10d4+10; 48 PV; Inic. +9; Desl. 9 
                                        m; CA 19 (surpresa 14, toque 17); Corpo-a-corpo: 
                                         corrente com cravos +1 +12/+7 
                                        (2d4+1), ou à distância: arco longo obra-prima 
                                        +6 (1d8/x3); AE ataque furtivo +1d6; QE 
                                        esconder-se em plena vista, maldição das 
                                        sombras, familiar, visão na penumbra superior, 
                                        empatia selvagem; Tend. NM; TR Fort +10, 
                                        Ref +18, Von +16; For 10, Des 20, Con 
                                        13, Int 20, Sab 12, Car 8.
 Perícias e Talentos: Equilíbrio 
                                      +11, Concentração +17, Esconder-se +11, 
                                      Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento 
                                      (natureza), Conhecimento (planos) +15, Ouvir 
                                      +9, Furtividade +11, Procurar +11, Identificar 
                                      Magia +21, Observar +9, Sobrevivência +7; 
                                      Prontidão, Potencializar Magia, Usar Arma 
                                      Exótica (corrente com cravos), Magia Penetrante 
                                      Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Escrever 
                                      Pergaminhos, Magia Silenciosa, Magia Penetrante, 
                                      Acuidade com Arma.
 
 Esconder-se em Plena Vista (Sob): 
                                        Uma sentinela da clareira das sombras 
                                        podem usar sua habilidade de Esconder-se 
                                        mesmo quando estiver sendo observado. 
                                        Enquanto ela não for iluminada pela luz 
                                        natural do dia, pela magia luz do dia 
                                        ou pela magia similar luz, ela 
                                        pode se esconder da visão de qualquer 
                                        um abertamente sem se esconder atrás de 
                                        alguma coisa.
 
 Maldição das Sombras (Sob): Enquanto 
                                        dentro dos limites da Clareira das Sombras, 
                                        uma sentinela da clareira das sombras 
                                        não sofre os efeitos da maldição das sombras. 
                                        Veja o Fiend Folio (ainda não lançado 
                                        no Brasil) para mais informações sobre 
                                        a maldição das sombras.
 
 Familiar: Um arcanista da clareira 
                                      das sombras pode convocar uma coruja como 
                                      familiar. Tais familiares geralmente patrulham 
                                      a floresta próxima à Clareira das Sombras, 
                                      mas elas não entram em combate.
 
 Visão na Penumbra Superior (Ext): 
                                      Uma sentinela da clareira das sombras possui 
                                      visão extraordinária em condições de pouca 
                                      luz. Ela pode ver quatro vezes mais distante 
                                      do que um humano em condições de pouca luz.
 
 Magias de Mago Preparadas 
                                        (4/6/5/4/4/3; resistência CD 15 + nível 
                                        da magia): 0 -  globos de luz, detectar 
                                        magia, som fantasma, mãos mágicas; 
                                        1º - disfarce, armadura arcana, mísseis 
                                        mágicos (2), raio do enfraquecimento, 
                                        escudo arcano; 2º - agilidade felina, 
                                        invisibilidade, raio de fogo, patas de 
                                        aranha, teia; 3º - dissipar magia, 
                                        vôo, relâmpago (2); 4º - enfeitiçar 
                                        monstros, tentáculos negros de Evard, 
                                        invisibilidade aprimorada, invocar criaturas 
                                        IV; 5º - névoa mortal, dominar 
                                        pessoas, teletransporte.
 
 Grimório: 0 - esfera 
                                        ácida, marca arcana, globos de luz, pasmar, 
                                        detectar magia, detectar veneno, romper 
                                        mortos-vivos, brilho, som fantasma, luz, 
                                        mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, 
                                        prestidigitação, raio de gelo, ler magias, 
                                        resistência, toque da fadiga; 1º - 
                                        alarme, disfarce, identificar, armadura 
                                        arcana, mísseis mágicos (2), raio 
                                        do enfraquecimento, escudo arcano; 
                                        2º - agilidade felina, invisibilidade, 
                                        arrombar, raio de fogo, patas de aranha, 
                                        teia, vento sussurrante; 3º - dissipar 
                                        magia, vôo, imobilizar pessoas, relâmpago 
                                        (2), montaria fantasmagórica; 4º 
                                        - animar os mortos, enfeitiçar monstros, 
                                        tentáculos negros de Evard, invisibilidade 
                                        aprimorada, invocar criaturas IV; 
                                        5º - névoa mortal, dominar pessoas, 
                                        santuário particular de Mordenkainen, 
                                        teletransporte.
 
 Perícias:* Uma sentinela 
                                        da clareira das sombras possui um bônus 
                                        racial de +10 nos testes de Esconder-se 
                                        em condições de escuro ou sombras (qualquer 
                                        outra que não a luz natural do dia ou 
                                        na área da magia  luz do dia).
 
 Pertences: corrente com 
                                        cravos +1, poção de curar ferimentos 
                                        moderados (2), anel de proteção 
                                        +2, varinha de mísseis mágicos 
                                        (5º nível, 50 cargas),  amuleto de 
                                        armadura natural +2,  anéis de 
                                        Inteligência +2,  manto da resistência 
                                        +4,  gema elemental (terra), 
                                        75 PO.
 
 Notas: Um dos arcanistas conjura 
                                      santuário particular de Mordenkainen no 
                                      centro da clareira todo dia, então existe 
                                      uma magia a menos do 5º nível.
 |   Introduzindo as Shadar-Kai em sua Campanha
 As shadar-kai fazem interessantes antagonistas 
                                  recorrentes ou até mesmo aliados para seus jogadores. 
                                  Eles possuem uma única motivação (negociar com 
                                  a maldição das sombras) e vêem a maioria do 
                                  mundo civilizado com seu por direito. Entretanto, 
                                  elas também podem ser interessantes e até mesmo 
                                  perigosos aliados, podendo até mesmo ajudar 
                                  os personagens a viajarem para o Plano das Sombras 
                                  se puderem ser convencidas da importância de 
                                  fazerem isto. Aqui estão algumas das idéias 
                                  para incorporar as shadar-kai em seu jogo, mesmo 
                                  se você não incluir a Clareira das Sombras.
 
                                  As shadar-kai procuram os personagens para 
                                    perguntar sobre uma aventura anterior porque 
                                    elas têm razões para acreditar que os personagens 
                                    podem ter inconscientemente descoberto informações 
                                    que podem ajudá-las a se livrarem da maldição 
                                    das sombras.Uma poderosa conjuradora shadar-kai desistiu 
                                    de lutar contra a influência do Plano das 
                                    Sombras e deseja contratar os aventureiros 
                                    para acompanhá-la e protegê-la enquanto ela 
                                    estabelece um lar no Planos das Sombras.Outra raça maligna poderosa, tal como os 
                                    drow, devoradores de mente ou até mesmo uma 
                                    grande tribo de humanóides, ameaça as shadar-kai. 
                                    As fadas das sombras, procurando colocar seus 
                                    inimigos uns contra os outros, enganam esta 
                                    outra raça, fazendo-a acreditar que os personagens 
                                    ou os membros de uma comunidade aos quais 
                                    os personagens estiverem associados os têm 
                                    atacado. Assim que o conflito estiver iminente, 
                                    as shadar-kai se aproximam dos personagens 
                                    como potenciais aliados ou tentam aumentar 
                                    o conflito oferecendo a ambos os lados valiosas 
                                    informações sobre os planos uns dos outros. Unindo as Partes
 As quatro partes da Clareira das Sombras podem 
                                  ser usadas como uma série de encontros em seqüência, 
                                  permitindo que os jogadores encontrem inimigos 
                                  cada vez mais perigosos enquanto viajam da borda 
                                  da floresta para o coração da Clareira das Sombras. 
                                  Uma aproximação mais interessante, entretanto, 
                                  pode permitir aos personagens atravessar a borda 
                                  da floresta enquanto enfrentam outras aventuras, 
                                  encontrando algumas das sentinelas shadar-kai 
                                  e então mais tarde encontram mais perigos com 
                                  as criaturas das sombras antes mesmo de descobrir 
                                  que ambas estão conectadas. A partir daí, rumores 
                                  de uma perigosa clareira podem aumentar, impelindo 
                                  os personagens a investigar.
   
 Sobre o Autor
 
 Jesse Decker tem fraudado valores de habilidade 
                                  desde 1981, quando começou a jogar D&D com alguns 
                                  amigos. Seus equipamentos eram o livro da famosa 
                                  versão de "caixa vermelha" do guia básico e 
                                  um livro cheio de inimigos para conquistar chamado 
                                   Divindades & Semideuses. Desde então, 
                                  ninguém mais foi capaz de convencer Jesse de 
                                  que Thor é um rival equivalente ao seu elfo 
                                  de 3º nível.
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