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  No
                                  coração da Lagoa dos Cadáveres, o vasto
                                  pântano de água salgada que está situado ao
                                  longo da Costa da Espada entre Leilon e Águas
                                  Profundas, reside o selvagem dragão negro Voaraghamanthar,
                                  a “Morte Negra”. É dito que este ancião possui
                                  estranhos poderes e evita outros dragões que
                                  penetram no pântano ou declaram-no como parte
                                  de seu domínio. A maioria dos contos narra
                                  que a Morte Negra pode irromper do fundo das águas
                                  sempre tranqüilas do pântano, ler e argumentar
                                  inteligentemente, e estar em dois lugares ao
                                  mesmo tempo.
 Este último poder é devido à verdadeira natureza
                                  deste dragão: ”Voaraghamanthar” é, de fato,
                                  dois gêmeos idênticos, machos adultos, dragões
                                  negros que se posicionam como um dragão em
                                  seus assuntos com ambos intrusos e aliados,
                                  o último dos quais incluem um núcleo do Culto
                                  do Dragão baseado em Leilon. Seus nomes verdadeiros
                                  são Voaraghamanthar e Waervaerendor (que como
                                  brincadeira intitulam a si próprios “os Agressores
                                  Predadores”), mas eles se dirigem um ao outro
                                  pelos nomes abreviados “Weszlum" e "Wulzour”,
                                  respectivamente, quando eles conversam em tudo.
                                  Os gêmeos dividem um vinculo empático e trabalham
                                  juntos com inabalável lealdade. Faerûn, entretanto, conhece somente um mortífero,
                                  lendário Ancião da Lagoa: uma esvoaçante aparição
                                  negra de garras e mandíbulas que atacam de
                                  lugar nenhum. As águas do pântano negro ocultam
                                  os dragões e os corpos pútridos de vitimas
                                  que eles aguardam para jantar — ou mantém prisioneiros,
                                  indefesos na fria sujeira, para propósitos
                                  malignos. A Lagoa dos Cadáveres Árvores retorcidas, vinhas, e espessa vegetação
                                  protegem a superfície envolta em brumas do
                                  pântano de fria água salgada. Seu ar é sujo
                                  com fedor pútrido, e sua água é negra e opaca.
                                  A visibilidade, dada as névoas e ondulada topografia, é raramente
                                  mais do que três quartos de quilômetro. Para criaturas que não podem voar, viajar
                                  na Lagoa é algo lento e perigoso. Suas águas
                                  escuras são profundas o bastante para permitir
                                  um barco a remo com fundo plano passar, mas
                                  muitas ilhas pequenas erguem-se do pântano,
                                  ilhas entrelaçadas com estranha vegetação.
                                  Os excessivos aparecimentos de ossos de criaturas
                                  tombadas há muito tempo estão em toda a parte.
                                  Areia movediça é rara, mas algum lodo também é comum.
                                  Dado o espesso crescimento e a freqüente necessidade
                                  para passar com dificuldade (e debater-se),
                                  viajantes que utilizam este barco podem cobrir
                                  aproximadamente doze quilômetros em 10 horas. A Lagoa dos Cadáveres é conhecida por seus
                                  monstruosos habitantes. Viajantes na Estrada
                                  Alta margeando sua beirada mais a leste muitas
                                  vezes viajam por três dias e noites sem parar,
                                  para evitar acampar dentro do alcance de “coisas
                                  obscuras, úmidas e arrebatadoras atacando repentinamente
                                  do pântano”. Surgimento de fogos fátuos são
                                  visões comuns à noite vindas da estrada. Histórias
                                  da Costa da Espada narram vividamente de ilhas
                                  flutuantes movendo-se na Lagoa, homens-lagarto
                                  comandados por liches, uma penanggalan de tamanho
                                  monstruoso, barcos afundados cheios de zumbis
                                  do mar, gigantescos tentáculos negros, yuan-ti
                                  escravagistas, templos para deuses inumanos,
                                  drenadores gigantes com cavaleiros bullywug,
                                  um imenso fogo fátuo que pulsa com uma energia
                                  escura, e muito outros horrores. Monstros provados (pela morte de aventureiros)
                                  residirem na Lagoa incluem aballins, behirs,
                                  bullywugs, presas voadoras (veja Raças de
                                  Faerûn), sapos e rãs gigantes, abocanhadores
                                  matraqueantes, drenadores gigantes, hidras,
                                  homens lagarto, meazels, lagartos monitores,
                                  nyths, scrags (trolls aquáticos), arbustos
                                  errantes, e fogos fátuos. A mácula do poder do deus morto Myrkul na
                                  história recente animou muitos mortos submersos
                                  sob a parte mais a oeste da Lagoa, criando
                                  uma profusão de mortos-vivos estranhos e muitos
                                  tipos de carniçais, esqueletos, e zumbis agora
                                  encontrados em grupos viajando no pântano e
                                  nas terras ao redor, atacando qualquer um que
                                  eles encontrarem. A História do Lago No Ano do Cetro Despedaçado (614 CV), hordas
                                  de orcs atacaram o reino de Phalorm e derrotaram
                                  seus exércitos. Um ano depois, os orcs sitiaram
                                  uns remanescentes reunidos dos defensores de
                                  Phloem na Torre de Iniarv, uma vez lar do há muito
                                  desaparecido Mago Real da Torre de Uth. A batalha
                                  perturbou e enfureceu Iniarv (que havia tornado-se
                                  um lich e se retirado para dentro das criptas
                                  da torre). Iniarv lançou magias poderosas contra seus
                                  provocadores, mas os orcs aparentemente sem
                                  fim brevemente invadiram a bem protegida Torre
                                  de Uth. Um desesperado Rei Uth VII suplicou
                                  para o lich honrar sua antiga aliança com a
                                  Torre Uth e destruir os orcs invasores. Com
                                  um humor cruel, Iniarv honrou a solicitação
                                  pela liberação de magias titânicas que fizeram
                                  o oceano erguer-se e inundar a terra, afogando
                                  humanos e orcs igualmente. Quando as águas
                                  recuaram, uma extensa lagoa de água salgada
                                  ficou no lugar do até aqui reinos verdejantes.
                                  (sábios recentemente acreditam que a Maldição
                                  de Iniarv foi um poderoso desejo que
                                  magicamente limitou a borda mais a leste da
                                  Lagoa até a Estrada Alta — assegurando sua
                                  expansão sempre que a estrada é redirecionada). Os poucos humanos (e aliados dos humanos)
                                  sobreviventes fugiram. Os orcs retiraram-se
                                  para as Montanhas da Espada, onde séculos após
                                  seus descendentes fundaram o reino de Uruth
                                  Ukrypt. Phalorm brevemente entrou em colapso
                                  quando os elfos de Ardeep retiraram-se, para
                                  serem substituídos no Ano dos Reis Enfeitiçados
                                  (616 CV) pelo povo de Delimbiyr, o Reino dos
                                  Homens. Através dos séculos, a Lagoa dos Cadáveres
                                  cresceu e ficou muito maior, inundando toda
                                  a terra entre o mar e a Estrada Alta não importando
                                  de como distante a estrada fosse movida para
                                  o interior. Tentativas para restabelecer as
                                  atuais terras superiores da Torre Uth foram
                                  frustradas pelas gananciosas águas da Lagoa
                                  vez após vez. Rotas atuais da Estrada Alta
                                  são marcadas por tais lugares inundados como
                                  Castelo Naerytar, Casa Holk, Torres Paraíso
                                  da Aurora, e Casa Colina do Lobo. Desde sua criação, a Lagoa abrigou todo tipo
                                  de monstro, ambos vivos e mortos-vivos — bestas
                                  capturadas e monstruosos experimentos realizados
                                  por Iniarv entre eles — e por esta razão foi
                                  largamente evitada pelas criaturas civilizadas.
                                  O primeiro dragão a habitar na Lagoa foi Chardansearavitriol,
                                  a “Morte Sombria” para o Povo Feliz, um dragão
                                  negro macho antigo que tomou as ruínas caindo
                                  aos pedaços da Torre Uth e suas catacumbas
                                  como seu covil no Ano da Cotovia Solitária
                                  (631 CV). Através dos séculos, Chardansearavitriol
                                  governou a Lagoa, depredando primariamente
                                  os orcs nas Montanhas da Espada. No Ano dos
                                  Peixes Saltitantes (922 CV), ele desapareceu,
                                  dando origem a contos de que ele tinha morrido,
                                  se mudado, ou retirado-se em reclusão no coração
                                  do pântano. O dragão tinha atualmente prestado atenção
                                  nas súplicas de Strongor Bolsa de Ossos, um
                                  carismático Clérigo de Myrkul com laços com
                                  o Culto do Dragão, e foi transformado em um
                                  dracolich. O foco do Culto liderado por Strongor
                                  tinha suas próprias interpretações dos ensinamentos
                                  de Myrkul e Sammaster; Strongor combinou as
                                  doutrinas de ambos em uma crença sombria que
                                  venerava Os Sagrados como servos divinos do
                                  Senhor dos Ossos, que vão um dia serem submetidos à apoteose.
                                  Vai chegar o tempo, Strongor prega, quando
                                  Myrkul vai absorver toda Toril para dentro
                                  do seu reino. Neste dia, os deuses dos vivos
                                  vão ser expulsos pelas garras dos deuses por
                                  direito: um ascendente panteão de poderosos
                                  dracoliches. Para servir corretamente durante longos anos
                                  até o triunfo de Myrkul, a Torre Uth (o covil
                                  de Chardansearavitriol, a quase noventa quilômetros
                                  a leste da Torre de Iniarv) foi transformado
                                  em um Mausoléu do “Morte Sombria”, um grande
                                  templo de pedra e ossos polidos em que a Seita
                                  de Morte Sombria podia morar enquanto venerava
                                  seu pretenso deus. A morte súbita de Strongor a menos de uma
                                  década após acabou com seus esforços para estender
                                  a seita através do Norte, mas seus seguidores
                                  empregam seus ensinamentos. Morte Sombria,
                                  que se preocupava em ganhar mais poder pessoal
                                  do que para as visões de Strongor, foi servido
                                  com escravidão pelos cultistas (cada um do
                                  qual, através da morte, foi transformado em
                                  um servo morto-vivo pelos seus companheiros).
                                  O isolamento de Chardansearavitriol da Faerûn
                                  mais ampla foi aprofundado pelo surgimento
                                  do reino orc de Uruth Ukrypt cerca de 930 CV
                                  e o subseqüente colapso do comércio ao longo
                                  da Estrada Alta. (O fim dos ataques do dragão
                                  permitiu a população orc levantar-se e os seguidores
                                  de Uruth estabilizarem seu próprio reino). Com o passar do tempo, Morte Sombria tornou-se
                                  mera lenda. Quando Uruth Ukrypt caiu no Ano
                                  das Magias Escarlates (1026 CV), seu nome e
                                  proezas foram largamente esquecidos. Por aproximadamente
                                  dois séculos Chardansearavitriol dormiu no
                                  coração da Lagoa, venerado pelo seu culto,
                                  despertando a si próprio somente para defender
                                  seu domínio contra intrusos. Esta sonolenta
                                  existência terminou abruptamente no Ano do
                                  Altar do Dragão (1202 CV). O poder de Myrkul, o Senhor dos Ossos, cresceu
                                  quando o Olho de Myrkul apareceu no céu à noite.
                                  Este raro evento celestial envolve a passagem
                                  de uma lua nova através de um certo anel de
                                  sete estrelas por outro lado associado com
                                  um velho símbolo de Mystra. Sob o tórrido clarão
                                  do Olho, o corpo de Chardansearavitriol ruiu
                                  em uma pilha de ossos e pó amontoado em cima
                                  do altar de Myrkul. (Morte Sombria sobrevive
                                  como um espírito preso aos seus restos físicos
                                  e pode protelar neste mesmo estado hoje). O restante dos cultistas aclamou a transformação
                                  súbita de Morte Sombria como o longamente anunciado
                                  segundo estágio de ascensão divina que Strongor
                                  tinha profetizado. Adoradores de Myrkul foram
                                  para o templo no coração da Lagoa, e a Seita
                                  de Morte Sombria cresceu com força, aguardando
                                  a noite quando mais uma vez o Olho de Myrkul
                                  vai ornar o céu. Através dos anos, membros
                                  da Seita se prepararam para o próximo estágio
                                  da ascensão de Chardansearavitriol, de acordo
                                  com uma série de visões reveladas para seus
                                  clérigos de postos mais altos pelo Senhor dos
                                  Ossos. Em particular, os cultistas trabalharam
                                  para criar os anéis de Myrkul, itens
                                  profanos que o Ceifador disse que vão ser necessários
                                  nos anos que virão. Porem, a Seita ruiu quando Myrkul pereceu
                                  no Tempo das Perturbações, e o Mausoléu afundou
                                  dentro do pântano. Em fuga, seguidores de Myrkul
                                  cederam suas vidas — e anéis mágicos — para
                                  os monstros da Lagoa. Com a morte de Myrkul, o avatar do deus explodiu
                                  fortemente acima do Mar das Espadas. Muito
                                  do seu poder derramou-se nas águas para lentamente
                                  se acumular no fundo do mar, e a essência do
                                  deus sobrevive na Coroa de Chifres, mas uma
                                  pequena fração do poder do deus uniu-se em
                                  cima das ondas. Este resto flutuante de pó de
                                  osso rumou para o norte, e – talvez pela oportunidade,
                                  talvez por desígnios negros — recentemente
                                  entrou no Lago, onde o enfraquecido poder de
                                  Myrkul animou uma legião sem liderança de mortos-vivos
                                  dos incontáveis corpos caídos que estavam desenterrados
                                  sob as águas escuras. Estes “mortos ressuscitados” substituíram
                                  muitos monstros do pântano, que tinham pretendido
                                  atacar as terras ao redor. Alguns dos “ressuscitados” são
                                  seguidores de Myrkul que tinham fugido quando
                                  o Mausoléu afundou, e muitos dos anéis de
                                  Myrkul que eles usaram tem passado para
                                  a posse de outros. Esses outros incluem os líderes do foco do
                                  Culto do Dragão em Leilon, que se recordam
                                  das lendas sobre o Mausoléu. Eles comandaram
                                  seus agentes para procurar pelo templo afundado
                                  e seu dracolich e persuadiram Voaraghamanthar
                                  (um dragão negro cuja morada no Lago tem preocupado
                                  grandemente os cultistas, mas que afortunadamente
                                  aparenta acessível) para ajudar na busca.  Voaraghamanthar forneceu sua ajuda em troca
                                  pela promessa de muito tesouro e muitos itens
                                  mágicos, incluindo a Coroa Duplicada de
                                  Yarlith (uma coroa mágica criada por Iniarv
                                  em 191 CV e recentemente descoberta por membros
                                  do Culto explorando as inundadas ruínas no
                                  Lago), que foi dada para o dragão para selar
                                  a pacto. Os Irmãos Negros Desconhecido para o Culto, Voaraghamanthar
                                  possui um gêmeo idêntico, Waervaerendor. Os
                                  irmãos têm por longo tempo pretendido ser uma única
                                  criatura (usando somente o nome de Voaraghamanthar
                                  em “público”), desde então este engodo os muniu
                                  com uma poderosa arma contra adversários que
                                  imaginam que eles estão enfrentando apenas
                                  um único dragão.  Os Irmãos Negros nasceram em uma grande ninhada
                                  de ovos nas selvas Mhair. Gêmeos dracônicos
                                  são raros sem dúvida (um tipicamente mata o
                                  outro no ovo antes de chocar), mas Voaraghamanthar
                                  e Waervaerendor compartilham um laço empático
                                  que os vincula em uma dupla inabalável. Juntos,
                                  os gêmeos nasceram e mataram seus irmãos e
                                  fugiram antes que seus pais pudessem destruí-los.
                                  Após muitos anos de observação nos pântanos
                                  e charcos através de toda Faerûn, os Irmãos
                                  encontraram um “lar” que consideraram apropriado
                                  e tomaram a Lagoa dos Cadáveres como seu domínio. Os gêmeos foram atraídos por seu isolamento
                                  (distante dos locais tradicionais freqüentados
                                  por dragões negros, fazendo poucos os desafiantes
                                  pelo covil) e suas lendas de magias e tesouros
                                  perdidos: o tesouro de Chardansearavitriol
                                  e os cofres da inundada Torre Uth e outros
                                  reinos. Escritos sobre tesouros perdidos na
                                  Lagoa encontrados em tumbas saqueadas por eles
                                  descrevem as Coroas Gêmeas de Myrmoran,
                                  famosas por terem aumentado e vinculo empático
                                  entre os fraternais monarcas de Torre Uth e
                                  Yarlith e conferido-lhes poderes mágicos. Os
                                  Irmãos não viram nenhuma razão por que tais
                                  poderes não pudessem beneficiá-los. Os gêmeos têm há muito tempo se esforçado
                                  para aumentar seu poder pela aquisição de magias,
                                  especificamente magias que conduzam a um meio
                                  de criar leais, formidáveis criaturas servidoras
                                  para lhes servir com guerreiros, guardiões,
                                  e trabalhadores. Semelhante a maioria dos dragões além da
                                  juventude, pensamentos sobre suas próprias
                                  mortes recaem cada vez mais pesadamente nos
                                  irmãos, e eles têm começado — mais cedo na
                                  vida do que muitos anciões — a procurar a imortalidade
                                  energicamente. Eles dividem o medo que a morte
                                  de um deles possa fazer o outro ficar insano
                                  através de seu vinculo empático. Ambos os irmãos vêem a transformação em morto-vivo
                                  (o dom do dracolich) como uma caminho para
                                  tolos, condenados a uma imortalidade decadente
                                  e desmerecedores de consideração. No entanto,
                                  quando contatados pelo Culto do Dragão, eles
                                  forjaram uma aliança na esperança de ganhar
                                  conhecimento entre os detalhes da transformação
                                  em dracolich que possa lhes fornecer um meio
                                  de prolongar suas vidas e preservar seus corpos
                                  (com vida e vigorosos). Cultistas são também “ferramentas úteis” para
                                  espionar e trabalhar para os gêmeos fora da
                                  Lagoa. Eles ainda fingem estar tentados pela
                                  transformação em dracolich, mas são completamente
                                  insinceros em relação à aliança (e desconfiam
                                  que os seguidores do Caminho Escamoso não são
                                  mais verdadeiros que eles). Por si próprios, os irmãos desenterraram
                                  uma coleção de discursos misteriosos provavelmente
                                  escritos por Strongor Bolsa de Ossos. Lendo
                                  estes discursos (que eles tem mantido em segredo
                                  do Culto), eles começaram a acreditar que Chardansearavitriol
                                  tentou experimentar um processo diferente do
                                  qual o Culto usa para criar a maioria dos dracoliches.
                                  Eles também crêem que a Coroa Duplicada
                                  de Torre Uth, a segunda das Coroas Gêmeas
                                  de Myrmoran, ainda permanece na Torre Uth.
                                  Logo que cada irmão utilizar uma coroa, eles
                                  presumem, eles vão controlar grandes poderes
                                  não revelados enquanto possuem somente a coroa
                                  de Yarlith. Procurando obter ambas a segunda
                                  coroa e os ossos de Morte Sombria sem prejudicar
                                  sua aliança com o Culto, os Irmãos esperam
                                  influenciar aventureiros que entram na Lagoa
                                  para conseguir ambos para eles. Waervaerendor
                                  destruiu uma base de Helm na arruinada Torre
                                  de Iniarv e aprisionou cativos; os irmãos pretendiam
                                  barganhar suas vidas pelas coisas que eles
                                  procuram resgatar — antes que o Culto do Dragão
                                  recupere estes tesouros. O dragão, chamando
                                  a si mesmo de Voaraghamanthar, mantém os interesses
                                  do Culto e a existência de seu irmão em segredo
                                  dos aventureiros que barganham com ele. Encontrando o Ancião da Lagoa Os Irmãos Negros vêem a maioria das criaturas
                                  como comida ou importunadores para serem usados
                                  com eficiência. As exceções são dragões e heróis
                                  (o qual eles vêem como “ferramentas muito úteis
                                  para serem destruídas precipitadamente”). Os
                                  irmãos espreitam sob a água quando outros dragões
                                  estão próximos — não por medo, mas para ocultar
                                  o fato que eles são gêmeos, e porque eles não
                                  têm absoluto interesse em disputas com outros
                                  dragões . . . a menos que eles tentem estabelecer-se
                                  na Lagoa. Se heróis se aproximam, Voaraghamanthar tipicamente
                                  se retira, alertando seu irmão. Waervaerendor
                                  habitualmente protege-se e os observa, permanecendo
                                  oculto graças ao seu anel de invisibilidade.
                                  Contra grupos grandes ou inimigos formidáveis,
                                  Waervaerendor pode também empregar a poeira
                                  de desaparecimento por uma oportunidade
                                  para observar os intrusos perfeitamente, procurando
                                  magia e armas escondidas e habilidades. Uma vez que futuros indivíduos ou refeições
                                  são avaliados, Waervaerendor revela-se de um
                                  modo que aterrorize e maximize sua vantagem
                                  na negociação. O dragão possui uma propensão
                                  para dramas cruéis. Se ele souber que os intrusos
                                  tiverem acionado uma voz invisível de Iniarv engatilhada
                                  previamente nas ruínas da Torre Iniarv, ele
                                  se posiciona atrás deles e suavemente pergunta
                                  (imitando a voz de um lich), “agora onde Eu
                                  oculto esse dragão?” Alternativamente, ele
                                  pode circular os aventureiros no chão lamacento,
                                  criando pegadas que surgem sem aviso. Uma vez que ele tenha feito sua presença
                                  conhecida, Waervaerendor tenta negociar um
                                  acordo pelo serviço dos heróis. Dependendo
                                  de suas reações, ele pode ou não pode tornar-se
                                  visível, chamando a si próprio pelo nome de
                                  seu irmão para disseminar confusão. Ainda que
                                  não seja  facilmente provocado, Waervaerendor
                                  realisticamente inventa reações emocionais
                                  para realçar sua posição de negociante. O Ancião
                                  da Lagoa está sempre alerta para traição, aguardando
                                  completamente os outros agirem como ele faria
                                  e se preparando de acordo. Ele é malicioso,
                                  finge ignorância e é inescrupuloso; emprega
                                  qualquer tática que o dê uma vantagem. A disposição
                                  de Voaraghamanthar é similar, e ele esta sempre
                                  perto o bastante para fornecer ajuda quando
                                  necessário. Se as negociações falharem completamente
                                  para dar a ele uma margem, Waervaerendor luta
                                  sem hesitação, mas — após demonstrar a tolice
                                  de combatê-lo — tenta reiniciar as negociações.
                                  Se os aventureiros não atacarem, mas recusarem
                                  qualquer negociação, o dragão faz uma observação
                                  em voz alta que aqueles que não o servem são
                                  simplesmente saqueados, então prossegue tratando-lhes
                                  conforme for até eles serem derrotados ou se
                                  oferecerem para negociar. Os objetivos dos irmãos são induzir aventureiros
                                  a encontrar e recuperar tesouros: itens mágicos
                                  e livros de magia fora da Lagoa; preciosidades
                                  submersas no pântano (magia de reinos caídos
                                  e inundados, em particular); e o que o Mausoléu
                                  possui — os ossos de Chardansearavitriol e
                                  o tesouro de Morte Sombria. Os dragões evitam
                                  explicar porque eles procuram estas coisas.
                                  Se pressionado por garantias, Waervaerendor
                                  dá a sua palavra como contrato e sente-se insultado
                                  se mais é desejado. (Se pressionado, ele vai
                                  pronunciar um juramento para fazer como combinado
                                  ou penhora todo seu tesouro para Task, a divindade
                                  dracônica da ambição e egoísmo — mas ele vai
                                  esperar dos aventureiros jurarem similar conduta — forjando
                                  juramentos invocando seus próprios deuses). Os irmãos tipicamente enterram criaturas
                                  mortas para comer e combatem cativos no lodo
                                  submerso no coração da Lagoa, distante de olhos
                                  observadores. Os anteriores são deixados para
                                  apodrecer (visto que tal é o favorito estado
                                  de dragões negros); os últimos são armazenados
                                  para uso como engodos e ferramentas de barganha.
                                  Cativos são privados de magia, armaduras, e
                                  armas; eles são amarrados, forçados a ingerir esporos
                                  de ar (um item mágico que garante 2d4 dias
                                  de ar respirável independente do ambiente ao
                                  redor), e enterrados na sujeira. Aproximando-se das Garras Negras Ambos os anciões são experientes em batalha,
                                  preferem estudar oponentes antecipadamente,
                                  e gostam de começar um briga com uma garrada,
                                  mordida, e depois disso soprando tantas vezes
                                  quanto possível, chutando e golpeando com a
                                  cauda, quando as oportunidades surgirem. Cada
                                  um foge se trazidos para menos do que a metade
                                  dos pontos de vida. Se o outro irmão esta perto,
                                  cada um dos gêmeos tenta atrair adversários
                                  para dentro do alcance do sopro do seu irmão. Os irmãos preferem combate aquático ao aéreo
                                  ou ao combate em terra seca e são bem versados
                                  em afogar inimigos golpeando os oponentes para
                                  dentro do lodo ou usando agarramentos para
                                  imobilizar oponentes sob a água. Ambos os dragões
                                  combatem confortavelmente quando pousados em
                                  cumes rochosos, empregando patas de aranha quando
                                  necessário. Quando batalhando com um outro ancião nos
                                  céus, cada irmão emprega seu sopro para danificar
                                  as asas do adversário, então puxa o inimigo
                                  para o pântano mais próximo ou mar aberto.
                                  Na água, os irmãos usam golpes com as asas
                                  para conduzir imensas rajadas de água (de preferência
                                  previamente apodrecida) nos adversários. Waervaerendor
                                  usa um anel de invisibilidade e um anel
                                  de escudo mental. Em uma pequena bolsa
                                  amarrada em sua garra esquerda traseira ele
                                  carrega três pacotes de poeira de desaparecimento,
                                  seis doses de esporos de ar, e um buraco
                                  portátil (usado para transportar tesouro
                                  e prisioneiros). Voaraghamanthar utiliza a Coroa
                                  Duplicada de Yarlith. Em sua garra esquerda
                                  dianteira, ele usa um anel arcano (magias
                                  de 1º nível). Em sua garra direita dianteira
                                  esta um anel de resistência ao fogo (maior).
                                  Ele habitualmente conjura escudo arcano antes
                                  do combate e usa confusão para tirar
                                  os adversários da cobertura. Os irmãos se sentem ofendidos pelo intrometimento
                                  em seus assuntos ou domínio. Quando eles deixam
                                  de lado o autocontrole, lutam com uma fúria
                                  desenfreada. Perspicazes e amorais, eles nunca
                                  são desnecessariamente cruéis ou destrutivos.
                                  Eles têm pouco interesse em exibições de poder
                                  ou aquisição de território, considerando discrição
                                  a melhor parte da coragem e suas vidas mais
                                  importantes do que a vitória. Waervaerendor é mais perambulador, preferindo
                                  adquirir informação cara a cara, enquanto Voaraghamanthar
                                  prefere estudar e chegar a conclusões vindas
                                  de tomos empoeirados e antigas ruínas. Waervaerendor
                                  saboreia caçar mais do que seu irmão gêmeo
                                  e está mais apto para cuidar de presas difíceis
                                  por desafio. Ambos irmãos são atores experientes,
                                  podem interpretar e entender, e sedentos por
                                  conhecimento mágico. Voaraghamanthar e Waervaerendor: dragões
                                  negros adultos, Feiticeiro 9; ND 20; dragão
                                  Grande (água); DV 19d12+76 mais 9d4+36 (257
                                  PV); Inic. +4; Desl.: 18 m, natação 18 m, vôo
                                  45 m (ruim); CA 27 (toque 9, surpreso 27);
                                  BBA +19; Agr +29; Atq corpo a corpo: mordida
                                  +28 (dano: 2d6+6); Atq Total corpo a corpo:
                                  mordida +28 (dano: 2d6+6) e 2 garras +26 (dano:
                                  1d8+3) e 2 asas +26 (dano: 1d6+3) e golpe com
                                  a cauda +26 (dano: 1d8+9); Espaço/Alcance 3
                                  m/1,5 m (3 m com a mordida); AE sopro (cone
                                  de ácido de 24 m), presença aterradora, habilidades
                                  similares à magia, magias; QE percepção às
                                  cegas 18 m, corromper água, RD 5/magia,
                                  visão no escuro 36 m, imunidades (ácido, paralisia,
                                  sono), sentidos aguçados, visão na penumbra,
                                  RM 18, respirar na água; Tend. CM; TR Fort
                                  +19, Ref +15, Von +20; For 23, Des 11, Con
                                  19, Int 15, Sab 13, Car 17. Perícias e Talentos: Blefar +15, Concentração
                                  +21, Diplomacia +19, Esconder-se +20, Intimidar
                                  +17, Conhecimento (arcano) +17, Ouvir +23,
                                  Furtividade +24, Procurar +24, Sentir Motivação
                                  +19, Prestidigitação +4, Identificar Magia
                                  +16, Observar +23, Natação +14; Magias em Combate,
                                  Estender Magia, Investida Aérea, Iniciativa
                                  Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos,
                                  Ataque Poderoso, Magia Silenciosa, Magia Penetrante,
                                  Sorrateiro. Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas,
                                  Voaraghamanthar e Waervaerendor podem soprar
                                  um jato de ácido de 24 metros. Cada criatura
                                  na área recebe 12d4 pontos de dano de ácido
                                  (Reflexos CD 23 para metade). Presença Aterradora (Ex): A qualquer
                                  hora que Voaraghamanthar e Waervaerendor atacarem,
                                  investirem, ou voarem alto, cada criatura em
                                  um raio de 54 metros que possua 18 ou menos
                                  DV é obrigada a fazer um teste de Vontade CD
                                  22. Falha indica que a criatura esta em pânico
                                  por 4d6 rodadas (se ela possuir 4 ou menos
                                  DV) ou abalada por 4d6 rodadas (se ela possuir
                                  5 ou mais DV). Habilidades Similares à Magia: 3/dia — escuridão. Nível
                                  de Conjurador 12º. Magias: Voaraghamanthar e Waervaerendor
                                  podem conjurar magias como feiticeiros de 12º nível. Percepção às Cegas (Ex): Voaraghamanthar
                                  e Waervaerendor podem perceber criaturas dentro
                                  de uma distância de 18 m. oponentes que eles
                                  não podem atualmente ver ainda possuem camuflagem
                                  total contra eles. Corromper Água (SM): Uma
                                  vez por dia, Voaraghamanthar e Waervaerendor
                                  pode estagnar 3 m cúbicos de água dentro de
                                  54 m, fazendo ela torna-se parada, suja, e
                                  inábil para suportar vida animal. Esta habilidade
                                  estraga líquidos contendo água. Itens mágicos
                                  (tais como poções) e itens em posse de uma
                                  criatura são obrigados a obter sucesso em um
                                  teste de Vontade CD 22 ou tornar-se estragada.
                                  Esta habilidade é equivalente de uma magia
                                  de 1º nível. Sentidos Aguçados (Ex): Voaraghamanthar
                                  e Waervaerendor podem enxergar quatro vezes
                                  tão bem como um humano em iluminação sombria
                                  e o dobro também em luz normal. Eles também
                                  possuem visão no escuro até um alcance de 36
                                  m. Telepatia (Ex): Os dragões podem se
                                  comunicar um com o outro dentro de 30 m usando
                                  telepatia. Em adição, eles estão constantemente
                                  cientes do estado emocional um do outro através
                                  de uma forma limitada de empatia desta telepatia,
                                  que funciona tão longe enquanto eles estiverem
                                  no mesmo plano. Eles têm desenvolvido controle
                                  o suficiente para mandar simples mensagens
                                  pré-arranjadas (tais como perigo, comida, tesouro,
                                  sim, não, venha, e permaneça distante) pelo “paladar” mental
                                  destas mensagens empáticas. Respirar na Água (Ex): Voaraghamanthar
                                  e Waervaerendor podem respirar embaixo d’água
                                  indefinidamente e podem livremente usar seus
                                  sopros, magias, e outras habilidades enquanto
                                  submersos. Magias Conhecidas de Feiticeiro (6/13/7/7/6/5/3;
                                  CD  = 13 + nível da magia): 0 — globos de
                                  luz, pasmar, detectar magia, faísca elétrica*, brilho,
                                  som fantasma, raio de gelo, ler magias, toque
                                  da fadiga; 1º — enfeitiçar pessoa, adaga
                                  de gelo*, escudo arcano, invocar mortos-vivos
                                  I*, ataque certeiro; 2º — queimadura
                                  de Aganazzar**, pasmar monstro, armadura
                                  da morte*, esplendor da águia, patas
                                  de aranha; 3º — dissipar magia, bola
                                  de fogo, invocar mortos-vivos III*, toque
                                  vampírico; 4º — choque de retorno*, confusão,
                                  muralha de gelo; 5º — mão de sombras*, invocar
                                  mortos-vivos V*; 6º — aranhas de fogo*. * Magia de Faerûn.** Cenário de Campanha Forgotten Realms.
 Perícias: Esconder-se, Furtividade,
                                  e Natação são consideradas perícias de classe
                                  para dragões negros. Voaraghamanthar e Waervaerendor
                                  podem mover-se através da água em velocidade
                                  de nado sem fazer testes de Natação; eles possuem
                                  um +8 de bônus racial em qualquer teste de
                                  Natação para executar alguma ação especial
                                  ou evitar um perigo (incluído), e eles sempre
                                  podem escolher 10 em um teste de Natação, igualmente
                                  se distraídos ou em perigo, e podem usar a
                                  ação correr enquanto nadarem em uma linha reta.
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do
                                  Norte foi publicada na Dragon Magazine 230
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                              e magias atualizadas para o novo D&D.
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